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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 145/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | 서버에서 PlaySyncedSound()를 호출했을 때 소리가 재생되지 않는다면, 어떤 프로퍼티 값을 확인해야 하는지 알려주세요. [answer] | 서버에서 `PlaySyncedSound()`를 호출했는데 소리가 재생되지 않는다면, **BGM** 프로퍼티 값을 확인해야 합니다. `PlaySyncedSound()`는 동기화되는 음원을 재생하는 함수이지만, **BGM 프로퍼티가 `true`인 경우 작동하지 않습니다.** 따라서 해당 SoundComponent의 BGM 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있는지 확인하고, `false`로 변경해야 정상적으로 재생됩니다. ```lua Method: [server only] void CheckAndPlaySound() { -- [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'BGM 프로퍼티가 true인 경우 PlaySyncedSound가 작동하지 않는다'는 제약 사항을 정확히 인용하여 원인을 진단하고 해결 방법을 제시했으며, 코드 예제도 mLua 문법과 문서 API에 부합합니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티는 읽기 전용이라 직접 값을 변경할 수 없는데, 특정 엔티티의 WorldComponent가 비활성 상태인지 확인하기 위해 이 값을 검사하는 것이 올바른 접근 방식인가요? [answer] | 네, 특정 엔티티의 `WorldComponent`가 계층 구조를 포함한 실제 활성 상태인지 확인하기 위해 `EnableInHierarchy` 프로퍼티를 검사하는 것은 올바른 접근 방식입니다. `EnableInHierarchy`는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티로, 직접 값을 변경할 수는 없지만 현재 상태의 정확한 스냅샷을 제공합니다. 이 값은 컴포넌트 자체의 `Enable` 상태가 `true`일 뿐만 아니라, 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티의 `Enable` 상태도 `true`일 때만 `true`를 반환합니다. 즉, 단순히 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 규칙에 부합하여 EnableInHierarchy의 용도와 접근 방식을 정확히 설명하고 올바른 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | GetTimePosition() 함수가 -1을 반환하는 이유는 무엇이며, 이 경우 어떻게 정상적인 재생 위치를 얻어낼 수 있나요? [answer] | `GetTimePosition()` 함수가 -1을 반환하는 이유는 **오디오 클립(AudioClip)이 로드되지 않은 상태**이기 때문입니다. 이 경우 정상적인 재생 위치를 얻어내기 위해 아래 두 단계를 수행해야 합니다. 1. **로드 상태 확인**: `IsAudioClipLoaded()` 함수를 호출하여 오디오 클립이 실제로 로드되었는지 확인합니다. 2. **로드 완료 대기 및 재시도**: `IsAudioClipLoaded()`가 `true`를 반환할 때까지 대기한 후, `GetTimePosition()`을 호출해야 정확한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 -1 반환 조건과 IsAudioClipLoaded()를 활용한 해결책이 정확하며, mLua 구문도 적절히 사용했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | 몬스터가 HIT 상태로 전환될 때 애니메이션이 재생되지 않고 기본 동작만 수행되는 경우, StateStringToAnimationKey에서 return 값을 제대로 전달하지 않아서 발생하는 오류일 수 있는지 확인해 주세요. [answer] | 네, `StateStringToAnimationKey` 메서드가 올바른 값을 반환하지 않으면 몬스터가 `HIT` 상태로 전환될 때 특정 애니메이션이 재생되지 않고 기본 동작(또는 애니메이션이 없는 상태)만 수행될 수 있습니다. `StateAnimationComponent`는 상태 변화 시 `StateStringToAnimationKey(stateName)`을 호출하여 상태 이름에 대응하는 **애니메이션 키**를 얻습니다. 이 키는 `ActionSheet` 테이블에서 실제 `AnimationClip RUID`를 찾기 위한 인덱스로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 질문에 대한 원인 분석과 해결책이 정확하고 명확하지만, 예제 코드에서 문서에 없는 _UtilLogic 서비스를 지어냈고, HIT 상태에서의 return 처리가 문서 예시와 약간 다르며(문서는 base 호출만 함), 설명이 다소 장황합니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | 배경음악(BGM) 재생 시 KeepBGM 프로퍼티가 어떻게 동작하며 어떤 조건에서 적용되나요? [answer] | `KeepBGM` 프로퍼티는 이전 BGM과 현재 재생하려는 BGM이 동일한 경우, 음원을 끊김 없이 이어서 재생하도록 하는 기능입니다. 이 프로퍼티가 적용되려면 다음 조건을 모두 충족해야 합니다. 1. `Bgm` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있어야 합니다. 2. `PlayOnEnable` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있어야 합니다. 3. `SoundComponent`가 활성화(Enable)될 때 적용됩니다. 주의할 점은 `SoundService`의 `PlayBGM()` 함수를 통해 BGM을 재생하는 경우 `KeepB [followup] | SoundService의 PlayBGM() 함수를 호출하는 경우와 SoundComponent 활성화 시 KeepBGM 적용 차이점을 명확히 비교해 주세요. [followup_answer] | `KeepBGM` 프로퍼티의 동작 방식은 BGM 재생 방식에 따라 명확히 구분됩니다. `SoundComponent` 활성화 시와 `SoundService:PlayBGM()` 호출 시의 차이는 다음과 같습니다. ### 1. SoundComponent 활성화 시 (KeepBGM 적용 가능) `SoundComponent`의 `Enable`이 활성화되는 시점에 BGM이 재생됩니다. 이때 `KeepBGM` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있으면, 이전 BGM과 현재 BGM이 동일할 경우 음원이 끊김 없이 이어서 재생됩니다. **적용 조 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 KeepBGM의 동작 원리, 적용 조건(Bgm, PlayOnEnable, 활성화), 및 SoundService PlayBGM() 호출 시 예외 사항을 정확히 설명했으며, 제공된 코드 예제도 mLua 문법과 컴포넌트 접근 방식이 올바릅니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | YoutubePlayerWorldComponent의 [Sync] 속성을 가진 프로퍼티 이름과 해당 값의 허용 범위를 2줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 프로퍼티 | 허용 범위 | | :--- | :--- | | PlaySpeed | 0.5 ~ 3 | | Volume | 0 ~ 1 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [Sync] 속성인 PlaySpeed와 Volume의 허용 범위를 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenBaseComponent [question] | AutoDestroy와 AutoStart를 true로 설정하여 게임 시작 시 자동으로 트윈을 재생하고 완료 시 컴포넌트가 삭제되도록 구성하는 TweenBaseComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 설정은 `TweenBaseComponent`의 `AutoDestroy`와 `AutoStart` 프로퍼티를 `true`로 초기화하는 것입니다. `AutoStart`가 `true`일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생되며, 트윈이 완료되거나 `Stop()`이 호출되면 `AutoDestroy`가 `true`이므로 해당 컴포넌트가 엔티티에서 자동으로 제거됩니다. 아래는 해당 설정을 적용한 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [Sync] boolean AutoDestroy = true [Sync] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | TweenBaseComponent의 프로퍼티를 스크립트에서 직접 선언하는 것은 mLua의 컴포넌트 구조와 어긋나며, 문서에 없는 자식 컴포넌트 이름을 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | `ReceiveStateChangeEvent` 이벤트 핸들러를 통해 상태 변경 감지 시 현재 상태명에 따라 `StateStringToAnimationKey`를 호출하여 반환된 애니메이션 키를 검증하고, 필요 시 `SetActionSheet`로 애니메이션 클립을 재지정하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ReceiveStateChangeEvent`는 `StateAnimationComponent`의 **Method**(ScriptOverridable)이며, mLua 스크립트에서 직접 구현할 수 있는 **Event Handler**가 아닙니다. mLua의 Event Handler는 특정 서비스(예: `InputService`, `UserService`)나 엔티티 자체(`[self]`)에서 발생하는 이벤트(예: `KeyDownEvent`, `HitEvent`)를 처리하는 데 사용되며, 컴포넌트 내부 메서드(`ReceiveStateCh [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 ReceiveStateChangeEvent가 Method(오버라이드 가능)임을 명시했음에도 질문의 전제(이벤트 핸들러)를 정정하고, 문서 예제와 규칙에 부합하는 StateStringToAnimationKey 오버라이드 방식으로 정확하고 유용하게 답변함 [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer가 겹치는 엔티티의 표시 우선순위를 결정하는 로직을 단계별 번호 목록으로 3단계 이내로 설명하세요. [answer] | 1. 먼저 `SortingLayer` 프로퍼티 값이 다른 엔티티끼리는 해당 레이어의 우선순위 순서대로 표시되며, 같은 `SortingLayer`에 속한 엔티티끼리는 다음 단계로 넘어갑니다. 2. 동일한 `SortingLayer` 내에서 `OrderInLayer` 값이 더 큰 엔티티가 앞에 위치하도록 표시 우선순위가 결정됩니다. 3. `IgnoreMapLayerCheck`가 false인 경우 SortingLayer에 'Map Layer' 이름이 지정되면 자동 치환이 수행되어 최종 표시 순서에 반영됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SortingLayer와 OrderInLayer 정의에 정확히 부합하며, 3단계 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundComponent [question] | 소리의 크기를 조절하는 리스너(Listener) 설정 방식은 어떻게 다른가요? [answer] | SoundComponent에서 소리의 크기를 조절하는 리스너(Listener) 설정은 크게 두 가지 방식이 있습니다. **1. 카메라를 리스너로 설정 (SetCameraAsListener)** `SetCameraAsListener` 프로퍼티를 `true`로 설정하면, 화면 중앙(카메라)과 음원 사이의 거리에 따라 자동으로 소리 크기가 조절됩니다. 이는 별도의 리스너 엔티티를 지정하지 않는 기본적이며 간편한 방식입니다. **2. 특정 엔티티를 리스너로 지정 (SetListenerEntity)** `SetListenerEntity` [followup] | SetCameraAsListener 프로퍼티와 SetListenerEntity 함수 중 하나라도 설정되어 있을 때 리스너 우선순위는 어떻게 결정되는지 설명해 주세요. [followup_answer] | `SetCameraAsListener` 프로퍼티와 `SetListenerEntity` 함수를 모두 사용했을 때의 리스너 우선순위는 다음과 같습니다. **1. SetListenerEntity 함수가 우선합니다** `SetListenerEntity` 함수를 통해 리스너 엔티티를 직접 지정했다면, **`SetCameraAsListener` 프로퍼티의 값이 `true`든 `false`든 관계없이 항상 지정된 엔티티가 리스너로 사용됩니다.** **2. SetListenerEntity가 호출되지 않은 경우** 만약 `SetListenerE [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 존재하지 않는 SetListenerEntity 메서드와 _UserService.LocalPlayer를 지어내어 정답이 아닙니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | 오디오 클립 로드가 완료되지 않은 상태에서 GetTimePosition()을 호출하면 어떤 값이 반환되며, 이를 방지하기 위해 어떤 조건 체크가 필요한가요? [answer] | 오디오 클립 로드가 완료되지 않은 상태에서 `GetTimePosition()`을 호출하면 **-1** 이 반환됩니다. 이러한 상황을 방지하기 위해, `GetTimePosition()` 을 호출하기 전에 `IsAudioClipLoaded()` 함수를 호출하여 오디오 클립이 실제로 로드되었는지 확인하는 조건 체크가 필요합니다. `IsAudioClipLoaded()` 가 `true` 를 반환할 때만 `GetTimePosition()` 을 실행하는 것이 안전합니다. ```lua Method: [client only] void OnUpd [followup] | IsAudioClipLoaded()가 false인 경우 SetTimePosition()을 호출하면 어떻게 동작하는지, 그리고 로딩 완료 후 재생 위치를 설정하는 예시 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `IsAudioClipLoaded()`가 `false`인 경우 `SetTimePosition()`을 호출하면 **동작하지 않습니다**. 즉, 재생 위치가 변경되지 않으며 오류가 발생하지도 않는다고 명시되어 있습니다. 따라서 `SetTimePosition()`을 실행하기 전에 반드시 `IsAudioClipLoaded()`가 `true`인지 확인해야 합니다. 아래는 오디오 클립 로딩이 완료된 후 재생 위치를 설정하는 예시 코드입니다. ```lua Method: [client only] void OnUpdate(number delta [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하며, 필요한 조건 체크와 코드 예제를 명확하고 간결하게 제공했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenBaseComponent [question] | CurrentState가 Playing 상태인지 Period적으로 검사하여 상태가 변경되면 로그를 출력하고, Pause와 Stop 메서드를 통해 트윈을 제어하는 TweenBaseComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `TweenBaseComponent` 스크립트입니다. `CurrentState`는 `[ReadOnly]` 속성이므로 직접 수정할 수 없으며, `Play()`, `Pause()`, `Stop()` 메서드를 통해 상태가 변경됩니다. `OnUpdate` 라이프사이클 메서드를 사용하여 매 프레임마다 `CurrentState`를 검사하고, 이전 상태와 현재 상태가 다르면 로그를 출력하도록 구현했습니다. 입력 키(`Q`, `E`, `R`)를 통해 트윈을 제어하는 이벤트 핸들러도 포함했습니다. ```lua Property: [Non [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 로직은 정확하나 문서에 없는 InputService 및 KeyboardKey API를 지어내어 정확도에서 감점됨. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent의 IsPlaying()를 주기적으로 확인하여 재생 중일 때만 GetTimePosition()과 GetTotalTime()을 로그로 출력하고, 재생이 멈추면 로그 출력을 중단하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘. [answer] | `SoundComponent`의 `IsPlaying()` 함수는 `[Client]` 실행 공간에서 사용 가능하며, `GetTimePosition()`과 `GetTotalTime()`은 `[ClientOnly]`에서 사용할 수 있습니다. 따라서 이 로직은 클라이언트 스크립트에서 구현해야 합니다. 주기적인 확인을 위해 표준 생명주기 메서드인 `OnUpdate(number delta)`를 사용하며, 매 프레임마다 `IsPlaying()` 상태를 확인합니다. 재생 중(`true`)일 때만 시간 정보를 로그로 출력하고, 재생이 멈추면(`f [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 실행 공간과 반환값 제약사항을 정확히 반영하여 요구된 로직을 구현한 코드와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenBaseComponent [question] | Stop 메서드의 reset 인자를 true로 전달하여 트윈의 위치와 진행도를 초기 상태로 되돌린 후 RestartFromCurrentPosition을 호출하여 재시작하는 TweenBaseComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 동작을 수행하기 위해 `Stop(true)`와 `RestartFromCurrentPosition()` 메서드를 호출하는 스크립트를 작성했습니다. 참고로, `TweenBaseComponent`는 트윈의 종류를 지정하는 구체적인 하위 컴포넌트(예: `TweenLineComponent`, `TweenCircleComponent` 등)의 부모 클래스입니다. 실제 엔티티에 부착된 구체적인 트윈 컴포넌트 이름을 `self.Entity.[구체적_트윈_컴포넌트_이름]` 형태로 접근해야 합니다. 아래 예제에서는 문서 예제에 사용된 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Stop(true) 후 RestartFromCurrentPosition 호출 순서가 논리적으로 모순되며, 문서에 없는 InputService/KeyboardKey API를 지어냈고, SyncType의 정확한 값(ClientOnly vs Client only)을 오기했습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SetListenerEntity()에 특정 엔티티를 설정하면 음량이 변하는데, 이 메서드를 통해 구현할 수 있는 구체적 효과는 무엇인가요? [answer] | `SetListenerEntity(Entity entity, string targetUserId = nil)` 메서드를 통해 특정 엔티티를 리스너로 설정하면, **SoundComponent가 부착된 엔티티와 리스너 엔티티 간의 물리적 거리에 따라 음량이 자동으로 조절**되는 효과를 구현할 수 있습니다. 구체적인 동작 방식은 다음과 같습니다. 1. **거리 기반 음량 변화**: 리스너로 설정된 엔티티와 SoundComponent의 위치가 가까울수록 음량이 커지고, 멀어질수록 음량이 작아집니다. 2. **임mersive(몰입형) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '리스너 엔티티와의 거리가 멀어질 수록 음량이 작아집니다' 설명을 정확히 인용하여 거리 기반 음량 조절 효과와 3D 공간 음향 구현 가능성을 명확히 설명했고, 예제 코드와 API 사용법도 문서 및 시스템 규칙에 부합합니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | YoutubePlayerWorldComponent로 유튜브 영상 URL을 설정하고 재생 및 정지를 제어하는 기본 구조는 어떻게 되어 있나요? [answer] | `YoutubePlayerWorldComponent`를 사용하여 유튜브 영상을 제어하는 기본 구조는 다음과 같습니다. 1. **컴포넌트 접근 및 URL 설정**: * `OnBeginPlay` 메서드에서 `self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent`를 통해 컴포넌트를 참조합니다. * `Urls` 프로퍼티에 재생할 유튜브 영상의 URL을 배열 형태로 설정합니다. 2. **입력 처리 및 제어**: * `InputService`의 `HandleKeyDownEvent` 이벤 [followup] | HandleKeyDownEvent에서 KeyboardKey.Alpha1~4를 각각 Play, Pause, Jump, PlayPause에 매핑할 때, Jump 메서드의 인자(20)가 의미하는 단위나 제한 범위는 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `Jump` 메서드의 인자 `20`이 의미하는 단위(예: 초, 프레임 등)나 허용되는 제한 범위에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 단순히 `self.youtubePlayer:Jump(20)`이라는 호출 예시만 제시하고 있으며, 해당 파라미터의 정확한 의미나 제약 조건에 대한 설명은 없습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 구조를 정확히 설명하고 코드를 그대로 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | YoutubePlayerWorldComponent의 재생 및 정지 제어에 사용되는 키보드 키와 해당 메서드를 4행짜리 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 키보드 키 | 메서드 | | :--- | :--- | | `KeyboardKey.Alpha1` | `Play()` | | `KeyboardKey.Alpha2` | `Pause()` | | `KeyboardKey.Alpha3` | `Jump(20)` | | `KeyboardKey.Alpha4` | `PlayPause()` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제에 나와 있는 키보드 키와 메서드 매핑을 정확하고 간결한 4행 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | Component에서 상속받은 IsClient()와 IsServer() 메서드를 WorldComponent에서 호출할 때, 서버와 클라이언트 모두에서 동일한 결과가 나오는지 아니면 실행 환경에 따라 결과가 달라지는지 차이를 알고 싶습니다. [answer] | `WorldComponent`는 `Component`에서 `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드를 상속받으며, 이 메서드들은 **현재 스크립트가 실행 중인 환경(서버 또는 클라이언트)에 따라 결과가 달라집니다.** 두 메서드의 동작 방식은 다음과 같습니다: 1. **`IsClient()`**: 현재 실행 환경이 클라이언트인지 확인합니다. * 클라이언트에서 실행되면 `true` 반환 * 서버에서 실행되면 `false` 반환 2. **`IsServer()`**: 현재 실행 환경이 서버인지 확 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 mLua 규칙에 부합하며, 질문의 핵심인 실행 환경별 차이를 명확히 설명하고 정확한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | OnBeginPlay에서 youtubePlayer 변수에 접근하는 코드 라인 하나만 추출해서 주석으로 설명을 덧붙여 출력하세요. [answer] | ```lua self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent -- self.Entity를 통해 엔티티에 붙은 YoutubePlayerWorldComponent 컴포넌트를 가져와서 스크립트 프로퍼티인 self.youtubePlayer에 저장합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 코드 라인을 정확히 추출하고 문서와 일치하는 방식으로 주석 설명을 덧붙여 요청을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent의 PlaySyncedSound()와 StopSyncedSound()를 서버에서 호출하여 특정 이벤트 발생 시 동기화 음원을 재생하고, 5초 후 정지시키는 서버 스크립트를 작성해줘. [answer] | SoundComponent의 `PlaySyncedSound()`와 `StopSyncedSound()`는 서버에서 실행되며, `IsSyncedPlaying()`은 클라이언트 전용이므로 서버 스크립트에서는 상태를 확인하는 대신 타이머를 사용하여 정지 시점을 제어해야 합니다. 요구사항에 따라 특정 이벤트(여기서는 `UserEnterEvent`) 발생 시 동기화 음원을 재생하고, 5초 후 정지시키는 서버 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 mLua 규칙에 정확히 부합하며, 서버에서 타이머를 이용해 동기화 음원을 제어하는 논리도 타당하고 설명이 명확합니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | 영상 재생 지점을 30초로 이동하고 이후 5초 뒤 일시 정지하는 서버 전용 메서드 코드를 주석으로만 설명을 포함하여 출력하세요. [answer] | 요청하신 "서버 전용 메서드"를 구현하는 것은 불가능합니다. 참고 문서에 명시된 `YoutubePlayerWorldComponent`의 영상 제어 메서드(`Play`, `Pause`, `Jump`, `PlayPause`, `ClearScreen`)는 모두 **[Client]** 실행 공간에서만 작동하도록 정의되어 있습니다. 또한, `Jump` 및 `Pause` 메서드의 `targetUserId` 파라미터를 통해 특정 클라이언트에게만 명령을 보낼 수는 있지만, 함수 자체는 클라이언트 공간에서 호출되어야 합니다. 서버에서 직접 이 메 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 영상 제어 메서드가 [Client] 전용임을 정확히 파악하여 불가능함을 설명하고, 요청 의도를 살려 클라이언트 전용으로 대체 코드를 제시했으며 API 사용법이 정확합니다. [source_doc] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer*

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerWorldComponent [question] | KeyDownEvent 핸들러에서 키 입력에 따라 실행되는 메서드 호출 순서를 단계별 번호 목록으로 4단계만 나열하세요. [answer] | KeyDownEvent 핸들러에서 키 입력에 따라 실행되는 메서드 호출 순서는 다음과 같습니다. 1. `KeyboardKey.Alpha1` 키가 눌리면 `self.youtubePlayer:Play()` 호출 2. `KeyboardKey.Alpha2` 키가 눌리면 `self.youtubePlayer:Pause()` 호출 3. `KeyboardKey.Alpha3` 키가 눌리면 `self.youtubePlayer:Jump(20)` 호출 4. `KeyboardKey.Alpha4` 키가 눌리면 `self.youtubePlayer:PlayP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 핸들러 로직을 정확히 4단계로 요약했으며, 모든 API 및 로직이 문서와 일치합니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | SyncType을 client only로 설정하여 클라이언트에서만 트윈을 제어하도록 하고, 서버 동기화 없이 Play, Pause, Stop 함수를 호출하는 TweenBaseComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TweenBaseComponent`의 `SyncType` 프로퍼티는 `[ReadOnly]` 속성을 가지고 있어 스크립트 내에서 직접 값을 변경할 수 없습니다. 따라서 `SyncType`을 `client only`로 설정하는 것은 에디터(인스펙터)에서 컴포넌트 설정을 통해 이루어져야 하며, 스크립트 코드 자체로는 `SyncType`을 변경하거나 클라이언트 전용으로 강제 설정하는 API가 제공되지 않습니다. 다만, `SyncType`이 이미 `client only`로 설정되어 있다고 가정할 때, 클라이언트에서 트윈을 제어하기 위해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SyncType의 ReadOnly 속성을 정확히 짚어주어 질문의 전제 오류를 지적했으나, 문서에 없는 InputService 및 KeyboardKey API를 지어내고 실제 존재하지 않는 TweenBaseComponent 직접 접근을 예시로 보여준 점 때문에 정확도와 유용성이 일부 감점됨 [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ResetColliderBox() 메서드와 ChangeMaterial(string materialId) 메서드의 차이를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `ResetColliderBox()`은 사다리의 스프라이트 크기에 맞게 충돌 영역을 초기화하는 반면, `ChangeMaterial(string materialId)`은 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 설명을 정확히 요약하여 질문에 적절히 답변했습니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | RigidbodyComponent와 KinematicbodyComponent를 함께 사용하는 경우 InputSpeed가 각각 어떤 축의 속도에 영향을 미치는지 차이가 있나요? [answer] | 네, 차이가 있습니다. `InputSpeed`는 적용된 물리 컴포넌트의 종류에 따라 영향을 미치는 이동 축이 다릅니다. * **RigidbodyComponent**가 활성화(true)된 경우: `InputSpeed` 값은 **좌우** 이동 속력에만 영향을 미칩니다. * **KinematicbodyComponent**가 활성화(true)된 경우: `InputSpeed` 값은 **상하좌우** 모든 방향의 이동 속력에 영향을 미칩니다. 따라서 두 컴포넌트를 함께 사용하는 환경에서는 `KinematicbodyComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 InputSpeed 속성 설명과 정확히 일치하며, 두 컴포넌트별 축 차이를 명확히 답변하고 있습니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | 사다리 몸통과 머리, 꼬리에 각각 적용되는 SpriteRUID 계열 프로퍼티 3개를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 사다리 몸통, 머리, 꼬리에 각각 적용되는 SpriteRUID 계열 프로퍼티 3개는 다음과 같습니다. 1. `SpriteRUID` (사다리 몸통에 사용할 Sprite RUID) 2. `SpriteRUIDHead` (사다리 머리에 사용할 Sprite RUID) 3. `SpriteRUIDTail` (사다리 꼬리에 사용할 Sprite RUID) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpriteRUID 계열 프로퍼티 3개를 정확하고 간결하게 단계별 번호로 나열하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 [Sync] 속성을 가진 프로퍼티 목록을 표로 정리해서, 컬럼은 이름과 타입으로만 구성하세요. [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 [Sync] 속성을 가진 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | Color | Color | | DrawMode | SpriteDrawMode | | FlipX | boolean | | FlipY | boolean | | IgnoreMapLayerCheck | boolean | | MaterialId | string | | NeedGizmo | boolean | | OrderInLayer | int32 | | SortingLa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [Sync] 속성 프로퍼티를 누락 없이 정확하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [question] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 스프라이트의 겹침 순서와 반전 효과를 제어하는 주요 프로퍼티는 무엇인가요? [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent에서 스프라이트의 겹침 순서와 반전 효과를 제어하는 주요 프로퍼티는 다음과 같습니다. **겹침 순서 제어** * **SortingLayer**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, 이 레이어에 따라 보이는 우선순위가 결정됩니다. * **OrderInLayer**: 같은 SortingLayer 내에서의 우선순위를 결정합니다. 값이 클수록 앞에 보입니다. * **IgnoreMapLayerCheck**: SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때, 자 [followup] | OrderInLayer와 FlipX/FlipY 프로퍼티를 동시에 사용하여 특정 엔티티가 다른 사다리보다 앞에 보이도록 하고, X축만 반전시키는 mLua 스크립트 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 요구사항(특정 엔티티가 다른 사다리보다 앞에 보이도록 `OrderInLayer` 조정, X축만 반전)을 수행하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] string TargetEntityPath = "/maps/map01/ladder_obj" Method: [server only] void OnBeginPlay() { local targetEntity = _EntityService:GetEntityByPath(self.TargetEntityPath) if targetEntity = [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SortingLayer, OrderInLayer, FlipX, FlipY 프로퍼티의 역할과 [Sync] 속성을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | 클라이언트에서 SetTimePosition()을 호출했는데 위치가 변경되지 않는다면, 어떤 전제 조건이 충족되어야 하는지 설명해 주세요. [answer] | `SetTimePosition()` 호출 시 재생 위치가 변경되지 않는다면, **오디오 클립이 로드되어 있지 않거나** `SoundComponent`가 클라이언트에서 실행되지 않는 두 가지 전제 조건 중 하나가 충족되지 않았을 가능성이 높습니다. 구체적으로 확인해야 할 사항은 다음과 같습니다. 1. **오디오 클립 로드 여부 확인 (가장 중요)** * `SetTimePosition()`은 오디오 클립이 **로드(loaded)되어 있지 않은 경우 동작하지 않습니다.** * `IsAudioClipLoaded( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '오디오 클립 로드 여부' 및 '[Client]' 실행 공간 제약사항을 정확히 지적하고, IsAudioClipLoaded() 확인 및 wait()을 활용한 안전한 호출 예시를 제공하여 질문의 의도에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MovementComponent [question] | ClimbPauseEvent가 발생했을 때 IsClimbPaused 프로퍼티의 값이 즉시 변경되는지, 그리고 이 이벤트 핸들러 내에서 등반 상태를 어떻게 처리해야 하는지 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ClimbPauseEvent`가 발생했을 때 `IsClimbPaused` 프로퍼티의 값이 즉시 변경되는지 여부에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 또한, 이벤트 핸들러 내에서 등반 상태를 구체적으로 어떻게 처리해야 하는지(예: 특정 메서드 호출, 상태 플래그 변경 등)에 대한 권장 사항이나 절차가 문서에 기재되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다: 1. **IsClimbPaused**: 등반 도중 멈춘 상태인지를 확인하는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티입니다. 2. * [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시되지 않은 사항을 정확히 지적하며 확인할 수 있는 사실만 제시하여 정직하고 일관된 답변을 했습니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic

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