[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent의 Properties 중 Sync 속성이 있는 항목만 추출하여 이름과 타입을 표로 정리하세요. [answer] | MovementComponent의 Properties 중 `[Sync]` 속성이 지정된 항목은 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | InputSpeed | float | | IsClimbPaused | boolean | | JumpForce | float | | Enable | boolean | *참고: `IsClimbPaused`는 `[Sync]`와 함께 `[ReadOnly]`, `[HideFromInspector]` 속성도 보유하고 있습니다. `Enable`은 Component에서 상속 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Properties 섹션에서 [Sync] 속성이 지정된 InputSpeed, IsClimbPaused, JumpForce, Enable 4개 항목을 정확히 추출하여 표로 정리했으며, 추가 설명도 적절하여 질문 의도를 완벽히 충족합니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenBaseComponent [question] | AutoDestroy와 AutoStart 속성을 어떻게 조합하면 트윈 종료 후 엔티티를 자동으로 정리할 수 있나요? [answer] | `AutoDestroy`와 `AutoStart` 속성을 조합하여 트윈 종료 후 엔티티를 자동으로 정리하려면, 두 속성 모두 `true`로 설정해야 합니다. 1. **AutoStart (true)**: 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생되도록 합니다. 2. **AutoDestroy (true)**: 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 `Stop()`을 호출했을 때, 해당 트윈 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. 두 속성을 `true`로 설정하면, 게임 시작 시 자동으로 트윈이 실행되고, 트윈이 종료되면 트윈 컴포넌트가 자동으로 삭제 [followup] | AutoDestroy가 true일 때 Stop() 호출 시 reset 인자를 true로 주면 트윈 위치가 초기화되는지, 아니면 제거만 되는지 구체적인 동작을 알려주세요. [followup_answer] | `AutoDestroy`가 `true`인 상태에서 `Stop()`을 호출할 때 `reset` 인자에 `true`를 전달하면, **트윈의 위치와 진행도가 초기 상태로 되돌려진 후** 컴포넌트가 제거됩니다. 구체적인 동작 순서는 다음과 같습니다. 1. **위치 및 진행도 초기화**: `reset`이 `true`이므로 트윈의 현재 위치와 진행도가 시작 상태(`OriginPosition` 등)로 되돌아갑니다. 2. **상태 변경**: `CurrentState`가 `Idle`로 변경됩니다. 3. **컴포넌트 제거**: `AutoDe [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | AutoDestroy와 AutoStart의 조합 설명은 정확하지만, 예시 코드에서 문서에 없는 'TweenLineComponent'를 지어내어 정확성에 감점이 발생했습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent에서 발생하는 Events 두 가지의 이름과 발생 조건을 단계별 번호 목록으로 요약하세요. [answer] | MovementComponent에서 발생하는 이벤트는 다음과 같습니다. 1. **ChangedMovementInputEvent** - **발생 조건**: MovementComponent에서 이동 입력이 변경될 때 발생합니다. 2. **ClimbPauseEvent** - **발생 조건**: 물체를 타고 오르다 멈췄을 때 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 이벤트의 이름과 발생 조건을 정확하고 간결하게 요약하여 질문의 의도에 부합합니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TagComponent [question] | TagComponent의 Tags 프로퍼티에 직접 값을 대입하는 대신 AddTag 메서드를 사용해야 하는 이유와 두 방식의 차이는 무엇인가요? [answer] | TagComponent의 `Tags` 프로퍼티와 `AddTag` 메서드의 차이는 **동시성(Sync) 처리 방식**과 **데이터 무결성**에 있습니다. ### 1. `Tags` 프로퍼티에 직접 대입하는 경우 `Tags`는 `SyncList<string>` 타입의 `[Sync]` 프로퍼티입니다. * **전체 교체**: `Tags` 프로퍼티에 테이블(리스트)을 직접 대입하면(예: `self.Tags = {"A", "B"}`), 기존 리스트가 완전히 새로운 리스트로 **교체**됩니다. * **성능 및 동기화 오버헤드**: 서버와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '동기화 오버헤드' 및 '중복 방지' 같은 기술적 추측을 포함하여, 문서에 명시되지 않은 비권장 사항으로 직접 대입을 지목하는 등 사실과 다른 내용을 생성함. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MoveToDirection 메서드의 매개변수 정의와 함께, deltaTime이 적용되는 특정 상황을 명시하는 코드 블록만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnUpdate(number delta) { -- MoveToDirection(Vector2 direction, float deltaTime) -- direction: 이동 방향 벡터 (예: Vector2(1, 0)은 오른쪽) -- deltaTime: 이동 시간 간격 (초 단위) -- 특정 상황: 사다리를 타고 있을 때만 deltaTime이 적용됩니다. self.Entity.MovementComponent:MoveToDirection(V [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드와 주석을 제공하여 질문에 완벽하게 답함 [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | 시작 시점에 "Boss" 태그를 가진 엔티티를 조회하여 찾으면 해당 엔티티의 이름표를 "BOSS"로 변경하고, 그렇지 않으면 로그로 "Boss not found"를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityService`의 `GetEntitiesByTag` 메서드를 통해 시작 시점에 "Boss" 태그를 가진 엔티티를 조회합니다. 조회 결과가 비어 있지 않으면 첫 번째 엔티티의 `NameTagComponent`를 통해 이름표 텍스트를 "BOSS"로 변경하고, 조회 결과가 없으면 `log` 함수로 "Boss not found"를 출력합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local bossEntities = _EntityService:GetEntitiesByTa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API(_EntityService:GetEntitiesByTag, NameTagComponent.Name)와 mLua 규칙(OnBeginPlay, log)을 정확히 준수하여 질문에 대한 코드를 간결하고 올바르게 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | 몬스터가 상태 변경 시 무작위로 선택된 피격 애니메이션을 재생하도록 `StateAnimationComponent`의 `StateStringToAnimationKey` 메서드를 오버라이드하고 `SetActionSheet`를 사용하여 애니메이션 키를 동적으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 몬스터가 상태 변경 시 무작위로 선택된 피격 애니메이션을 재생하도록 `StateAnimationComponent`를 확장하는 스크립트입니다. `StateStringToAnimationKey` 메서드를 오버라이드하여 상태 이름이 `"HIT"`일 때 `SetRandomHitAnimation`을 호출합니다. `SetRandomHitAnimation`에서는 `HitAnimations` 테이블에 저장된 RUID 중 하나를 무작위로 선택하여 `SetActionSheet("hit", ...)`를 통해 `hit` 애니메이션 키에 할당합니다. 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법을 정확히 따랐으며, 질문의 요구사항을 완벽히 충족하는 명확한 답변입니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | AutoDestroy를 true로 설정하면 트윈이 종료될 때 컴포넌트가 자동으로 삭제되는지, 아니면 엔티티 자체가 사라지는 것인지 궁금합니다. [answer] | `AutoDestroy` 속성을 `true`로 설정하면, 트윈이 목적지에 도달하여 종료되거나 `Stop()` 메서드가 직접 호출될 때 **컴포넌트 자체가 엔티티에서 제거**됩니다. 즉, 엔티티(객체) 전체가 사라지는 것이 아니라, 해당 트윈을 제어하는 컴포넌트만 삭제되는 것입니다. 엔티티는 그대로 존재하며, 다른 컴포넌트나 기능들은 정상적으로 유지됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 '엔티티에서 제거'라는 표현을 정확히 인용하여 컴포넌트만 삭제되고 엔티티는 유지된다고 명확히 답변하여 질문자의 의문점을 완벽히 해소했습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | Stop() 메서드의 reset 인자를 true로 전달하면 트윈의 진행도만 초기화되는지, 아니면 엔티티의 실제 Transform 위치도 시작점으로 되돌아가는 건가요? [answer] | 문서에 따르면, `Stop(boolean reset)` 메서드의 `reset` 인자에 `true`를 지정할 경우 **트윈의 위치와 진행도** 모두를 초기 상태로 되돌립니다. 따라서 진행도만 초기화되는 것이 아니라, 트윈이 제어하는 엔티티의 실제 Transform 위치도 트윈의 시작점(`OriginPosition`)으로 되돌아갑니다. 참고로 `Stop()` 호출 시 `CurrentState`는 `Idle`로 변경됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Stop 메서드 설명과 OriginPosition 속성을 근거로 위치와 진행도가 초기화됨을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent의 InputSpeed와 JumpForce 속성이 RigidbodyComponent와 KinematicbodyComponent 각각에 어떻게 다른 영향을 미치는지 설명해 주세요. [answer] | MovementComponent의 `InputSpeed`와 `JumpForce` 속성은 어떤 물리 컴포넌트가 활성화되어 있느냐에 따라 이동 속력이 적용되는 방향이 달라집니다. **1. InputSpeed (이동 속력)** 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. 컴포넌트별 영향은 다음과 같습니다. * **RigidbodyComponent**: 좌우 방향의 속력만 변경됩니다. * **KinematicbodyComponent**: 상하좌우 모든 방향의 속력이 변경됩니다. **2. JumpForce (점프 힘)** 값이 클수록 높 [followup] | KinematicbodyComponent가 true인 상태에서 MoveToDirection을 호출했을 때 deltaTime 인자는 사다리 상태에서만 적용된다는 점과 관련하여, 일반 이동 시에도 이 값을 전달해야 하는지 아니면 0으로 처리해야 하는지 코드 예시를 보여 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 `MoveToDirection` 메서드의 `deltaTime` 인자는 "사다리를 타고 있을 때만 적용되며, 초 단위"라고 명시되어 있습니다. 일반 이동(사다리 상태가 아닐 때) 시에도 이 값을 전달해야 하는지에 대해 문서에는 **일반 이동 시 0으로 처리해야 한다는 명시적인 지침이 없습니다**. 다만, 인자 설명에 "사다리를 타고 있을 때만 적용"이라고 되어 있으므로, 사다리 상태가 아닌 일반 이동에서는 이 값이 실제 이동 계산에 반영되지 않을 가능성이 높습니다. 코드를 작성할 때는 매 프레임마다 호출되는 `OnUp [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 InputSpeed의 컴포넌트별 차이를 정확히 설명하고, JumpForce에 대한 문서 미기재 사항을 성실히 고지하여 질문의 의도와 문서 내용을 모두 충실히 반영했습니다. [source_doc] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | 시작 시점에 "Enemy" 태그를 가진 모든 엔티티를 조회하여 각각의 위치를 로그로 출력하고, 3초 후 "Enemy" 태그를 제거하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityService`의 `GetEntitiesByTag` 메서드를 통해 시작 시점에 "Enemy" 태그를 가진 엔티티를 조회할 수 있습니다. 각 엔티티의 위치는 `TransformComponent.Position` 프로퍼티에서 가져오며, 3초 후 태그를 제거하기 위해 `TimerService`의 `SetTimerOnce` 메서드를 사용합니다. 태그 제거는 `TagComponent`의 `RemoveTag` 메서드를 호출하여 수행합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 및 규칙에 명시된 API(GetEntitiesByTag, TransformComponent, RemoveTag, SetTimerOnce)를 정확히 활용하여 요구사항을 충실히 구현했으며, 코드 구조도 명확합니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent에서 Pitch 값을 3보다 크게 설정하려고 하면 어떤 결과가 발생하며, 허용 범위는 어디까지인가요? [answer] | SoundComponent의 `Pitch` 프로퍼티는 **0 이상, 3 이하**의 값만 설정할 수 있습니다. 따라서 3보다 큰 값을 설정하려고 하면 허용 범위를 벗어나므로 정상적으로 적용되지 않습니다. (구체적인 에러 메시지나 클램핑 동작에 대한 설명은 문서에 명시되어 있지 않습니다.) 허용 범위: - 최소값: 0 - 최대값: 3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Pitch 허용 범위(0 이상, 3 이하)를 정확히 인용하고, 문서에 없는 구체적인 에러 동작은 명시되지 않았음을 정직하게 서술했습니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | 특정 상태(예: "ATTACK")가 될 때만 지정된 애니메이션 클립 RUID로 `ActionSheet`의 "attack" 키를 업데이트하고, 다른 상태에서는 기본 동작을 유지하도록 `StateStringToAnimationKey`와 `SetActionSheet`를 활용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `StateStringToAnimationKey` 메서드를 오버라이드하여 상태 이름이 `"ATTACK"`일 때만 `SetActionSheet`를 호출하여 `"attack"` 키에 원하는 애니메이션 클립 RUID를 설정하고, 그 외에는 기본 동작(`__base:StateStringToAnimationKey`)을 유지하도록 작성할 수 있습니다. 아래는 해당 요구 사항을 충족하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] string AttackClipRuid = "000000" Method: over [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구하는 조건(특정 상태 시 ActionSheet 업데이트, 기본 동작 유지)을 정확히 충족하는 코드를 제공했으며, 사용된 API와 문법은 참고 문서 및 mLua 규칙과 일치합니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | MovementComponent의 IsFaceLeft() 메서드 호출 조건과 동작 효과를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `IsFaceLeft()`은 MovementComponent가 현재 왼쪽을 향하고 있는지 확인하는 메서드입니다. 참고 예제에서는 키 입력이 없는 상태에서도 이 메서드가 true를 반환하면 즉시 `IsStarted` 플래그를 true로 설정하여 움직임 시작 조건을 충족시킵니다. 이로 인해 엔티티가 왼쪽을 바라보고만 있으면 자동으로 `MoveToDirection`이 실행되어 이동이 시작되는 효과가 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 분석하여 IsFaceLeft()의 호출 조건(키 입력 없음)과 동작 효과(자동 이동 시작)를 3문장 이내로 명확하고 정확하게 서술했습니다. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent의 KeepBGM 프로퍼티가 true여도 SoundService의 PlayBGM()으로 호출하면 음원이 이어지지 않는 이유가 무엇인가요? [answer] | `SoundComponent`의 `KeepBGM` 프로퍼티는 특정 조건에서만 적용되도록 설계되어 있습니다. 이 프로퍼티가 `true`여도 `SoundService`의 `PlayBGM()` 함수를 통해 음원을 재생할 때는 이전 BGM이 이어지지 않고 새로 재생됩니다. 이는 `KeepBGM`이 적용되는 조건이 "Bgm, PlayOnEnable 프로퍼티가 true이고 SoundComponent가 활성화될 때"이기 때문입니다. 즉, `SoundService:PlayBGM()`과 같은 외부 서비스 호출은 이 활성화 기반의 이어 재생 로직을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 KeepBGM 설명을 정확히 인용하여 SoundService:PlayBGM() 호출 시 이어 재생이 되지 않는 이유를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | AutoStart가 false인 상태에서 OnBeginPlay() 안에서 Play()를 호출해도 트윈이 정상적으로 시작되나요? [answer] | 네, 정상적으로 시작됩니다. `AutoStart` 프로퍼티는 `true`일 때 게임 시작 시 트윈이 자동으로 재생되는 것을 제어하는 옵션이며, `false` 상태에서는 자동 재생이 일어나지 않을 뿐입니다. 따라서 `OnBeginPlay()` 내에서 `Play()` 메서드를 직접 호출하면 트윈이 수동으로 시작되며, `CurrentState`는 `Playing` 상태로 변경됩니다. 다음은 `AutoStart`가 false인 상태에서 `OnBeginPlay()`를 통해 트윈을 시작하는 예시입니다. ```lua Method: [ser [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AutoStart의 역할과 Play() 호출 시 상태 변경을 문서에 근거해 정확히 설명하고, mLua 문법에 맞는 예시를 제시하여 질문에 완벽하게 답했다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | 트리거 영역에 캐릭터가 진입하면 "Interacted" 태그를 추가하고, 5초 후 해당 태그를 가진 엔티티의 이름표 색상을 파란색으로 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 기능은 트리거 영역 진입 시 "Interacted" 태그를 부여하고, 5초 후 해당 태그를 가진 엔티티의 이름표 색상을 파란색으로 변경하는 것입니다. TagComponent를 사용하여 엔티티에 태그를 추가하고, EntityService를 통해 태그로 엔티티를 조회할 수 있습니다. 또한, TimerService를 사용하여 5초 후 동작을 실행하고, NameTagComponent를 통해 이름표의 색상(FontColor)을 변경할 수 있습니다. 아래는 요청한 기능을 구현한 mLua 스크립트입니다. ```lua Met [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 패턴을 정확히 따라 요청된 태그와 시간, 색상 변경 기능을 구현했으며, 모든 API 사용이 문서와 일치합니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SetCameraAsListener가 활성화되어 있는데도 특정 엔티티 기준으로 소리 크기가 조절되는 것처럼 느껴지는 경우, 어떤 조건이 먼저 적용되나요? [answer] | `SetCameraAsListener` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있더라도, `SetListenerEntity` 함수를 통해 특정 엔티티를 리스너로 명시적으로 지정해 두었다면 해당 엔티티가 우선적으로 리스너로 사용됩니다. 즉, **`SetListenerEntity` 함수로 지정된 리스너 엔티티가 존재하는 경우**에는 `SetCameraAsListener`의 활성 여부와 관계없이 해당 엔티티와 음원 사이의 거리에 따라 소리 크기가 조절됩니다. `SetCameraAsListener`가 화면 중앙(카메라)을 기준으로 거리를 측정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'SetCameraAsListener' 설명에 명시된 우선순위(별도 리스너 지정 시 해당 엔티티 적용)를 정확히 반영하여 질문에 명쾌하게 답변했습니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | WorldComponent는 별도로 사용할 경우 없이 존재한다고 하는데, 실제 스크립트에서 이 컴포넌트를 직접 참조하거나 메서드를 호출해야 하는 구체적인 상황은 없나요? [answer] | WorldComponent는 월드를 나타내는 컴포넌트이지만, 별도의 사용이 없는 컴포넌트입니다. 따라서 실제 스크립트에서 이 컴포넌트를 직접 참조하거나 메서드를 호출해야 하는 구체적인 상황은 없습니다. 이 컴포넌트는 Component를 상속받아 `Enable`, `EnableInHierarchy`, `Entity` 프로퍼티와 `IsClient()`, `IsServer()` 메서드를 가질 뿐, WorldComponent 자체에 고유한 기능이나 다른 컴포넌트처럼 직접 조작하도록 설계된 API를 제공하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 '별도로 사용할 경우는 없습니다'라는 설명을 정확히 반영하여, 직접 참조나 메서드 호출이 필요 없는 이유를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | WorldComponent의 Enable 프로퍼티가 Sync 태그를 가지고 있다고 하는데, 이는 다른 클라이언트에서도 활성화 상태가 실시간으로 동기화되는 것을 의미하나요? [answer] | 네, `WorldComponent`의 `Enable` 프로퍼티가 `[Sync]` 태그를 가지고 있으므로 서버에서 이 값이 변경되면 해당 변경 사항이 다른 클라이언트에도 실시간으로 동기화됩니다. mLua에서 `[Sync]` 태그가 붙은 프로퍼티는 네트워크 동기화 대상이 되며, 서버 측에서 값이 수정되면 클라이언트에서도 동일한 값으로 갱신됩니다. 따라서 월드 컴포넌트의 활성화 상태(`Enable`)를 서버에서 변경하면, 해당 변경이 다른 플레이어의 클라이언트에도 반영됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [Sync] 태그 정의와 mLua 표준 규칙에 근거하여 질문을 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | HandleTriggerEnterEvent에서 특정 엔티티 이름에 따라 Jump, DownJump, IsFinished 설정이 어떻게 분기되는지 표로 정리하세요. [answer] | `HandleTriggerEnterEvent`에서 `TriggerBodyEntity.Name` 값에 따라 수행되는 동작은 다음과 같습니다. | TriggerBodyEntity.Name | 수행 동작 | | :--- | :--- | | `"Name"` (첫 번째 조건) | `MovementComponent`의 `JumpForce`를 `1.5`로 설정하고 `Jump()`를 호출하여 점프합니다. | | `"Name"` (두 번째 조건) | `MovementComponent`의 `DownJump()`를 호출하여 강하 점프를 수행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제 내용을 정확히 표로 정리하고, 예제에서 동일한 이름이 사용된 점을 명확히 지적하여 질문 의도에 완벽하게 부합함. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | CurrentState가 ReadOnly 속성인데, 스크립트에서 트윈이 재생 중인지 확인하기 위해 이 값을 직접 읽어서 조건 분기를 걸 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `CurrentState`는 `ReadOnly` 속성이지만, 이는 값을 직접 수정(쓰기)할 수 없다는 뜻이지 읽기만 할 수 없다는 의미가 아닙니다. 따라서 스크립트에서 `CurrentState`의 값을 직접 읽어 현재 트윈의 상태(재생 중, 일시정지, 대기 등)를 확인하고, 이를 기반으로 조건 분기(`if`문 등)를 걸어서 로직을 제어할 수 있습니다. 다음은 `CurrentState`를 읽어 트윈이 재생 중인지 확인하는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [server] void CheckTw [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | ReadOnly 속성이 읽기 가능함을 정확히 설명하고, 문서에 없는 지어낸 API 없이 표준 구문과 문서 기반 예제를 제공하여 질문에 완벽히 부응함. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MovementComponent [question] | OnUpdate 함수 내의 이동 로직과 종료 처리 로직을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { -- 종료 처리: IsFinished 상태가 true이면 이동을 즉시 중단하고 함수를 종료합니다. if self.IsFinished then self.Entity.MovementComponent:Stop() return end -- 시작 조건 확인: 아직 시작되지 않았고, 엔티티가 왼쪽을 바라보고 있으면 이동 시작 상태로 변경합니다. if self.IsStarted == false and self.Entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 요구사항에 따라 코드만 출력하고 설명을 주석으로 작성했으며, 참고 문서의 로직과 API 사용법이 정확히 일치합니다. [source_doc] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop(
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TweenBaseComponent [question] | SyncType을 client only로 변경하면 서버에서 Play()를 호출했을 때 클라이언트에서 트윈이 재생되지 않는 건가요? [answer] | `SyncType`을 `client only`로 설정하면, 서버와 클라이언트 간 트윈 상태 동기화가 비활성화됩니다. 문서에 따르면 `SyncType`은 "서버 상태는 클라이언트로 항상 동기화됩니다"라고 설명하지만, 이는 기본값(Default) 등 서버 동기화가 활성화된 경우를 의미합니다. `SyncType` 설명 중 "실행 공간 제어를 client only로 설정하면 클라이언트에서만 트윈을 제어하도록 제한하고, 서버로 동기화하지 않습니다"라는 부분이 핵심입니다. 따라서 `SyncType`이 `client only`인 경우: 1. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | SyncType이 [ReadOnly]로 되어 있어 스크립트에서 변경 불가능하며, 'client only' 설정 시 서버->클라이언트 동기화가 아닌 클라이언트 로컬 제어 제한이라는 문서의 의미를 반대로 해석하여 서버 호출 시 클라이언트 재생이 안 된다고 잘못 서술함. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티가 Enable이 true인데도 false를 반환할 수 있는 구체적인 계층 구조 상황은 어떤 것인가요? [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 현재 컴포넌트의 `Enable` 값이 `true`여도, 그 컴포넌트가 속한 엔티티의 활성화 상태가 비활성이라면 `false`를 반환합니다. 구체적인 상황은 다음과 같습니다: 1. **엔티티의 Enable 상태가 false인 경우**: * 특정 엔티티에 `SoundComponent` (또는 다른 컴포넌트)가 장착되어 있습니다. * 이 컴포넌트 자체의 `Enable` 프로퍼티는 `true`로 설정되어 있습니다. * 그러나 **이 컴포넌트를 소유한 엔티티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의(엔티티 Enable이 false일 때 false 반환)를 정확히 설명했으나, '부모 엔티티' 언급은 문서에 없는 추측이며 질문이 요구한 '구체적인 계층 구조 상황'을 문서 범위 내에서만 답하여 완벽하지는 않음. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | PlayOnEnable이 true로 설정되어 있는 상태에서 SoundComponent의 Enable 상태를 변경하면 음원 재생이 즉시 시작되나요? [answer] | 네, `PlayOnEnable`이 `true`로 설정되어 있는 상태에서 `SoundComponent`의 `Enable` 상태가 활성화(true)되면 음원 재생이 시작됩니다. 문서의 `PlayOnEnable` 프로퍼티 설명에 "Enable이 활성화될 때 음원 재생 여부를 설정합니다."라고 명시되어 있으며, `KeepBGM` 프로퍼티 설명에서도 "Bgm, PlayOnEnable 프로퍼티가 true이고 SoundComponent가 활성화될 때 적용됩니다."라고 언급하여 활성화 시 재생이 트리거된다는 것을 확인해 줄 수 있습니다. `E [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PlayOnEnable 및 KeepBGM 설명에 근거하여 Enable 활성화 시 재생이 시작됨을 정확히 설명하고, 표준 mLua 문법을 사용한 적절한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | StateAnimationComponent의 ActionSheet에서 애니메이션 이름을 직접 수정하는 것이 아니라, 왜 StateStringToAnimationKey 메서드를 오버라이드해서 key를 변경해야 하는지 궁금합니다. [answer] | StateAnimationComponent의 `ActionSheet`는 애니메이션 이름과 실제 재생될 AnimationClip RUID를 매핑하는 테이블입니다. 이 테이블 자체는 단순히 "이름 -> 클립"의 사전 역할만 하며, 특정 상태가 발생했을 때 어떤 이름을 `ActionSheet`에서 검색할지 결정하는 로직은 `StateStringToAnimationKey` 메서드가 담당합니다. 따라서 상태 변경 시점에 사용할 애니메이션 키를 동적으로 바꾸고 싶다면 `ActionSheet`의 구조나 값을 직접 건드리기보다, 상태 이름(`s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 예제 코드를 정확히 인용하여, 데이터 매핑(ActionSheet)과 로직 분기(StateStringToAnimationKey)의 역할을 명확히 구분하고 질문의 의도를 잘 설명했습니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | Hierarchy 구조상 상위 엔티티가 비활성화된 경우 하위 WorldComponent의 EnableInHierarchy 값은 어떻게 변하며, 이 값이 false일 때 스크립트 로직을 중단하는 것이 권장되는 패턴인가요? [answer] | 제시된 문서에 따르면, `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 계층 구조상에서 해당 컴포넌트가 활성화(Enable) 상태인지 여부를 반환합니다. **1. 상위 엔티티 비활성화 시 `EnableInHierarchy` 값 변화** `WorldComponent`의 `Enable` 값이 `true`라 하더라도, 계층 구조의 상위 엔티티(부모 엔티티 등)의 `Enable` 상태가 `false`라면 `EnableInHierarchy`는 **`false`**를 반환합니다. 즉, 컴포넌트 자체는 켜져 있어도 상위 구조가 꺼져 있으면 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의에 정확히 기반하여 상위 엔티티 비활성화 시 false 반환 사실을 설명하고, 문서에 없는 권장 패턴을 지어내지 않아 정확도와 유용성이 높음. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | 트리거 영역에 캐릭터가 진입하면 "Spawned" 태그를 추가하고, 10초 후 해당 태그를 가진 엔티티를 모두 조회하여 삭제하는(또는 비활성화하는) 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | TagComponent를 사용하여 트리거 영역에 진입한 캐릭터에 "Spawned" 태그를 부여하고, 10초 후 해당 태그를 가진 엔티티를 조회하여 비활성화하는 로직입니다. 엔티티를 직접 삭제하는 API는 제공 문서에 명시되어 있지 않으므로, 컴포넌트 비활성화(`Enable = false`) 방식을 통해 엔티티를 제거하는 효과를 내도록 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local removeSpawnedEntities = function() local s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 삭제 API를 지어내지 않고 Enable 비활성화 방식으로 적절히 대체했으며, TagComponent와 EntityService 사용법도 정확합니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | `OnBeginPlay`에서 `ActionSheet`에 등록된 모든 애니메이션 클립 이름을 수집하여 로그로 출력하고, 특정 키가 없으면 `RemoveActionSheet`로 안전하게 정리하는 `StateAnimationComponent` 관리 스크립트를 작성해줘 [answer] | `StateAnimationComponent`의 `ActionSheet` 프로퍼티는 `SyncDictionary<string, string>` 타입이며, 애니메이션 이름과 AnimationClip RUID가 매핑되어 있습니다. 참고 문서에 따르면, `ActionSheet`의 내용을 직접 순회(Iteration)하거나 키를 가져오는 메서드(예: `GetKeys`, `Count` 등)가 제공되지 않습니다. 또한 `RemoveActionSheet`를 호출하기 위해 "특정 키가 존재하는지" 확인하는 메서드(`HasKey` 등)도 문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=3 [judge_reason] | ActionSheet 순회 API 부재를 정확히 지적하고, 가능한 범위인 RemoveActionSheet 호출 예제를 제공하여 질문의 핵심 제약사항을 명확히 설명했으나, 일부 문맥에서 불필요한 설명이 있어 약간 장황함. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에