[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent의 Enable 프로퍼티를 false로 설정하면 해당 컴포넌트는 비활성화되나요? [answer] | 네, `SpawnLocationComponent`의 `Enable` 프로퍼티를 `false`로 설정하면 해당 컴포넌트는 비활성화됩니다. `Enable`은 `boolean` 타입의 `[Sync]` 프로퍼티로, 컴포넌트의 활성화 여부를 직접 제어하는 값입니다. `true`일 때 컴포넌트가 활성화되고, `false`일 때 비활성화됩니다. 참고로, 엔티티 자체의 `Enable` 상태와도 연관이 있습니다. `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 이 계층 구조를 반영하여 반환합니다. 즉, `SpawnLocationComponent` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Enable과 EnableInHierarchy 설명을 정확히 인용하여 질문에 대한 정답과 추가 맥락을 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | 표로 정리해서 UIGroupComponent의 모든 Property(자식 포함)를 이름, 타입, 주요 속성(ReadOnly, Sync 등), 설명 순서로 나열해 주세요. [answer] | UIGroupComponent의 모든 Property(자식 포함)는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 주요 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | DefaultShow | boolean | - | 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. | | GroupOrder | int32 | - | UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. | | GroupTy [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 모든 Property를 요구된 형식으로 정확하고 일관되게 정리했습니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WebSpriteComponent [question] | WebSpriteComponent의 FlipX와 FlipY 프로퍼티를 터치 이벤트나 입력에 따라 토글하여 스프라이트의 방향을 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WebSpriteComponent의 `FlipX`와 `FlipY` 프로퍼티는 각각 스프라이트의 X축, Y축 반전을 제어합니다. 입력 이벤트에 따라 이 값들을 `true`/`false`로 토글하면 스프라이트의 방향을 바꿀 수 있습니다. 아래 예제는 키보드 입력(예: 좌우 화살표 또는 A/D 키)을 감지하여 `FlipX`를 토글하고, 상하 화살표 또는 W/S 키를 감지하여 `FlipY`를 토글하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] WebSpriteComponent webSprite = nil Method: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 없는 inputService, HandleKeyDownEvent, KeyboardKey 등 입력 관련 API와 이벤트를 지어내어 사실과 다릅니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | AIComponent를 상속받아 몬스터의 행동 트리를 구성할 때, 플레이어와 몬스터의 거리를 실시간으로 계산하는 로직은 어떻게 구현되나요? [answer] | AIComponent를 상속받아 플레이어와 몬스터의 거리를 실시간으로 계산하는 로직은 **Behaviour Tree(행동 트리의 리프 노드) 내부의 Lua 함수**에서 구현됩니다. `OnUpdate` 루프가 아니라, AI가 동작할 때마다 호출되는 특정 조건 판단 함수(예: `isNearPlayer`)에서 `_UserService`를 이용해 현재 맵의 플레이어 목록을 가져오고, 각 플레이어의 위치와 자기 위치의 차이를 계산하여 거리를 구합니다. 구체적인 구현 방식은 다음과 같습니다. 1. **현재 맵의 플레이어 목록 조회**: [followup] | `isNearPlayer` 함수 내에서 `Vector2.Distance`를 사용하되, `self.DetectDistance`를 초과하는 경우와 `isvalid(player)` 체크가 실패하는 예외 상황에서의 처리 방식은 어떻게 되나요? [followup_answer] | `isNearPlayer` 함수에서 `isvalid(player)` 체크 실패 및 `self.DetectDistance` 초과 상황은 다음과 같이 처리됩니다. 1. **`isvalid(player)` 체크 실패 시**: * `for` 루프 내에서 각 플레이어에 대해 `isvalid(player)` 조건문을 먼저 평가합니다. * 이 조건이 `false`인 경우(즉, 플레이어가 유효하지 않거나 존재하지 않는 경우) 해당 플레이어는 **무시**됩니다. * 즉, 거리 계산(`Vector2.Distance [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 API를 정확히 인용하여 거리를 계산하는 로직을 명확하게 설명하고 있어 질문자에게 실질적인 도움을 줍니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | Stop 메서드의 reset 인자가 true와 false일 때의 동작 차이를 2행 표로 정리하세요. [answer] | | reset 값 | 동작 | | :--- | :--- | | true | 트윈의 위치와 진행도를 초기 상태로 되돌림 | | false | 트윈을 중지하되 위치와 진행도를 초기 상태로 되돌리지 않음 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Stop 메서드 설명에 따라 reset 인자별 동작 차이를 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | TweenBaseComponent의 SyncType 프로퍼티가 기본값이 아닌 경우 서버와 클라이언트에서 트윈 제어 함수를 호출할 때 발생하는 동기화 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 기본값(Default)이 아닌 경우, 서버와 클라이언트에서 트윈 제어 함수를 호출해도 서버 상태는 클라이언트로 항상 동기화되지 않습니다. 만약 실행 공간 제어를 client only로 설정한 경우, 클라이언트에서만 트윈을 제어할 수 있으며 서버로 동기화되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SyncType 설명을 바탕으로 기본값이 아닐 때(주로 client only) 서버로 동기화되지 않는다는 핵심을 정확히 설명했으나, '기본값이 아닌 경우'를 일반화하여 서술한 점이 약간 모호할 수 있음. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent에 직접 스크립트를 붙여 OnUpdate 함수를 작성할 수 있나요? [answer] | SpawnLocationComponent는 SpawnLocation 모델에서만 사용하는 특수 컴포넌트이며, 제공된 정보에 따르면 해당 컴포넌트는 `OnUpdate`와 같은 생명주기 메서드를 직접 제공하지 않습니다. mLua의 표준 생명주기 메서드(`OnBeginPlay`, `OnUpdate`, `OnEndPlay`)는 스크립트 컴포넌트 자체에서 정의하여 사용하는 것입니다. 따라서 SpawnLocation 모델에 별도의 스크립트 컴포넌트를 추가하고, 그 스크립트 안에 `OnUpdate` 메서드를 작성하는 방식으로는 동작할 수 있습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SpawnLocationComponent의 특수성(스크립트 아님)을 정확히 파악하고, 표준 생명주기 메서드를 사용하는 올바른 대안(별도 스크립트 컴포넌트 추가)을 문서와 규칙에 부합하여 제시했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | WebSpriteComponent의 주요 프로퍼티와 기능에 대해 알려주세요. [answer] | WebSpriteComponent는 웹에서 받아온 스프라이트 이미지를 출력하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 주요 프로퍼티와 기능은 다음과 같습니다. ### 주요 프로퍼티 * **Url (string, Sync)**: 출력할 스프라이트의 URL을 설정합니다. `AnimationUrl`에 스프라이트 URL이 하나라도 지정되어 있을 경우, 이 `Url` 프로퍼티는 무시되고 `AnimationUrl`의 스프라이트가 출력됩니다. * **AnimationUrl (List<string>)**: 여러 개의 URL을 지정하여 스프라이 [followup] | AnimationUrl에 여러 URL을 지정했을 때 Url 프로퍼티와 어떤 우선순위가 적용되며, 스프라이트 출력 주기는 어떻게 되나요? [followup_answer] | `AnimationUrl`에 스프라이트 URL이 하나라도 지정되어 있을 경우, `Url` 프로퍼티는 무시되고 `AnimationUrl`에 지정된 스프라이트들이 출력됩니다. 출력 주기는 **1초 간격**으로, `AnimationUrl` 리스트에 지정된 순서대로 스프라이트가 변경됩니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 WebSpriteComponent의 프로퍼티, 메서드, 예제 코드를 정확하고 일관성 있게 설명하여 질문에 충실히 답하고 있습니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | 게임 시작 시 특정 UI 그룹이 비활성화 상태로 시작하게 하려면 UIGroupComponent의 어떤 프로퍼티를 설정해야 하나요? [answer] | 게임 시작 시 특정 UI 그룹이 비활성화 상태로 시작하게 하려면 `UIGroupComponent`의 **`DefaultShow`** 프로퍼티를 `false`로 설정해야 합니다. 이 프로퍼티는 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 결정하며, `false`로 설정하면 해당 UI 그룹은 비활성화된 상태로 시작합니다. [followup] | DefaultShow를 false로 설정했을 때, 런타임 중 해당 그룹을 활성화하려면 어떤 방식으로 컴포넌트를 조작해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 `UIGroupComponent`의 프로퍼티와 메서드 목록에는 `DefaultShow`를 런타임 중 변경하는 방법이나, `DefaultShow`와 별개로 UI 그룹 자체를 활성화/비활성화하는 전용 메서드(예: `Show()`, `Hide()`)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 `UIGroupComponent`는 `Component`로부터 `Enable` 프로퍼티를 상속받습니다. `Enable`은 `[Sync]` 속성을 가진 boolean 타입으로 컴포넌트 활성화 여부를 관리합니다. 따라서 런타임 중 해 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 DefaultShow 프로퍼티 설명과 정확히 일치하며, 질문의 핵심을 간결하고 명확하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SetCameraAsListener가 true일 때 소리가 조절되는 기준 거리를 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | `SetCameraAsListener`가 `true`로 설정되면, 소리의 크기가 **화면의 중앙(카메라 위치)과 음원(SoundComponent가 붙어 있는 엔티티) 사이의 거리**를 기준으로 조절됩니다. 즉, 카메라(화면 중앙)에서 음원이 멀어질수록 소리가 작아지고, 가까워질수록 소리가 크게 들리는 방식으로 동작합니다. 참고로 `SetListenerEntity` 함수를 통해 별도의 리스너 엔티티를 지정해 둔 경우, `SetCameraAsListener`의 설정값과 무관하게 지정된 해당 엔티티와의 거리를 기준으로 소리가 조절됩니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SetCameraAsListener의 동작 원리와 SetListenerEntity와의 우선순위 관계를 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | IsClient()와 IsServer() 메서드를 사용하여 현재 스크립트가 서버에서 실행되고 있는지 어떻게 확인하나요? [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드는 현재 스크립트가 실행되고 있는 환경(클라이언트 또는 서버)이 무엇인지 확인하는 데 사용됩니다. 1. **`IsServer()`**: 현재 실행 환경이 서버인지 확인합니다. 서버에서 실행 중이라면 `true`를 반환하고, 클라이언트라면 `false`를 반환합니다. 2. **`IsClient()`**: 현재 실행 환경이 클라이언트인지 확인합니다. 클라이언트에서 실행 중이라면 `true`를 반환하고, 서버라면 `false`를 반환합니다. 이 메서드들은 `Component`에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 API 설명과 올바른 mLua 구문을 사용한 예시를 제공하여 질문에 정확하고 유용하게 답했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | Bgm과 PlayOnEnable 프로퍼티가 true일 때 KeepBGM의 적용 조건을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] boolean Bgm = true [Sync] boolean PlayOnEnable = true [Sync] boolean KeepBGM = true [Sync] boolean Enable = true Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- KeepBGM이 true이고, Bgm과 PlayOnEnable이 모두 true일 때, -- SoundComponent가 활성화(Enable이 true)되는 시점에 -- 이전 BGM과 현재 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 의도(KeepBGM 적용 조건)를 주석으로 명확히 설명하고, 문서에 명시된 Bgm, PlayOnEnable, KeepBGM 프로퍼티를 올바르게 사용했으며, 코드 구조와 문법 오류가 없습니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | 계층 구조에서 부모 엔티티의 Enable이 false인 상태에서는 자식 엔티티의 TagComponent.EnableInHierarchy 값은 어떻게 반환되며, 이 상태에서 태그를 추가하면 정상적으로 동작하나요? [answer] | 참고 문서에 명시된 내용만 근거로 답변하겠습니다. **1. `EnableInHierarchy` 반환 값** 문서에 따르면, `EnableInHierarchy`는 "계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환"하는 프로퍼티입니다. 구체적으로, **`Enable`이 true일지라도 엔티티의 `Enable`이 false라면 `false`를 반환**한다고 명시되어 있습니다. 따라서, 부모 엔티티의 `Enable`이 `false`인 상태에서는 자식 엔티티의 `TagComponent.EnableInHierarchy` 값은 ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '부모 Enable이 false면 자식 EnableInHierarchy도 false'라는 전파 규칙을 일반화하여 서술했으나, 문서에 없는 동작(AddTag 정상 여부)은 정확히 무지라고 명시하여 사실 오류는 없으며 질문 의도에 부합하는 답변을 제공함 [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | 여러 개의 UIGroup을 사용할 때 화면 앞뒤 순서를 결정하는 기준이 무엇이며, 편집기에서는 어떻게 표시되나요? [answer] | 여러 개의 UIGroup을 사용할 때 화면 앞뒤 순서(레이어 순서)는 **GroupOrder** 값에 따라 결정됩니다. * **GroupOrder 값이 클수록** 화면 위에(앞으로) 표시됩니다. * **GroupOrder 값이 작을수록** 화면 아래로(뒤로) 표시됩니다. 편집기(UIGroup 편집 창)에서는 이 규칙에 따라 GroupOrder 값이 큰 UIGroup이 위에 쌓인 형태로 표시됩니다. [followup] | GroupOrder 값이 동일한 경우나, DefaultType UIGroup과 UIType UIGroup의 순서 관계는 어떻게 처리되나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 **GroupOrder 값이 동일한 경우의 처리 방식**이나 **DefaultType UIGroup과 UIType UIGroup 간의 구체적인 순서 관계**에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시된다는 일반 원칙과 각 GroupType의 정의(생성 방식, 삭제 가능 여부 등)만 명시되어 있을 뿐, 동점이거나 타입이 다른 경우의 우선순위 규칙은 기술되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 GroupOrder 속성 설명과 정확히 일치하며, 질문에 대해 간결하고 명확하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | AutoDestroy가 true인 상태에서 Stop(true)을 호출했을 때 엔티티에서 컴포넌트가 제거되는지 여부와 그 이유를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] boolean AutoDestroy = true Method: [server] void TestStopWithAutoDestroy () { local tween = self.Entity.TweenBaseComponent -- AutoDestroy가 true이므로, Stop() 호출 시 컴포넌트가 엔티티에서 제거됩니다. -- 문서에 따르면 "true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다." -- Stop(tr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AutoDestroy가 true일 때 Stop() 호출로 컴포넌트가 제거된다는 문서 내용을 정확히 파악하고, reset 파라미터의 역할과 구별하여 주석으로 설명했으며, 코드 예시도 mLua 구문에 맞게 작성했습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | Tags 프로퍼티가 Sync 속성을 가지고 있어 서버와 클라이언트에 동기화되지만, AddTag 메서드 호출 시에도 즉시 모든 클라이언트에 반영되는지 궁금합니다. [answer] | `Tags` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지고 있어 서버와 클라이언트 간에 동기화됩니다. `AddTag` 메서드를 호출하면 해당 태그가 `Tags` 리스트에 추가되며, 이 변경 사항은 동기화 메커니즘에 의해 자동으로 모든 클라이언트에 반영됩니다. 따라서 `AddTag` 호출 시 즉시 모든 클라이언트에 반영된다고 볼 수 있습니다. (참고: `AddTag` 메서드 자체의 실행 공간 제약이 문서에 명시되어 있지 않지만, `Tags`가 `[Sync]` 프로퍼티이므로 서버에서 변경 시 클라이언트로 동기화되는 것이 일반적이며, 문서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '즉시 반영'이라는 단정을 피하고 Sync 속성 기반 동기화 메커니즘과 문서 예제(서버에서 AddTag 호출)를 근거로 정확히 설명했으며, 제공한 코드 예제도 mLua 문법과 일치한다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SetListenerEntity 메서드를 사용하여 리스너 엔티티를 설정하는 코드만 출력하고, 동작 원리는 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 리스너 엔티티를 설정합니다. -- 리스너 엔티티와의 거리가 멀어질수록 음량이 작아집니다. self.Entity.SoundComponent:SetListenerEntity(_UserService.LocalPlayer) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문대로 SetListenerEntity 사용 코드와 동작 원리 주석만 정확히 제공했으며, 문서와 API 사용법이 일치합니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateAnimationComponent [question] | 예제 코드에서 _UtilLogic:RandomIntegerRange 함수가 존재하지 않는데, 무작위 범위를 구하기 위해 mLua에서 어떤 표준 함수나 API를 사용해야 하는지 알려주세요. [answer] | 제공된 `StateAnimationComponent` 참고 문서에는 `_UtilLogic:RandomIntegerRange` 함수에 대한 정의나 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서의 예제 코드에서만 이 함수가 사용되고 있을 뿐, mLua 표준 API 목록에 명시되어 있지 않습니다. mLua는 Lua 5.3 기반이므로, `_UtilLogic` 서비스나 해당 메서드가 없는 경우 표준 Lua 라이브러리의 `math` 모듈을 사용할 수 있습니다. 그러나 **참고 문서에 `math.random` 또는 다른 무작위 함수의 사용법에 대한 언 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 정직하게 답변했으나, mLua가 Lua 기반임을 강조하여 math.random 사용 가능성을 언급하지 않아 실질적 도움이 부족합니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WebSpriteComponent [question] | AnimationUrl에 여러 주소를 넣었는데도 첫 번째 이미지만 뜨고 애니메이션이 재생되지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | AnimationUrl에 여러 개의 주소를 지정했음에도 첫 번째 이미지만 표시되고 애니메이션이 재생되지 않는 가장 흔한 원인은 **클라이언트와 서버의 실행 공간(Execution Space) 설정** 또는 **스프라이트 URL이 실제로 로드되지 않는 환경 문제**일 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 동작 원리를 바탕으로 분석하면 다음과 같습니다. ### 1. AnimationUrl의 동작 방식 문서에 따르면 `AnimationUrl`은 **"여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다."** 즉, 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | AnimationUrl의 1초 간격 자동 재생 동작 설명은 정확하나, 문서에 없는 CORS/HTTPS 제약이나 서버-클라이언트 동기화 실패 시 첫 프레임만 보이는 현상 등 구체적인 원인을 지어내어 정확도가 떨어진다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | HandleTriggerEnterEvent에서 TagComponent:AddTag를 실행했는데, 특정 캐릭터만 태그가 중복해서 붙거나 제거가 안 되는 현상이 발생하는 원인은 무엇일까요? [answer] | 제공된 문서만으로는 태그가 중복되거나 제거되지 않는 구체적인 원인을 특정할 수 없습니다. 문서에 명시된 내용만 살펴보면 다음과 같습니다. 1. **`AddTag(string tag)`**: 태그를 추가합니다. 2. **`RemoveTag(string tag)`**: 태그를 제거합니다. 3. **`Tags` 프로퍼티**: `SyncList<string>` 타입으로, 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. 문서에는 `AddTag`를 호출했을 때 이미 존재하는 태그인지 확인하는 로직이나, 중복 방지 메커니즘에 대한 설명이 포함 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 내용을 지어내지 않고, 제공된 문서와 시스템 규칙의 한계를 명확히 지적하며 합리적인 추측과 해결 방향을 제시하여 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TweenBaseComponent [question] | SyncType이 Default일 때 서버에서 Play()를 호출하면 클라이언트에 즉시 동기화되나요? [answer] | 네, `SyncType`이 `Default`일 경우 서버에서 `Play()`를 호출하면 트윈 상태 변경이 클라이언트로 동기화됩니다. `TweenBaseComponent`의 `SyncType` 속성 설명에 따르면, 기본값은 `Default`이며 이 상태에서 "서버 상태는 클라이언트로 항상 동기화됩니다."라고 명시되어 있습니다. 따라서 서버에서 `Play()`, `Pause()`, `Stop()`, `Destroy()`, `RestartFromCurrentPosition()` 중 어떤 트윈 제어 함수를 호출하든 해당 상태 변경은 클라 [followup] | SyncType을 client only로 설정했을 때 서버에서 트윈 제어 함수를 호출하면 에러가 발생하는지, 아니면 무시되는지 예외 처리 방법을 코드와 함께 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SyncType`을 `client only`로 설정했을 때 서버에서 트윈 제어 함수를 호출하면 에러가 발생하는지, 무시되는지, 또는 예외 처리 방법이 무엇인지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `SyncType` 설명에서 "실행 공간 제어를 client only로 설정하면 클라이언트에서만 트윈을 제어하도록 제한하고, 서버로 동기화하지 않습니다."라고만 명시되어 있으며, 서버 측 호출 시 구체적인 동작(에러 발생 여부, 로그 출력, 무시 등)이나 예외 처리 코드는 설명되어 있지 않습니다. 따라 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SyncType 설명을 정확히 인용하여 서버-클라이언트 동기화 원리를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 동작하지 않거나 -1을 반환하는 메서드만 나열하고, 각각의 반환값 특성을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 동작하지 않거나 -1을 반환하는 메서드는 `GetTimePosition()`, `GetTotalTime()`, `SetTimePosition(timeInSecond, targetUserId)` 입니다. `GetTimePosition()` 은 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환하며, 로드된 경우 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. `GetTotalTime()` 은 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환하며, 로드된 경우 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. `Se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 오디오 클립 미로드 시 동작이 제한되는 메서드 3가지를 정확히 추출하고, 각 메서드의 반환값 또는 동작 특성을 요구사항인 3문장 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | UIGroupType 중 EditorType은 언제 사용되며, DefaultType과 어떤 차이가 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면 `EditorType`은 UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup으로, **Scene 편집 중 사용할 수 있는 Editor UIGroup**입니다. `DefaultType`과의 차이점은 다음과 같습니다. 1. **생성 방식 및 용도**: * `DefaultType`: 기본 UIGroup입니다. **월드 최초 생성 시 자동으로 생성**됩니다. * `EditorType`: **UI 에디터에서 직접 생성**해야 합니다. 주로 Scene 편집 단계에서 사용되도록 설계되어 있습니다. 2. [followup] | Scene 편집 중 EditorType UIGroup을 수정하거나 삭제할 수 있는지, 그리고 런타임 환경에서는 어떻게 동작하는지 알려주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 근거하여 답변드립니다. **1. Scene 편집 중 EditorType UIGroup 수정/삭제 가능 여부** 문서에는 "UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다"라고 명시되어 있어, 편집 단계에서는 생성 및 삭제가 가능합니다. 또한 `EditorType`은 "UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup"이며 "Scene 편집 중 사용할 수 있는 Editor UIGroup"으로 정의되어 있으므로, Scene 편집 중에는 해당 UIGroup을 관리(수정/삭제)할 수 있는 대상으로 동작합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 DefaultType과 EditorType의 생성 방식, 용도, 삭제 가능 여부를 정확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | ReceiveStateChangeEvent 메서드가 ScriptOverridable로 표시되어 있는데, 이 메서드를 오버라이드하지 않고 AnimationClipEvent만 구독해서 애니메이션 재생 로직을 처리하는 것이 가능한가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `AnimationClipEvent`는 `StateAnimationComponent`에서 발생하는 이벤트이지만, 이 이벤트를 **구독(subscribe)하는 방법**에 대한 API나 코드 예제가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `ReceiveStateChangeEvent`가 `[ScriptOverridable]`로 표시되어 있으며, 애니메이션 재생 로직을 처리하기 위해 이 메서드를 오버라이드하거나 `StateStringToAnimationKey`를 오버라이드하는 것이 표준적인 접근 방식인 것으로 보 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 구독 문법을 지어내지 않고, 문서에 명시된 오버라이드 방식이 표준임을 정확히 설명하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent의 Entity 속성을 통해 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티의 경로를 조회하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpawnLocationComponent는 SpawnLocation Model에서만 사용할 수 있는 특수 컴포넌트이며, `Entity` 속성은 읽기 전용으로 이 컴포넌트를 소유한 엔티티를 반환합니다. 해당 엔티티의 경로를 조회하려면 `Entity` 속성으로 엔티티를 가져온 후, 엔티티의 `Path` 프로퍼티를 사용해야 합니다. (참고 문서에 `Path` 프로퍼티가 명시적으로 나열되어 있지는 않지만, `Entity` 타입을 반환하는 속성이므로 표준 엔티티 접근 방식으로 `Path`를 조회하는 것이 정상적인 사용법입니다. 단, 문서에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | Entity.Path API가 문서에 명시되지 않았음에도 '정상적인 사용법'이라 단정하고 코드를 제시하여 정합성 기준에 어긋나며, 질문 의도(특정 컴포넌트 속성 접근)보다 self.Entity 사용으로 대체한 점이 다소 불완전함. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent에서 제공하는 [ClientOnly] 실행 공간의 메서드 목록을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | SoundComponent에서 `[ClientOnly]` 실행 공간으로 제공되는 메서드는 다음 표와 같습니다. | 메서드 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `float GetTimePosition()` | 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. | | `float GetTotalTime()` | 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. | | `boolean IsAudioClipLoaded()` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [ClientOnly] 메서드 4개를 누락 없이 정확하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent의 EnableInHierarchy 속성을 활용하여 계층 구조상 활성화 상태를 확인하고 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpawnLocationComponent의 `EnableInHierarchy` 속성은 해당 컴포넌트가 소속된 엔티티와 그 상위 계층 구조 전체가 활성화(Enable) 상태인지 확인하는 데 사용됩니다. 이 속성은 읽기 전용(ReadOnly)이므로 직접 수정할 수 없으며, 현재 계층 구조상 활성화 상태를 조회하여 로그로 출력하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Property: [None] number CheckInterval = 1.0 Method: [server only] void OnBeginPlay( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SpawnLocationComponent가 Model 전용 특수 컴포넌트임을 간과하고 일반 스크립트 컴포넌트처럼 작성했으며, _TimerService:SetTimerOnce로 주기적 실행을 구현하려는 논리적 오류가 있음 [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | SetActionSheet 메서드의 두 번째 인자인 animationClipRuid에 실제 애니메이션 클립 경로나 ID를 넣어야 하는지, 아니면 에디터에서 설정된 RUID 값을 문자열로 직접 입력해야 하는지 헷갈립니다. [answer] | `SetActionSheet` 메서드의 두 번째 인자인 `animationClipRuid`에는 **에디터에서 설정된 RUID 값을 문자열 형태로 직접 입력**해야 합니다. 참고 문서에 따르면 `ActionSheet` 프로퍼티는 "애니메이션의 이름과 **AnimationClip RUID**가 매핑된 테이블"이며, `SetActionSheet(string key, string animationClipRuid)` 메서드의 설명에서도 인자명이 `animationClipRuid`로 명시되어 있습니다. 따라서 실제 파일 경로(예: `/as [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 예제에서 RUID가 문자열임을 명확히 근거로 제시하여 질문자의 혼란을 정확히 해소했으며, 추가된 예시 코드도 문법적으로 올바르고 적절하다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent의 IsServer() 메서드를 호출하여 서버 환경에서만 실행되는 초기화 로직을 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpawnLocationComponent는 SpawnLocation Model에서만 사용할 수 있는 특수 컴포넌트이며, 문서에 따르면 `IsServer()` 메서드를 직접 호출하여 서버 환경을 확인하는 예시는 제공되지 않습니다. 또한, mLua 스크립트에서는 실행 공간(Execution Space)을 메서드 선언부에 명시하는 것이 표준 방식입니다. 따라서 서버에서만 실행되는 초기화 로직을 처리하기 위해 `IsServer()`를 수동으로 호출하는 대신, 메서드에 **`[server only]`** 속성을 적용하여 서버 환경에서만 실 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IsServer() 호출을 지양하고 [server only] 태그를 추천하는 논리는 타당하나, [server only] 메서드 내 IsServer()가 항상 true이므로 불필요하다는 설명이 부자연스럽고, 질문의 핵심인 'IsServer()를 호출하여' 처리하는 예시를 제공하지 않아 유용성이 낮음 [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent의 Enable 속성을 확인하여 활성화 상태일 때만 특정 로직을 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SpawnLocationComponent는 SpawnLocation Model에서만 사용할 수 있는 특수 컴포넌트이며, `Enable` 프로퍼티는 `Component`에서 상속받은 boolean 타입의 `[Sync]` 속성입니다. 따라서 스크립트에서 `self.SpawnLocationComponent.Enable`을 통해 활성화 여부를 확인할 수 있습니다. 아래 예제는 `OnUpdate` 주기적으로 또는 특정 이벤트 시점에 `Enable` 상태를 확인하여 `true`일 때만 지정된 로직을 실행하는 방법을 보여줍니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SpawnLocationComponent의 Enable 속성 확인 로직을 mLua 문법(직접 접근, [server only], log 등)에 맞춰 정확하고 명확하게 작성하였으며, 참고 문서와 시스템 규칙에 부합합니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti