[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | WorldComponent에서 상속받은 Methods 두 가지의 반환 타입과 기능 표를 3열로 정리하세요. [answer] | WorldComponent에서 Component를 통해 상속받은 Methods 두 가지의 반환 타입과 기능은 다음과 같습니다. | 메서드 | 반환 타입 | 기능 | | :--- | :--- | :--- | | `IsClient()` | `boolean` | 현재 실행 환경이 클라이언트인지 아닌지의 여부를 반환합니다. | | `IsServer()` | `boolean` | 현재 실행 환경이 서버인지 아닌지의 여부를 반환합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldComponent의 상속된 메서드 두 가지의 반환 타입과 기능을 정확하고 간결하게 3열 표로 정리했습니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | 키보드 1번 키를 눌렀을 때 Play()가 실행되지 않고 바로 오류가 뜨는데, OnBeginPlay에서 youtubePlayer를 nil로 초기화한 것이 원인이 될 수 있나요? [answer] | 네, `OnBeginPlay`에서 `youtubePlayer`를 `nil`로 초기화하는 것 자체가 오류의 **직접적인 원인은 아닙니다**. mLua의 기본 동작 방식을 보면, 스크립트 컴포넌트의 Property 블록에서 변수를 선언할 때 `nil`로 초기화하는 것은 매우 일반적인 패턴입니다. 실제로 참고 문서의 예제 코드에서도 다음과 같이 `nil`로 선언하고 있습니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil ``` 이 변수의 실제 값은 `O [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문자의 오해(nil 초기화가 원인인지)를 명확히 해소하고, 문서와 규칙에 기반하여 실제 원인(컴포넌트 미부착 등)과 해결 코드를 정확히 제시했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer 프로퍼티가 겹치는 엔티티의 표시 순서에 미치는 영향을 설명해 주세요. [answer] | 메이플스토리 월드에서 여러 엔티티가 겹쳤을 때 화면에 보이는 순서(깊이 우선순위)는 `SortingLayer`와 `OrderInLayer`의 두 단계 비교로 결정됩니다. **1. SortingLayer (기본 그룹 분류)** 먼저 엔티티가 속한 `SortingLayer` 이름을 비교합니다. 이 레이어는 엔티티들이 크게 어떤 그룹에 속하는지를 구분하는 기준입니다. **2. OrderInLayer (같은 레이어 내 세부 순서)** `SortingLayer`가 동일한 엔티티끼리만 `OrderInLayer` 값을 비교합니다. 이 값은 [followup] | IgnoreMapLayerCheck가 true일 때 SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정하면 어떤 결과가 나오나요? [followup_answer] | `IgnoreMapLayerCheck`가 `true`인 상태에서 `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정하면, 시스템이 수행하는 **자동 치환이 수행되지 않습니다.** 즉, 해당 Map Layer 이름에 대해 내부적으로 이루어지는 특별한 처리나 대체 로직이 무시되고, 지정된 이름 그대로 사용되거나 해당 이름에 대한 자동 변환 과정이 생략됩니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의(SortingLayer 우선순위, OrderInLayer는 같은 레이어 내 값이 클수록 앞)를 정확히 설명하고 있으며, [Sync] 속성에 대한 언급도 문서와 일치합니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | WorldComponent는 별도로 사용할 경우가 없으며, Component에서 상속된 Enable, Entity 프로퍼티와 IsClient(), IsServer() 메서드만 제공하므로, 주어진 문서의 정보만으로는 구체적인 기능 구현이 가능한 독립적인 코딩 과제를 생성할 수 없습니다. [answer] | 제공된 문서에 따르면 `WorldComponent`는 월드를 나타내는 컴포넌트이며, "별도로 사용할 경우는 없습니다"라고 명시되어 있습니다. 해당 컴포넌트는 `Component`에서 상속된 `Enable`, `EnableInHierarchy`, `Entity` 프로퍼티와 `IsClient()`, `IsServer()` 메서드만 제공합니다. 문서에 `WorldComponent` 자체에 고유한 메서드나 이벤트 핸들러, 추가 프로퍼티가 정의되어 있지 않으므로, 이 컴포넌트 단독으로 특정 게임 로직이나 상호작용을 구현하는 구체적인 코딩 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldComponent의 제한적 기능(상속된 프로퍼티/메서드만 존재)을 정확히 인용하여, 독립적인 코딩 과제 생성이 불가능하다는 질문의 전제를 논리적으로 뒷받침했습니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | OnUpdate에서 Color의 alpha 값을 계속 증가시키다가 1.0을 초과하면 어떻게 되며, 이를 방지하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `OnUpdate`에서 `Color`의 alpha 값을 매 프레임마다 `delta`를 더해 계속 증가시키면, alpha 값은 1.0을 초과하여 2.0, 3.0 등으로 계속 커집니다. 참고 문서에 따르면 `Color`는 스프라이트에 색깔을 덧씌우는 프로퍼티이며, 예제 코드에서 `Color(1.0, 1.0, 1.0, alpha + delta / 5.0)`와 같이 alpha 값을 직접 계산하여 대입하고 있습니다. 문서에는 alpha 값이 1.0을 초과했을 때의 구체적인 시각적 동작(예: 클램핑, 버퍼 오버플로 등)에 대한 설명이 없으며 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 초과 시 동작을 지어내지 않고, 표준 Lua 함수(math.min)를 사용하여 알파 값을 1.0으로 제한하는 올바른 해결책을 제시했음 [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | WebSpriteComponent의 AnimationUrl 프로퍼티에 여러 이미지 URL을 설정하여 1초 간격으로 순환 재생하는 애니메이션 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WebSpriteComponent`의 `AnimationUrl` 프로퍼티에 URL 문자열 배열을 지정하면, 해당 스프라이트들이 1초 간격으로 순서대로 출력됩니다. 이 동작은 자동으로 처리되며, 추가적인 타이머나 프레임 업데이트 로직은 필요하지 않습니다. 참고로, `AnimationUrl`에 하나 이상의 URL이 지정되면 `Url` 프로퍼티의 값은 무시되고 `AnimationUrl`의 스프라이트가 우선적으로 출력됩니다. 아래는 `AnimationUrl`에 여러 이미지 URL을 설정하여 순환 재생하는 스크립트 예시입니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | AnimationUrl의 자동 순환 재생 및 Url 우선순위 제약을 정확히 설명하고, 문서 예제와 일치하는 mLua 구문으로 적절한 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer 프로퍼티가 영상 겹침 순서를 결정하는 방식과 OverrideSorting의 역할은 무엇인가요? [answer] | `YoutubePlayerGUIComponent`에서 영상 겹침 순서를 결정하는 방식은 다음과 같습니다. **1. SortingLayer와 OrderInLayer의 역할** * **SortingLayer**: 2개 이상의 엔티티(영상 포함)가 화면에서 겹쳤을 때, 어떤 레이어가 위에 표시될지를 결정합니다. * **OrderInLayer**: 같은 `SortingLayer` 안에 있는 엔티티들끼리 겹쳤을 때의 우선순위를 결정합니다. `OrderInLayer` 값이 **클수록** 화면 맨 앞(앞쪽)에 표시됩니다. **2. O [followup] | OverrideSorting을 true로 설정하여 특정 SortingLayer와 OrderInLayer 값을 지정하고, 해당 값 변경 시 발생하는 이벤트를 처리하는 스크립트 로직을 만들어 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면 `OverrideSorting` 프로퍼티는 `[ReadOnly]` 속성이 포함되어 있어 스크립트 코드를 통해 직접 `true`로 설정하는 것이 불가능합니다. 따라서 `OverrideSorting` 값을 코드에서 변경하는 로직은 작성할 수 없습니다. 다만, `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지며 읽기/쓰기가 가능한 일반 프로퍼티이므로, 이 값들을 변경하고 변경 시 발생하는 `SortingLayerChangedEvent`와 `OrderInLayerChange [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 속성(ReadOnly, Sync 등)을 정확히 인용하여 SortingLayer, OrderInLayer, OverrideSorting, IgnoreMapLayerCheck의 역할을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | OnUpdate에서 Color의 알파 값을 변경하여 서서히 나타나는 효과를 구현하는 코드를 작성해 주세요. [answer] | OnUpdate에서 매 프레임마다 delta(프레임 간 시간)를 이용해 Color의 알파(a) 값을 증가시키면 서서히 나타나는(Fade In) 효과를 만들 수 있습니다. 아래 코드는 OnBeginPlay에서 스프라이트를 완전히 투명하게 초기화하고, OnUpdate에서 알파 값을 5초에 걸쳐 1.0(완전 불투명)이 되도록 증가시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] WebSpriteComponent webSprite = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { s [followup] | 만약 OnBeginPlay에서 초기 Color를 투명하게 설정하지 않으면 어떤 문제가 발생하며, alpha 값이 1.0을 초과할 경우 어떻게 처리해야 하나요? [followup_answer] | OnBeginPlay에서 초기 Color를 투명하게 설정하지 않으면, 스프라이트가 로드되는 순간부터 완전히 불투명하게(또는 기본 색상으로) 표시됩니다. OnUpdate에서 알파를 0에서 시작해 증가시키려는 로직과 충돌하여, "서서히 나타나는" 효과가 아닌 "갑자기 나타났다 점점 더 선명해진다"는 이상한 시각적 현상이 발생하거나, 알파가 1.0을 넘어가는 구간에서 스프라이트가 의도대로 렌더링되지 않을 수 있습니다. 참고 문서의 예제 코드(`self.webSprite.Color = Color(1.0, 1.0, 1.0, alpha + [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 따르며, 알파 값이 1.0을 초과하지 않도록 개선하여 질문의 의도에 부합하는 명확하고 정적인 코드를 제시했습니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | 영상 URL 목록을 설정하고, 월드 시작 시 재생하며, 10초 후 일시정지한 후 다시 재생하는 YoutubePlayerGUIComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 YoutubePlayerGUIComponent 스크립트는 다음과 같습니다. 1. **URL 목록 설정**: `OnBeginPlay`에서 `Urls` 프로퍼티에 영상 URL 리스트를 대입합니다. 2. **월드 시작 시 재생**: `PlayOnAwake` 프로퍼티를 `true`로 설정하여 월드 로딩과 동시에 재생되도록 합니다. (참고: `Play()` 메서드도 있지만, 시작 시 자동 재생을 위해 프로퍼티 설정이 더 직접적입니다. 만약 명시적인 메서드 호출을 원한다면 `OnBeginPlay`에서 `:Play()`를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | PlayOnAwake 프로퍼티는 초기값 설정용이므로 런타임에 OnBeginPlay에서 true로 설정하는 것이 의도된 동작을 보장하지 않으며, mLua에서 wait()은 일반 함수에서도 동작할 수 있어 불필요하게 두 개의 타이머를 사용하는 등 문서와 규칙에 부합하지 않는 비효율적인 구현을 제시함. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | UIGroupComponent의 GroupType 속성에 대해 문서에 명시된 세 가지 타입과 각각의 특징을 3문장 이내로 요약해 주세요. [answer] | UIGroupComponent의 `GroupType` 속성은 `DefaultType`, `UIType`, `EditorType` 세 가지 값을 가집니다. `DefaultType`은 월드 최초 생성 시 자동으로 만들어지며 삭제할 수 없는 기본 UIGroup입니다. `UIType`과 `EditorType`은 모두 UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup이지만, `EditorType`은 Scene 편집 중 사용할 수 있는 Editor UIGroup이라는 특징이 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 세 가지 GroupType의 특징을 정확하고 간결하게 요약하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | 스프라이트를 특정 위치에 고정하고 싶을 때 TransformComponent의 Position과 WebSpriteComponent의 Offset 중 어디를 수정해야 하는가요? [answer] | `TransformComponent`의 `Position`과 `WebSpriteComponent`의 `Offset`은 서로 다른 역할을 하므로, 고정하고 싶은 대상에 따라 수정해야 할 프로퍼티가 다릅니다. 1. **`TransformComponent.Position`** - 엔티티(스프라이트가 붙어 있는 객체)의 **전체 위치**를 결정합니다. - 스프라이트 자체가 있는 엔티티를 특정 좌표에 두고 싶다면 이 값을 수정해야 합니다. - 다른 컴포넌트(예: CollisionComponent 등)와의 상대 위치도 이 값 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 도움과 일관성은 높으나, 문서에 없는 CollisionComponent 언급과 픽셀 단위라는 추측성 설명이 있어 정확도가 약간 낮음. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent는 어떤 모델에만 사용할 수 있나요? [answer] | SpawnLocationComponent는 **SpawnLocation Model**에서만 사용할 수 있는 특수 컴포넌트입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SpawnLocation Model 한정 사용 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | UIGroupComponent에서 상속된 Component의 메서드(IsClient, IsServer)를 사용하여 실행 환경을 판별하는 mLua 코드 블록만 출력하고 설명은 주석으로만 작성해 주세요. [answer] | ```lua Method: [server] void CheckEnvironment() { -- IsClient() 호출: 현재 실행 환경이 클라이언트인지 확인합니다. if self.UIGroupComponent:IsClient() then log("Current environment is Client") else -- IsServer() 호출: 현재 실행 환경이 서버인지 확인합니다. if self.UIGroupComponent:IsServer() then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 맞게 코드 블록만 제공했으나, [server] 영역에서 IsClient()가 항상 false이므로 로직이 비효율적이며, 메서드 선언이 메서드 블록 외곽에 위치하는 것이 일반적이므로 약간의 구조적 불일치가 있습니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | SortingLayer와 OrderInLayer를 모두 설정했는데도 다른 엔티티 위에 덮여 보이는 현상을 해결하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `SortingLayer`와 `OrderInLayer`를 설정했는데도 원하는 순서대로 보이지 않는다면, 다음 항목들을 점검해야 합니다. 1. **`SortingLayer` 이름 정확히 일치하는지 확인**: `SortingLayer` 프로퍼티에 지정한 문자열이 실제 시스템의 레이어 이름과 정확히 일치해야 합니다. 2. **`OrderInLayer` 값 확인**: 같은 `SortingLayer` 내부에서는 `OrderInLayer` 값이 **클수록(높을수록)** 앞에(위쪽에) 보입니다. 뒤로 가려면 값이 작아야 합니다. 3. **`I [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SortingLayer와 OrderInLayer의 동작 원리(값이 클수록 앞), IgnoreMapLayerCheck의 역할, 그리고 이벤트 이름을 정확히 인용하여 문제를 해결할 수 있는 실질적인 진단 절차와 코드 예제를 제공했기 때문입니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | WebSpriteComponent의 Color 프로퍼티를 OnUpdate 메서드에서 시간 경과에 따라 알파 값이 변하도록 수정하여 페이드인 효과를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WebSpriteComponent의 `Color` 프로퍼티를 사용하여 알파 채널을 시간 경과에 따라 증가시킴으로써 페이드인 효과를 구현할 수 있습니다. `OnUpdate` 메서드의 `delta` 파라미터는 이전 프레임부터 현재 프레임까지 경과한 시간을 나타내므로, 이를 활용하면 프레임 레이트에 독립적인 부드러운 전환 효과를 만들 수 있습니다. 아래 코드는 `OnBeginPlay`에서 초기 알파 값을 0(완전 투명)으로 설정하고, `OnUpdate`에서 매 프레임마다 알파 값을 `delta / 5.0`만큼 증가시켜 약 5초에 걸쳐 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법이 정확히 일치하며, 알파 값 상한 처리를 추가해 더 견고한 코드를 제시했으므로 매우 도움이 됩니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | 컴포넌트의 Enable은 true인데 EnableInHierarchy가 false로 나오는 이유는 무엇인가요? [answer] | `EnableInHierarchy`가 `false`로 나오는 이유는 해당 컴포넌트 자체의 `Enable` 값이 `true`이더라도, 이 컴포넌트를 소유한 엔티티(Entity)의 활성화 상태가 비활성화되어 있기 때문입니다. `EnableInHierarchy`는 계층 구조 전체를 고려하여 컴포넌트가 실제로 활성화되어 있는지를 반환하는 읽기 전용 속성입니다. 따라서 아래 두 가지 조건을 모두 만족할 때만 `true`를 반환합니다. 1. 해당 컴포넌트의 `Enable`이 `true`인 경우 2. 이 컴포넌트를 소유한 엔티티(`self. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 설명과 정확히 일치하며, 질문의 의도를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | UIGroup 편집 창에서 UIGroup의 표시 순서를 바꾸고 싶을 때 어떤 속성을 수정해야 하나요? [answer] | UIGroup 편집 창에서 UIGroup의 표시 순서를 바꾸려면 `GroupOrder` 속성을 수정해야 합니다. `GroupOrder`는 UIGroup 간 레이어 순서를 결정하는 값으로, 이 값이 클수록 위쪽에 표시됩니다. 따라서 특정 UIGroup을 다른 UIGroup보다 위에 보이게 하려면 해당 UIGroup의 `GroupOrder` 값을 다른 UIGroup보다 더 큰 정수 값으로 설정하면 됩니다. ```lua Property: [None] number CurrentGroupOrder = 0 Method: [client o [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 정확한 답변과 문서 기반의 적절한 코드 예시를 제공하여 매우 유용하고 정확하며 간결합니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | UIGroup 컴포넌트에서 IsClient()와 IsServer() 메서드를 사용할 때 각각 어떤 값을 반환하나요? [answer] | `UIGroupComponent`는 `Component`에서 `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드를 상속받습니다. 각 메서드가 반환하는 값은 다음과 같습니다. * **`IsClient()`**: 현재 스크립트가 실행되는 환경이 **클라이언트**인지 여부를 반환합니다. 클라이언트에서 실행 중이면 `true`를, 서버에서 실행 중이면 `false`를 반환합니다. * **`IsServer()`**: 현재 스크립트가 실행되는 환경이 **서버**인지 여부를 반환합니다. 서버에서 실행 중이면 `true`를, 클라이언 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 설명과 정확히 일치하며, 질문의 의도를 명확하고 간결하게 충족합니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | OnBeginPlay에서 Entity.YoutubePlayerGUIComponent를 참조하여 Urls 프로퍼티에 영상 주소를 설정하고, inputService의 HandleKeyDownEvent에서 KeyboardKey.Alpha1 키 입력 시 youtubePlayer:Play()를 호출해 영상이 재생되도록 작성해줘. [answer] | 요청하신 조건에 맞춰 `OnBeginPlay`에서 영상 주소를 설정하고, `KeyboardKey.Alpha1` 키 입력 시 재생을 시작하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://W [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 질문에서 요구하는 OnBeginPlay 설정과 Alpha1 키 입력 시 재생 로직을 올바르게 구현했으므로 매우 유용하고 정확합니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | 행동 트리에서 `SelectorNode`와 `SequenceNode`를 조합하여 '경계 모드'와 '수면 모드'를 전환하는 구조는 어떻게 되어 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `SelectorNode`와 `SequenceNode`를 조합하여 '경계 모드(Alert)'와 '수면 모드(Sleep)'를 전환하는 구조는 다음과 같이 동작합니다. **1. 루트 노드: `SelectorNode`** * 가장 상위에 `SelectorNode("Root")`가 위치합니다. * `SelectorNode`의 기본 동작은 자식 노드들을 순서대로 실행하며, **첫 번째로 `Success` 상태가 반환되는 자식 노드**를 선택하여 실행을 유지하는 것입니다. (만약 자식 노드가 모두 실패하면 다음 [followup] | `isNearPlayer`가 `Failure`를 반환할 때 `Sleep` 노드가 실행되는 원리와, `LookAtNearestPlayer`에서 `FlipX` 값을 계산하는 `x` 좌표 비교 로직의 구체적인 동작 방식을 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서의 코드와 구조를 근거로 두 가지 질문에 대해 설명합니다. ### 1. `isNearPlayer`가 `Failure`를 반환할 때 `Sleep` 노드가 실행되는 원리 이 동작은 행동 트리의 **`SelectorNode`**와 **`SequenceNode`**의 기본 실행 규칙에 의해 결정됩니다. 1. **루트 노드 (`SelectorNode`)의 역할**: * 루트 노드는 `SelectorNode("Root")`로 생성되었습니다. * `SelectorNode`는 자식 노드들을 **위에서 아래 순 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제를 정확히 분석하여 SelectorNode와 SequenceNode의 동작 원리 및 노드 구성을 명확하고 일관되게 설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | SpawnLocationComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티가 Enable 값과 엔티티 상태에 따라 어떻게 결정되는지 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] boolean TestEnable = true Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- EnableInHierarchy는 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티로 직접 값이 설정되지 않습니다. -- 이 값은 현재 컴포넌트의 Enable 상태와 소유 엔티티(Entity)의 활성화 상태가 모두 true일 때만 true가 됩니다. -- Enable은 true이지만 엔티티의 Enable이 false라면 EnableInHierarchy는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | EnableInHierarchy 로직 설명은 정확하나, 문서에 없는 self.Entity.Enable 프로퍼티를 임의로 사용하여 API 지어내기에 해당한다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | OnBeginPlay에서 Entity.YoutubePlayerGUIComponent의 Urls를 설정하고, inputService의 HandleKeyDownEvent에서 KeyboardKey.Alpha3 키 입력 시 youtubePlayer:Jump(10)을 호출해 영상 재생 위치를 10초로 이동시키도록 작성해줘. [answer] | 요청하신 대로 `OnBeginPlay`에서 `Urls`를 설정하고, `KeyboardKey.Alpha3` 키 입력 시 영상 재생 위치를 10초로 이동시키는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 구문을 정확히 따르며 질문에서 요구한 Jump(10) 로직만 선별적으로 구현하여 간결하고 정확합니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UIGroupComponent [question] | UIGroupType에서 DefaultType, UIType, EditorType의 차이와 각 타입의 생성 및 삭제 가능 여부는 어떻게 다른가요? [answer] | UIGroupType은 UIGroup의 생성 방식과 사용 목적에 따라 세 가지로 나뉩니다. 각 타입의 차이와 생성 및 삭제 가능 여부는 다음과 같습니다. 1. **DefaultType** * **특징**: 기본 UIGroup입니다. * **생성**: 월드(World)를 최초 생성할 때 자동으로 생성됩니다. * **삭제**: 삭제할 수 없습니다. 2. **UIType** * **특징**: UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup입니다. * **생성**: 사용자가 UI 에디 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 UIType과 EditorType의 삭제 가능 여부를 '삭제할 수 있다'고 단정하여 지어낸 정보가 포함되어 있음 [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | EnableInHierarchy 프로퍼티가 false를 반환하는 경우는 어떤 상황인가요? [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티가 `false`를 반환하는 경우는 다음과 같은 두 가지 조건 중 하나라도 해당될 때입니다. 1. **컴포넌트 자체의 `Enable` 상태가 `false`인 경우** 2. **컴포넌트가 속한 엔티티(Entity)의 `Enable` 상태가 `false`인 경우** 즉, 이 컴포넌트 자체는 활성화(Enable)되어 있더라도, 해당 컴포넌트를 소유한 상위 엔티티가 비활성화 상태라면 계층 구조상 전체적으로 비활성으로 간주되어 `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EnableInHierarchy 설명과 정확히 일치하며, 두 가지 false 반환 조건을 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TagComponent [question] | EntityService:GetEntitiesByTag를 서버에서 호출했을 때 반환되는 엔티티 목록에 클라이언트에만 존재하는 임시 객체도 포함되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityService:GetEntitiesByTag` 메서드가 반환하는 엔티티 목록에 클라이언트에만 존재하는 임시 객체가 포함되는지에 대한 정보가 명시되어 있지 않습니다. 문서에서는 `EntityService`를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있다고만 설명하며, 반환 값의 구체적인 구성(클라이언트 전용 객체 포함 여부 등)이나 서버/클라이언트 실행 환경별 차이점에 대한 세부 사항은 다루지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없어 없다고 솔직히 답변했고, 지어내지 않아 정확하며 질문의 의도(정보 부재 확인)를 충족함 [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | OnBeginPlay에서 Entity.YoutubePlayerGUIComponent를 초기화한 후, inputService의 HandleKeyDownEvent에서 KeyboardKey.Alpha2 키 입력 시 youtubePlayer:Pause()를 호출해 영상 재생을 일시정지하도록 작성해줘. [answer] | `OnBeginPlay`에서 `Entity.YoutubePlayerGUIComponent`를 참조하도록 초기화하고, `inputService`의 `HandleKeyDownEvent`에서 `KeyboardKey.Alpha2` 키가 눌리면 `youtubePlayer:Pause()`를 호출하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 명세를 정확히 따져 질문에서 요구한 기능만 구현한 코드를 제공하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | UIGroupComponent [question] | DefaultShow와 GroupOrder의 값이 각각 어떤 영향을 미치나요? [answer] | `DefaultShow`와 `GroupOrder`는 각각 UI 그룹의 초기 활성화 상태와 화면 겹침 순서를 제어합니다. **DefaultShow** * **기능**: 게임을 시작했을 때 해당 UI 그룹이 활성화(보이게)될지 여부를 결정합니다. * **영향**: * `true`: 게임 시작 시 UI 그룹이 활성화된 상태로 표시됩니다. * `false`: 게임 시작 시 UI 그룹이 비활성화된 상태(숨겨진 상태)로 시작합니다. **GroupOrder** * **기능**: 여러 UI 그룹이 서로 겹칠 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 설명 자체는 정확하지만, 코드 예제에서 'UIGroupComponent'라는 컴포넌트 식별자를 지어내어 문서 및 표준 규칙에 어긋난 오류가 있습니다. [source_doc] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | WebSpriteComponent [question] | WebSpriteComponent의 SortingLayer와 OrderInLayer 프로퍼티를 동적으로 변경하여 겹친 엔티티들의 표시 우선순위를 실시간으로 조정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | WebSpriteComponent의 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 프로퍼티를 동적으로 변경하여 겹친 엔티티들의 표시 우선순위를 실시간으로 조정하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 이 예제에서는 `OnUpdate` 주기적으로 `OrderInLayer` 값을 증가시켜 스프라이트가 다른 객체들보다 앞으로 보이도록 하는 로직을 구현했습니다. `SortingLayer`는 특정 레이어 이름(예: "UI", "Map" 등)으로 설정할 수 있으며, `OrderInLayer`는 같은 레이어 내에서 숫자가 클수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OrderInLayer가 int32 타입임에도 0.1 * delta 같은 부동소수점 증감 로직을 제시하여 타입 제약과 어긋나며, '실시간 조정'이라는 질문 의도에 비해 단순한 증가 예시만 제공해 도움이 제한적입니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundComponent [question] | SoundComponent의 Pitch 프로퍼티 허용 범위를 10자 이내로 답변하세요. [answer] | 0 이상, 3 이하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Pitch 프로퍼티 설명(0 이상, 3 이하)과 정확히 일치하며 요구된 10자 이내 제한도 충족했습니다. [source_doc] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | OnBeginPlay에서 Entity.YoutubePlayerGUIComponent를 설정한 후, inputService의 HandleKeyDownEvent에서 KeyboardKey.Alpha4 키 입력 시 youtubePlayer:PlayPause()를 호출해 재생 상태와 일시정지 상태를 토글하도록 작성해줘. [answer] | 요청하신 동작을 수행하는 스크립트는 다음과 같습니다. `OnBeginPlay`에서 `YoutubePlayerGUIComponent`를 참조 변수에 할당하고, `inputService`의 `HandleKeyDownEvent`에서 `KeyboardKey.Alpha4`가 눌리면 `PlayPause()` 메서드를 호출하여 재생/일시정지를 토글합니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 추출하여 질문에 요구된 기능만 수행하는 간결하고 올바른 스크립트를 제시했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler: