← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 141/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | 영상의 재생 속도를 0.5로 설정하고, 반복 재생 및 무작위 순서 재생을 활성화하는 YoutubePlayerGUIComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `YoutubePlayerGUIComponent`의 `PlaySpeed` 프로퍼티는 0.5부터 3 사이의 값을 허용하므로 0.5로 설정할 수 있습니다. 또한 `Loop`를 true로 설정하여 반복 재생을, `Shuffle`을 true로 설정하여 지정된 영상 URL들을 무작위 순서로 재생하도록 할 수 있습니다. 다음은 해당 설정을 `OnBeginPlay` 시점에 적용하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Metho [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 PlaySpeed, Loop, Shuffle 프로퍼티와 컴포넌트 접근 방식을 정확히 활용하여 요구사항을 충족하는 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateAnimationComponent [question] | ActionSheet 프로퍼티의 타입과 동기화 속성을 포함하여 `StateAnimationComponent`의 고유 프로퍼티 2가지를 2줄 이내로 나열하세요. [answer] | ActionSheet: SyncDictionary<string, string> [Sync] Enable: boolean [Sync] [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 질문은 '고유 프로퍼티'를 요구했으나 응답은 문서상 'inherited from Component'로 명시된 Enable을 포함하여 고유 프로퍼티(ActionSheet) 1개와 상속 프로퍼티 1개를 나열하여 정확하지 않습니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | AIComponent를 상속받아 플레이어가 DetectDistance(기본 4) 이내로 접근하면 ChatBalloonComponent를 통해 "Zzz..." 대신 "Here!"을 표시하고, 플레이어가 없으면 "Zzz..."를 표시하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | AIComponent를 상속받아 사용하는 스크립트는 `Property`, `Method`, `Event Handler` 블록으로 구성되며, AI 동작 로직은 `OnBeginPlay`에서 Behaviour Tree 노드를 구성하여 설정합니다. 요구사항에 따라 플레이어 감지 거리(`DetectDistance`)가 4 이하일 경우 "Here!"을, 플레이어가 없을 경우 "Zzz..."를 ChatBalloonComponent로 표시하도록 로직을 구현했습니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistan [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 구조를 정확히 따르며 요구사항에 따라 메시지 문자열만 적절히 수정하여 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | AIComponent를 사용하여 OnBeginPlay에서 ChatBalloonComponent의 AutoShowEnabled와 ShowDuration(1)을 설정하고, SelectorNode 루트 아래에 SequenceNode를 연결해 플레이어가 가까이 있으면 "Stop!"을, 아니면 "Sleeping..."을 표시하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 AIComponent 기반 스크립트는 `OnBeginPlay`에서 `ChatBalloonComponent`의 `AutoShowEnabled`와 `ShowDuration`을 설정하고, 행동 트리(Behavior Tree)를 통해 플레이어의 근접 여부를 판단하여 메시지를 변경하는 방식으로 구성됩니다. 참고 문서의 예제 구조를 따라 작성한 코드는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 메시지 변경 사항과 구조를 참고 문서의 API와 구문을 정확히 반영하여 작성했으며, 불필요한 노드(LookAt)는 생략하여 간결하게 처리했습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | BehaviourTreeStatus.Success와 Failure가 각각 어떤 역할을 하며, SelectorNode와 SequenceNode의 동작 원리가 어떻게 다른지 설명해 주실 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서를 기준으로 `BehaviourTreeStatus`와 행동 트리 노드의 동작 원리를 설명합니다. **1. BehaviourTreeStatus의 역할** 행동 트리의 잎(Leaf) 노드(즉, 실제 로직을 수행하는 함수)는 실행 결과를 `BehaviourTreeStatus` 값으로 반환해야 합니다. 제공된 문서에서 확인 가능한 상태는 다음과 같습니다. * **`BehaviourTreeStatus.Success`**: 현재 노드가 정상적으로 목표를 달성했음을 의미합니다. * 예: `isNearPlaye [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제를 바탕으로 BehaviourTreeStatus의 상태와 SelectorNode/SequenceNode의 동작 원리를 정확하고 명확하게 설명했으며, 문서에 없는 API나 사실은 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | 문서 예제에서 OnUpdate 함수를 수정해 알파값이 1.0을 초과하지 않도록 제한하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { -- 현재 알파값을 가져옵니다. local alpha = self.webSprite.Color.a -- 알파값을 증가시키되, 1.0을 초과하지 않도록 제한합니다. alpha = math.min(alpha + delta / 5.0, 1.0) -- 제한된 알파값을 색상으로 적용합니다. self.webSprite.Color = Color(1.0, 1.0, 1.0, alpha) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제의 OnUpdate 함수를 정확히 수정하여 알파값을 1.0 이하로 제한하는 코드를 주석과 함께 깔끔하게 제시했습니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | SortingLayer가 "UI"로 변경되었을 때 로그를 출력하고, OrderInLayer를 10으로 설정하는 YoutubePlayerGUIComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SortingLayer`가 변경될 때 발생하는 `SortingLayerChangedEvent`를 처리하여 로그를 출력하고, `OrderInLayer`를 10으로 설정하는 스크립트입니다. 참고로 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 프로퍼티를 직접 설정하기 위해서는 `OverrideSorting` 프로퍼티가 `true`여야 합니다. 이 값이 `false`인 경우 설정이 무시되거나 오류가 발생할 수 있으므로, 초기화 시점에 `OverrideSorting`을 활성화하는 것이 좋습니다. ```lua Property: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | OverrideSorting이 [ReadOnly] 프로퍼티임을 무시하고 코드에서 직접 true로 설정하는 것은 문서와 어긋나며, 컴포넌트 접근 방식도 불필요하게 복잡하게 작성되었습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | OnUpdate 메서드에서 매 프레임마다 self.Entity.StateComponent.CurrentStateName 값을 self.Entity.ChatBalloonComponent.Message 속성에 할당하여 실시간으로 상태를 표시하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `OnUpdate` 메서드가 매 프레임마다 실행되므로, 해당 메서드 안에서 `StateComponent`의 `CurrentStateName` 값을 읽어 `ChatBalloonComponent`의 `Message` 속성에 대입하면 됩니다. 참고로, `OnBeginPlay`에서 `StateComponent`와 `ChatBalloonComponent`가 존재하지 않을 경우를 대비해 컴포넌트를 추가하고, 채팅풍선 표시 관련 기본 설정(`AutoShowEnabled`, `ShowDuration` 등)을 초기화하는 로직을 포함하는 것이 안전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드를 정확히 재현하여 질문에 완벽하게 부합하며, 설명도 간결하고 명확합니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | NameTagComponent [question] | 유저가 입장하면 NameTagRUID를 DataRef 타입의 변수로 선언하고 특정 값으로 초기화하여 이름표 형태를 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `NameTagComponent`의 `NameTagRUID` 프로퍼티는 이름표 형태를 변경하는 데 사용되며, `DataRef` 타입입니다. 따라서 유저가 입장할 때 해당 값을 설정하는 이벤트 핸들러를 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 따르면 `NameTagRUID`는 `DataRef` 타입의 프로퍼티이며, `UserService`의 `UserEnterEvent`를 통해 유저 엔티티를 가져와 `NameTagComponent`에 접근할 수 있습니다. 아래는 유저가 입장하면 `NameTagRUID`를 초기화하여 이름표 형태를 변경하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 DataRef 리터럴 생성자를 지어내지 않고 에디터 설정 방식을 안내하며, 문서 예제와 규칙에 맞는 정확한 코드를 제공했음. [source_doc] | 엔티티 이름표를 표시하고 관련 정보들을 설정합니다. # Properties - **boolean Bold [Sync]** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - **Color FontColor [Sync]** 글자색을 변경합니다. - **Vector2 FontOffset [Sync]** 이름표 내 글자 위치를 상하좌우로 조정합니다. - **float FontSize [Sync]** 글자 크기를 설정합니다. - **string Name [Sync]** 이름표에 표시할 이름을 설정합니다. - **DataRef N

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | OrderInLayer와 SortingLayer가 겹친 엔티티의 렌더링 우선순위를 결정하는 방식을 표로 정리해서 작성하세요. [answer] | `SortingLayer`와 `OrderInLayer`는 겹친 엔티티의 렌더링 우선순위를 두 단계로 결정합니다. 우선 `SortingLayer` 값이 다른 경우, 해당 레이어의 우선순위에 따라 표시 순서가 정해집니다. `SortingLayer`가 동일한 경우, 같은 레이어 내에서의 우선순위를 `OrderInLayer` 값으로 결정하며, 이 값이 클수록 화면 앞으로 표시됩니다. | 구분 | 결정 단계 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **SortingLayer** | 1단계 (레이어 간 우선순위) | 2개 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 예제 코드를 바탕으로 렌더링 우선순위 결정 방식을 정확하고 명확한 표로 정리하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | TagComponent의 AddTag와 RemoveTag 메서드만 사용하여 'Test' 태그를 추가하고 제거하는 5줄 이내의 Lua 코드만 출력하세요. [answer] | ```lua self.Entity.TagComponent:AddTag("Test") self.Entity.TagComponent:RemoveTag("Test") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 5줄 이내의 코드를 정확하고 간결하게 제공했으며, 문서의 API와 문법이 일치합니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | `StateAnimationComponent`에서 `AnimationClipEvent`가 발생하는 시점과 관련 메서드 이름을 연결하여 3단계 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `StateAnimationComponent`에서 `AnimationClipEvent`가 발생하는 시점과 관련 메서드 이름은 다음과 같습니다. 1. 상태가 변경되면 `ReceiveStateChangeEvent` 메서드가 호출됩니다. 2. 해당 메서드 내부에서 변경된 상태에 대응하는 애니메이션 이름을 결정하기 위해 `StateStringToAnimationKey` 메서드가 실행됩니다. 3. `StateStringToAnimationKey`가 반환한 애니메이션 이름과 함께 `AnimationClipEvent`가 발생하여 애니메이션 클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 설명과 이벤트 발생 순서를 정확히 3단계로 요약하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | StateComponent가 엔티티의 상태를 채팅풍선으로 표시하는 원리가 궁금하다 [answer] | StateComponent가 엔티티의 현재 상태를 채팅풍선(ChatBalloon)으로 표시하는 원리는 **`OnUpdate` 루프에서 StateComponent의 현재 상태 이름을 가져와 ChatBalloonComponent의 메시지로 지속적으로 갱신하는 것**입니다. 구체적인 동작 과정은 다음과 같습니다. 1. **컴포넌트 초기화 (`OnBeginPlay`)**: * 엔티티에 `StateComponent`와 `ChatBalloonComponent`가 없다면 자동으로 추가합니다. * `ChatBalloon [followup] | OnBeginPlay에서 StateComponent와 ChatBalloonComponent가 없으면 어떻게 생성되며, ChatBalloonComponent의 AutoShowEnabled와 ShowDuration 프로퍼티는 각각 어떤 역할을 하는가? [followup_answer] | `OnBeginPlay`에서 컴포넌트가 없으면 `AddComponent` 메서드를 사용하여 생성하며, `ChatBalloonComponent`의 프로퍼티 역할은 다음과 같습니다. ### 1. 컴포넌트 생성 방식 `OnBeginPlay`에서 먼저 `self.Entity.StateComponent`와 `self.Entity.ChatBalloonComponent`가 `nil`인지 확인합니다. 값이 `nil`인 경우(컴포넌트가 없는 경우) 각각 `self.Entity:AddComponent("StateComponent")`와 `self. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 원리와 코드 예시를 정확히 추출하여 초기화 및 업데이트 로직을 명확하게 설명하고 있어 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | `OnBeginPlay`에서 `ChatBalloonComponent`를 초기화할 때, 해당 컴포넌트가 이미 존재하는 경우와 존재하지 않는 경우의 분기 처리는 어떻게 이루어지나요? [answer] | `OnBeginPlay`에서 `ChatBalloonComponent`를 초기화할 때, 해당 컴포넌트가 이미 존재하는지와 여부를 확인하는 분기 처리는 다음과 같이 이루어집니다. 먼저 `self.Entity.ChatBalloonComponent`를 통해 현재 엔티티에 해당 컴포넌트가 있는지 확인합니다. - **존재하는 경우**: `self.Entity.ChatBalloonComponent`의 값이 `nil`이 아니므로, 기존에 존재하는 컴포넌트 참조를 그대로 사용합니다. - **존재하지 않는 경우**: `self.Entity.Chat [followup] | `chatBallon == nil` 체크 후 `AddComponent`를 호출하는 코드가 없다면 발생하는 오류를 방지하기 위해 반드시 필요한 체크 로직과, `AutoShowEnabled` 등 프로퍼티 설정 값의 의미는 무엇인가요? [followup_answer] | `chatBallon == nil` 체크 후 `AddComponent`를 호출하는 로직은 `ChatBalloonComponent`가 이미 엔티티에 존재하는지 확인하기 위한 필수 분기 처리입니다. **1. `nil` 체크 로직의 중요성** - **존재하지 않는 경우**: `self.Entity.ChatBalloonComponent`가 `nil`을 반환하므로, `AddComponent(ChatBalloonComponent)`를 호출하여 컴포넌트를 추가해야 합니다. 이 체크가 없으면 `nil` 값에 프로퍼티를 설정하려 해서 런타임 오류 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 논리 구조를 정확히 인용하여 분기 처리 방식을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | 문서에 언급된 TagComponent의 모든 Properties를 이름, 타입, 속성(Sync/ReadOnly 등) 순으로 정리한 표로만 출력하세요. [answer] | | 이름 | 타입 | 속성 | | :--- | :--- | :--- | | Tags | SyncList\<string\> | [Sync] | | Enable | boolean | [Sync] | | EnableInHierarchy | boolean | [ReadOnly] [HideFromInspector] | | Entity | Entity | [ReadOnly] | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 TagComponent의 모든 Properties를 이름, 타입, 속성 순서로 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TagComponent [question] | 예제 코드에서 TriggerEnterEvent 핸들러가 실행될 때 'Qualified' 태그가 추가되는 조건을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 트리거 영역에 진입한 엔티티가 `PlayerComponent`를 가지고 있을 때만 조건이 충족됩니다. 해당 엔티티의 `PlayerComponent`가 `nil`인 경우 함수가 즉시 반환됩니다. 조건을 통과한 엔티티에는 `TagComponent:AddTag("Qualified")`가 호출되어 태그가 추가됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 예제 코드의 nil 체크 로직과 태그 추가 순서를 정확하고 간결하게 3문장으로 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateComponent [question] | HitEvent 발생 시 자동으로 ChangeState("HIT")를 호출하는 기본 동작을 원하지 않을 때, DisconnectHitEvent를 호출하는 것 외에도 StateComponent의 Enable을 false로 설정하는 방식 중 어떤 것이 더 적절한가요? [answer] | 제시된 문서의 내용만 기준으로 판단할 때, `HitEvent` 발생 시 `ChangeState("HIT")` 호출이라는 **특정 이벤트 핸들러의 동작을 차단**하고 싶다면 `DisconnectHitEvent()` 호출이 더 정확하고 적절한 방법입니다. 이유는 다음과 같습니다. 1. **`DisconnectHitEvent()`의 역할**: 이 메서드는 명시적으로 "StateComponent가 HitEvent에 연결한 이벤트 핸들러를 해제"하는 기능을 수행합니다. 즉, HitEvent가 발생해도 `ChangeState("H [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | DisconnectHitEvent()가 적절한 이유를 잘 설명했으나, 문서에 없는 재연결 방법인 self.Entity:ConnectEvent(...)를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 사용자 정의 StateType, ConditionType 혹은 StateSet을 사용해 상태별 행동과 전이 규칙을 정의, 제어하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string CurrentStateName [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 상태의 이름을 얻어올 수 있습니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** 이 Component가 이전의 시스템으로 동작할지를 설정합니다. 설정에 따라 상태의 전이 및 StateType과 Condition

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | NameTagComponent [question] | 유저가 입장하면 UserId의 마지막 두 자리 숫자를 기준으로 FontSize를 10~20 사이로 설정하고 FontColor를 해당 숫자가 짝수인지 홀수인지에 따라 Color.red 또는 Color.blue로 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 유저가 입장할 때 `UserService`의 `UserEnterEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러를 사용합니다. `event.UserId`의 마지막 두 자릿수를 추출하여 숫자로 변환하고, 이 값에 따라 `NameTagComponent`의 `FontSize`와 `FontColor`를 설정합니다. 마지막 두 자릿수 추출과 짝수/홀수 판별을 위해 문자열 슬라이싱과 수학적 연산을 활용하며, `FontSize`는 추출한 숫자 값(0~99)을 10~20 범위로 매핑하거나, 질문의 의도가 "마지막 두 자리 숫자 자체"가 10~20 사이인지에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 표준 구문을 정확히 사용했으나, 마지막 두 자리 숫자 추출 시 숫자 여부에 대한 가정이 있어 완벽하지 않고 설명이 다소 장황하다. [source_doc] | 엔티티 이름표를 표시하고 관련 정보들을 설정합니다. # Properties - **boolean Bold [Sync]** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - **Color FontColor [Sync]** 글자색을 변경합니다. - **Vector2 FontOffset [Sync]** 이름표 내 글자 위치를 상하좌우로 조정합니다. - **float FontSize [Sync]** 글자 크기를 설정합니다. - **string Name [Sync]** 이름표에 표시할 이름을 설정합니다. - **DataRef N

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | YoutubePlayerGUIComponent에서 영상 재생 속도와 음량을 제어할 때 각각 허용되는 값의 범위는 어떻게 되나요? [answer] | `YoutubePlayerGUIComponent`에서 영상 재생 속도와 음량을 제어할 때 허용되는 값의 범위는 다음과 같습니다. * **재생 속도 (`PlaySpeed`)**: `0.5`부터 `3` 사이의 값을 사용할 수 있습니다. * **음량 (`Volume`)**: `0`부터 `1` 사이의 값을 사용할 수 있습니다. 이 두 프로퍼티는 모두 `[Sync]` 속성을 가지며, `YoutubePlayerCommonComponent`에서 상속된 것입니다. [followup] | PlaySpeed와 Volume 프로퍼티를 서버에서 설정하고, 클라이언트에서 특정 사용자에게만 영상 재생을 시작하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | `PlaySpeed`와 `Volume` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지므로 서버에서 설정하면 자동으로 클라이언트에 동기화됩니다. 반면, `Play` 메서드는 `[Client]` 실행 공간에서 작동하며 `targetUserId` 파라미터를 통해 특정 사용자에게만 재생을 지시할 수 있습니다. 아래는 서버에서 속도와 음량을 설정하고, 클라이언트에서 입력 이벤트로 특정 사용자에게 재생을 시작하는 예시입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = ni [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PlaySpeed(0.5~3)와 Volume(0~1) 범위 및 [Sync] 속성, 상속 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | Url 프로퍼티와 AnimationUrl 프로퍼티를 동시에 설정했을 때 어떤 값이 우선 적용되며, 그 이유는 무엇인가요? [answer] | `AnimationUrl` 프로퍼티에 스프라이트 URL이 하나라도 지정되어 있다면, `Url` 프로퍼티에 값이 설정되어 있더라도 `Url`은 무시되고 `AnimationUrl`에 지정된 스프라이트들이 1초 간격으로 순서대로 출력됩니다. 이유는 `Url` 프로퍼티의 정의에서 "AnimationUrl에 지정된 스프라이트 Url이 하나라도 있을 경우 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다"라고 명시되어 있기 때문입니다. 즉, 애니메이션(여러 프레임) 설정이 우선시되며, 단일 이미지 설정인 `Url`은 `AnimationUrl` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명과 정확히 일치하며, 우선순위와 이유를 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | `StateStringToAnimationKey` 메서드를 오버라이드하여 "HIT" 상태 시 무작위 애니메이션을 설정하는 코드를 주석으로 설명만 추가하여 출력하세요. [answer] | `StateAnimationComponent`를 확장하여 "HIT" 상태가 변경될 때 무작위 피격 애니메이션을 설정하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] table<string> HitAnimations Method: void OnBeginPlay () { -- 사용 가능한 피격 애니메이션 RUID 목록을 초기화합니다. table.insert(self.HitAnimations, "000000") table.insert(self.HitAnimations, "000000") table.ins [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제를 기반으로 요청된 주석만 추가하여 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | ChangeState 메서드를 호출해서 상태가 변경되면 StateChangeEvent가 즉시 발생하지만, 특정 상황에서 이벤트 핸들러가 반응하지 않는다면 DisconnectHitEvent와 같은 다른 메서드 호출 순서나 Enable 상태와 어떤 관련이 있을까요? [answer] | 참고 문서에 제시된 정보만 근거로 답변합니다. **1. `StateChangeEvent` 발생 시점** 문서에 따르면 `StateChangeEvent`는 "상태가 변경될 때 발생하는 이벤트"입니다. `ChangeState(string stateName)` 메서드의 설명은 "현재 상태를 지정한 상태로 강제 변경합니다"라고 되어 있어, 이 메서드 호출로 상태가 변경되면 `StateChangeEvent`가 발생한다고 유추할 수 있습니다. **2. `DisconnectHitEvent`와의 관련성** `DisconnectHitEvent( [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정보 범위 내에서 질문의 전제를 정확히 분석하고, 문서에 명시되지 않은 부분은 명확히 구분하여 답변한 점이 우수합니다. [source_doc] | 사용자 정의 StateType, ConditionType 혹은 StateSet을 사용해 상태별 행동과 전이 규칙을 정의, 제어하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string CurrentStateName [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 상태의 이름을 얻어올 수 있습니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** 이 Component가 이전의 시스템으로 동작할지를 설정합니다. 설정에 따라 상태의 전이 및 StateType과 Condition

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | WorldComponent가 어떤 역할을 하는 컴포넌트인지 설명해 주세요. [answer] | WorldComponent는 월드를 나타내는 컴포넌트이며, 일반적으로 별도로 사용할 필요가 없는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `Component`에서 상속된 기본적인 프로퍼티와 메서드를 제공합니다. **Properties** * `boolean Enable [Sync]`: 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. * `boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]`: 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. `Enable`이 `true`일지라도 [followup] | WorldComponent의 Enable 속성이 false일 때 계층 구조에서 EnableInHierarchy 값은 어떻게 달라지며, 이를 확인하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `WorldComponent`의 `Enable` 속성이 `false`인 경우, 해당 컴포넌트가 속한 엔티티의 `Enable` 상태와 관계없이 `EnableInHierarchy`는 `false`를 반환합니다. `EnableInHierarchy`는 계층 구조상에서 컴포넌트가 실제로 활성화되어 있는지 확인하는 읽기 전용 속성이기 때문에, 컴포넌트 자체의 `Enable`이 꺼져 있으면 항상 비활성화 상태로 판단됩니다. 이를 확인하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void Ch [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 WorldComponent 정의 및 상속된 프로퍼티·메서드 정보를 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateAnimationComponent [question] | StateAnimationComponent에서 상태 변화 시 애니메이션을 재생하기 위해 ActionSheet와 StateStringToAnimationKey 메서드를 어떻게 활용하나요? [answer] | StateAnimationComponent에서 상태 변화에 따라 애니메이션을 재생하려면 **ActionSheet**와 **StateStringToAnimationKey** 메서드를 조합하여 사용합니다. ### 1. ActionSheet 활용 `ActionSheet`는 애니메이션 이름(키)과 `AnimationClip`의 RUID(값)를 매핑하는 테이블입니다. * **`SetActionSheet(string key, string animationClipRuid)`**: 특정 애니메이션 키에 사용할 클립 RUID를 설정합니다. * [followup] | 예제에서 StateStringToAnimationKey를 오버라이드하여 HIT 상태에서만 무작위 피격 애니메이션을 설정하는 로직의 구체적인 처리 방식과 __base 호출의 역할은 무엇인가요? [followup_answer] | 예제에서 `StateStringToAnimationKey`를 오버라이드하여 `HIT` 상태에서만 무작위 피격 애니메이션을 설정하는 로직과 `__base` 호출의 역할은 다음과 같습니다. ### 1. 구체적인 처리 방식 `StateStringToAnimationKey(string stateName)` 메서드는 상태 변경 시 애니메이션 키를 결정하기 위해 호출됩니다. 예제에서는 이 메서드 안에서 다음과 같은 순서로 처리됩니다. 1. **조건 분기 (`if stateName == "HIT"`)**: * 전달된 상태 이름( [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ActionSheet, StateStringToAnimationKey, SetActionSheet 및 예제 코드를 정확히 인용하여 상태 변화 시 애니메이션 재생 원리를 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldComponent [question] | WorldComponent의 Enable과 EnableInHierarchy 속성의 차이를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Enable은 해당 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 직접 설정하거나 확인하는 속성입니다. EnableInHierarchy는 엔티티의 Enable 상태까지 포함하여 계층 구조 내에서 실제로 활성화되어 있는지 읽기 전용으로 확인하는 속성입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의와 제약(ReadOnly, 계층 구조 포함)을 정확히 반영하여 2문장 이내로 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent가 어떤 용도로 사용되는 특수 컴포넌트이며, 어떤 Model에서만 사용 가능한지 설명해 주세요 [answer] | SpawnLocationComponent는 **SpawnLocation Model**에서만 사용할 수 있는 특수 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 일반적인 컴포넌트와 달리 자체적인 고유한 프로퍼티나 메서드를 제공하지 않으며, Component 기반 클래스에서 상속된 기본 기능만 보유합니다. 상속된 주요 항목은 다음과 같습니다: * **Properties**: `Enable`, `EnableInHierarchy`, `Entity` * **Methods**: `IsClient()`, `IsServer()` 따라서 SpawnLo [followup] | SpawnLocationComponent의 Enable과 EnableInHierarchy 프로퍼티가 다른 일반 컴포넌트와 어떻게 다른지, 특히 EnableInHierarchy의 읽기 전용(ReadOnly) 특성에 대해 자세히 설명해 주세요. [followup_answer] | SpawnLocationComponent의 `Enable`과 `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 Component 기반 클래스에서 상속받아 사용되며, 일반 컴포넌트와 동일한 동작 방식을 따릅니다. 참고 문서에는 SpawnLocationComponent에 특화된 다른 동작이나 추가적인 제약 조건이 명시되어 있지 않습니다. 특히 `EnableInHierarchy`의 읽기 전용(ReadOnly) 특성에 대해 다음과 같이 설명할 수 있습니다: 1. **ReadOnly 특성**: `EnableInHierarchy`는 `[Re [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의SpawnLocation Model 전용 특수 컴포넌트라는 정의와 상속된 프로퍼티·메서드 목록을 정확히 요약하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldComponent [question] | WorldComponent에서 IsServer()를 호출하여 서버 환경인지 확인하는 mLua 코드만 주석 없이 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { if self:WorldComponent.IsServer() then log("Server") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | WorldComponent는 별도 사용이 없으며 self.WorldComponent.IsServer() 호출 방식이 문서 및 규칙에 맞지 않고, 질문이 'WorldComponent에서 IsServer()를 호출하는 코드'를 요구한 점을 고려할 때 컴포넌트 접근 문법 오류와 불필요한 생명주기 래핑이 있어 정확성과 유용성이 낮음 [source_doc] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | SpawnLocationComponent의 Enable 프로퍼티가 Sync 속성을 가진 이유를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | SpawnLocationComponent의 Enable 프로퍼티가 Sync 속성을 가지면 서버에서 변경된 활성화 상태가 클라이언트로 동기화됩니다. 이를 통해 클라이언트에서도 해당 스폰 위치가 실제로 활성화되어 있는지 즉시 알 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 [Sync] 속성의 표준적인 의미(서버-클라이언트 동기화)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | YoutubePlayerGUIComponent에서 여러 개의 영상 URL을 지정하고 무작위 순서로 반복 재생하려면 어떤 프로퍼티를 설정해야 하나요? [answer] | `YoutubePlayerGUIComponent`에서 여러 개의 영상 URL을 지정하고 무작위 순서로 반복 재생하려면 다음 세 가지 프로퍼티를 설정해야 합니다. 1. **`Urls`**: 재생할 유튜브 영상 URL 목록을 `List<string>` 형식으로 지정합니다. 2. **`Shuffle`**: `true`로 설정하면 `Urls`에 지정된 영상들이 무작위 순서로 재생됩니다. 3. **`Loop`**: `true`로 설정하면 영상이 반복 재생됩니다. 아래는 이 설정을 적용하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua [followup] | Urls에 3개 이상의 영상을 넣고 Shuffle과 Loop를 활성화한 상태에서, 영상 재생이 시작되면 10초 뒤 특정 지점으로 점프하는 Play와 Jump 메서드를 조합한 클라이언트 스크립트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 요청하신 조건(Urls 3개, Shuffle, Loop 활성화)을 만족시키며, 재생 시작 후 10초 뒤 특정 지점으로 점프하는 mLua 스크립트입니다. `Play()` 메서드가 "모든 영상을 처음부터 다시 재생"하는 동작을 하므로, `OnBeginPlay`에서 `Play()`를 호출하여 재생을 시작하고, `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 10초 후 `Jump()`를 호출하도록 구성했습니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlaye [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의와 mLua 규칙에 부합하는 정확하고 간결한 답변이며, 코드 예시도 적절합니다. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SpawnLocationComponent [question] | IsClient()와 IsServer() 메서드의 반환 타입이 모두 boolean인 것을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 메서드 | 반환 타입 | | :--- | :--- | | IsClient() | boolean | | IsServer() | boolean | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 정보(메서드 이름 및 boolean 반환 타입)를 참고 문서와 정확히 일치하게 표로 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프