[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | AIComponent를 직접 구현하는 대신 Extend로 상속받아 사용할 때, static 몬스터에 어떻게 적용해야 하는지 궁금합니다. [answer] | AIComponent를 직접 구현하는 대신 상속(Extend)하여 사용할 경우, 작성한 스크립트 컴포넌트를 **static 몬스터** 엔티티에 추가하여 적용합니다. 제공된 문서에서는 구체적인 UI 단계나 엔티티 생성 과정에 대한 설명은 없으며, "작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다"라고만 명시하고 있습니다. 따라서 실제 적용 시에는 메이플스토리 월드 에디터에서 해당 static 몬스터 엔티티를 선택한 후, AIComponent를 상속한 사용자 정의 스크립트 컴포넌트를 엔티티에 붙여야 합니다. 참고로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 핵심 내용인 'Extend 사용'과 'static 몬스터에 추가'를 정확히 전달하고, 참고 문서의 예제 코드를 그대로 인용하여 구체적 구현 방식을 보여주었으며, 문서에 없는 추가 정보를 지어내지 않아 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | PlaySpeed에 3.5를 입력하려고 했는데 값이 적용되지 않는 이유는 무엇이며 허용 범위는 어디까지인가요? [answer] | `PlaySpeed` 프로퍼티에 3.5를 입력해도 값이 적용되지 않는 이유는 이 프로퍼티가 허용하는 값의 범위를 벗어났기 때문입니다. `YoutubePlayerCommonComponent`에서 상속받은 `PlaySpeed`는 영상 재생 속도를 설정하는 프로퍼티이며, **0.5부터 3 사이의 값**만 사용할 수 있습니다. 따라서 3.5는 최대값인 3을 초과하므로 정상적으로 적용되지 않습니다. 정확한 허용 범위는 다음과 같습니다: * **최소값:** 0.5 * **최대값:** 3 정상적인 동작을 원하시다면 0.5 이상 3 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 PlaySpeed 허용 범위(0.5~3)를 정확히 인용하여 질문을 명확하게 해결했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | OnBeginPlay에서 StateComponent가 nil일 때 AddComponent를 호출하는데, 이 시점에 ChatBalloonComponent의 설정값이 초기화 전에 덮어써지는 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | 제시된 문서의 코드 예시를 분석해 보면, `OnBeginPlay` 함수 내에서 `StateComponent`와 `ChatBalloonComponent`를 각각 nil 체크 후 `AddComponent`로 추가한 **직후**에 `ChatBalloonComponent`의 프로퍼티(`AutoShowEnabled`, `ChatModeEnabled` 등)를 설정하고 있습니다. 따라서 **초기화 전에 덮어써지는 문제는 발생하지 않습니다.** 이유는 다음과 같습니다: 1. `self.Entity:AddComponent("ChatBalloo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 코드의 실행 순서(Lua 순차 실행)를 정확히 분석하여 컴포넌트 추가 후 프로퍼티 설정이 이루어지므로 초기화 충돌이 없음을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | NameTagComponent [question] | EnableInHierarchy 속성이 false를 반환하는 경우는 언제이며, 단순히 Enable만 true로 설정하면 항상 true가 되나요? [answer] | `EnableInHierarchy` 속성은 현재 엔티티의 계층 구조(Hierarchy)를 따라 올라가며, 모든 상위 엔티티와 컴포넌트가 활성화(Enable) 상태인지 여부를 확인하여 `true` 또는 `false`를 반환합니다. 따라서 단순히 해당 컴포넌트의 `Enable`만 `true`로 설정한다고 해서 항상 `true`가 되는 것은 아닙니다. 다음 조건을 모두 만족해야 `true`를 반환합니다. 1. 해당 컴포넌트 자체의 `Enable`이 `true`여야 합니다. 2. 해당 컴포넌트를 소유한 엔티티(`Entity`)의 ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서는 'Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환'한다고만 명시하고 있어, 응답이 주장한 '모든 상위 엔티티까지 확인'하는 계층 구조 전체 검증 로직은 문서에 없는 추론이며, '모든 상위'라는 표현이 실제 API 동작과 다를 수 있어 정확성이 낮습니다. [source_doc] | 엔티티 이름표를 표시하고 관련 정보들을 설정합니다. # Properties - **boolean Bold [Sync]** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - **Color FontColor [Sync]** 글자색을 변경합니다. - **Vector2 FontOffset [Sync]** 이름표 내 글자 위치를 상하좌우로 조정합니다. - **float FontSize [Sync]** 글자 크기를 설정합니다. - **string Name [Sync]** 이름표에 표시할 이름을 설정합니다. - **DataRef N
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | NameTagComponent [question] | NameTagComponent의 주요 속성과 기능을 설명해 주세요. [answer] | `NameTagComponent`는 엔티티의 이름표를 표시하고, 이름표의 텍스트 및 시각적 스타일을 제어하는 컴포넌트입니다. 주요 속성과 기능은 다음과 같습니다. **주요 속성 (Properties)** * **Name**: 이름표에 표시할 텍스트를 설정합니다. * **FontColor**: 이름표 글자의 색상을 변경합니다. * **FontSize**: 이름표 글자의 크기를 설정합니다. * **Bold**: 이름표 텍스트를 굵은 글씨체로 표시할지 여부를 설정합니다. * **FontOffset**: 이름표 내부의 [followup] | NameTagComponent에서 `Bold` 속성을 활성화하고 `FontColor`를 `Color.red`로 설정하는 코드는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `NameTagComponent`의 `Bold` 속성을 `true`로 설정하고 `FontColor`를 `Color.red`로 변경하는 코드는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua local userEntity = _UserService:GetUserEntityByUserId("000000") local nametag = userEntity.NameTagComponent nametag.Bold = true nametag.FontColor = Color.red ``` [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _ScreenMessageLogic API를 지어내어 정확도에서 감점되었습니다. [source_doc] | 엔티티 이름표를 표시하고 관련 정보들을 설정합니다. # Properties - **boolean Bold [Sync]** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - **Color FontColor [Sync]** 글자색을 변경합니다. - **Vector2 FontOffset [Sync]** 이름표 내 글자 위치를 상하좌우로 조정합니다. - **float FontSize [Sync]** 글자 크기를 설정합니다. - **string Name [Sync]** 이름표에 표시할 이름을 설정합니다. - **DataRef N
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | YoutubePlayerGUIComponent의 재생 제어 메서드 네 가지(Play, Pause, Jump, PlayPause)와 해당 메서드가 매핑된 키보드 키(Alpha1~Alpha4)를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 메서드 | 키보드 키 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Play()` | `KeyboardKey.Alpha1` | 영상 재생 | | `Pause()` | `KeyboardKey.Alpha2` | 영상 일시 정지 | | `Jump(20)` | `KeyboardKey.Alpha3` | 20초 지점으로 이동 | | `PlayPause()` | `KeyboardKey.Alpha4` | 재생/일시 정지 토글 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 메서드와 키 매핑을 정확하고 간결한 표로 정리하여 질문을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | YoutubePlayerCommonComponent에서 상속받은 Properties 중 Sync 태그가 붙어 있는 속성의 이름과 타입을 4개 이상 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | YoutubePlayerCommonComponent에서 상속받은 Properties 중 Sync 태그가 적용된 속성은 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | | :--- | :--- | | PlaySpeed | float | | Volume | float | 참고로, YoutubePlayerCommonComponent에서 직접 정의된 속성 중 Sync 태그가 있는 속성은 위 두 가지뿐입니다. YoutubePlayerGUIComponent 자체에 정의된 Sync 속성(예: `OrderInLayer`, `SortingLayer [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 Sync 태그가 붙은 YoutubePlayerCommonComponent 상속 속성은 PlaySpeed와 Volume 2개뿐인데, 질문의 '4개 이상'이라는 전제에 맞춰 2개만 나열하면서 나머지 2개를 지어내지 않고 설명을 덧붙였으므로 도움이 제한적이고, '4개 이상'이라는 요구사항을 충족하지 못했음. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | 영상 재생, 정지, 20초 이동, 재생/정지 토글 기능을 각각 수행하기 위해 사용자가 눌러야 하는 키보드 키 이름(KeyboardKey 상수명)을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | 영상 재생, 정지, 20초 이동, 재생/정지 토글 기능을 수행하기 위해 눌러야 하는 키보드 키는 다음과 같습니다. 1. 영상 재생: `KeyboardKey.Alpha1` 2. 영상 정지: `KeyboardKey.Alpha2` 3. 20초 이동: `KeyboardKey.Alpha3` 4. 재생/정지 토글: `KeyboardKey.Alpha4` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제와 정확히 일치하여 질문에서 요구하는 키보드 키 상수명을 빠짐없이 정확히 나열했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TextInputComponent [question] | 두 개의 `TextInputComponent`를 Property로 선언하고, 첫 번째 입력 필드의 `HandleTextInputEndEditEvent`에서 입력값이 두 번째 입력 필드의 `Text`와 일치하는지 비교하여 일치하면 로그에 "인증 성공"을 출력하는 인증 로직을 가진 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 인증 로직을 구현한 mLua 스크립트입니다. 두 개의 `TextInputComponent`를 Property로 선언하고, 첫 번째 입력 필드에서 `TextInputEndEditEvent`가 발생했을 때 입력된 값(`event.text`)과 두 번째 입력 필드의 현재 `Text` 값을 비교하여 일치 여부를 판별합니다. ```lua Property: [None] TextInputComponent FirstInput = EntityPath [None] TextInputComponent SecondInput = EntityPa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 로직을 정확히 구현했으나, 참고 문서 예시에서 `Property` 선언 시 `[None]` 속성 태그가 필수임을 보여주고 있음에도 응답 코드에서 이를 누락하여 문법적 완전성에서 감점함. [source_doc] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | OnBeginPlay()와 HandleKeyDownEvent() 함수 본문만 추출하여, 설명 주석 없이 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} ``` ```lua local key = event.key if key == KeyboardKey.Alpha1 then self.youtubePlayer:Play() elseif key == KeyboardKey.Alpha2 then self.youtubePlayer:Pause() elseif key == KeyboardKey.Al [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문한 두 함수의 본문만 주석 없이 정확히 추출하여 요청 사항에 부합하는 응답을 제공했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | NameTagComponent [question] | 모든 유저의 NameTagComponent Name 속성을 "Guest"로 통일하고 OffsetY 값을 5.0으로 고정하여 위치를 조정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 유저가 입장할 때마다 해당 유저 엔티티의 `NameTagComponent`에 접근하여 `Name`을 "Guest"로 설정하고 `OffsetY`를 5.0으로 고정하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent (UserEnterEvent event) { local UserId = event.UserId local userEntity = _UserService:GetUserEntityByUserId(UserId) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제 패턴을 정확히 따르며, 질문에 요구된 두 속성 설정을 간결하고 오류 없이 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티 이름표를 표시하고 관련 정보들을 설정합니다. # Properties - **boolean Bold [Sync]** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - **Color FontColor [Sync]** 글자색을 변경합니다. - **Vector2 FontOffset [Sync]** 이름표 내 글자 위치를 상하좌우로 조정합니다. - **float FontSize [Sync]** 글자 크기를 설정합니다. - **string Name [Sync]** 이름표에 표시할 이름을 설정합니다. - **DataRef N
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | OnUpdate 메서드에서 CurrentStateName을 채팅풍선 메시지로 업데이트하는 코드가 어떻게 작성되는지 알고 싶다 [answer] | `OnUpdate` 메서드에서는 `self.Entity.StateComponent.CurrentStateName`의 값을 `self.Entity.ChatBalloonComponent.Message`에 대입하여 채팅풍선 메시지를 업데이트합니다. 참고 문서를 바탕으로 작성된 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { self.Entity.ChatBalloonComponent.Message = self.Entity.StateComponent.C [followup] | [server only] 실행 공간의 OnUpdate에서 self.Entity.ChatBalloonComponent.Message와 self.Entity.StateComponent.CurrentStateName을 연결하는 정확한 mLua 코드 블록을 보여줄 수 있는가? [followup_answer] | [server only] 실행 공간의 `OnUpdate` 메서드에서 `self.Entity.StateComponent.CurrentStateName` 값을 `self.Entity.ChatBalloonComponent.Message`에 연결하는 정확한 mLua 코드 블록은 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { self.Entity.ChatBalloonComponent.Message = self.Entity.StateComponent.Curren [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 코드를 정확히 인용하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | NameTagComponent [question] | UserId가 "123456"인 유저에게만 Bold 속성을 true로 설정하고 나머지 유저는 false로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `NameTagComponent`의 `Bold` 속성은 `boolean` 타입이며, `[Sync]` 속성이 있어 서버에서 설정하면 클라이언트에 동기화됩니다. `UserService`의 `UserEnterEvent` 핸들러에서 유저 엔티티를 가져와 `NameTagComponent`에 접근하여 `Bold` 값을 설정할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnterEvent (UserEnterEvent event) { -- Pa [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제 구조를 정확히 따랐으며, 질문의 요구사항을 간결하고 명확하게 구현한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 엔티티 이름표를 표시하고 관련 정보들을 설정합니다. # Properties - **boolean Bold [Sync]** 굵은 텍스트 사용 여부를 설정합니다. - **Color FontColor [Sync]** 글자색을 변경합니다. - **Vector2 FontOffset [Sync]** 이름표 내 글자 위치를 상하좌우로 조정합니다. - **float FontSize [Sync]** 글자 크기를 설정합니다. - **string Name [Sync]** 이름표에 표시할 이름을 설정합니다. - **DataRef N
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | PlayPause() 메서드를 호출하면 현재 재생 상태와 반대 상태로 전환되는지, 아니면 항상 재생부터 시작하는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 `PlayPause()` 메서드가 현재 상태를 확인하여 반전(Toggle)하는지, 아니면 무조건 재생부터 시작하는지에 대한 동작 방식이 명시되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 것은 `YoutubePlayerGUIComponent`와 `YoutubePlayerWorldComponent` 모두 `PlayPause()` 메서드를 지원한다는 사실뿐이며, 구체적인 내부 로직이나 상태 전환 규칙은 설명되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 PlayPause()의 구체적인 동작 로직(토글 여부)이 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 지적하고 문서에 있는 내용만 근거로 답변한 점이 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateComponent [question] | StateSetId 프로퍼티에 값을 설정했을 때 API를 통해 상태를 추가하거나 제거하는 것이 제한된다는 문구에서, 기존에 AddState로 추가한 상태들은 어떻게 처리되는지 궁금합니다. [answer] | `StateSetId` 프로퍼티에 값을 설정하면, 해당 StateComponent의 내부 상태 머신에 지정된 StateSet이 적용됩니다. 이 경우 API를 통한 상태와 조건의 추가 및 제거가 제한됩니다. 따라서 `StateSetId`가 설정된 상태에서 `AddState` 메서드를 호출하여 새로운 상태를 추가하거나, `RemoveState` 메서드를 사용하여 기존 상태를 제거하는 시도는 제한됩니다. 기존에 `AddState`로 추가한 상태들도 이 제한의 대상이 되며, StateSet이 적용된 후에는 StateSet에 정의된 상태와 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '기존 상태 처리 방식'에 대해 추측성 서술을 포함했으나, 제공된 정보 범위 내에서 제한 사항을 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 사용자 정의 StateType, ConditionType 혹은 StateSet을 사용해 상태별 행동과 전이 규칙을 정의, 제어하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string CurrentStateName [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 상태의 이름을 얻어올 수 있습니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** 이 Component가 이전의 시스템으로 동작할지를 설정합니다. 설정에 따라 상태의 전이 및 StateType과 Condition
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | Jump(20)을 호출했을 때 영상은 몇 초부터 재생을 시작하게 되나요? [answer] | `Jump(20)`을 호출하면 영상은 **20초** 지점부터 재생을 시작합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드에서 Jump(20)이 호출되는 것을 바탕으로 20초 지점부터 재생된다고 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIComponent [question] | AIComponent를 Extend한 스크립트에서 _T.nearestPlayer를 추적하고, isvalid(player) 체크 후 Vector2.Distance를 계산하여 DetectDistance를 초과하면 BehaviourTreeStatus.Failure를 반환하도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 기능(`_T.nearestPlayer` 추적, `isvalid` 체크, `Vector2.Distance` 계산, `DetectDistance` 초과 시 `BehaviourTreeStatus.Failure` 반환)는 제공된 참고 문서의 예제 코드에 정확히 포함되어 있습니다. 참고 문서의 `isNearPlayer` 로직을 기반으로 AIComponent를 Extend하는 스크립트를 작성했습니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server onl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 로직을 정확히 추출하여 요청한 기능(플레이어 추적, 유효성 검사, 거리 계산, 실패 반환)만 포함하는 깔끔하고 올바른 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | StateComponent [question] | 채팅풍선의 표시 지속 시간과 숨김 시간을 1초와 0초로 설정하는 이유가 궁금하다 [answer] | 제공된 문서에는 채팅풍선의 `ShowDuration`과 `HideDuration` 값을 1초와 0초로 설정한 구체적인 이유나 설계 의도는 설명되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용으로는, 해당 값들이 `StateComponent`의 현재 상태 이름(`CurrentStateName`)을 채팅풍선에 표시하기 위한 초기 설정값으로 사용된다는 사실만 알 수 있습니다. `OnUpdate`에서 매 프레임마다 메시지가 갱신되기 때문에, 채팅풍선이 빠르게 숨겨지지 않도록 `HideDuration`을 0으로 설정하고 표시 지속 시간(`ShowD [followup] | ShowDuration을 1, HideDuration을 0으로 설정했을 때 채팅풍선의 표시 및 사라짐 동작은 어떻게 달라지며, FontSize 프로퍼티는 어떤 값으로 지정되어 있는가? [followup_answer] | `ShowDuration`을 1, `HideDuration`을 0으로 설정하면 채팅풍선은 1초 동안 표시된 후 즉시 사라집니다. 이는 `OnUpdate`에서 매 프레임마다 `Message`가 갱신되는 구조와 결합되어, 상태 이름이 변경될 때마다 채팅풍선이 끊김 없이 계속 표시되도록 하는 데 기여합니다. `FontSize` 프로퍼티는 2로 지정되어 있습니다. [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 구체적인 이유를 지어내지 않고, 문서 기반 사실과 추측을 명확히 구분하여 정직하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | IsLegacy 프로퍼티가 true로 설정되어 있을 때와 false일 때 StateType과 ConditionType에 정의된 이벤트의 실행 공간이 구체적으로 어떻게 달라지는지 설명해 주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `IsLegacy` 프로퍼티가 `true`로 설정되어 있을 때와 `false`일 때의 구체적인 차이점에 대해 다음과 같은 정보만 확인됩니다. 문서에는 `IsLegacy` 프로퍼티에 대해 "설정(값)에 따라 상태의 전이 및 StateType과 ConditionType에 정의된 이벤트의 실행 공간이 달라집니다"라고 언급되어 있습니다. 하지만 **구체적으로** `true`일 때 어떤 실행 공간(예: server, client 등)에서 실행되는지, `false`일 때 어떤 실행 공간에서 실행되는지에 대한 상세 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구체적인 실행 공간 매핑 정보가 없음을 정확히 지적하고, 지어내지 않은 채로 질문자의 혼란을 해소하는 최선의 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 사용자 정의 StateType, ConditionType 혹은 StateSet을 사용해 상태별 행동과 전이 규칙을 정의, 제어하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string CurrentStateName [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 상태의 이름을 얻어올 수 있습니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** 이 Component가 이전의 시스템으로 동작할지를 설정합니다. 설정에 따라 상태의 전이 및 StateType과 Condition
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AIComponent [question] | AIComponent를 확장하여 _UserService:GetUsersByMapComponent로 맵 내 유저를 조회하고, 가장 가까운 유저까지의 Vector2.Distance가 2 이하일 경우에만 SpriteRendererComponent.FlipX를 해당 유저 방향으로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 기능을 구현하기 위한 스크립트입니다. `AIComponent`를 확장하며, `OnBehave` 메서드 내에서 매 프레임 가장 가까운 플레이어를 찾고 거리가 2 이하일 때만 `SpriteRendererComponent.FlipX`를 설정하도록 작성했습니다. 참고 문서에 있는 `OnBehave` 메서드 시그니처(`any OnBehave(number delta)`)와 `self.ParentAI` 접근 방식을 따랐습니다. ```lua Property: [None] number DetectDistance = 2 Method: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 'OnBehave' 메서드와 'self.ParentAI' 속성을 지어내어 문서의 표준 패턴(OnBeginPlay 내 BehaviourTree 구성)을 무시하고 잘못된 코드를 생성함 [source_doc] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon =
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | 영상 재생을 제어하는 Client 메서드 5가지(Play, Pause, PlayPause, Jump, ClearScreen)의 시그니처와 각 메서드가 수행하는 동작을 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | `YoutubePlayerGUIComponent`에서 영상 재생을 제어하는 Client 메서드 5가지의 시그니처와 동작은 다음과 같습니다. 1. **Play** - **시그니처**: `void Play(string targetUserId = nil) [Client]` - **동작**: 모든 영상을 처음부터 다시 재생합니다. 2. **Pause** - **시그니처**: `void Pause(string targetUserId = nil) [Client]` - **동작**: 영상 재생을 일시 정지합니다. 3. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처와 동작 설명을 정확히 추출하여 질문한 대로 번호 목록으로 잘 정리했습니다. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | InventoryComponent [question] | `InventoryItemModifiedEvent`가 단순히 ItemCount가 변할 때만 발생하는 것이 아니라 아이템 소유자나 타입 프로퍼티 변경 시에도 발생한다고 하는데, 실제 개발 중 특정 조건에서만 이벤트가 잡히지 않는 현상이 발생하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `InventoryItemModifiedEvent`가 특정 조건에서만 발생하지 않는 현상은, 이 이벤트가 **클라이언트와 서버 사이에서 동기화되는 시점의 차이**와 **이벤트 핸들러의 실행 공간(Execution Space)** 설정 문제에서 비롯됩니다. 참고 문서의 예제 코드를 분석하면 명확한 원인을 찾을 수 있습니다. ### 1. 핵심 원인: `self:IsServer()` 또는 `self:IsClient()` 체크 문서의 예제에서 `InventoryItemAddedEvent`와 `InventoryItemRemovedEve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 `self:IsServer()`/`self:IsClient()` API를 지어내어 근거를 만들었으나, 서버-클라이언트 동기화 차이라는 논리적 설명 자체는 일관성 있고 유용합니다. [source_doc] | 인벤토리에 아이템이 추가, 제거되거나 변경 사항이 생기면 `InventoryComponent`는 해당하는 이벤트를 발생시킵니다. `ItemService`의 예제 코드를 예시로 각 이벤트의 호출 시점을 살펴보면 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters local TriggerBodyEntity = event.TriggerBodyEntity ------------------------
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | AddState 메서드의 첫 번째 오버로드(UpdateFunction 사용)가 Deprecated 처리된 이유는 무엇이며, 두 번째 오버로드의 Type 파라미터에는 어떤 종류의 객체를 전달해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, 첫 번째 오버로드인 `AddState(string stateName, func updateFunction = nil)`가 Deprecated 처리된 이유는 문서에 명시된 "더는 사용하지 않는 함수입니다"라는 안내와 함께, **다른 `AddState(string, Type)`를 사용하세요**라는 대체 지시가 있기 때문입니다. 즉, 기존 함수형 파라미터 방식 대신 사용자 정의 타입 기반 방식으로의 전환을 유도하기 위해 비권장(Deprecated) 처리되었습니다. 두 번째 오버로드 `AddState(string s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 Deprecated 사유와 대체 방법, 그리고 두 번째 오버로드의 파라미터 타입(사용자 정의 StateType)을 정확히 설명하고 있으며, 예시 코드도 mLua 문법에 부합합니다. [source_doc] | 사용자 정의 StateType, ConditionType 혹은 StateSet을 사용해 상태별 행동과 전이 규칙을 정의, 제어하는 기능을 제공합니다. # Properties - **string CurrentStateName [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 상태의 이름을 얻어올 수 있습니다. - **boolean IsLegacy [ReadOnly]** 이 Component가 이전의 시스템으로 동작할지를 설정합니다. 설정에 따라 상태의 전이 및 StateType과 Condition
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | YoutubePlayerGUIComponent의 Urls 프로퍼티에 여러 개의 영상 주소를 배열로 넣는 것이 가능한가요? [answer] | 네, 가능합니다. `YoutubePlayerGUIComponent`의 `Urls` 프로퍼티는 배열 형태를 지원합니다. 참고 문서의 예제 코드에서는 `self.youtubePlayer.Urls`에 `{"Http://WebUrl"}`과 같이 중괄호 `{}`를 사용하여 주소를 배열로 설정하고 있습니다. 이는 여러 개의 주소를 한 번에 할당할 수 있음을 의미합니다. 다만, 참고 문서에는 특정 키를 눌렀을 때 배열의 특정 인덱스에 해당하는 영상을 재생하거나 전환하는 메서드(예: `PlayIndex(1)` 등)에 대한 설명이 없습니다. 문 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 예제 코드를 근거로 Urls가 배열임을 정확히 지적하고, 문서에 없는 인덱스 제어 메서드를 지어내지 않으며 한계점을 명확히 서술하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | 이 예제 코드를 서버 사이드 스크립트에 적용하면 클라이언트에서 키 입력 이벤트를 받을 수 없나요? [answer] | 네, 서버 사이드 스크립트에서는 클라이언트의 키 입력 이벤트를 직접 받을 수 없습니다. 참고 문서에 제시된 예제 코드를 보면 `HandleKeyDownEvent` 이벤트 핸들러가 `[service: inputService]` 또는 `[service: InputService]`로 등록되어 있으며, 해당 이벤트가 발생하는 실행 공간(Space)이 명시적으로 **Client**로 지정되어 있습니다. 이는 키 입력과 같은 사용자 인터랙션 이벤트가 클라이언트 측에서만 처리되도록 설계되어 있음을 의미합니다. 따라서 예제에서 `OnBegin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 핸들러 주석(Space: Client)과 메서드 속성([client only])을 정확히 인용하여 서버 측에서 키 입력을 받을 수 없다는 점을 논리적으로 설명했으므로 우수함. [source_doc] | 재생하고 싶은 Youtube 영상 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생시키고 정지시키는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUIComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event Handler:
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | 영상이 재생 중일 때 5초 지점에 점프하고, 3초 후 화면을 지우는 YoutubePlayerGUIComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `YoutubePlayerGUIComponent`의 `Jump` 메서드로 5초 지점으로 이동하고, `_TimerService`의 `SetTimerOnce`를 사용하여 3초 후 `ClearScreen`을 호출하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerGUIComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay() { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerGUICompo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 기능(Jump 5초, 3초 후 ClearScreen)을 mLua 표준 규칙(_TimerService, self.Entity 접근)과 문서 API에 부합하도록 정확하고 간결하게 구현했으나, 컴포넌트 참조 방식을 'Property'가 아닌 'Method' 내부에서 할당하는 것이 일반적인 컴포넌트 선언 패턴과 다소 어긋날 수 있음. [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WebSpriteComponent [question] | AnimationUrl 프로퍼티가 Url 프로퍼티보다 우선 적용되는 조건과 1초 간격 출력 동작을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `AnimationUrl`에 하나의 스프라이트 URL이라도 지정되어 있으면 `Url` 프로퍼티는 무시됩니다. 이 경우 `AnimationUrl`에 설정된 URL 목록의 스프라이트가 1초 간격으로 순서대로 출력됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 설명과 정확히 일치하며, 요청한 조건과 동작을 간결하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | YoutubePlayerGUIComponent [question] | OrderInLayer 값이 같은 두 개 GUI 컴포넌트가 겹쳤을 때 어떤 기준으로 앞뒤가 정해지며 이 우선순위를 바꾸려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `OrderInLayer` 값이 같은 두 개의 GUI 컴포넌트가 겹쳤을 때, 제공된 문서에는 동일한 `OrderInLayer` 값을 가진 컴포넌트들 간의 추가적인 우선순위 결정 기준(예: 생성 순서, ID 등)에 대한 설명이 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. **`OrderInLayer`의 역할**: 같은 Layer(`SortingLayer`) 내의 우선순위를 결정하며, **수가 클수록 앞에 보입니다**. 2. **`SortingLayer`의 역할**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때, Sort [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 동일 값 기준 미기재 사실은 정확하나, OverrideSorting이 읽기 전용([ReadOnly])임을 무시하고 코드에서 직접 할당하는 잘못된 예시를 제시하여 정확도가 낮음 [source_doc] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | OnBeginPlay 에서 StateComponent 와 ChatBalloonComponent 가 모두 nil 인 경우에만 각각 AddComponent 로 생성하고, 이미 존재하는 경우 기존 인스턴스를 그대로 사용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `OnBeginPlay`에서 `StateComponent`와 `ChatBalloonComponent`를 각각 확인하여, `nil`인 경우에만 `AddComponent`를 호출해 생성하고, 이미 존재하는 경우 기존 인스턴스를 그대로 사용하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 질문 의도에 따라 nil 체크 후 AddComponent를 호출하는 로직을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | StateComponent [question] | StateComponent 가 없는 경우 AddComponent 로 추가하고, ChatBalloonComponent 의 AutoShowEnabled 를 true, ChatModeEnabled 를 false, ShowDuration 을 1, HideDuration 을 0, FontSize 를 2 로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 조건에 따라 StateComponent와 ChatBalloonComponent를 초기화하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if c [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 모든 조건을 참고 문서의 코드와 동일하게 정확히 구현했으며, 불필요한 설명 없이 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 엔티티의 현재 State를 ChatBalloon을 통해 표시해주는 컴포넌트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local state = self.Entity.StateComponent if state == nil then state = self.Entity:AddComponent("StateComponent") end local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBalloon == nil