[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | BoxOffset과 BoxSize를 임의로 지정하려면 어떤 조건을 충족해야 하며, 이 값들은 어떤 기준으로 적용되나요? [answer] | `BoxOffset`과 `BoxSize` 값을 임의로 지정하기 위해서는 `IsUseDefaultObjectBoxSize` 프로퍼티가 **false**여야 합니다. `IsUseDefaultObjectBoxSize`가 true인 상태에서는 스프라이트 크기에 맞춰 `BoxSize`와 `BoxOffset`이 자동 설정되므로 임의 설정이 적용되지 않습니다. 이 값들의 적용 기준은 다음과 같습니다. * **BoxSize**: 등반 영역의 충돌체 직사각형의 **너비와 높이**를 지정합니다. * **BoxOffset**: **엔티티를 기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 조건(IsUseDefaultObjectBoxSize false)과 각 프로퍼티의 정의(엔티티 기준 중심점, 직사각형 크기)를 정확히 설명하여 질문에 완벽히 부합한다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | ClimbableComponent에서 IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정했는데도 BoxSize가 스프라이트 크기에 맞춰지지 않는 이유는 무엇인가요? [answer] | `IsUseDefaultObjectBoxSize` 프로퍼티가 `false`로 설정된 경우, `BoxSize`가 스프라이트 크기에 자동으로 맞춰지지 않는 것은 정상적인 동작입니다. 문서에서 정의한 바와 같이, `IsUseDefaultObjectBoxSize`가 `true`일 때만 `BoxSize`와 `BoxOffset`이 자동으로 스프라이트 크기에 맞게 설정됩니다. `false`로 설정하면 `BoxSize`와 `BoxOffset`을 개발자가 임의로 직접 설정해야 하며, 게임 런타임 중에 스프라이트 크기에 따라 자동으로 조정되지 않습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하여 IsUseDefaultObjectBoxSize가 false일 때의 동작 방식을 명확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbableComponent [question] | `HandleTriggerEnterEvent`에서 엔티티 이름에 따라 수행되는 동작을 비교하는 표로 정리하세요. [answer] | `HandleTriggerEnterEvent`에서 엔티티 이름(`TriggerBodyEntity.Name`)에 따라 수행되는 동작은 다음과 같습니다. | 엔티티 이름 조건 | 수행되는 메서드 | 변경되는 컴포넌트/속성 | 적용 값 (예시) | 실행 공간 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `TriggerBodyEntity.Name == "Name"` (첫 번째 조건) | `ChangeBoxSize` | `ClimbableComponent.BoxSize` | `Vector2(3, 10)` | ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 존재하지 않는 ResizeRenderer, AttachTo, OnUpdate 타이머 로직 등을 지어내어 사실을 심각하게 왜곡했음. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | Raycast 함수에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 ToVector2() 로 변환하여 전달해야 하는 이유는 FootholdComponent 의 좌표계가 2D 기반이기 때문인가요? [answer] | 네, 정확합니다. `FootholdComponent`의 `Raycast` 및 `RaycastAll` 함수는 2D 좌표계를 기반으로 동작하기 때문에, 3D 공간의 좌표(`Vector3`)인 `self.Entity.TransformComponent.Position`을 `ToVector2()`를 사용하여 2D 좌표(`Vector2`)로 변환하여 전달해야 합니다. 제공된 예제 코드에서 이를 확인할 수 있습니다. ```lua [server] void Raycast(Vector direct, number distance) { local [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에는 2D 좌표계라는 명시적 설명이 없으므로 추론을 사실처럼 단정하기는 이르지만, 코드 예제와 일치하는 부분으로 제한하면 도움이 됩니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | 발판 충돌 판정을 위해 Raycast 메서드를 사용하려고 하는데, 점과 방향 벡터를 어떻게 설정해야 하는지 궁금해요 [answer] | `FootholdComponent`의 `Raycast` 메서드를 사용하려면 `Vector2` 타입의 점(`point`)과 방향 벡터(`direction`)를 설정해야 합니다. ### 1. 파라미터 설정 가이드 `Raycast(Vector2 point, Vector2 direction, float distance)` 메서드의 각 파라미터는 다음과 같이 설정합니다. * **`point` (시작점):** * 광선이 시작되는 위치입니다. * 보통 캐릭터의 현재 위치나 특정 오브젝트의 위치를 사용합니다. [followup] | 캐릭터의 현재 위치에서 아래 방향으로 100 단위만큼 광선을 쏘아 첫 번째로 닿는 발판을 찾고, 그 발판의 ID를 로그로 출력하는 [server only] 메서드 코드를 작성해 주세요 [followup_answer] | ```lua Method: [server only] void CheckFootholdBelow() { local startPoint = self.Entity.TransformComponent.Position local direction = Vector2(0, -1) local distance = 100.0 local footholdComponent = self.Entity.FootholdComponent if footholdComponent == nil then log("Footh [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | Foothold 객체의 Id 프로퍼티 존재 여부가 문서에 없으며, 맵 엔티티 경로 접근 예시가 추측에 기반하여 정확성을 해쳤으나, 메서드 시그니처와 파라미터 설명은 정확하고 명확합니다. [source_doc] | 맵의 모든 발판을 관리합니다. 발판은 RigidbodyComponent와 상호작용합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | AllowHorizontalMove가 true일 때만 유효한 LockMovementInBoundary가 실제 등반 중에는 어떤 동작을 하는지 구체적으로 설명해 주세요. [answer] | `AllowHorizontalMove`가 `true`일 때 `LockMovementInBoundary`가 `true`로 설정되면, 플레이어의 이동을 등반 영역(Climbable Area)으로만 제한하게 됩니다. 구체적인 동작 방식은 다음과 같습니다: 1. **등반 중 이동 제한**: 엔티티가 등반 액션을 수행하고 있을 때, 등반 영역의 내부에서만 자유롭게 이동할 수 있습니다. 영역 밖으로 이동하는 것은 차단됩니다. 2. **벗어날 수 있는 지점**: 등반 영역의 **시작점(Start Point)**과 **끝점(End Poin [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LockMovementInBoundary의 동작(시작점과 끝점에서만 이탈 가능)을 정확히 설명했으며, AllowHorizontalMove와의 의존 관계도 올바르게 서술했습니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ButtonComponent [question] | ButtonComponent의 KeyCode 프로퍼티를 설정했을 때의 동작 방식을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] string keyName = "Space" -- KeyCode 프로퍼티에 할당할 키보드 키 이름 (예: "Space", "Enter", "A" 등) Method: [client only] void SetButtonKeyCode() { -- ButtonComponent의 KeyCode 프로퍼티에 키보드 키를 설정합니다. -- 이 프로퍼티는 버튼이 클릭되었을 때 지정한 키보드를 누른 것과 동일한 입력을 시뮬레이션하도록 합니다. -- 예: KeyCode = "Space [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | KeyCode 프로퍼티의 타입이 문서상 KeyboardKey(정수 기반)임에도 string으로 설정하는 잘못된 코드 예시를 제시하고, 실제 시뮬레이션 동작은 자동 처리되므로 수동 설정 로직이 불필요함. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | CustomFootholdComponent 의 IsDynamicFoothold 속성을 확인하기 전에 _EntityService:GetEntity 로 엔티티를 가져오는 과정에서 nil 체크를 수행해야 하는 이유는 무엇인가요? [answer] | `_EntityService:GetEntity`로 엔티티를 가져온 후 `nil` 체크를 수행해야 하는 이유는 **발판(Foothold) 객체의 `OwnerId`가 실제 존재하는 엔티티를 가리키지 않을 수 있기 때문**입니다. 참고 문서의 코드 예제에서 확인할 수 있듯이, `FootholdComponent`의 메서드(`GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`)는 발판 정보를 반환하며, 이 정보에는 해당 발판을 소유한 엔티티의 ID(`OwnerId`)가 포함되어 있습니다. 그러나 다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 코드 예제와 API 명세를 정확히 인용하여 nil 체크의 필요성(엔티티 부재 또는 비동기 파괴 가능성)을 논리적으로 설명했으며, 지어낸 API나 오류가 없다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIChaseComponent 의 IsChaseNearPlayer 속성을 false 로 설정하고, HitEvent 를 통해 AttackerEntity 를 받아 AIChaseComponent:SetTarget 으로 타겟을 변경하며, ChatBalloonComponent 로 현재 추적 중인 대상의 이름을 실시간으로 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 기능을 구현한 mLua 스크립트입니다. `OnBeginPlay`에서 `IsChaseNearPlayer`를 `false`로 설정하고, `HandleHitEvent`에서 공격자를 타겟으로 지정하며, `OnUpdate`에서 현재 타겟의 이름을 채팅풍선으로 표시합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 질문에서 요구하는 모든 기능을 구현했고, 설명도 명확합니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIChaseComponent 의 IsChaseNearPlayer 를 비활성화하고, ChatBalloonComponent 의 ChatModeEnabled 를 false 로 설정하여 채팅 모드가 아닌 자동 표시 모드에서만 추적 대상 정보를 출력하도록 구성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AIChaseComponent의 `IsChaseNearPlayer` 속성을 `false`로 설정하여 가까운 플레이어 추적을 비활성화하고, ChatBalloonComponent의 `ChatModeEnabled`를 `false`로 설정하여 채팅 입력 모드를 끕니다. 이후 `OnUpdate`에서 현재 추적 대상(`GetCurrentTarget`)이 존재하면 `AutoShowEnabled`를 `true`로 설정하고 대상 이름을 메시지(`Message`)에 출력하며, 대상이 없으면 `AutoShowEnabled`를 `false`로 설정하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재구성하여 질문에 요구된 설정과 동작을 모두 충족하며, API 사용법과 문법 오류가 없습니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | ButtonComponent의 SortingLayer, OrderInLayer, OverrideSorting 프로퍼티의 관계를 표로 정리하세요. [answer] | ButtonComponent의 `SortingLayer`, `OrderInLayer`, `OverrideSorting` 프로퍼티의 관계와 역할을 정리하면 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 타입 | 기본/특징 | 역할 및 관계 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **OverrideSorting** | `boolean` | `[Sync] [ReadOnly]` | **최상위 제어 스위치**<br>`SortingLayer` 및 `OrderInLayer` 값을 임의로(수동으로) 설정할지 여부를 결정합니다. 이 값이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 프로퍼티의 타입, 태그, 설명을 정확히 반영하여 관계성을 논리적으로 정리한 표 형식 답변입니다. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | 등반 중 `LockMovementInBoundary`가 true이고 `AllowHorizontalMove`가 true인 경우에만 `ClimbableComponent`의 `Enable` 상태를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LockMovementInBoundary`가 `true`이고 `AllowHorizontalMove`가 `true`인 조건을 확인한 후, 해당 `ClimbableComponent`의 `Enable` 상태를 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { local climbableComponent = self.Entity.ClimbableComponent if climbableComponent.LockMovementInBoun [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 속성 이름과 규칙의 컴포넌트 접근 문법(self.Entity.X)을 정확히 준수하여 요청된 조건부 로직을 구현했다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | IsAttackTarget 함수의 기본 동작에서 false를 반환하는 두 가지 조건을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 방어 대상의 StateComponent 상태가 'DEAD'인 경우와, 공격자와 방어자가 모두 플레이어이면서 상대의 PVPMode가 false인 경우에 false를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 IsAttackTarget 함수의 기본 동작에서 false를 반환하는 두 가지 조건(DEAD 상태, PVP 비활성 상태의 플레이어 간 상호작용)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | Selectable 프로퍼티를 true로 설정하면 버튼의 상태가 어떻게 유지되며, 사용자가 다른 곳을 클릭했을 때 이 상태가 해제되나요? [answer] | Selectable 프로퍼티는 버튼의 선택 상태 유지 기능 사용 여부를 설정하는 옵션입니다. Selectable이 true로 설정되면 버튼이 클릭된 후 선택 상태가 유지됩니다. 제공된 문서에는 사용자가 다른 곳을 클릭했을 때 이 선택 상태가 자동으로 해제되는지에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 따라서 다른 곳 클릭 시 자동 해제 여부는 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 동작은 지어내지 않고, 문서에 명시된 정의와 정보 부재 상태를 정확히 서술하여 질문에 적절히 답변했습니다. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | CalcDamage, GetCriticalDamageRate, GetDisplayHitCount 함수의 기본 반환값을 '함수명: 반환값' 형식의 단계별 번호 목록으로 출력하세요. [answer] | 1. CalcDamage: 1 2. GetCriticalDamageRate: 2 3. GetDisplayHitCount: 1 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 세 함수의 기본 반환값을 정확하고 간결하게 요청된 형식으로 출력했습니다. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 역할과 DamageSkinSettingComponent와의 관계는 무엇인가요? [answer] | DamageSkinComponent는 엔티티가 대미지를 입었을 때 이를 시각적으로 표현하는 '대미지 스킨'을 구성하는 역할을 합니다. 이 컴포넌트와 DamageSkinSettingComponent의 관계는 다음과 같습니다. * **DamageSkinSettingComponent**: 대미지 스킨의 **형식**을 지정합니다. 이 형식은 **공격자** 엔티티에 붙어 있는 DamageSkinSettingComponent에서 결정됩니다. * **DamageSkinComponent**: 지정된 형식에 따라 실제 **시각적 표현**을 [followup] | DamageSkinSettingComponent에서 대미지 스킨 형식을 지정할 때 주의할 점과 Enable 프로퍼티가 false일 때의 동작은 어떻게 되나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `DamageSkinSettingComponent`의 구체적인 지정 방법이나 주의사항에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `DamageSkinSettingComponent`가 공격자 엔티티에서 대미지 스킨의 형식을 지정한다는 사실만 언급되어 있을 뿐, 형식을 지정할 때의 세부 규칙이나 주의할 점은 설명되어 있지 않습니다. `Enable` 프로퍼티가 `false`일 때의 동작은 다음과 같습니다. * **컴포넌트 비활성화**: `DamageSkinComponent`에 `Enable` 프로퍼티가 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 DamageSkinComponent의 역할과 DamageSkinSettingComponent와의 관계(공격자 엔티티에서 형식 지정)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | 자기 위치에서 전방 방향으로 300단위 거리까지 레이캐스트하여 명중된 동적 발판 하나를 파괴하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 요청하신 기능은 `FootholdComponent`의 `Raycast` 메서드를 사용하여 현재 엔티티의 위치와 전방 방향을 기준으로 300단위 거리까지 탐색한 후, 명중된 동적 발판을 파괴하는 로직입니다. 참고 문서에 제시된 `Raycast` 메서드 시그니처(`Raycast(origin, direction, distance)`)와 `CustomFootholdComponent.IsDynamicFoothold` 판별 로직을 기반으로 작성한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void Raycast [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Raycast 시그니처 및 동적 발판 파괴 로직을 정확히 반영하여 질문의 요구사항을 충실히 구현했고, 방향 벡터 설정에 대한 적절한 주석도 포함되어 있어 유용하다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | `FootholdComponent`의 `RaycastAll` 메서드를 사용하여 특정 지점에서 왼쪽 방향으로 50 단위까지 레이캐스트를 수행했을 때 충돌하는 모든 발판의 개수를 카운트하여 `log` 함수로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `FootholdComponent`의 `RaycastAll` 메서드는 `Vector2 point`, `Vector2 direction`, `float distance` 세 가지 인자를 받아서, 해당 광선과 충돌하는 모든 발판의 `table<Foothold>`을 반환합니다. 왼쪽 방향은 X축 음수 방향이므로 direction에 `Vector2(-1, 0)`을 사용합니다. 다음은 특정 지점에서 왼쪽 방향으로 50 단위까지 레이캐스트를 수행하여 충돌하는 발판 개수를 `log`로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 정의에 맞는 RaycastAll 사용법과 mLua 문법을 정확히 적용하여 질문에 충실한 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 맵의 모든 발판을 관리합니다. 발판은 RigidbodyComponent와 상호작용합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | CalcDamage 메서드의 오버라이드 시그니처와 반환 타입을 1문장 이내로 서술하세요. [answer] | `CalcDamage` 메서드의 오버라이드 시그니처는 `override int CalcDamage (Entity attacker, Entity defender, string attackInfo)`이며 반환 타입은 `int`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CalcDamage 메서드의 시그니처와 반환 타입(int)을 정확하고 간결하게 서술했습니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbableComponent [question] | 문서의 예제 코드를 그대로 출력하되, 모든 설명은 `--` 주석으로 처리하고 본문 코드는 제외하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVector (Vector2 speedVector) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.Climbab [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 질문에서 요청한 문서의 예제 코드만 출력하라고 했으나, 참고 문서에 없는 두 번째 및 세 번째 코드 블록(ClimbableSpriteRendererComponent, RigidbodyComponent 등)을 지어내어 추가하고 설명 주석도 제거하지 않아 정답이 아님. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | 여러 UI 버튼이 겹쳐 있을 때 SortingLayer와 OrderInLayer 값이 동일한 경우 어떤 버튼이 먼저 보이는지 결정되는 규칙이 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에는 `SortingLayer`와 `OrderInLayer` 값이 모두 동일한 경우의 최종 우선순위 결정 규칙(예: 엔티티 생성 순서, 경로 순서 등)에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 다음과 같은 정보만 포함되어 있습니다: * **SortingLayer**: 2개 이상의 엔티티가 겹쳤을 때 Sorting Layer에 따라 보이는 우선순위가 결정됩니다. * **OrderInLayer**: 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. 따라서 두 값이 모두 동일한 경우 어떤 버튼이 먼저 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 세부 규칙을 지어내지 않고, 제공된 정보 범위 내에서 질문의 한계를 정확히 지적하여 가장 적절한 답변을 했습니다. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | `AIChaseComponent`와 `AIComponent`의 생명주기 메서드(`OnBeginPlay`, `OnUpdate`) 내에서 타겟 설정과 동작 트리 노드 생성을 조합하는 일반적인 패턴이 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `AIChaseComponent`와 `AIComponent`의 생명주기 메서드(`OnBeginPlay`, `OnUpdate`) 내에서 타겟 설정과 동작 트리 노드 생성을 조합하는 "일반적인 패턴"에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 문서에 따르면, 관련 API는 다음과 같이 개별적으로 정의되어 있습니다. 1. **타겟 설정**: `AIChaseComponent`의 `SetTarget(Entity targetEntity)` 메서드를 호출하여 추적 대상을 설정합니다. 이 메서드 호출 시 `IsChaseNearP [followup] | `OnBeginPlay`에서 루트 노드를 설정하고 `OnUpdate`에서 타겟을 동적으로 변경하는 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `OnBeginPlay`에서 동작 트리 루트 노드를 설정하고, `OnUpdate`에서 `AIChaseComponent`의 `SetTarget` 메서드를 호출하여 타겟을 동적으로 변경하는 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity CurrentTargetEntity = nil Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- AIComponent 접근 local aiComponent = self.Entity.AIComponent [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 '일반적인 패턴'의 부재를 정확히 지적했으나, 코드 예제에서 문서에 존재하지 않는 `decorator.Child` 프로퍼티와 `Selector` 노드 타입을 지어내고, `self:CreateNode` 호출 주체에 대한 혼란스러운 주석을 포함하여 정확성과 유용성이 일부 제한됩니다. [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | `FootholdComponent`의 `GetFootholdAll` 메서드를 호출하여 맵 전체의 발판 목록을 테이블로 가져와서, 발판의 총 개수를 `log` 함수로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `FootholdComponent`의 `GetFootholdAll` 메서드는 맵에 존재하는 모든 발판(`Foothold`)을 테이블 형태로 반환합니다. 이 테이블의 길이를 `#` 연산자를 이용해 구하면 발판의 총 개수를 알 수 있으며, 이를 `log` 함수로 출력할 수 있습니다. 아래는 해당 로직을 수행하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Property: [None] number FootholdCount = 0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- Foothold [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 mLua 표준 규칙에 정확히 부합하며 요구사항을 간결하고 명확하게 충족시켰습니다. [source_doc] | 맵의 모든 발판을 관리합니다. 발판은 RigidbodyComponent와 상호작용합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | `FootholdComponent`의 `Raycast` 메서드를 이용하여 엔티티의 현재 위치에서 아래쪽 방향으로 100 단위 길이의 레이캐스트를 수행하여 바닥 발판을 탐지하고, 충돌 시 `log` 함수로 발판 정보를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `FootholdComponent`의 `Raycast` 메서드를 사용하여 엔티티의 현재 위치에서 아래쪽(`Vector2(0, -1)`)으로 100 단위 길이의 레이캐스트를 수행하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number RaycastDistance = 100 Method: [server only] void OnUpdate(number delta) { -- 엔티티의 현재 위치를 Vector2로 가져옵니다. local currentPos = self.Entity.TransformComp [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | FootholdComponent가 엔티티에 직접 부착된 컴포넌트가 아니라 맵 레벨의 서비스/컴포넌트임에도 self.Entity.FootholdComponent로 접근하는 것은 API 사용법 오류이며, 발판 객체의 Id, Position 프로퍼티와 ToString() 메서드 존재 여부는 문서에 명시되어 있지 않아 지어낸 정보에 해당한다. [source_doc] | 맵의 모든 발판을 관리합니다. 발판은 RigidbodyComponent와 상호작용합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | HandlePlayerActionEvent 핸들러에서 클라이언트 실행을 방지하는 로직을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Event Handler: [self] HandlePlayerActionEvent (PlayerActionEvent event) { -- 클라이언트에서 실행되면 즉시 반환하여 서버 로직만 수행되도록 합니다. if self:IsClient() then return end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 일치하는 클라이언트 실행 방지 로직을 요청대로 코드와 주석만으로 정확히 제시했습니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | TransitionType을 설정해서 버튼의 상태 전환 효과를 바꾸고 싶을 때, Colors나 ImageRUIDs와 같은 프로퍼티와 연동되는 구체적인 방식이 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `TransitionType` 프로퍼티가 버튼의 상태 전환 효과를 설정한다는 사실과, `TransitionColorSet Colors`, `TransitionRUIDSet ImageRUIDs` 프로퍼티가 각각 버튼의 상태별 색상과 이미지를 정의한다는 사실만 명시되어 있습니다. 하지만 `TransitionType`을 설정할 때 `Colors`나 `ImageRUIDs`와 어떻게 구체적으로 연동되는지(예: 어떤 TransitionType 값이 색상 전환에 적용되는지, 이미지 전환과 색상 전환이 동시에 작동하는지 등)에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 연동 로직을 지어내지 않고, 문서에 명시된 정보의 한계를 정확히 지적하여 질문의 의도에 부합하는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | 문서의 예제 코드에서 버튼 누름 상태 변경 시 실행되는 이벤트 핸들러의 이름과, 해당 핸들러 내에서 호출되는 메서드 이름을 2문장 이내로 나열하세요. [answer] | 버튼 누름 상태 변경 시 실행되는 이벤트 핸들러의 이름은 `HandleButtonStateChangeEvent`입니다. 해당 핸들러 내에서 호출되는 메서드 이름은 `CancelHoldButton`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 정확히 일치하며 질문에 대한 핵심 정보만 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | ClimbableAnimationType을 변경하면 등반 중 애니메이션이 즉시 바뀌며, 이 설정이 서버와 클라이언트 모두에 동일하게 적용되나요? [answer] | ClimbableComponent 문서에서 `ClimbableAnimationType` 프로퍼티의 설명은 "등반 시 애니메이션 타입을 결정합니다"로만 기재되어 있습니다. 따라서 질문하신 두 가지 사항에 대해 다음과 같이 답변드립니다. 1. **등반 중 애니메이션이 즉시 바뀌는가?** 문서에는 `ClimbableAnimationType` 값이 변경되었을 때 애니메이션이 즉시 전환되는지, 아니면 등반 상태가 다시 시작되거나 특정 조건이 충족될 때 적용되는지에 대한 정보가 없습니다. 문서에 없는 동작 방식은 지어낼 수 없으므 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고, [Sync] 태그 부재를 근거로 한 논리적 추론을 명확히 구분하여 제시하여 질문 의도에 정확히 부응함 [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | RaycastAll 로 반환된 발판 목록을 순회하며 동적 발판만 파괴하는 로직에서, 첫 번째 발판이 정적 발판일 경우 return 을 사용하여 전체 루프를 중단하는 것이 의도된 동작인가요? [answer] | 네, 제공된 문서의 `RaycastAll` 예제 코드에 포함된 로직은 **첫 번째 정적 발판만 만나도 전체 루프를 중단**하는 동작입니다. 이는 의도된 동작이라기보다는 **코드 내의 버그(오류)**로 보입니다. ### 코드 분석 문서에 제시된 `RaycastAll` 메서드의 핵심 루프 부분은 다음과 같습니다. ```lua for i, j in ipairs(footholds) do local entity = _EntityService:GetEntity(j.OwnerId) if entity == nil or enti [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 예제의 return 버그를 정확히 지적하고 Lua 5.3 표준 구문인 continue를 활용해 올바른 로직을 제시하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | 공격 예제 코드에서 self:Attack 호출 시 전달되는 인자 4개의 값을 표로 정리하세요. [answer] | 공격 예제 코드에서 `self:Attack` 호출 시 전달되는 인자 4개의 값은 다음과 같습니다. | 순서 | 인자 값 | 설명 (코드 내 맥락) | | :--- | :--- | :--- | | 1 | `attackSize` | `Vector2(1,1)` 으로 초기화된 공격 크기 변수 | | 2 | `attackOffset` | `Vector2(0.5 * playerController.LookDirectionX, 0.5)` 로 계산된 공격 오프셋 변수 | | 3 | `nil` | 세 번째 인자로 전달되는 null 값 | | 4 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드에서 self:Attack 호출 시 전달되는 4개의 인자 값을 정확히 추출하여 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity.