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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 121/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarFaceActionSelectorComponent [question] | IsClient()와 IsServer() 메서드를 사용하여 클라이언트와 서버에서 동작을 다르게 설정할 때 주의해야 할 점은 무엇인가요? [answer] | `IsClient()`와 `IsServer()`는 현재 스크립트가 실행되는 환경이 클라이언트인지 서버인지 여부를 `boolean` 타입으로 반환하는 메서드입니다. 이 메서드를 사용하여 클라이언트와 서버의 동작을 분리할 때 가장 중요한 주의점은 **mLua의 실행 공간(Execution Space) 구분**입니다. 참고 문서에 명시된 mLua 스크립트 형식과 API를 기반으로 주의해야 할 점은 다음과 같습니다. ### 1. 메서드별 실행 공간 지정이 필수 mLua에서는 메서드 위에 `[server only]`, `[client o [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 시스템 규칙에 기반하여 실행 공간 구분, Sync 프로퍼티, 컴포넌트 접근 방식 등 주의사항을 정확하고 명확하게 설명하며, 지어낸 API 없이 정합적인 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 아바타의 얼굴 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **float BlinkInterval** 눈 깜빡임의 시간 간격으로, 초 단위를 사용합니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarFaceActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFr

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarFaceActionSelectorComponent [question] | self:MyMethod() 형태로 정의된 커스텀 메서드에서 IsServer() 메서드를 호출하여 서버 환경인지 확인하고, 서버일 경우만 AvatarFaceActionSelectorComponent의 ActionState를 변경하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarFaceActionSelectorComponent` 문서에는 `ActionState` 프로퍼티가 `MapleAvatarFaceActionState` 타입으로 정의되어 있고, `IsServer()` 메서드는 `Component`에서 상속받아 사용할 수 있다고 명시되어 있습니다. 하지만 참고 문서에는 `MapleAvatarFaceActionState` enum의 구체적인 상수 값(예: `Smile`, `Normal` 등)이나 `AvatarFaceActionSelectorComponent`에 `ActionState`를 직접 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 enum 상수를 가정하여 작성했지만 이를 명확히 고지했으며, API 사용법과 로직 흐름은 문서 및 표준 규칙과 일치한다. [source_doc] | 아바타의 얼굴 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **float BlinkInterval** 눈 깜빡임의 시간 간격으로, 초 단위를 사용합니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarFaceActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFr

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | GetNearestFootholdByPoint 메서드의 두 번째 인자 1은 어떤 의미이며 이 값을 변경하면 탐색 범위가 어떻게 달라지는지 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `GetNearestFootholdByPoint` 메서드가 이벤트 핸들러 예제 코드 내에서 호출되는 모습만 나와 있을 뿐, 해당 메서드의 파라미터 정의, 두 번째 인자의 구체적 의미(예: 최대 거리, 허용 오차 등), 또는 값을 변경했을 때 탐색 범위가 어떻게 달라지는지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 정보만으로는 두 번째 인자 `1`의 정확한 의미와 탐색 범위 변경 효과를 설명할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 메서드의 인자 의미나 제약 사항이 명시되어 있지 않으므로, 문서를 근거로 정확한 답변이 불가능하다고诚실히 판단한 것이 가장 정확하고 도움이 되는 응답입니다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatComponent [question] | HandleChatEvent에서 self.Entity.ChatComponent를 직접 접근하는 코드와 _UserService.LocalPlayer.ChatBalloonComponent를 서비스로 가져오는 코드 간 차이점과, 왜 발신자 정보 확인 시에는前者를 사용하는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 참고 문서의 코드 예제를 분석하면, 두 접근 방식의 차이와 사용 이유는 다음과 같습니다. ### 1. 코드 접근 방식의 차이점 * **`self.Entity.ChatComponent` (직접 접근)** * 이 스크립트가 붙어 있는 **현재 엔티티(플레이어 캐릭터) 자체**의 `ChatComponent`를 참조합니다. * `HandleChatEvent` 핸들러의 `[self]` 태그와 `ChatComponent`가 스크립트 부착 대상인 엔티티에 존재한다는 전제하에, 서비스 호출 없이 가장 빠르게 해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서의 코드 흐름을 정확히 분석하여 self.Entity와 서비스 접근의 차이점을 명확히 설명하고, 발신자 확인 시 UserService를 사용하는 이유를 논리적으로 서술했습니다. [source_doc] | `EmotionalType`의 텍스트 길이만큼 `ChatEmotionDuration`과 `ChatBalloonComponent`의 `ShowDuration`을 변경하는 예제입니다. `ChatEvent`를 통해 EmotionalType이 메시지에 포함되었는지 확인합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ChatComponen

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | Raycast와 RaycastAll 메서드를 사용할 때 두 번째 인자인 5와 10이 각각 어떤 역할을 하는지 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `Raycast`와 `RaycastAll` 메서드의 시그니처(인자 목록)나 각 인자의 정확한 의미에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 두 번째 인자인 `5`와 `10`이 구체적으로 어떤 역할(예: 거리, 레이의 길이, 최대 감지 개수 등)을 하는지 단정 지을 수 없습니다. 문서에 해당 API의 파라미터 정의가 없으므로, 정확한 의미를 확인하기 위해 해당 메서드의 공식 API 문서나 인텔리전스 센스(IntelliSense) 도움말을 확인하시기 바랍니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 메서드 시그니처나 파라미터 설명이 없으므로, 없는 정보를 지어내지 않고 확인을 권유한 것이 정확하고 유용합니다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | `ChangeBoxSize`와 `ChangeSpeedVector` 메서드의 실행 공간(Attribute)을 구분하여 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `ChangeBoxSize`는 `[server]` 속성을 가지며 서버 공간에서 실행됩니다. `ChangeSpeedVector`는 `[client]` 속성을 가지며 클라이언트 공간에서 실행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 속성([server], [client])을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 올바르게 답변했습니다. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatComponent [question] | `ChatEvent`에서 `EmotionalType`을 감지하여 채팅 발화 지속 시간을 조정하는 로직이 어떻게 동작하나요? [answer] | `ChatEvent`에서 `EmotionalType`을 감지하여 채팅 발화 지속 시간을 조정하는 로직은 다음과 같은 순서로 동작합니다. 1. **이벤트 수신 및 발화자 확인** * `HandleChatEvent`가 트리거되면 이벤트에서 `Message`, `SenderName`, `UserId`를 추출합니다. * `_UserService.LocalPlayer.OwnerId`와 `UserId`를 비교하여 **본인의 채팅**인지 확인합니다. 다른 유저의 채팅이면 즉시 함수를 종료합니다. 2. **이모티콘(E [followup] | `EmotionalType`의 문자열 길이(`#tostring`)가 아닌 다른 기준(예: 고정 값)으로 `ChatEmotionDuration`과 `ShowDuration`을 설정하려면 코드를 어떻게 수정해야 하나요? [followup_answer] | `EmotionalType`의 문자열 길이가 아닌 고정 값으로 지속 시간을 설정하려면, `duration` 변수를 계산하는 부분을 해당 고정 값으로 대체하면 됩니다. 기존 코드에서는 `local duration = #tostring(findEmotion)`으로 이모티콘 이름의 길이를 계산하여 사용했지만, 이를 원하는 고정 숫자(예: `5.0`)로 변경합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event S [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 설명을 정확히 요약하고 재현하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | `EmotionalType`의 텍스트 길이만큼 `ChatEmotionDuration`과 `ChatBalloonComponent`의 `ShowDuration`을 변경하는 예제입니다. `ChatEvent`를 통해 EmotionalType이 메시지에 포함되었는지 확인합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ChatComponen

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIComponent 의 CreateNode 메서드를 사용하여 nodeType 이 "Sequence" 인 노드를 생성하고, onBehaveFunction 을 nil 로 두어 기본 동작을 사용하도록 설정한 후, SetRootNode 메서드로 루트 노드로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 따르면 `AIComponent`의 `CreateNode` 메서드는 `nodeType` 파라미터를 받아 노드를 생성하며, `onBehaveFunction`이 `nil`이면 해당 노드의 기본 동작(예: `Sequence`의 경우 자식 노드들을 순서대로 실행하는 동작)을 사용합니다. 생성된 노드는 `SetRootNode` 메서드를 통해 루트 노드로 설정할 수 있습니다. 요청하신 조건(`nodeType`이 "Sequence", `onBehaveFunction`이 `nil`, `SetRootNode` 호출)을 만족하는 mLua [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 CreateNode 및 SetRootNode 시그니처와 mLua 규칙에 부합하며, nil 인자 생략 처리도 적절하여 질문에 정확히 답하고 있습니다. [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | HandleScreenTouchEvent 이벤트 핸들러 내에서 _UtilLogic:RandomIntegerRange를 사용해 동작을 무작위로 선택하는 코드의 실행 주체는 무엇인지 [answer] | 참고 문서의 `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러 예제를 보면, `_UtilLogic:RandomIntegerRange`를 호출하는 코드가 포함된 핸들러에 실행 공간(Execution Space) 지정자가 붙어 있지 않습니다. mLua의 규칙상, 명시적인 실행 공간 지정자(`[server only]`, `[client only]`, `[server]`, `[client]`, `[multicast]`)가 없는 경우 기본 실행 공간은 **클라이언트(Client)** 입니다. 또한, `HandleScreenTouc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에는 실행 공간 지정자가 없으나, '기본 실행 공간이 클라이언트'라는 규칙은 제공된 문서에 없고, '다른 InputService 핸들러 예제 주석'은 존재하지 않아 근거를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | OnUpdate에서 ChatBalloonComponent를 통해 현재 추격 대상의 이름을 표시하는 코드에서, 대상이 변경될 때마다 메시지가 즉시 갱신되는 원리는 무엇인가요? [answer] | `OnUpdate` 함수는 게임 루프가 진행되는 동안 매 프레임(또는 서버의 업데이트 주기)마다 자동으로 호출됩니다. 제공된 예제 코드에서 `ChatBalloonComponent`를 통해 추격 대상 이름을 즉시 갱신하는 원리는 다음과 같은 순서로 작동합니다. 1. **매 프레임 대상 조회**: `OnUpdate`가 실행될 때마다 `self.Entity.AIChaseComponent:GetCurrentTarget()` 메서드가 호출되어 현재 AI가 추적하고 있는 대상 엔티티(`currentTargetEntity`)를 가져옵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | OnUpdate의 매 프레임 실행 특성을 이용해 GetCurrentTarget()으로 대상을 조회하고 Message 프로퍼티를 직접 할당하는 방식으로 즉시 갱신되는 원리를 문서와 일치하게 정확히 설명했습니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIComponent 의 CreateLeafNode 메서드를 사용하여 이름이 "CustomAction" 인 노드를 만들고, 매개변수 delta 를 이용해 1초마다 로그를 출력하는 함수를 연결한 뒤, SetRootNode 메서드로 해당 노드를 루트 노드로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | AIComponent 의 `CreateLeafNode` 메서드는 Action 노드를 생성하며, 노드가 실행될 때 전달된 함수가 호출됩니다. 이때 함수의 매개변수로 프레임당 시간인 `delta` 가 전달됩니다. 1초마다 로그를 출력하기 위해 내부에 시간 누적 변수를 사용할 수 있지만, `CreateLeafNode` 에 전달하는 함수는 클로저로 작성하여 상태를 관리하거나, 단순히 `delta` 를 누적하는 로직을 함수 내부에 구현해야 합니다. 참고 문서의 예제와 mLua 구조를 고려할 때, `OnBeginPlay` 에서 노드를 생성하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AIChaseComponent는 AIComponent를 상속하므로 메서드 사용은 가능하나, self.Entity.AIComponent와 BehaviourTreeStatus.Running은 문서에 명시되지 않아 지어낸 것으로 간주되며, elapsedTime += delta 문법은 Lua 5.3 표준 문법이 아님. [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | FootholdComponent를 사용하려면 반드시 InputService의 HandleScreenTouchEvent 이벤트 핸들러를 구현해야 하는지 [answer] | FootholdComponent를 사용하려면 반드시 `InputService`의 `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러를 구현해야 하는 것은 아닙니다. 참고 문서에 따르면, FootholdComponent는 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll` 등의 메서드를 제공합니다. 문서에 포함된 예제에서는 `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러를 통해 스크린 터치 좌표를 월드 좌표로 변환(`_UILogic:ScreenToWorldPosition` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | FootholdComponent의 메서드 사용과 InputService 이벤트 핸들러 구현이 필수 조건이 아님을 논리적으로 정확히 설명했으며, 문서와 규칙에 부합한다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | OnBeginPlay에서 AIChaseComponent가 nil인 경우 함수를 즉시 종료하는 이유는 무엇이며, 이 컴포넌트가 없는 엔티티에 이 스크립트를 붙였을 때 발생하는 오류를 예방하는 방법인가요? [answer] | `OnBeginPlay`에서 `AIChaseComponent`가 `nil`인지 확인하는 이유는, 해당 엔티티에 추적을 담당하는 `AIChaseComponent`가 실제로 존재하지 않을 경우 발생할 수 있는 런타임 오류를 방지하기 위함입니다. 메이플스토리 월드의 스크립트 컴포넌트는 특정 기능(예: AI 행동, 히트 박스 등)을 위해 반드시 해당 기능이 구현된 컴포넌트가 엔티티에 부착되어 있어야 작동합니다. `AIChaseComponent`는 몬스터가 적을 추적하는 로직을 포함하고 있으므로, 이 컴포넌트가 없는 엔티티(예: 일반 오브 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 맥락을 정확히 해석하여 nil 체크의 필요성과 예방 방법을 명확하고 일관되게 설명했으며, 추가된 코드 예제 또한 문서의 구문과 일치한다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | FootholdComponent의 GetNearestFootholdByPoint와 Raycast 함수를 호출할 때 두 번째 인자로 전달해야 하는 distance 값은 발판의 실제 물리 크기나 두 발판 사이의 간격에 따라 어떻게 설정해야 합니까? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `GetNearestFootholdByPoint`와 `Raycast` 함수의 `distance` 인자가 발판의 물리 크기나 간격에 따라 어떻게 계산되거나 설정되어야 하는지에 대한 구체적인 가이드나 공식이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 함수들이 `distance` 값을 인자로 받아 특정 범위 내에서 발판을 탐색한다는 사실과, 그 결과로 얻은 발판이 동적 발판(`IsDynamicFoothold`)인 경우에만 파괴하는 로직만 설명하고 있을 뿐, `distance` 값의 적정 설정 기준은 언급되어 있지 않습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 distance 설정 가이드가 없음을 정확히 지적하고, 없는 정보를 지어내지 않은 점에 대해 정확성과 일관성이 높으나, 질문의 의도(구체적 방법)를 충족시키지 못해 유용성은 보통입니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIChaseComponent 의 SetTarget 메서드를 호출하여 주어진 Entity 를 추적하도록 설정하고, GetCurrentTarget 메서드로 현재 추적 대상의 이름(또는 존재 여부)을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | AIChaseComponent의 `SetTarget(Entity targetEntity)` 메서드는 특정 엔티티를 추적 대상으로 설정하며, 호출 시 `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다. `GetCurrentTarget()` 메서드는 현재 추적 대상 엔티티를 반환하며, 대상이 없으면 `nil`을 반환합니다. 다음은 주어진 `Entity`를 추적 대상으로 설정하고, 현재 추적 대상의 이름(또는 존재 여부)을 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | AIChaseComponent 접근 방식이 self.AIChaseComponent가 아닌 self.Entity.AIChaseComponent로 잘못 서술되어 정확도에 감점이 있으나, 나머지 API 사용 및 로직은 문서와 일치하며 질문 의도를 잘 충족함 [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | ButtonComponent의 ButtonClickEvent와 ButtonStateChangeEvent의 발생 시점을 구분하여 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | ButtonClickEvent는 버튼이 클릭되는 시점에 발생하며, ButtonStateChangeEvent는 버튼의 상태가 Pressed 등 다른 상태로 변경될 때 발생합니다. 즉, 클릭 동작 자체에 반응하려면 전자를, 상태 변화에 반응하려면 후자를 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 설명을 정확히 인용하여 발생 시점의 차이를 간결하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | 자신의 위치에서 500단위 거리 내 가장 가까운 동적 발판을 찾아 파괴하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 요청한 '자신의 위치에서 500단위 거리 내 가장 가까운 동적 발판을 찾아 파괴하는' 동작은 `FootholdComponent`의 `GetNearestFootholdByPoint` 메서드를 사용하여 구현할 수 있습니다. 참고 문서에 제시된 로직을 바탕으로, 자신의 위치(`self.Entity.TransformComponent.Position`)를 원점으로 하고 거리 500을 인자로 전달하여 가장 가까운 발판을 찾은 후, 해당 발판이 동적 발판(`IsDynamicFoothold == true`)인지 확인하여 파괴하는 스크립 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 및 로직을 정확히 따르며, 질문의 요구사항을 명확하고 간결하게 구현한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | 자기 위치에서 전방 방향으로 300단위 거리까지 레이캐스트하여 명중된 모든 동적 발판을 순회하며 각각 파괴하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `FootholdComponent`의 `RaycastAll` 메서드를 사용해 자기 위치에서 지정한 방향으로 300단위까지 레이캐스트를 수행하고, 명중된 모든 발판 중 동적 발판(`IsDynamicFoothold == true`)만 찾아서 파괴하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server] void RaycastAllAndDestroyDynamicFootholds(Vector2 direction, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.Curren [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | RaycastAll과 동적 발판 파괴 로직은 문서와 일치하지만, Lua 5.3 문법에 없는 continue 문법을 사용하여 정합성에 오류가 있음 [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | IsServer 메서드를 호출하여 현재 실행 환경이 서버인지 확인하고, 서버인 경우에만 AIChaseComponent 의 SetTarget 메서드를 호출하여 특정 엔티티를 추적하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `IsServer()` 메서드는 `Component`에서 상속받아 사용할 수 있으며, 현재 실행 환경이 서버인지 여부를 `boolean`으로 반환합니다. 서버 환경에서만 `AIChaseComponent`의 `SetTarget(Entity targetEntity)` 메서드를 호출하여 특정 엔티티를 추적 대상으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua [server only] void OnBeginPlay() { -- 현재 실행 환경이 서버인지 확인 if self:IsServer() then - [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 부합하여 요청된 IsServer 확인 및 SetTarget 호출 로직을 정확하고 명확하게 구현했습니다. [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 상속된 Properties 목록을 표로 정리하되, 프로퍼티 이름과 접근 권한(ReadOnly 등) 컬럼만 포함하세요. [answer] | DamageSkinComponent의 상속된 Properties는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 접근 권한 | | :--- | :--- | | Enable | Sync | | EnableInHierarchy | ReadOnly, HideFromInspector | | Entity | ReadOnly | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 DamageSkinComponent 상속 Properties 정보(이름 및 접근 권한)를 요구사항에 맞춰 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 Enable 프로퍼티에 Sync 태그가 붙어 있는 이유를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `[Sync]` 태그가 붙어 있어 서버에서 `Enable` 값을 변경하면 클라이언트로 동기화됩니다. 이를 통해 서버가 대미지 스킨 활성화를 제어하면 클라이언트에서도 동일한 시각적 표현이 적용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Sync 태그 의미와 대미지 스킨의 클라이언트 시각화 목적을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | FootholdComponent에서 화면 터치 위치를 월드 좌표로 변환할 때 _UILogic:ScreenToWorldPosition 메서드를 왜 직접 호출해야 하는지 [answer] | `_UILogic:ScreenToWorldPosition` 메서드를 직접 호출해야 하는 이유는, `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러가 전달하는 `event.TouchPoint` 값이 **화면 좌표(Screen Space)**이기 때문입니다. `FootholdComponent`의 핵심 메서드인 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`은 모두 **월드 좌표(World Space)**를 인수로 요구합니다. 따라서 화면 좌표 그대로를 전달하면 위치가 맞지 않아 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시 코드를 정확히 인용하며, 화면 좌표와 월드 좌표의 차이를 바탕으로 변환의 필요성을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | GetNearestFootholdByPoint 메서드가 발판을 찾지 못해 nil 을 반환할 때, 단순히 로그를 출력하고 종료하는 것이 가장 일반적인 처리 방식인가요? [answer] | 네, 주어진 예제 코드 기준으로 볼 때 `GetNearestFootholdByPoint` 메서드가 발판을 찾지 못해 `nil`을 반환할 때 가장 일반적인 처리 방식은 **로그를 출력하고 함수를 종료(early return)하는 것**입니다. 문서에 포함된 `GetNearstFootholdByPoint` 메서드 예제를 보면 다음과 같은 로직이 적용되어 있습니다. ```lua local foothold = footholdComponent:GetNearestFootholdByPoint(point, distance) if foothol [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 정확히 일치하는 nil 처리 방식을 설명하고 있으며, 논리적 근거도 충실합니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent에서 사용할 수 있는 Methods의 시그니처와 반환값을 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 참고 문서에 명시된 DamageSkinComponent의 Methods는 다음과 같습니다. 1. **IsClient()** - **시그니처**: `boolean IsClient()` - **반환값**: `boolean` (현재 실행 환경이 클라이언트인지 아닌지의 여부) 2. **IsServer()** - **시그니처**: `boolean IsServer()` - **반환값**: `boolean` (현재 실행 환경이 서버인지 아닌지의 여부) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Methods의 시그니처와 반환값을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AIChaseComponent [question] | BehaviourTreeStatus 타입의 함수를 onBehaveFunction으로 전달할 때, 이 함수 내부에서 프레임 시간인 delta 값을 어떻게 활용해야 효율적인 AI 로직을 만들 수 있나요? [answer] | `onBehaveFunction`으로 전달되는 함수는 매 프레임마다 호출되며, 매개변수인 `delta`는 **직전 프레임에서 현재 프레임까지 경과한 시간(초 단위)** 입니다. 이 값을 활용하면 이동 속도, 타이머, 상태 지속 시간 등을 프레임 레이트(FPS)에 독립적으로 일관되게 계산할 수 있습니다. 효율적인 AI 로직을 위해 `delta`를 활용하는 핵심 원리와 패턴은 다음과 같습니다. ### 1. 시간 기반 이동 및 가속도 적용 `delta`를 곱하여 이동 벡터를 계산하면, FPS가 높거나 낮거나 관계없이 같은 시간 동안 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | AIChaseComponent의 자동 이동 기능과 충돌하며, 문서에 없는 MovementComponent API와 Lua 5.3에서 잘못된 += 문법을 사용하여 정확도가 낮습니다. [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | `AIComponent`에서 상속받은 `CreateLeafNode`와 `CreateNode` 메서드의 차이점과 사용 시 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | `AIChaseComponent`가 `AIComponent`에서 상속받은 `CreateLeafNode`와 `CreateNode` 메서드의 차이점과 사용 시 주의사항은 다음과 같습니다. **1. 차이점** * **`CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)`** * **Action 노드**를 생성하는 데 특화되어 있습니다. * 매개변수로 `nodeName`과 `onBehaveFunction`만 받습 [followup] | `onBehaveFunction` 인자에 전달하는 함수에서 `delta` 값을 어떻게 활용해야 하며, `BTNodeType` 기반의 `CreateNode`에서 `onBehaveFunction`이 `nil`일 때와 아닐 때의 동작 차이를 코드 예시로 보여주세요. [followup_answer] | `onBehaveFunction` 인자에 전달하는 함수의 `delta` 활용법과 `CreateNode`에서 `onBehaveFunction`의 `nil`/비-nil 상태에 따른 동작 차이는 다음과 같습니다. ### 1. `delta` 값 활용법 `onBehaveFunction`의 매개변수 `delta`는 **프레임당 경과 시간**(초 단위)입니다. 이를 활용하면 프레임 레이트(FPS)와 무관하게 일정한 시간 흐름에 기반한 로직을 구현할 수 있습니다. * **시간 누적:** 특정 동작이 얼마나 지속되었는지 계산할 때 사용 ( [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 내용과 일치하는 정확한 설명이지만, 참고 문서에 없는 'decorator.Child' 속성 접근과 'Decorator' 타입명 예시를 코드에 포함시켜 존재하지 않는 API/속성을 지어낸 것으로 보임 [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | HandleHitEvent 핸들러에서 HitEvent 의 AttackerEntity 를 추출하여 AIChaseComponent:SetTarget 메서드에 전달함으로써 몬스터가 주변 적을 무시하고 공격자를 추적하도록 만드는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 구현하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. 몬스터 엔티티에 `AIChaseComponent`가 존재하는지 확인한 뒤, `HandleHitEvent` 이벤트가 발생하면 `event.AttackerEntity`를 추출하여 `SetTarget` 메서드에 전달하는 방식으로 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { -- AIChaseComponent가 없는 경우 초기화 또는 로깅 (선택 사항) local aiChaseComponent = self.En [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 추출하여 질문에서 요구한 '공격자 추적' 로직만 간결하고 정확하게 구현했으며, API 명칭과 문법이 모두 일치합니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | 화면을 터치할 때마다 랜덤한 좌표 기준 200단위 거리 내 가장 가까운 동적 발판을 찾아 파괴하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 화면을 터치할 때마다 랜덤한 좌표를 생성하여, 해당 위치 기준 200단위 거리 내 가장 가까운 동적 발판을 찾아 파괴하는 mLua 스크립트입니다. 참고 문서에 제시된 `GetNearestFootholdByPoint` 함수와 `InputService`의 `ScreenTouchEvent` 처리 방식을 기반으로 작성되었습니다. ```lua Method: [server] void DestroyNearestDynamicFoothold(Vector2 point, number distance) { local footholdComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 InputService, ScreenTouchEvent, _UILogic:ScreenToWorldPosition API를 지어냈고, 질문의 '랜덤 좌표' 요구를 무시하고 터치 좌표를 그대로 사용하며 불필요한 주석으로 장황하다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | SpeedFactor 값을 1보다 크게 설정하면 X, Y 축 이동 속력이 어떻게 달라지며, 이 가중치가 기존 이동 속력과 어떻게 결합되나요? [answer] | `SpeedFactor`는 등반 시 X, Y 축의 이동 속력에 곱해지는 가중치입니다. 값이 1보다 크게 설정되면 해당 축의 이동 속력이 빨라집니다. 이 가중치는 기존 이동 속력과 **곱셈** 연산을 통해 결합됩니다. 즉, 실제 적용되는 속력은 `[기존 이동 속력] x [SpeedFactor 값]`이 됩니다. 예를 들어, X축 `SpeedFactor`가 2로 설정되어 있다면, 원래의 X축 이동 속력의 2배로 이동하게 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SpeedFactor 정의(등반 시 X, Y축 속력에 곱해지는 가중치, 값이 클수록 빨라짐)를 정확히 인용하여 곱셈 결합 방식을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | OnBeginPlay 시 AIChaseComponent 가 없는 경우를 방어적으로 처리하고, ChatBalloonComponent 가 없으면 AddComponent 로 추가한 뒤 ShowDuration, HideDuration, FontSize 를 초기화하며, OnUpdate 에서 AIChaseComponent:GetCurrentTarget 의 반환값에 따라 ChatBalloonComponent 의 AutoShowEnabled 와 Message 를 동적으로 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 로직을 바탕으로 `AIChaseComponent`와 `ChatBalloonComponent`를 초기화하고, 현재 추적 대상에 따라 채팅풍선 표시를 제어하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = fals [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 재현하여 요청된 로직을 모두 충족하며, 문법과 API 사용이 올바르고 간결합니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

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