[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 Enable 프로퍼티가 true인 경우에만 클라이언트 측(IsClient())에서 log로 "Client sees damage skin"을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | DamageSkinComponent의 `Enable` 프로퍼티와 `IsClient()` 메서드는 문서에서 확인됩니다. 요청한 조건(Enable이 true일 때 클라이언트에서 로그 출력)을 만족하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { if self.Entity.DamageSkinComponent.Enable == true then if self.Entity.DamageSkinComponent:IsClient() then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 조건을 만족하는 코드를 제공했으나, [client only] 실행 공간에서 IsClient()를 중복 호출한 것은 불필요한 코드이며 문서와 규칙에 부합하는 올바른 구현입니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | ButtonComponent에서 ButtonClickEvent와 ButtonPressedEvent의 발생 시점이 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | ButtonComponent에서 두 이벤트의 발생 시점은 버튼의 상태 변화에 따라 다릅니다. **ButtonClickEvent** * **발생 시점**: 버튼이 실제로 **클릭**될 때 발생합니다. * **의미**: 사용자가 마우스나 터치 입력으로 버튼을 눌러서 클릭 동작이 완료된 시점을 나타냅니다. **ButtonPressedEvent** * **발생 시점**: 버튼의 상태가 **Pressed**가 되었을 때 발생합니다. * **의미**: 버튼이 눌리는 동작이 시작되어 'Pressed' 상태에 진입하는 순간을 나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 두 이벤트의 정의에 기반하여 발생 시점의 차이를 논리적으로 추론하고 설명하였으며, 코드 예제는 mLua 문법 규칙에 부합합니다. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | OnBeginPlay 메서드와 HandleButtonPressedEvent 이벤트 핸들러에서 self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID 속성에 할당되는 값의 차이를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [None] string OriginalRUID = "" [None] string MonsterRUID = "000000" Method: [client only] void OnBeginPlay () { -- 게임 시작 시 현재 버튼에 설정된 기본 이미지 RUID를 저장합니다. self.OriginalRUID = self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID } Event Handler: [self] HandleButtonPressedEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 두 메서드 내 ImageRUID 할당 값의 차이를 주석과 함께 정확히 추출하여 출력했으며, 참고 문서의 코드와 일치합니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | 클라이언트에서 ChangeSpeedVector 메서드를 호출할 때 SpeedFactor에 Vector2를 전달하는데, 이 값이 서버와 클라이언트 모두에 동기화되어 반영되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `ClimbableComponent`의 `SpeedFactor` 프로퍼티가 `[Sync]` 속성을 가진지 여부에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 문서의 예제 코드에서 `ChangeSpeedVector` 메서드는 `[client]` 실행 공간으로 선언되어 있으며, `_EntityService:GetEntityByPath(EntityPath)`를 통해 엔티티를 조회한 뒤 `SpeedFactor`에 `Vector2` 값을 할당하고 있습니다. 하지만 이 값이 서버와 클라이언트 사이에서 자동으로 동기화되는지 여부는 주어진 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 [Sync] 속성 정보가 없음을 정확히 지적하고, 예제 코드의 [client] 실행 공간과 SpeedFactor 할당 방식을 사실대로 서술하여 질문에 대해 정직한 한계를 드러냈습니다. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 EnableInHierarchy 프로퍼티가 Enable과 다른 점은 무엇인가요? [answer] | `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 `Enable` 프로퍼티와 다음과 같은 점이 다릅니다. 1. **의미와 역할**: * `Enable`: 해당 컴포넌트 자체의 활성화 여부를 직접 설정하거나 확인하는 프로퍼티입니다. * `EnableInHierarchy`: **계층 구조(Hierarchy) 전체를 고려한** 실제 활성화 상태를 반환합니다. 2. **값 결정 로직**: * `Enable`은 컴포넌트 자체의 값만 반영합니다. * `EnableInHierarchy`는 현재 컴포 [followup] | 엔티티의 Enable이 false인 상태에서 EnableInHierarchy의 값을 확인하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 엔티티의 `Enable` 상태와 `DamageSkinComponent`의 `EnableInHierarchy` 값을 확인하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity TargetEntity = EntityPath Method: [server only] void CheckEnableState() { -- 대상 엔티티의 DamageSkinComponent에 접근 local damageSkin = self.TargetEntity.DamageSkinComponent [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Enable과 EnableInHierarchy의 의미, 값 결정 로직(부모 엔티티 영향), 그리고 속성(Sync, ReadOnly, HideFromInspector) 차이를 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | IgnoreMapLayerCheck 프로퍼티가 true로 설정되어 있을 때 SortingLayer에 Map Layer 이름을 직접 입력하면 어떤 오류나 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티는 `SortingLayer`에 "Map Layer" 이름을 지정했을 때 발생하는 **자동 치환 동작을 방지**하는 옵션입니다. 따라서 `IgnoreMapLayerCheck`가 `true`로 설정되어 있을 때 `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 직접 입력하면 다음과 같은 문제가 발생할 수 있습니다. 1. **자동 치환 미작동:** 시스템이 자동으로 Map Layer에 적합한 값으로 치환해 주지 않습니다. 2. **예상치 못한 렌더링 우선순위:** Map Laye [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 '자동 치환' 기능에 대한 설명은 정확하지만, '오류 발생 가능성'이나 '유효성 검사'에 대한 구체적인 내용은 문서에 없어 추측에 기반한 서술이 포함되어 정확성에서 일부 감점됨. [source_doc] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent에서 IsClient()와 IsServer() 메서드는 언제 사용하나요? [answer] | `DamageSkinComponent`에서 `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드는 현재 스크립트가 실행되고 있는 환경이 클라이언트인지 서버인지 확인해야 할 때 사용합니다. 메이플스토리 월드의 네트워크 구조상 서버와 클라이언트는 서로 다른 로직을 처리해야 하는 경우가 많습니다. 예를 들어, 대미지 스킨을 생성하거나 파괴하는 실제 로직은 서버에서 처리해야 하지만, 시각적인 효과나 특정 클라이언트 전용 UI 업데이트는 클라이언트에서 처리해야 합니다. 따라서 특정 코드 블록이 서버에서만 실행되도록 하거나, 클라이언트에서 [followup] | 클라이언트와 서버 환경에서 각각 다른 로직을 수행하기 위해 IsClient()를 활용한 OnUpdate 함수 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `DamageSkinComponent`에서 상속받은 `IsClient()` 메서드를 활용하여 클라이언트와 서버 환경에 따라 다른 로직을 수행하는 `OnUpdate` 함수를 작성할 수 있습니다. 참고 문서에 명시된 `DamageSkinComponent`의 고유 프로퍼티나 메서드는 `IsClient()`와 `IsServer()`를 제외하고는 특별히 나열되지 않았으므로, 아래 예제에서는 컴포넌트 활성화 상태(`Enable`)와 엔티티 정보(`Entity`)를 확인하는 표준적인 접근 방식을 보여줍니다. ```lua Method: voi [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | [server] 메서드 안에서 IsClient()를 호출하는 예시는 논리적으로 무의미하며, 문서에 없는 'OnDamageSkinCreated' 메서드를 지어내어 정확성과 유용성이 떨어집니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | 예제 코드에서 사용된 TimerService API 중 타이머를 반복 실행하고 해제하는 메서드 두 가지의 정확한 호출 문법을 표로 정리하세요. [answer] | 예제 코드에서 사용된 `TimerService`의 반복 실행 및 해제 메서드는 다음과 같습니다. | 메서드 | 정확한 호출 문법 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `SetTimerRepeat` | `_TimerService:SetTimerRepeat(함수명, 반복 간격)` | 특정 함수를 지정된 간격(초)으로 반복 실행합니다. 반환값은 타이머 ID입니다. | | `ClearTimer` | `_TimerService:ClearTimer(타이머ID)` | `SetTimerRepeat` 또는 `SetTimerOn [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드에 등장하는 SetTimerRepeat과 ClearTimer의 호출 문법과 인자 의미를 정확하고 간결하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 Entity 프로퍼티를 통해 소유 엔티티의 이름(또는 경로)을 log로 출력하고, IsServer()가 true일 때만 실행되도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `DamageSkinComponent`는 `Component`를 상속하므로 `Entity` 프로퍼티와 `IsServer()` 메서드를 직접 사용할 수 있습니다. 요구사항에 맞춰 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드 내에서 `IsServer()`가 `true`인지 확인한 후, `self.Entity.Name`을 `log`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { if self:IsServer() then log(self [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | [server only] 지시자가 이미 서버만 실행되도록 보장하므로 IsServer() 체크가 불필요하며, Entity의 Name 프로퍼티 존재 여부가 문서에 명시되지 않아 확인이 필요함. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | `IsUseDefaultObjectBoxSize`가 false일 때 `BoxSize`와 `BoxOffset`을 사용자가 입력한 값으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `IsUseDefaultObjectBoxSize`가 `false`로 설정된 경우, `BoxSize`와 `BoxOffset` 프로퍼티에 직접 값을 할당하여 충돌체 크기와 위치를 임의로 설정할 수 있습니다. 아래는 스크립트 컴포넌트에서 이 값을 초기화하는 예시입니다. `Property` 블록에서 기본값을 정의하고, `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 특정 값으로 설정하는 방식을 사용했습니다. ```lua Property: [None] Vector2 CustomBoxSize = Vector2(5, 10) [None] Vect [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 규칙에 부합하며, IsUseDefaultObjectBoxSize의 제약 사항과 Sync 속성 특징을 정확히 반영한 유용한 예시를 제공합니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | 스프라이트 이미지의 RUID를 저장하기 위해 OnBeginPlay에서 SpriteGUIRendererComponent의 어떤 프로퍼티 값을 참조해야 하나요? [answer] | OnBeginPlay에서 스프라이트 이미지의 RUID를 저장하려면 `SpriteGUIRendererComponent`의 **ImageRUID** 프로퍼티를 참조해야 합니다. ```lua Property: [None] string OriginalRUID = "" Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.OriginalRUID = self.Entity.SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예시와 정확히 일치하며 질문에 대한 직접적인 답변을 제공했습니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | `ClimbableAnimationType`이 특정 값일 때만 `ClimbableComponent`의 `Enable`을 true로 설정하고, 아니면 false로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbableAnimationType`의 구체적인 열거형(Enum) 값 목록이 제공된 문서에 포함되어 있지 않아, 특정 값(예: `ClimbableAnimationType.Slide` 등)을 임의로 지어낼 수 없습니다. 따라서, **문서에 명시된 API를 사용하여** `ClimbableAnimationType`의 현재 값이 비교 대상 값과 일치하는지 확인하여 `Enable`을 설정하는 구조의 스크립트를 작성합니다. 실제 사용 시에는 `ClimbableAnimationType`의 유효한 열거형 값을 비교 부분에 대입해야 합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 열거형 값을 지어내지 않고 구조를 제공했으나, 비교 대상 값이 없으므로 로직이 실제로 동작하지 않아 도움이 제한적이며, 임의의 예시 값 사용이 문서 근거와 약간 어긋날 수 있음. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | Attack() 호출 시 CollisionGroup 파라미터를 지정하지 않으면 어떤 충돌 그룹과 매칭이 이루어지나요? [answer] | 참고 문서에는 `CollisionGroup` 파라미터를 지정하지 않았을 때 기본으로 매칭되는 충돌 그룹에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 `CollisionGroup collisionGroup = nil`과 같이 기본값이 `nil`인 것으로만 명시되어 있으며, 이 경우 어떤 그룹과 충돌을 처리하는지에 대한 설명은 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 CollisionGroup 파라미터가 nil일 때의 구체적인 동작이 명시되어 있지 않으므로, 문서를 기반으로 정보를 없다고 정확히 답한 것이 가장 적절합니다. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | Attack 함수의 오버로드 4가지와 AttackFast 함수를 반환값 유무 및 좌표 기준(로컬/월드) 기준으로 구분하여 표로 정리하세요. [answer] | Attack 함수의 오버로드 4가지와 AttackFast 함수는 반환값 유무와 좌표 기준(로컬/월드) 기준으로 다음과 같이 구분할 수 있습니다. | 함수 시그니처 | 좌표 기준 | 반환값 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Attack(Shape shape, string attackInfo, CollisionGroup collisionGroup = nil)` | 로컬 (Shape 객체 사용) | `table<Component>` | Shape 영역 내 HitComponent 목록 반환 | | ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 좌표 기준(로컬/월드), 반환값을 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent가 속한 엔티티의 EnableInHierarchy 상태가 true일 때만 log에 "Damage Skin Active"를 출력하도록 OnUpdate에서 처리하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `DamageSkinComponent`는 `EnableInHierarchy` 속성을 상속받아 보유하고 있으며, 이 속성은 읽기 전용(`ReadOnly`)입니다. 따라서 `OnUpdate` 메서드에서 `self.Entity.DamageSkinComponent.EnableInHierarchy`를 직접 참조하여 상태를 확인하고, `true`인 경우에만 로그를 출력하는 로직을 구현할 수 있습니다. 요청하신 조건에 맞도록 작성한 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number dummy = 0 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공했으나, 질문의 핵심 로직 외 불필요한 dummy 프로퍼티를 포함하여 약간의 장황함이 있다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbableComponent [question] | ClimbableComponent의 BoxSize와 SpeedFactor를 수정할 때 각각 server와 client에서 호출해야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | ClimbableComponent의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`를 수정할 때 실행 공간([server] 또는 [client])을 구분해서 호출하는 이유는 두 속성이 각각 서버와 클라이언트에서 다른 역할을 하기 때문입니다. 참고 문서의 예제를 보면 다음과 같은 구분이 명확합니다. 1. **BoxSize (서버: [server])** * `BoxSize`는 물리적 충돌 박스(Collider Box)의 크기를 정의합니다. * 물리적 충돌 판정은 서버에서 처리되므로, 충돌 영역의 크기를 변경할 때 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | BoxSize가 충돌 박스, SpeedFactor가 이동 속도라는 설명은 문서에 없는 추론이며, 서버/클라이언트 구분이 '다른 역할' 때문이 아니라 해당 속성이 각각 서버/클라이언트 공간에 동기화되어 있기 때문이라는 정확한 원인이 누락되었습니다. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | 등반 가능한 영역을 설정하는 ClimbableComponent의 주요 속성 중 하나인 AllowHorizontalMove와 LockMovementInBoundary의 동작 원리가 궁금합니다 [answer] | `ClimbableComponent`의 `AllowHorizontalMove`와 `LockMovementInBoundary` 속성은 등반 액션 중 플레이어의 이동 방식을 제어합니다. **1. AllowHorizontalMove** * **역할:** 자유로운 등반 이동 여부를 결정합니다. * **동작:** * `true`로 설정하면 등반 중 X축(좌우)과 Y축(상하) 모두 자유롭게 이동할 수 있습니다. * `false`일 경우 X축 이동이 제한되어 주로 Y축 방향의 등반 동작만 수행됩니다. **2. L [followup] | AllowHorizontalMove가 true인 상황에서 LockMovementInBoundary를 true로 설정하면 시작점과 끝점에서만 벗어나는 것이 가능한데, 중간에 등반을 중단하거나 방향을 전환하는 로직은 어떻게 구현해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 정보만으로는 `ClimbableComponent`에서 등반을 중단하거나 방향을 전환하는 구체적인 API, 메서드, 또는 이벤트 핸들러가 정의되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용으로 확인할 수 있는 것은 다음과 같습니다. 1. **LockMovementInBoundary의 동작:** `true`일 경우 시작점과 끝점에서만 등반 영역을 벗어날 수 있습니다. 이는 중간에 임의로 벗어나는 것을 시스템 레벨에서 제한한다는 의미이지만, 이를 우회하거나 등반 상태를 변경하는 스크립트 로직에 대한 설명은 없습니다. 2 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AllowHorizontalMove와 LockMovementInBoundary의 동작 및 의존 관계(AllowHorizontalMove가 true일 때만 유효)를 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 Enable 프로퍼티를 서버에서 true로 설정하고, 2초 후 다시 false로 변경하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `DamageSkinComponent`의 `Enable` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가진 `boolean` 타입입니다. 서버에서 이 값을 변경하면 클라이언트로 동기화되어 대미지 스킨의 활성화 상태가 변경됩니다. 요구사항(서버에서 `true`로 설정 후 2초 뒤 `false`로 변경)을 만족시키기 위해 `_TimerService`의 `SetTimerOnce` 메서드를 사용해야 합니다. 아래는 해당 동작을 수행하는 mLua 스크립트입니다. ```lua Property: [None] boolean IsDamageSkinEna [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API와 시스템 규칙에 부합하는 정확한 코드와 설명을 제공했습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | HandleButtonPressedEvent와 HandleButtonClickEvent가 모두 호출되는 상황에서는 어떤 순서로 실행되는지 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 `HandleButtonPressedEvent`와 `HandleButtonClickEvent`가 동시에 발생하는 상황에서의 정확한 호출 순서에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 다만, 문서에 제시된 코드 로직을 바탕으로 각 이벤트의 역할은 다음과 같이 구분됩니다. 1. **`HandleButtonPressedEvent`**: 버튼이 눌린 상태로 유지되는 동안(장시간 누르고 있을 때) 트리거됩니다. 예제에서는 이 이벤트가 발생했을 때 타이머를 시작하여 버튼 색상(`PressedColor`)을 점진적으로 변경하는 로직이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 순서 정보를 지어내지 않고 문서 기반 추론과 한계점을 명확히 서술하여 정확하고 일관성 있습니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AttackComponent [question] | IsAttackTarget() 함수의 기본 동작에서 PVPMode가 false인 상대 플레이어가 공격 대상에서 제외되는 조건이 구체적으로 무엇인가요? [answer] | `IsAttackTarget()` 함수의 기본 동작에서 상대 플레이어가 공격 대상에서 제외되는 조건은 **본인(공격자)과 상대(수비자)가 모두 플레이어인 경우**이고, 그중에서도 **상대 플레이어의 `PlayerComponent`의 `PVPMode` 프로퍼티 값이 `false`** 일 때입니다. 즉, 다음 두 가지 조건이 모두 충족되면 `false`를 반환하여 공격 대상에서 제외됩니다. 1. 공격자(`attacker`)와 수비자(`defender`) 모두 플레이어 엔티티이다. 2. 수비자(`defender`)의 `Player [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 IsAttackTarget 기본 동작 설명(DEAD 상태, 양측 플레이어이면서 상대 PVPMode가 false)과 정확히 일치하며, 질문한 조건을 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다.
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbableComponent [question] | 등반 시작 시 `ClimbableComponent`의 `Enable`을 true로 설정하고 `SpeedFactor`를 Vector2(1.5, 0.5)로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 동작은 특정 시점(등반 시작 시)에 `ClimbableComponent`의 `Enable`을 `true`로 설정하고 `SpeedFactor`를 `Vector2(1.5, 0.5)`로 변경하는 것입니다. 참고 문서에 따르면 `ClimbableComponent`는 `Component`를 상속하므로 `Enable` 프로퍼티를 가집니다. 또한 `SpeedFactor` 프로퍼티도 존재합니다. 등반 시작을 감지하는 구체적인 이벤트 핸들러(예: `HandleClimbStartEvent`)는 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 HandleTriggerEnterEvent를 지어내고, 등반 시작 시점이 아닌 트리거 진입 시점의 로직으로 답변하여 정확도와 유용도가 낮음. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | 버튼을 길게 눌렀을 때 색상만 변하게 하려면 ButtonComponent의 어떤 프로퍼티를 수정해야 하나요? [answer] | 버튼을 길게 눌렀을 때 색상만 변경하려면 `ButtonComponent`의 `Colors.PressedColor` 프로퍼티를 수정해야 합니다. 참고 문서의 예제에서는 버튼이 눌린 상태(`IsButtonDown`가 `true`)에서 `AddMoreRed` 함수를 통해 `self.Entity.ButtonComponent.Colors.PressedColor` 값을 `Color(self.RedVal, 0, 0)`으로 반복 변경하여 색상이 변하는 효과를 구현하고 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsBu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 정확히 답하며 문서 예제의 핵심 로직을 간결하고 정확하게 인용했습니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | `FootholdComponent`의 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll` 메서드 사용 시 동적 발판(Dynamic Foothold)을 식별하고 파괴하기 위한 `CustomFootholdComponent`의 `IsDynamicFoothold` 프로퍼티 접근 방식과 `foothold.OwnerId`를 통한 엔티티 조회 로직의 구체적인 코드 예제는 어떻게 되는가? [answer] | `FootholdComponent`의 메서드를 사용하여 동적 발판을 식별하고 파괴하기 위해서는, 먼저 해당 발판 데이터의 `OwnerId`를 통해 실제 엔티티를 조회한 뒤, 그 엔티티에挂载된 `CustomFootholdComponent`의 `IsDynamicFoothold` 프로퍼티를 확인해야 합니다. 구체적인 접근 방식과 로직은 다음과 같습니다. 1. **발판 데이터 조회**: `self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent`를 통해 맵의 발판 컴포넌트를 가져옵니다. 2. **발판 탐색**: [followup] | `RaycastAll`을 호출하여 복수의 발판을 탐색할 때, 루프 내에서 `entity:Destroy()`를 실행하는 과정에서 반복자(iterator) 상태가 무효화되거나 예상치 못한 동작이 발생하는지, 그리고 `IsDynamicFoothold`가 `false`인 정적 발판이 매칭될 경우 `return`으로 즉시 종료하여 나머지 발판 처리가 중단되는 논리적 오류를 어떻게 수정해야 하는가? [followup_answer] | 참고 문서에 제시된 `RaycastAll` 예제 코드에는 두 가지 논리적 문제가 포함되어 있습니다. 1. **루프 내 `return` 사용 오류**: `for` 루프 내부에서 정적 발판(`IsDynamicFoothold == false`)을 만나면 `return`을 호출합니다. 이는 함수 전체를 즉시 종료시키므로, 매칭된 나머지 발판들은 처리되지 않고 무시됩니다. 특정 발판만 건너뛰고 나머지 발판은 계속 처리하려면 `continue`를 사용해야 합니다. 2. **루프 내 `Destroy` 호출 및 반복자 무효화 가능성**: ` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제와 로직 설명이 정확히 일치하며, mLua 문법 및 API 사용법이 올바르고 질문에 충실하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | TriggerEnterEvent를 통해 특정 엔티티가 트리거에 진입했을 때 그 엔티티의 이름을 확인하여 사다리 속도를 변경하는 로직을 작성하려면 어떤 파라미터를 사용해야 하나요? [answer] | `TriggerEnterEvent` 핸들러의 `event` 파라미터에서 `event.TriggerBodyEntity`를 사용하면 됩니다. 트리거에 진입한 엔티티는 `event.TriggerBodyEntity`로 접근하며, 해당 엔티티의 이름은 `.Name` 프로퍼티를 통해 확인합니다. 참고 문서의 예제와 동일한 구조로, 특정 이름의 엔티티가 트리거에 진입했을 때 사다리(`ClimbableComponent`)의 속도(`SpeedFactor`)를 변경하는 로직은 다음과 같습니다. ```lua Method: [client] void [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API(TriggerBodyEntity, Name, SpeedFactor)를 정확히 인용하여 질문에 대한 명확한 답과 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | `FootholdComponent`의 `GetNearestFootholdByPoint` 메서드를 사용하여 플레이어가 터치한 위치에서 5 단위 거리 내에 가장 가까운 발판을 찾고, 해당 발판의 ID를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 사용자가 제공한 참고 문서에는 `FootholdComponent`의 프로퍼티와 메서드(`GetNearestFootholdByPoint` 포함)는 정의되어 있으나, 플레이어가 터치했을 때 발생하는 이벤트(예: `HandleTouchEvent`)나 터치 이벤트에서 좌표(`Vector2`)를 추출하는 구체적인 파라미터 구조에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 명시된 `GetNearestFootholdByPoint(Vector2 point, float distance)` 메서드 시그니처와 `Foothold` 객체가 `I [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 터치 이벤트 핸들러 문법([self]과 [client only] 중복) 오류, FootholdComponent가 맵 레벨 서비스(_FootholdService)인지 엔티티 컴포넌트인지 혼동, Foothold.Id 프로퍼티 지어내기 등 문서와 규칙에 어긋나는 오류가 많아 정확도가 낮음 [source_doc] | 맵의 모든 발판을 관리합니다. 발판은 RigidbodyComponent와 상호작용합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ButtonComponent [question] | TimerService:SetTimerRepeat으로 설정한 타이머를 HandleButtonStateChangeEvent에서 해제할 때 ClearTimer에 어떤 값을 전달해야 하나요? [answer] | `TimerService:SetTimerRepeat` 호출 시 반환되는 값(타이머 ID)을 전달해야 합니다. 제공된 예제 코드에서 `HandleButtonPressedEvent` 내부를 보면 `SetTimerRepeat`의 반환 값을 `self.TimerID` 프로퍼티에 저장하고 있습니다. 이후 `HandleButtonStateChangeEvent`에서 `ButtonState.Released` 상태가 감지되면 `CancelHoldButton` 메서드를 호출하며, 이 메서드 내부에서 `self.TimerID`를 인자로 받아 `Cle [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예제와 일치하여 SetTimerRepeat 반환 값을 저장해 ClearTimer에 전달해야 한다는 질문에 정확하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | SetBackgroundPieceEnable 메서드의 실행 공간 제약 조건을 5자 이내로 답하세요. [answer] | 클라이언트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 [ClientOnly] 제약과 일치하며 질문 요구사항(5자 이내)을 정확히 충족함 [source_doc] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | TriggerEnterEvent 핸들러에서 self:ChangeBoxSize를 호출할 때 실행 공간이 [server]로 지정되어 있는데, 이 메서드가 서버에서 실행되는지 클라이언트에서 실행되는지 어떻게 구분되나요? [answer] | mLua 스크립트에서 메서드 앞의 실행 공간 지정자(`[server]`, `[client]` 등)는 해당 메서드가 **어떤 환경(서버 또는 클라이언트)에서 실행되는지**를 명시하는 역할입니다. 질문하신 예시에서 `ChangeBoxSize` 메서드가 `[server]`로 지정되어 있으므로, 이 메서드는 **서버에서 실행**됩니다. 구체적인 구분 원리는 다음과 같습니다: 1. **메서드 선언부의 실행 공간 지정자**: * `[server]` 또는 `[server only]`: 해당 메서드는 서버 환경에서만 실행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 메서드 실행 공간이 선언부의 태그에 의해 결정된다는 핵심을 정확히 설명했으나, 문서에 없는 '호출 컨텍스트에 따른 무시 여부' 등 추측성 내용을 포함하여 일부 장황함. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ClimbableComponent [question] | `ChangeBoxSize`와 `ChangeSpeedVector` 메서드를 호출할 때 전달하는 `Vector2` 값의 의미와, `EntityPath` 변수가 어떻게 정의되어야 하는지 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `ChangeBoxSize`와 `ChangeSpeedVector` 메서드에 전달하는 `Vector2` 값의 구체적인 의미(예: x축이 폭인지, y축이 높이인지 등)에 대한 설명은 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 `Vector2(3, 10)`이나 `Vector2(1, 2)`와 같은 값을 전달하여 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 코드 예제만 제시되어 있습니다. 또한, `EntityPath` 변수가 어떻게 정의되어야 하는지에 대한 정보도 [followup] | `EntityPath`를 글로벌 변수로 선언하지 않고 매개변수로 받아서 처리하도록 리팩토링된 코드 예제를 만들어 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityPath`를 매개변수로 받아 처리하도록 리팩토링된 코드 예제가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `EntityPath`를 직접 참조하여 `_EntityService:GetEntityByPath(EntityPath)`를 호출하는 기존 형태의 코드만 제시되어 있습니다. 따라서 문서에 근거하여 매개변수 방식으로 수정한 코드를 생성할 수 없습니다. [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보(Vector2 각 좌표의 물리적 의미, EntityPath 정의 방법)가 명시적으로 존재하지 않으므로, 이를 정확히 없다고 답변한 것이 사실에 부합하며 질문자의 기대(구체적 정의)는 충족하지 못했으나 존재하지 않는 정보를 지어내지 않아 정확성은 높다. [source_doc] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | BackgroundComponent [question] | BackgroundComponent의 ChangeBackgroundByGradient 메서드 시그니처를 1줄로 제시하세요. [answer] | `void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 시그니처와 완전히 일치하며, 1줄로 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)**