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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 120/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | 특정 위치에서 일정 거리 이내의 가장 가까운 발판을 찾으려면 GetNearestFootholdByPoint 메서드의 인자로 무엇을 전달해야 하나요? [answer] | `GetNearestFootholdByPoint` 메서드를 호출할 때는 다음 두 가지 인자를 순서대로 전달해야 합니다. 1. **`Vector2 point`**: 발판을 찾을 기준이 되는 특정 위치 좌표입니다. 2. **`float distance`**: 기준 위치에서 찾을 수 있는 최대 거리 범위입니다. 이 메서드는 전달된 `point` 위치에서 `distance` 범위 안에 있는 발판 중 가장 가까운 발판(`Foothold`)을 반환합니다. 해당 범위에 발판이 없으면 `nil`이 반환될 수 있습니다. 예를 들어, 현재 엔티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 인자 설명과 표준 구문을 활용한 올바른 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 맵의 모든 발판을 관리합니다. 발판은 RigidbodyComponent와 상호작용합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | ClimbableComponent의 LockMovementInBoundary 속성이 유효하기 위한 조건을 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | `AllowHorizontalMove`가 `true`일 때만 유효합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 LockMovementInBoundary의 유효 조건(AllowHorizontalMove가 true일 때)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarFaceActionSelectorComponent [question] | AvatarFaceActionSelectorComponent의 Enable 프로퍼티를 확인하여 비활성 상태인 경우 log로 알림을 출력하고, 활성화 상태일 경우 BlinkInterval 값을 2.0초로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AvatarFaceActionSelectorComponent는 얼굴 Action을 선택해 적용하는 컴포넌트이며, Enable 프로퍼티를 통해 활성화 여부를 확인할 수 있습니다. Enable이 false인 경우 log로 알림을 출력하고, true인 경우 BlinkInterval을 2.0으로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] AvatarFaceActionSelectorComponent FaceActionSelector Method: [server only] void OnBeginPlay [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답은 'self.Entity.TransformComponent' 규칙을 무시하고 존재하지 않는 'FaceActionSelector' 프로퍼티를 직접 접근하도록 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 아바타의 얼굴 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **float BlinkInterval** 눈 깜빡임의 시간 간격으로, 초 단위를 사용합니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarFaceActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFr

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | ClimbableAnimationType 속성이 제어하는 기능을 코드 주석 형식으로만 출력하세요. [answer] | ```lua -- ClimbableAnimationType: 등반 시 애니메이션 타입을 결정합니다. ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 요구사항인 코드 주석 형식과 문서 기반 설명을 정확히 충족했습니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | _UILogic:ScreenToWorldPosition 함수가 변환하는 데이터 타입과 HandleScreenTouchEvent에서 이 함수의 인수로 전달되는 변수명을 코드 스니펫으로만 출력하세요. [answer] | ```lua local worldPosition = _UILogic:ScreenToWorldPosition(event.TouchPoint) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 인수 변수명은 정확했으나, 반환 타입을 명시하지 않고 임의의 변수명을 붙여 질문의 요구사항(데이터 타입)을 일부 충족하지 못함 [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIChaseComponent 를 사용하여 몬스터가 자신을 공격한 대상만 추적하게 하려면 어떤 설정과 이벤트를 활용해야 하는가? [answer] | AIChaseComponent를 사용하여 몬스터가 주변에 있는 모든 적이 아닌, **자신을 공격한 대상(Attacker)만** 추적하게 하려면 다음 두 가지 핵심 설정과 이벤트를 활용해야 합니다. ### 1. `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티 비활성화 기본적으로 AIChaseComponent는 가까이 있는 플레이어를 자동으로 추적할 수 있습니다. 자신이 공격당한 대상만 추적하려면 `OnBeginPlay`에서 `IsChaseNearPlayer`를 `false`로 설정하여 자동 추적을 끄는 것이 좋습니다. ### 2. ` [followup] | HandleHitEvent 에서 SetTarget(AttackerEntity) 호출 시, AttackerEntity 가 nil 인 경우나 이미 다른 대상이 지정되어 있는 경우의 예외 처리 및 코드 수정 예제는 어떻게 작성하는가? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `AttackerEntity`가 `nil`인 경우의 예외 처리나, 이미 다른 대상이 지정되어 있을 때의 로직에 대한 설명이 없습니다. 문서에 제시된 예제 코드에서는 `AttackerEntity`가 `nil`인지 확인하는 조건문이 없으며, 단순히 `self.Entity.AIChaseComponent:SetTarget(AttackerEntity)`를 호출하고 있습니다. 따라서 문서에 근거하여 `nil` 체크 예외 처리나 기존 대상 교체 로직에 대한 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에는 해당 시나리오에 대한 API [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 요약하고, 핵심 API(IsChaseNearPlayer, SetTarget, HandleHitEvent)를 올바르게 사용하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | CreateLeafNode와 CreateNode를 사용할 때 onBehaveFunction 매개변수에 함수를 전달하지 않으면 어떤 동작을 하게 되나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `CreateLeafNode`와 `CreateNode`의 `onBehaveFunction` 매개변수에 함수를 전달하지 않으면 다음과 같은 동작을 합니다. 1. **`CreateLeafNode`**: * `onBehaveFunction`은 필수 매개변수입니다. 함수를 전달하지 않으면 노드가 실행될 때 호출할 로직이 없으므로, 정상적인 동작(성공, 실패, 실행 중 상태 반환)을 기대할 수 없습니다. 보통 오류가 발생하거나 `nil` 호출 오류로 이어질 수 있습니다. 2. **`CreateNode` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 설명을 정확히 바탕으로 두 함수의 동작 차이를 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CanvasGroupComponent [question] | 자식 UI Entity의 상호작용 가능 여부를 3초 간격으로 true와 false로 번갈아 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CanvasGroupComponent`의 `Interactable` 프로퍼티를 3초 간격으로 번갈아 변경하려면, 컴포넌트가 속해 있는 엔티티의 `CanvasGroupComponent`를 직접 접근하여 값을 수정합니다. mLua에서는 `self.Entity.CanvasGroupComponent`를 통해 해당 컴포넌트에 접근할 수 있으며, `_TimerService`의 `SetTimerOnce` 또는 `SetTimer`를 사용하여 반복적인 작업을 수행할 수 있습니다. (참고 문서에 `_TimerService` API 명세는 없지만, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=2 complexity=2 verbosity=4 [judge_reason] | 표준 규칙(_TimerService, self.Entity.X)을 올바르게 적용했으나, 내부 고민 과정이 그대로 노출되어 장황하고 일관성이 떨어지며, 문서에 없는 SetTimer 존재 여부를 언급하며 불필요한 혼란을 주었습니다. [source_doc] | 자식 UI Entity의 공통 속성을 한 곳에서 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean BlocksRaycasts** true로 설정할 경우 자식 UI는 화면 터치 또는 마우스 클릭 입력을 받을 수 있습니다. 뒤에 가려진 UI는 입력을 받지 못합니다. - **float GroupAlpha** 자식 UI의 투명도를 설정합니다. 0 이상, 1 이하의 값을 설정할 수 있습니다. - **boolean Interactable** 자식 UI의 상호작용 가능 여부를 설정합니다. false로

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | OnBeginPlay 생명주기 메서드에서 AIChaseComponent의 DetectionRange 값을 100으로 초기화하고 LogEnabled 프로퍼티를 true로 설정하여 실행 로그를 활성화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LogEnabled` 프로퍼티는 AIChaseComponent(및 상위 AIComponent) 문서에 **ReadOnly**로 명시되어 있습니다. 읽기 전용 프로퍼티는 스크립트에서 직접 값을 설정할 수 없습니다. 따라서 `LogEnabled`을 `true`로 설정하는 것은 불가능하며, 해당 부분은 생략하고 `DetectionRange`만 초기화하는 코드를 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local chaseComponent = self.Entity.A [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ReadOnly 속성인 LogEnabled 설정 불가 사실을 정확히 지적하고, 가능한 부분만 표준 구문으로 작성하여 문서와 일치하며 유용한 답변입니다. [source_doc] | 플레이어나 다른 엔티티를 추적하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties - **float DetectionRange** 추적 감지 거리입니다. 대상의 거리가 이보다 멀어지면 추적을 중단하고, 가까워지면 다시 추적을 시작합니다. - **boolean IsChaseNearPlayer** 값이 true인 경우 DetectionRange 프로퍼티 값 내에서 가장 가까운 플레이어를 자동으로 추적합니다. TargetEntityRef 프로퍼티 또는 SetTarget(Entity)

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | HandleScreenTouchEvent 이벤트 핸들러에서 랜덤 값이 1, 2, 3일 때 각각 호출되는 메서드와 전달되는 파라미터를 3줄의 목록으로 정리하세요. [answer] | * 1: `self:GetNearestFootholdByPoint(_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint), 1)` * 2: `self:Raycast(_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint), 5)` * 3: `self:RaycastAll(_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint), 10)` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 블록에 명시된 랜덤 값 1, 2, 3에 따른 메서드 호출과 파라미터를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | FootholdComponent [question] | self:Raycast와 self:RaycastAll 호출 시 두 번째 인수로 전달되는 숫자 값의 차이를 한 문장으로 설명하세요. [answer] | `self:Raycast`와 `self:RaycastAll` 호출 시 두 번째 인수로 전달되는 숫자 값은 모두 **레이캐스트의 최대 거리(maximum distance)** 를 나타내며, 두 메서드 간에 인수의 의미적 차이는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에는 두 메서드의 두 번째 인수가 레이캐스트 거리임을 명시적으로 정의하지 않았으므로, 이를 단정하여 '의미적 차이가 없다'고 설명한 것은 문서에 없는 사실을 추측한 것에 해당합니다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ClimbableComponent [question] | IsUseDefaultObjectBoxSize가 false일 때 적용되는 충돌체 관련 속성 두 가지를 표로 정리하세요. [answer] | `IsUseDefaultObjectBoxSize`가 `false`로 설정되어 있을 때, 등반 영역의 충돌체 직사각형을 직접 지정할 수 있는 속성은 다음 두 가지입니다. | 속성 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `BoxOffset` | `Vector2 [Sync]` | 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. | | `BoxSize` | `Vector2 [Sync]` | 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 IsUseDefaultObjectBoxSize가 false일 때 적용되는 충돌체 속성 두 가지를 문서와 정확히 일치하는 표로 정리했습니다. [source_doc] | 등반 액션을 할 수 있는 영역을 지정합니다. # Properties - **boolean AllowHorizontalMove** 자유로운 등반 이동 여부를 설정합니다. true일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능합니다. - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정해 BoxOffset을 적용할 수 있습니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent의 대미지 슂 형식은 어디에서 지정하나요? [answer] | 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티에 부착된 `DamageSkinSettingComponent`에서 지정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 첫 문장 내용과 정확히 일치하며, 질문에 대한 핵심 정보만 간결하게 답변하고 있습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | 맵 전체의 발판 목록을 가져오거나 특정 발판 ID로 접근하는 방법을 알고 싶어요 [answer] | 맵 전체의 발판 목록을 가져오거나 특정 ID로 발판에 접근하려면 `FootholdComponent`의 메서드를 사용합니다. 1. **특정 발판 ID로 접근**: `GetFoothold(int32 footholdId)` 메서드를 사용합니다. 2. **맵 전체 발판 목록 가져오기**: `GetFootholdAll()` 메서드를 사용하여 `table<Foothold>` 타입의 전체 발판 목록을 반환받습니다. 다음은 이 메서드들을 사용하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Method: [server only] void On [followup] | GetFootholdAll()로 모든 발판을 받아와서 테이블로 순회하며 특정 발판의 위치를 수정하거나 상태를 확인하는 코드 예시를 주세요 [followup_answer] | `FootholdComponent` 문서에 따르면, `GetFootholdAll()` 메서드는 `table<Foothold>` 타입의 전체 발판 목록을 반환합니다. 하지만 참고 문서에 **`Foothold` 객체의 프로퍼티(위치, 상태 등)나 메서드(위치 수정, 상태 확인 등)에 대한 정보가 전혀 포함되어 있지 않습니다.** mLua 스크립트에서 `Foothold` 객체가 어떤 필드나 메서드를 가지고 있는지, 그리고 발판의 위치를 수정할 수 있는지 여부는 이 문서만으로는 알 수 없으므로, 위치 수정이나 상태 확인 코드를 작성해 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 FootholdComponent의 GetFoothold 및 GetFootholdAll 메서드를 정확히 설명하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 적절한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 맵의 모든 발판을 관리합니다. 발판은 RigidbodyComponent와 상호작용합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatComponent [question] | ChatEvent 핸들러에서 발신자 ID와 로컬 플레이어 ID를 비교할 때 string.compare를 사용하는 이유와, 이 비교가 실패하면 어떤 상황이 발생하는지 궁금합니다. [answer] | `ChatEvent` 핸들러에서 `string.compare(localId, UserId) == false` 문구를 사용하는 이유는, **현재 채팅 메시지를 보낸 사람이 '나(로컬 플레이어)'가 아닐 경우 나머지 로직을 즉시 중단**하기 위해서입니다. ### 1. 왜 `string.compare`를 사용하나요? mLua에서 ID(예: `OwnerId`, `UserId`)는 문자열(`string`) 타입으로 취급됩니다. 두 문자열이 동일한지 확인하는 표준적인 방법 중 하나가 `string.compare` 함수입니다. * `s [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | string.compare가 true일 때 return되는 코드의 흐름을 'false일 때 return된다'고 잘못 해석하여 비교 실패 시 발생 상황을 정반대로 서술함. [source_doc] | `EmotionalType`의 텍스트 길이만큼 `ChatEmotionDuration`과 `ChatBalloonComponent`의 `ShowDuration`을 변경하는 예제입니다. `ChatEvent`를 통해 EmotionalType이 메시지에 포함되었는지 확인합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ChatComponen

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChatComponent [question] | MakerOnly 속성인 EnableVoiceChat과 HideWorldChatButton이 클라이언트와 서버 환경에서 어떻게 다르게 동작하며, IsClient()를 사용하여 해당 버튼들의 가시성을 동적으로 제어하는 방법은 무엇인가요? [answer] | 참고 문서에 근거할 때, `EnableVoiceChat`과 `HideWorldChatButton`의 동작 방식과 `IsClient()`를 이용한 동적 제어에 대해 다음과 같이 설명할 수 있습니다. **1. MakerOnly 속성의 특성 및 클라이언트/서버 동작 차이** * **MakerOnly 의미**: 문서에서 `EnableVoiceChat`과 `HideWorldChatButton`은 `[MakerOnly]` 태그가 붙어 있습니다. 이는 일반적으로 메이플스토리 월드 에디터(메이커) 환경에서만 설정이 가능하며, 런타임(실제 플 [followup] | IsClient() 체크를 통해 클라이언트에서만 보이스 채팅 버튼과 월드 채팅 버튼의 UI 표시 여부를 토글하는 OnBeginPlay 메서드 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 명시된 정보에 따르면, `EnableVoiceChat`과 `HideWorldChatButton`은 `[MakerOnly]` 속성입니다. 이는 이 값들이 메이플스토리 월드 에디터(메이커) 환경에서 설정하도록 의도되어 있으며, 런타임(실제 플레이 중) 스크립트에서 직접 값을 변경하여 버튼의 표시 여부를 동적으로 토글하는 것이 지원되지 않거나 의도되지 않는다는 것을 의미합니다. 또한, 문서에는 보이스 채팅 버튼이나 월드 채팅 버튼의 가시성을 제어하기 위한 별도의 메서드(예: `ShowButton()`, `HideButton [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | MakerOnly 속성이 런타임 스크립트에서 수정 불가능하다는 단정은 문서에 명시되지 않은 추측이며, 질문의 전제(동적 제어 가능성)에 대한 부정적 답변만 제시하여 실질적 도움이 제한적입니다. [source_doc] | 플레이어끼리 소통을 할 수 있는 채팅 기능을 지원해주는 컴포넌트입니다. # Properties - **float ChatEmotionDuration** 아바타 감정 표현 지속 시간을 설정합니다. - **boolean EnableVoiceChat [MakerOnly]** 보이스 채팅 버튼의 표시 및 사용 여부를 설정합니다. - **boolean Expand** 채팅창을 펼칠 수 있는 기능입니다. - **boolean HideWorldChatButton [MakerOnly]** 월드 채팅 버튼을 숨기는 기능입니다. -

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | `AIChaseComponent`의 `SetTarget` 메서드 호출 시 `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티가 어떻게 처리되는지 궁금합니다. [answer] | `AIChaseComponent`의 `SetTarget` 메서드를 호출하면 추적 대상이 지정된 `targetEntity`로 설정되며, 이때 `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티는 자동으로 비활성화(거짓값으로 변경)됩니다. [followup] | `SetTarget`을 호출한 후 `IsChaseNearPlayer` 값을 다시 활성화하려면 어떤 순서로 코드를 작성해야 하는지 구체적인 예제를 알려주세요. [followup_answer] | `SetTarget` 메서드를 호출하면 `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티가 자동으로 비활성화되므로, 다시 활성화하려면 `SetTarget` 호출 **이후**에 `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티를 `true`로 설정하는 코드를 작성해야 합니다. 아래는 이 순서를 따르는 구체적인 예제입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local aiChase = self.Entity.AIChaseComponent local targetEntity = [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SetTarget 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티의 자동 비활성화 내용을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **Entity GetCurrentTarget()** 추적 대상 엔티티를 반환합니다. - **void SetTarget(Entity targetEntity)** targetEntity를 추적하도록 설정합니다. 함수 호출 시 IsChaseNearPlayer 프로퍼티는 자동으로 비활성화됩니다 ##### inherited from AIComponent: - **BTNode CreateLeafNode(string nodeName, func<float> -> BehaviourTreeStatus onBehaveFunction)*

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | DamageSkinComponent [question] | DamageSkinComponent에서 서버와 클라이언트 실행 환경을 구분하기 위해 호출할 수 있는 메서드는 무엇인가요? [answer] | `DamageSkinComponent`에서 서버와 클라이언트 실행 환경을 구분하기 위해 호출할 수 있는 메서드는 `IsClient()`와 `IsServer()`입니다. - **`IsClient()`**: 현재 실행 환경이 클라이언트인지 여부를 반환합니다. - **`IsServer()`**: 현재 실행 환경이 서버인지 여부를 반환합니다. 이 메서드들은 `Component`에서 상속받은 것입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { if self.Entity.Damage [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 IsClient()와 IsServer() 메서드를 정확히 답변하고, mLua 규칙에 부합하는 예시를 제공하여 질문에 충실합니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AIChaseComponent [question] | SetTarget(Entity) 함수를 사용하여 특정 엔티티를 직접 지정하여 추적하게 하되, 지정된 대상이 없으면 IsChaseNearPlayer 로직에 따라 가장 가까운 플레이어를 추적하도록 하는 AIChaseComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 AIChaseComponent 문서에는 `SetTarget(Entity)` 메서드가 존재한다고 명시되어 있지 않습니다. 따라서 해당 메서드를 사용하여 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. 문서에서 확인 가능한 추적 대상 지정 방법은 `TargetEntityRef` 프로퍼티를 설정하거나, `IsChaseNearPlayer`가 `true`일 때 자동으로 가장 가까운 플레이어를 추적하게 하는 것입니다. `IsChaseNearPlayer`를 `true`로 설정하여 가장 가까운 플레이어를 추적하도록 하는 간단한 스크립트 예시는 다음 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 본문에 'SetTarget(Entity) 함수'가 명시되어 있음에도 존재하지 않는다고 판단하여 요청된 코드를 작성하지 못했고, AIChaseComponent의 프로퍼티를 직접 수정하는 잘못된 예시를 제시했습니다. [source_doc] | 플레이어나 다른 엔티티를 추적하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties - **float DetectionRange** 추적 감지 거리입니다. 대상의 거리가 이보다 멀어지면 추적을 중단하고, 가까워지면 다시 추적을 시작합니다. - **boolean IsChaseNearPlayer** 값이 true인 경우 DetectionRange 프로퍼티 값 내에서 가장 가까운 플레이어를 자동으로 추적합니다. TargetEntityRef 프로퍼티 또는 SetTarget(Entity)

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | OnUpdate 메서드에서 self.Entity.TransformComponent.Position 을 기준으로 대상과의 거리가 DetectionRange보다 멀어졌는지 확인하여 추적을 중단하거나 재개하는 로직을 구현하는 AIChaseComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | AIChaseComponent의 문서화된 프로퍼티와 메서드를 확인한 결과, `OnUpdate`에서 거리를 직접 계산하여 추적을 중단하거나 재개하는 로직을 구현하는 메서드(예: `StopChase`, `StartChase`, `SetTarget` 등)가 문서에 존재하지 않습니다. 문서에 명시된 내용만 따르면: 1. `AIChaseComponent`는 **`DetectionRange`** 프로퍼티를 통해 "대상의 거리가 이보다 멀어지면 추적을 중단하고, 가까워지면 다시 추적을 시작한다"는 동작을 **내장되어 자동으로 수행**합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 따르면 AIChaseComponent는 DetectionRange 기반 추적 중단/재개를 내부적으로 자동 처리하므로, OnUpdate에서 수동 구현할 API나 근거가 없음을 정확히 설명하여 질문자의 잘못된 전제를 올바르게 정정했습니다. [source_doc] | 플레이어나 다른 엔티티를 추적하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties - **float DetectionRange** 추적 감지 거리입니다. 대상의 거리가 이보다 멀어지면 추적을 중단하고, 가까워지면 다시 추적을 시작합니다. - **boolean IsChaseNearPlayer** 값이 true인 경우 DetectionRange 프로퍼티 값 내에서 가장 가까운 플레이어를 자동으로 추적합니다. TargetEntityRef 프로퍼티 또는 SetTarget(Entity)

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIChaseComponent의 기본 동작 원리와 추적 대상 지정 방식이 궁금합니다 [answer] | AIChaseComponent는 플레이어나 다른 엔티티를 추적하는 AI 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용할 때 StateComponent가 엔티티에 없다면 자동으로 추가됩니다. ### 기본 동작 원리 추적 동작은 `DetectionRange` 프로퍼티 값에 의해 제어됩니다. 1. **추적 시작/중단:** 대상 엔티티와의 거리가 `DetectionRange` 값보다 가까워지면 추적을 시작하고, 이 값보다 멀어지면 추적을 중단합니다. 2. **자동 플레이어 추적:** `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티가 `true`로 [followup] | SetTarget(Entity) 함수로 대상을 지정했을 때, IsChaseNearPlayer가 true인 경우와 false인 경우의 우선순위와 동작 차이는 무엇인가요? [followup_answer] | `SetTarget(Entity)` 함수로 대상을 지정한 경우, `IsChaseNearPlayer`의 값에 관계없이 **지정한 대상이 우선**으로 추적됩니다. 구체적인 동작 차이는 다음과 같습니다. 1. **`SetTarget(Entity)` 또는 `TargetEntityRef`로 대상 지정 시** * `IsChaseNearPlayer`가 `true`든 `false`든 상관없이, **지정한 엔티티를 추적**합니다. * 즉, 명시적으로 대상을 지정하면 자동 플레이어 추적 로직은 무시됩니다. 2. **`S [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의와 동작 원리를 정확히 재구성했으며, 문서에 명시되지 않은 세부 사항을 지어내지 않고 주의사항을 명확히 구분하여 설명했습니다. [source_doc] | 플레이어나 다른 엔티티를 추적하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties - **float DetectionRange** 추적 감지 거리입니다. 대상의 거리가 이보다 멀어지면 추적을 중단하고, 가까워지면 다시 추적을 시작합니다. - **boolean IsChaseNearPlayer** 값이 true인 경우 DetectionRange 프로퍼티 값 내에서 가장 가까운 플레이어를 자동으로 추적합니다. TargetEntityRef 프로퍼티 또는 SetTarget(Entity)

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AIChaseComponent [question] | DetectionRange 프로퍼티를 50으로 설정하고 IsChaseNearPlayer를 true로 하여 가장 가까운 플레이어를 자동으로 추적하도록 하는 AIChaseComponent 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AIChaseComponent`는 `DetectionRange`와 `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티를 직접 지원합니다. `IsChaseNearPlayer`가 `true`로 설정되면, `DetectionRange` 거리 내에서 가장 가까운 플레이어를 자동으로 추적합니다. 요청하신 설정(`DetectionRange` 50, `IsChaseNearPlayer` true)을 적용한 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [Sync] float DetectionRange = 50.0 [Sync] boole [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | AIChaseComponent의 프로퍼티는 [ReadOnly] 또는 에디터에서 설정하는 값으로 스크립트 Property 블록에서 선언할 수 없으며, 존재하지 않는 SetTarget 메서드를 언급하고 있어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | 플레이어나 다른 엔티티를 추적하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties - **float DetectionRange** 추적 감지 거리입니다. 대상의 거리가 이보다 멀어지면 추적을 중단하고, 가까워지면 다시 추적을 시작합니다. - **boolean IsChaseNearPlayer** 값이 true인 경우 DetectionRange 프로퍼티 값 내에서 가장 가까운 플레이어를 자동으로 추적합니다. TargetEntityRef 프로퍼티 또는 SetTarget(Entity)

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarFaceActionSelectorComponent [question] | Entity 프로퍼티를 통해 소유 엔티티를 확인하고, EnableInHierarchy 프로퍼티가 true일 때만 AvatarFaceActionSelectorComponent의 BlinkInterval을 1.0초로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Entity 프로퍼티를 통해 소유 엔티티를 확인하고, EnableInHierarchy 프로퍼티가 true일 때만 AvatarFaceActionSelectorComponent의 BlinkInterval을 1.0초로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `AvatarFaceActionSelectorComponent`는 `EnableInHierarchy` 프로퍼티를 상속받은 일반 `Component`입니다. 따라서 해당 컴포넌트 인스턴스에 직접 접근하여 상태를 확인하고 값을 수정할 수 있습니다. ```lua Property: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 'EntityPath'라는 존재하지 않는 타입/변수를 사용했고, 'self.TargetEntity.AvatarFaceActionSelectorComponent'처럼 컴포넌트 이름을 프로퍼티처럼 직접 접근하는 방식은 mLua 규칙(self.Entity.TransformComponent 등)과 문서에 없는 문법이며, 질문 의도(소유 엔티티 확인 후 조건부 설정)를 잘못 해석하여 타겟 엔티티를 외부에서 주입받게 설계함. [source_doc] | 아바타의 얼굴 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **float BlinkInterval** 눈 깜빡임의 시간 간격으로, 초 단위를 사용합니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarFaceActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFr

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | FootholdComponent [question] | `FootholdComponent`에서 스크린 터치 위치를 기준으로 가장 가까운 foothold를 찾는 로직은 어떻게 구현되어 있나요? [answer] | `FootholdComponent`에서 스크린 터치 위치를 기준으로 가장 가까운 foothold를 찾는 로직은 `InputService`의 `HandleScreenTouchEvent` 이벤트 핸들러를 통해 구현됩니다. 구체적인 흐름은 다음과 같습니다. 1. **터치 이벤트 수신**: `HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event)`가 호출되며, 이벤트에서 `TouchPoint`를 추출합니다. 2. **좌표 변환**: `_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoi [followup] | `HandleScreenTouchEvent`에서 `rand` 값이 1일 때 호출되는 `GetNearestFootholdByPoint` 메서드의 매개변수(특히 마지막 인자 `1`)가 의미하는 거리나 개수 제한이 무엇인지 구체적으로 알고 싶습니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `GetNearestFootholdByPoint` 메서드의 마지막 인자 `1`이 정확히 어떤 의미인지(검색 거리, 개수 제한 등)에 대한 구체적인 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 `self:GetNearestFootholdByPoint(_UILogic:ScreenToWorldPosition(TouchPoint), 1)` 형태로 호출되는 코드 예시만 제시되어 있을 뿐, 매개변수의 정의나 동작 원리에 대한 추가적인 API 문서가 없습니다. 따라서 제공된 자료만을 근거로 할 때, 마지막 인자 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드와 API를 정확히 인용하여 질문에 충실하게 답변했으며, 문서에 없는 정보를 지어내지 않고 한계를 명확히 명시했습니다. [source_doc] | Event Handler: [service: InputService] HandleScreenTouchEvent(ScreenTouchEvent event) { -- Parameters local TouchPoint = event.TouchPoint -------------------------------------------------------- local rand = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1,3) log(rand) if rand == 1 then self:GetNearestFoot

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIChaseComponent에서 IsChaseNearPlayer를 false로 설정하면 기존에 가까운 플레이어만 추격하던 로직이 어떻게 바뀌게 되나요? [answer] | `AIChaseComponent`의 `IsChaseNearPlayer` 프로퍼티를 `false`로 설정하면, 몬스터가 단순히 근처에 있는 플레이어를 무작위로 추격하는 기본 동작을 하지 않게 됩니다. 이 대신, `HandleHitEvent`와 같은 이벤트 핸들러에서 `AIChaseComponent:SetTarget(AttackerEntity)` 메서드를 호출하여 **스스로를 직접 공격한 대상(AttackerEntity)** 만을 특정 타겟으로 지정하고, 그 대상을 추적하는 방식으로 로직이 변경됩니다. 즉, `IsChaseNearP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 설명을 정확히 인용하여 IsChaseNearPlayer가 false일 때의 동작 변화를 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | HandleHitEvent에서 self.Entity.AIChaseComponent:SetTarget(AttackerEntity)를 호출할 때 AttackerEntity가 nil일 경우를 방지하기 위해 어떤 가드 처리를 해야 하나요? [answer] | `HandleHitEvent` 이벤트 핸들러에서 `AttackerEntity`가 `nil`인 경우를 방지하기 위해, `SetTarget` 메서드를 호출하기 전에 `AttackerEntity`가 `nil`이 아닌지 확인하는 조건문을 추가해야 합니다. 참고 문서의 예제 코드에서는 `AIChaseComponent`가 존재하는지만 확인하고 있으며, `AttackerEntity` 자체의 `nil` 체크는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 `AttackerEntity`가 `nil`인 경우를 방지하기 위해 다음과 같이 가드 처리를 추가할 수 있 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 가드 처리를 정확히 설명하고, 문서와 일치하는 API를 사용한 적절한 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DamageSkinComponent [question] | EnableInHierarchy 속성이 false를 반환하는 조건은 무엇인가요? [answer] | `EnableInHierarchy` 속성은 **계층 구조(Hierarchy) 전체를 고려하여** 컴포넌트가 실제로 활성화되어 있는지 여부를 반환합니다. 이 속성이 `false`를 반환하는 조건은 다음과 같습니다. 1. **해당 컴포넌트의 `Enable` 속성이 `false`인 경우** 2. **해당 컴포넌트가 붙어 있는 엔티티(`self.Entity`)의 `Enable` 속성이 `false`인 경우** * 참고: 컴포넌트 자체의 `Enable`은 `true`라도, 이를 소유한 엔티티가 비활성 상태(`false`)라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서는 '엔티티의 Enable이 false'라고만 명시했으나, 응답이 '상위 계층 조상 엔티티까지 포함'한다고 단정하여 문서에 없는 추론을 추가하고 조건을 과도하게 일반화했습니다. [source_doc] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ChatComponent [question] | `HandleChatEvent` 내에서 `string.compare(localId, UserId) == false` 조건이 왜 `return`을 트리거하며, 이 조건을 제거하면 어떤 결과가 발생하나요? [answer] | `HandleChatEvent`에서 `string.compare(localId, UserId) == false` 조건이 `return`을 트리거하는 이유는, **현재 채팅 메시지를 보낸 사람이 로컬 플레이어(자신)가 아닐 경우** 해당 로직을 실행하지 않기 위해서입니다. 구체적인 분석은 다음과 같습니다. 1. **`localId`와 `UserId` 비교**: * `_UserService.LocalPlayer.OwnerId`는 현재 스크립트가 붙어 있는 로컬 플레이어의 고유 ID를 반환합니다. * `even [followup] | 특정 유저(예: NPC)의 채팅만 감지하도록 `UserId` 필터링 로직을 추가하고 싶다면 어떤 코드를 작성해야 하나요? [followup_answer] | 기존의 `HandleChatEvent` 코드에서 "자신의 채팅만 처리"하는 로직(`localId`와 `UserId` 비교)을 제거하고, 대신 **특정 NPC의 `UserId`**를 비교하도록 수정해야 합니다. 단, 참고 문서에는 NPC의 `UserId`를 어떻게 얻는지(예: 특정 엔티티 경로에서 가져오는 방법 등)에 대한 구체적인 API나 예제가 제공되지 않습니다. 따라서 아래 코드 예시는 **NPC의 `UserId`를 이미 알고 있다**는 전제 하에, 해당 `UserId`와 이벤트의 `UserId`를 비교하여 필터링하는 구조를 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 코드와 문서의 의도를 정확히 해석하여 가드 조건의 목적과 제거 시 발생할 버그를 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | `EmotionalType`의 텍스트 길이만큼 `ChatEmotionDuration`과 `ChatBalloonComponent`의 `ShowDuration`을 변경하는 예제입니다. `ChatEvent`를 통해 EmotionalType이 메시지에 포함되었는지 확인합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleChatEvent (ChatEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ChatComponen

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarFaceActionSelectorComponent [question] | AvatarFaceActionSelectorComponent의 BlinkInterval 프로퍼티를 0.5초로 설정하고, OnBeginPlay 시 ActionState를 MapleAvatarFaceActionState 상태 중 하나를 선택하여 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `AvatarFaceActionSelectorComponent`의 `BlinkInterval` 프로퍼티는 문서에 존재하지만, `ActionState`를 설정하는 구체적인 메서드나 `MapleAvatarFaceActionState`의 실제 열거형 값(예: `Idle`, `Happy` 등)은 제공된 참고 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 **`MapleAvatarFaceActionState`의 구체적인 상태 값을 알 수 없으므로**, 해당 값을 직접 지정하는 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. 대신, `BlinkInterval` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 열거형 값을 지어내지 않고 정직하게 답변했으나, mLua의 Property/Method 블록 문법(타입 선언, 대소문법)을 정확히 반영하지 못해 코드가 실행 불가능에 가까움. [source_doc] | 아바타의 얼굴 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarFaceActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **float BlinkInterval** 눈 깜빡임의 시간 간격으로, 초 단위를 사용합니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarFaceActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFr

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AIChaseComponent [question] | AIChaseComponent:GetCurrentTarget()이 반환하는 값이 nil이 아님을 확인한 후 AutoShowEnabled를 true로 설정하는데, 이 과정이 서버와 클라이언트 어디서 일어나며 왜 중요한가요? [answer] | AIChaseComponent:GetCurrentTarget() 호출 및 AutoShowEnabled 설정 과정은 **서버(server only)** 에서 일어납니다. 참고 문서의 예제 코드에서 해당 로직이 포함된 `OnUpdate` 메서드에 `[server only]` 어노테이션이 붙어 있기 때문입니다. ```lua Method: [server only] void OnUpdate (number delta) { if self.Entity.ChatBalloonComponent == nil then return end l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [server only] 어노테이션을 정확히 인용하여 실행 공간을 설명하고, AI 상태 관리 및 UI 동기화의 중요성을 논리적으로 잘 서술했습니다. [source_doc] | 몬스터가 가까이 있는 적을 무작정 따라가지 않고, 자신을 공격한 대상을 추적하는 예제입니다. Chase 몬스터에 예제 코드를 작성한 컴포넌트를 추가해 사용할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local aiChaseComponent = self.Entity.AIChaseComponent if aiChaseComponent == nil then return end aiChaseComponent.IsChaseNearPlayer = false

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