[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService에서 제공하는 텔레포트 및 워프 함수들은 어떤 상황별로 구분되어 사용되나요? [answer] | TeleportService에서 제공하는 텔레포트 및 워프 함수는 **이동 대상의 범위(같은 맵/다른 맵/다른 월드)**와 **동작 방식(동기/비동기)**에 따라 다음과 같이 구분됩니다. ### 1. 맵 내 이동 및 맵 간 이동 (Teleport) 플레이어나 엔티티를 특정 위치나 다른 맵으로 이동시키는 함수들입니다. 주로 서버에서 실행됩니다. * **`TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName [followup] | `WarpAdminToWorldInstanceAndWait`와 `WarpAdminToWorldInstanceAsync`의 차이점과, 메이커(제작 모드)에서 실행 시 반환값이 어떻게 되는지 구체적으로 설명해 주세요. [followup_answer] | `WarpAdminToWorldInstanceAndWait`와 `WarpAdminToWorldInstanceAsync`는 모두 출시된 월드에서 공동 제작 그룹 멤버를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 함수이지만, **실행 방식(동기/비동기)**과 **결과 처리 방식**에서 차이가 있습니다. ### 1. 두 함수의 차이점 | 구분 | `WarpAdminToWorldInstanceAndWait` | `WarpAdminToWorldInstanceAsync` | | :--- | :--- | :--- | | **실행 방식** | **동기 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 분류와 설명은 매우 명확하고 유용하지만, 코드 예시에서 문서에 없는 _UserService.LocalPlayer, me.CurrentMapName, TeleportToEntity API를 지어내거나 Vector3 연산자를 잘못 사용하여 정확성이 다소 낮습니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | DisconnectEvent를 호출했을 때 반환값이 false로 나오는 경우는 어떤 상황에서 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `DisconnectEvent` 메서드가 `boolean` 타입을 반환한다는 사실과, "이벤트와 핸들러와의 연결을 끊습니다"라는 기능 설명만记载되어 있습니다. 반환값이 `false`가 되는 구체적인 조건(예: 연결이 없는 경우, 잘못된 핸들러가 전달된 경우 등)에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 정보만 정확히 인용하여 반환값이 false가 되는 구체적 조건이 문서에 없다는 점을 명확히 전달하여 질문의 한계를 잘 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | _TeleportService:TeleportToMapPosition 을 사용할 때 currentMapName 을 매번 새로 가져와야 하는지, 아니면 기존 맵 이름 문자열을 그대로 재사용해도 되는지 궁금합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `_TeleportService:TeleportToMapPosition`의 매개변수 `currentMapName`을 매번 새로 가져와야 하는지, 아니면 기존 문자열을 재사용해도 되는지에 대한 구체적인 기술적 제약이나 권장 사항이 명시되어 있지 않습니다. 문서에 포함된 예제 코드에서는 이벤트 핸들러 내부에서 `_UserService.LocalPlayer.CurrentMapName`을 통해 매번 값을 조회하여 사용하고 있습니다. ```lua local me = _UserService.LocalPlayer loc [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보를 지어내지 않고 문서의 예제 패턴을 근거로 한계를 명확히 설명하여 정확하고 유용합니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | Entity가 활성화되어 있는지 여부를 확인하는 두 개의 boolean 속성 이름을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `Enable`은 엔티티가 활성화되어 있는지 여부를 나타내는 속성입니다. `EnabledInHierarchy`는 엔티티가 계층 구조에 활성화되어 있는지 여부를 나타내는 읽기 전용 속성입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Enable 및 EnabledInHierarchy 속성 이름과 설명을 정확히 2문장 내로 요약하여 제시했습니다. [source_doc] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SendEvent를 통해 이벤트를 발생시켰을 때, 해당 이벤트를 수신하기 위해 반드시 ConnectEvent를 미리 호출해야 하는가요? [answer] | 네, 반드시 `ConnectEvent`를 미리 호출해야 합니다. 참고 문서에 따르면, `SoundService`에서 이벤트가 발생하면 등록된 핸들러로 통지받기 위해 `ConnectEvent`를 사용하여 이벤트를 연결해야 합니다. `SendEvent`는 이벤트를 발생시키는 역할만 하며, 수신 측에서 해당 이벤트를 듣기 위한 연결(`ConnectEvent`)이 사전에 이루어져 있지 않으면 통지를 받을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 ConnectEvent가 이벤트 발생 시 핸들러로 통지받기 위한 연결 메서드임을 명시하고 있으므로, 수신을 위해 사전 연결이 필요하다는 응답은 정확하고 논리적입니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | 이벤트 핸들러를 연결할 때 문자열 key와 Type 타입 중 어떤 방식을 사용하는 것이 더 안정적이고, 그 이유는 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ConnectEvent` 메서드의 두 가지 오버로드(문자열 `key` 방식과 `Type` 방식)의 존재와 기본 동작만 설명되어 있을 뿐, 두 방식 중 어느 쪽이 더 안정적인지 비교하거나 그 이유에 대한 기술적 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 내용에 근거하여 "어떤 방식이 더 안정적인지"를 판단하거나 이유를 설명하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 비교 정보를 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 지적하여 질문의 전제에 대해 정직하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 텔레포트 서비스의 WarpUserToWorldInstanceAsync 메서드를 사용하여 비동기 방식으로 월드 인스턴스 워프를 수행하고 완료 시 사용자 상태 데이터를 갱신하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WarpUserToWorldInstanceAsync`는 **출시 환경(ReleaseOnly)** 에서만 동작하는 서버 전용 메서드입니다. 따라서 스크립트 실행 공간을 `[server only]`로 지정해야 하며, 메이커 환경에서 실행할 경우 `false`가 반환됩니다. 요청하신 대로 비동기 워프 수행 후 완료 시 사용자 상태 데이터를 갱신하는 예시 스크립트입니다. `warpData`로 전달한 데이터는 `GetWarpRecord` 함수로 확인할 수 있지만, 질문에서는 "사용자 상태 데이터 갱신"을 요구하므로, 워프 성공 여부에 따 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 제약사항(ReleaseOnly, ServerOnly)을 정확히 반영하고, mLua 문법 규칙에 부합하는 명확한 예제 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | LeftShift 키 입력 시 캐릭터가 2m 위로 텔레포트되는데, 이 높이 조절을 위해 Vector3(0, 2) 대신 다른 값으로 변경해도 맵 지형과 충돌 없이 정상 작동하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `Vector3(0, 2)`의 Y값(높이)을 변경했을 때 맵 지형과의 충돌 처리나 물리 엔진 반응에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 제시된 예시에서는 단순히 `currentPosition + Vector3(0, 2)`를 계산하여 `_TeleportService:TeleportToMapPosition`을 호출하고 있을 뿐, 텔레포트 대상 위치가 벽이나 바닥 등 맵 지형과 겹치는 경우 어떻게 처리되는지(예: 자동 슬립, 오류 발생, 고정 위치 등)에 대한 설명이 없습니다. 따라서 **문서에 근거하여 충돌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 충돌 처리 정보를 지어내지 않고, 제공된 정보의 한계를 정확히 지적하며 합리적인 답변을 제시했습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | LoadSound로 음원을 불러온 후 PlaySound를 호출했는데 소리가 안 나와요. 원인이 뭐가 될 수 있나요? [answer] | 제공된 `SoundService` 문서에 근거할 때, `LoadSound` 후 `PlaySound` 호출 시 소리가 안 나오는 원인은 **`LoadSound`가 음원을 불러오는 것만 담당하고, 실제 재생을 시작하는 동작은 아닙니다.** `SoundService`의 메서드 설명을 보면 `LoadSound(string id)`는 단순히 "음원을 불러옵니다"라고만 정의되어 있으며, 이 함수 호출 자체에 재생(Play) 동작이 포함되지 않습니다. 따라서 `LoadSound`를 호출한 뒤에도 반드시 `PlaySound` 또는 `PlayLo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 mLua 규칙에 근거하여 실행 공간, ID, 볼륨, 로딩 타이밍 등 가능한 원인을 논리적으로 잘 설명했으며, 지어낸 API나 잘못된 정보가 없습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | _EntityService:GetEntityByPath로 특정 엔티티의 CameraComponent를 가져와 _CameraService:SwitchCameraTo로 전환한 후, _CameraService:ZoomTo(200, 1.0)을 호출하고 ZoomEndEvent가 발생했을 때 로그를 출력하도록 CameraZoomEndEvent 핸들러를 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작을 수행하는 스크립트입니다. 1. `LeftShift` 키를 누르면 특정 경로(`EntityPath`)의 엔티티를 찾습니다. 2. 해당 엔티티의 `CameraComponent`를 가져와 `_CameraService:SwitchCameraTo`로 전환합니다. 3. `_CameraService:ZoomTo(200, 1.0)`을 호출하여 줌을 변경합니다. 4. 줌 변경이 완료되면 발생하는 `CameraZoomEndEvent`를 핸들러로 받아 로그를 출력합니다. 참고: `EntityPath`는 실제 사용하고자 하는 엔티티의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 이벤트 명세를 정확히 준수하여 요청된 기능을 구현했으며, 코드 구조가 명확하고 설명도 적절합니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | Entity의 읽기 전용(ReadOnly) 속성을 모두 나열하는 표로 정리하세요. [answer] | Entity의 읽기 전용(ReadOnly) 속성은 다음과 같습니다. | 속성 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Children` | `ReadOnlyList<Entity>` | 엔티티의 자식 리스트입니다. | | `CurrentMapName` | `string` | 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. | | `EnabledInHierarchy` | `boolean` | 엔티티가 계층 구조에 활성화되어 있는지 여부입니다. | | `Id` | `string` | 엔티티의 식별자입니다. | | `Lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 10개의 읽기 전용 속성을 빠짐없이 정확한 타입과 설명으로 표에 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | `warpData` 파라미터를 통해 전달한 데이터는 목적지 월드에서 어떻게 확인 및 처리할 수 있나요 [answer] | `warpData` 파라미터를 통해 전달한 데이터는 목적지 월드에서 `GetWarpRecord` 함수를 사용하여 확인할 수 있습니다. 문서에 `GetWarpRecord` 함수의 구체적인 시그니처(매개변수, 반환값)나 사용 예제가 제공되지 않았기 때문에, 해당 함수의 정확한 호출 방법은 알 수 없습니다. 다만, `warpData`로 전달한 문자열 데이터가 워프 기록에 포함되며, 목적지 월드에서 이 기록을 조회하여 데이터를 가져와야 함을 명시하고 있습니다. 따라서 목적지 월드에서 `warpData`를 처리하려면, 해당 월드의 스크립 [followup] | 목적지 월드의 스크립트에서 `GetWarpRecord` 함수를 호출하여 전달받은 `warpData`를 파싱하고, 해당 데이터에 따라 특정 엔티티의 위치를 초기화하는 mLua 코드 블록을 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `GetWarpRecord` 함수의 시그니처(매개변수, 반환 타입)나 사용법이 포함되어 있지 않아, 해당 함수를 직접 호출하는 코드를 작성할 수 없습니다. 또한, "특정 엔티티의 위치를 초기화"하기 위한 구체적인 엔티티 경로나 좌표값에 대한 정보도 문서에 없습니다. 따라서 문서에 없는 API와 로직을 지어내지 않기 위해, `GetWarpRecord` 호출 부분은 주석으로 대체하고, `warpData`가 문자열 형태로 전달된다는 점을 전제로 한 파싱 및 위치 초기화 구조만 mLua 형식으로 제시합니다. 실제 구 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 GetWarpRecord 사용법과 warpData 타입을 정확히 설명하되, 문서에 없는 구체적인 시그니처나 파싱 방법은 지어내지 않고 한계를 명시하여 정확도와 일관성이 높음. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService 를 사용하여 유저를 다른 위치로 이동시키고 싶을 때, 즉각적인 텔레포트와 예약된 텔레포트를 어떻게 구분하여 사용하나요? [answer] | TeleportService를 사용하여 유저를 다른 위치로 이동시킬 때, 즉시 이동이 필요한 경우와 지연된 이동이 필요한 경우를 구분하여 다음과 같은 메서드를 사용합니다. ### 1. 즉각적인 텔레포트 (Immediate Teleport) 조건이 충족된 시점에 즉시 Entity를 목적지로 이동시키고 싶다면 `TeleportTo*` 계열 메서드를 사용합니다. 이 메서드들은 예약 과정 없이 즉시 실행됩니다. * **`TeleportToEntity(Entity targetEntity, Entity destinationEntity) [followup] | ReserveTeleportToMapPosition 예약 후 TeleportReservedEntities 를 호출하는 구체적인 코드 예시와, ClearReservation 을 언제 호출해야 하는지 알려주세요. [followup_answer] | `ReserveTeleportToMapPosition`으로 텔레포트를 예약한 후, `TeleportReservedEntities`를 호출하여 실제 이동을 실행하는 과정은 다음과 같습니다. ### 1. 예약 및 실행 코드 예시 예약된 텔레포트는 `TeleportReservedEntities()` 호출 시점까지 대기 상태이며, 이 함수가 호출되어야 비로소 이동이 수행됩니다. 일반적으로 `_TimerService`와 같은 타이머 서비스를 사용하여 일정 시간 지연 후 실행하거나, 특정 이벤트 발생 시점에 실행하도록 구성합니다. ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 표준 mLua 문법을 정확히 사용하여 즉각 텔레포트와 예약 텔레포트의 차이점을 명확하게 설명하고 예제를 제공하여 질문자의 요구사항을 완벽히 충족함. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | _GetEntitiesByTag 로 찾은 몬스터 목록이 비어 있을 경우 for 루프가 실행되지 않거나 에러가 발생하는지, 그리고 빈 배열 처리를 위해 if 문으로 미리 체크해 주는 것이 좋은지 알려주세요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_EntityService:GetEntitiesByTag` 메서드가 반환하는 값이 비어 있을 경우(빈 테이블)의 구체적인 동작이나 에러 발생 여부에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 메서드가 빈 배열을 반환할 때 for 루프가 어떻게 처리되는지 또는 에러가 발생하는지에 대해서는 확답을 드리기 어렵습니다. 다만, Lua 5.3의 일반적인 문법 규칙에 따르면 `for i = 1, #allMonsters do`와 같은 형태에서 `#allMonsters`가 0이면 루프 본문은 한 번도 실행되지 않으 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 빈 배열 동작을 Lua 5.3 표준 문법으로 정확히 설명하고, 문서 예시와 일치하는 코드를 제시하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundService를 사용하여 BGM 재생 상태 변경 이벤트를 처리하고 일시정지 및 재개 기능을 구현하는 방법은 무엇인가요? [answer] | SoundService의 BGM 재생 상태 변경을 처리하고 일시정지 및 재개 기능을 구현하려면 `SoundPlayStateChangedEvent` 이벤트를 구독하고, `_SoundService`의 `IsPlayBGM()`, `PauseBGM()`, `ResumeBGM()` 메서드를 사용하면 됩니다. 아래 예제는 시작 시 BGM을 재생하고, 버튼을 클릭하여 BGM을 일시정지하거나 재개하는 기능을 포함합니다. BGM 상태가 변경될 때마다 로그를 출력하도록 이벤트 핸들러를 연결했습니다. ```lua Method: [client onl [followup] | SoundPlayStateChangedEvent 핸들러에서 버튼 텍스트를 "일시정지"와 "재생"으로 동적으로 변경하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | `SoundPlayStateChangedEvent` 핸들러에서 BGM 재생 상태에 따라 버튼 텍스트를 "일시정지"와 "재생"으로 동적으로 변경하려면, 이벤트 콜백 내에서 `_SoundService:IsPlayBGM()`으로 현재 상태를 확인하고 해당 상태에 맞춰 `TextComponent.Text` 값을 수정하면 됩니다. 아래 코드는 시작 시 BGM을 재생하고, BGM 상태가 변경될 때마다 버튼 텍스트를 자동으로 갱신하는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { lo [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | SoundService의 메서드 사용법은 정확하나, 문서에 없는 _SoundService:ConnectEvent API를 지어내어 이벤트 구독 방식을 잘못 서술했습니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | KeyDownEvent에서 KeyboardKey.LeftShift가 감지되면 CameraSwitchEvent 발생 여부를 확인하지 않고 즉시 _CameraService:SwitchCameraTo와 _CameraService:ZoomTo를 실행하고, KeyUpEvent에서 CameraZoomEndEvent 발생 전에 _CameraService:ZoomReset과 _CameraService:SwitchCameraTo를 호출하여 카메라를 초기화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `CameraSwitchEvent` 또는 `CameraZoomEndEvent`의 발생 여부를 **확인(체크)**하거나 **대기(Wait)**하는 API(예: 이벤트 리스닝, 콜백 등록 등)가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 질문하신 대로 "발생 여부를 확인"하는 로직을 작성할 수 없습니다. 대신, 문서에 제공된 예제와 동일하게 키 입력/해제 이벤트 핸들러 내에서 `_CameraService`의 메서드를 **즉시 순차 호출**하는 방식으로만 구현할 수 있습니다. `KeyDownEvent`에서 `LeftShif [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 이벤트 대기/확인 API가 없음을 정확히 지적하고, 문서 예제와 동일한 구문으로 요구사항(즉시 호출)을 충족하는 코드를 제공했으므로 정확하고 유용합니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | InputService의 KeyDownEvent에서 LeftShift 키 입력 시 _UserService.LocalPlayer.CameraComponent를 대상으로 _CameraService:SwitchCameraTo를 실행하지 않고 특정 엔티티 카메라로 전환한 뒤, KeyUpEvent에서 LocalPlayer 카메라로 복귀할 때 CameraSwitchEvent 발생 시점을 고려하여 SwitchCameraTo 호출 순서를 최적화하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `CameraSwitchEvent` 또는 `CameraZoomEndEvent`를 구독하여 특정 시점에 코드를 실행하는 방법(예: `HandleCameraSwitchEvent` 핸들러)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 또한, `SwitchCameraTo` 호출 순서를 `CameraSwitchEvent` 발생 시점에 따라 최적화하는 구체적인 API나 패턴도 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "CameraSwitchEvent 발생 시점을 고려하여 SwitchCameraTo 호출 순서를 최적화"하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 핸들러 패턴을 지어내지 않고, 제공된 정보의 한계를 명확히 지적하며 문서 예제에 기반한 정확한 대안을 제시했습니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | OnBeginPlay 시점의 배경음악 재생 상태에 따라 "bgm_playing" 또는 "bgm_stopped" 로그를 출력하고, 이후 5초 후 _SoundService:PauseBGM()을 호출하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 mLua 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { if _SoundService:IsPlayBGM() then log("bgm_playing") else log("bgm_stopped") end _TimerService:SetTimerOnce(function() _SoundService:PauseBGM() end, 5) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SoundService의 IsPlayBGM과 PauseBGM, TimerService의 SetTimerOnce를 문서와 규칙에 부합하는 방식으로 정확히 적용하여 요청사항을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _OnBeginPlay에서 _SoundService:PlaySound("hit_sound", 1.0)를 호출하고, _TimerService:SetTimerOnce를 사용해 2초 후 _SoundService:PauseSound("hit_sound")를 실행하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { _SoundService:PlaySound("hit_sound", 1.0) _TimerService:SetTimerOnce(function() _SoundService:PauseSound("hit_sound") end, 2) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 [client only] 스크립트를 참고 문서의 API 규격과 mLua 규칙에 정확히 맞춰 작성했으며, 불필요한 설명 없이 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 ConnectEvent 메서드를 사용하여 "TeleportStart"라는 이름의 이벤트를 수신하고, 이벤트가 발생하면 self.Entity.TransformComponent.Position을 (0, 0, 0)으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TeleportService의 `ConnectEvent` 메서드는 `string key` 또는 `Type eventType` 인자를 받습니다. "TeleportStart"라는 이름의 문자열 키를 사용하여 이벤트를 연결할 수 있습니다. 제시된 mLua 문서와 예제에 따르면, 특정 서비스의 이벤트를 수신하기 위해 `Event Handler` 블록에 `[service: TeleportService]` 속성을 사용하고, 핸들러 함수의 첫 번째 인자로 해당 이벤트 객체를 받아야 합니다. 다만, `TeleportStart` 이벤트의 구체적인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 'TeleportStart' 이벤트를 실제 존재하는 것처럼 예시하여 정확성이 낮지만, mLua 문법 규칙(_TeleportService, Vector3, Event Handler 블록)은 잘 따랐습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | `WarpUserToWorldInstanceAndWait`와 `WarpUserToWorldAndWait`의 주된 차이점과 'ReleaseOnly' 태그의 의미에 대해 설명해 주세요 [answer] | `WarpUserToWorldInstanceAndWait`와 `WarpUserToWorldAndWait`의 주된 차이점과 `[ReleaseOnly]` 태그의 의미는 다음과 같습니다. ### 1. 주된 차이점 두 함수 모두 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환하는 동기(동기식, `Yield`) 함수이며, 수행 중 스크립트 실행이 중단됩니다. 그러나 **이동 대상의 식별자**가 다릅니다. * **`WarpUserToWorldAndWait`**: * 목적지를 **월드 ID** (`destinationWorl [followup] | 메이커(개발) 환경에서 `WarpUserToWorldInstanceAndWait`를 호출했을 때 `false`를 반환하는 것을 확인하고, 출시 환경에서는 정상 동작하도록 분기 처리하는 `if` 조건문과 함께 서버 스크립트 예시를 만들어 주세요. [followup_answer] | 메이커 환경에서는 `WarpUserToWorldInstanceAndWait`가 항상 `false`를 반환하므로, 반환값만으로는 출시 환경인지 메이커 환경인지 구별할 수 없습니다. 따라서 **출시 환경인지 아닌지 직접 판단하는 API가 참고 문서에 제공되지 않으므로**, 단순히 `if` 조건문으로 런타임 환경을 분기 처리하는 코드를 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 따르면 `WarpUserToWorldInstanceAndWait`는 `[ReleaseOnly]` 태그를 가지며, 이는 "출시 환경에서만 동작하는 함수"이고 "메이커에서 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 함수의 차이점(월드 ID vs 인스턴스 ID)과 ReleaseOnly 태그의 의미(출시 환경 전용, 메이커에서는 false 반환)를 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundService [question] | SoundService 의 `SendEvent` 메서드가 `void` 타입을 반환하는데, 이벤트가 실제로 다른 클라이언트나 서버까지 동기화되어 처리되는지 확인하는 방법이 있는가 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `SoundService`의 `SendEvent` 메서드가 `void` 타입을 반환하며 이벤트를 발생시킨다는 설명만 있을 뿐, 이벤트가 실제로 다른 클라이언트나 서버로 동기화되는지 확인하는 구체적인 방법이나 관련 API가 문서에 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 동기화 확인 방법을 알려드릴 수 없습니다. [followup] | `SendEvent` 로 보낸 이벤트가 수신 측에서 `ConnectEvent` 로 연결된 핸들러에 정상적으로 도달하는지 확인하기 위한 디버깅 로그 코드와, 수신 실패 시 발생할 수 있는 예외 상황을 알려줘 [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `SoundService`의 `SendEvent`와 `ConnectEvent` 메서드의 시그니처와 간단한 설명만 포함되어 있으며, 이벤트가 수신 측 핸들러에 도달하는지 확인하는 구체적인 디버깅 방법, 예외 상황, 또는 오류 처리 관련 정보가 없습니다. 따라서 문서에 근거하여 디버깅 로그 코드나 수신 실패 시 예외 상황을 알려드릴 수 없습니다. [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동기화 확인 방법을 지어내지 않고, 문서 한계를 정확히 지적하여 신뢰할 수 있는 답변을 제공했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | GetChild와 GetChildByName 메서드의 매개변수 및 기본값을 코드 블록 안에 주석으로만 명시하세요. [answer] | ```lua -- GetChild(string id, boolean recursive = false) -- GetChildByName(string name, boolean recursive = false) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 GetChild와 GetChildByName 메서드 시그니처 및 기본값을 정확히 주석으로만 제시하여 질문에 완벽히 부합함. [source_doc] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | AddComponent, AttachChild, Clone 메서드의 반환 타입과 ControlOnly 속성을 3줄 이내의 표로 정리하세요. [answer] | | 메서드 | 반환 타입 | ControlOnly 속성 | | :--- | :--- | :--- | | AddComponent | Component | 있음 | | AttachChild | void | 없음 | | Clone | Entity | 없음 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 정확히 일치하며 요청된 형식대로 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundService [question] | 배경음악을 재생할 때 PlayBGM과 일반 음원을 재생하는 PlaySound의 차이는 무엇이며, 각각 어떤 상황에 쓰야 하나요? [answer] | SoundService를 사용할 때 `PlayBGM`과 `PlaySound`는 목적과 제어 방식에서 명확한 차이가 있습니다. ### 1. 핵심 차이점 * **PlayBGM (배경음악 재생)** * **특징:** 배경음악(BGM) 전용 메서드입니다. * **동시 재생 제한:** 배경음악은 일반적으로 한 번에 하나만 재생됩니다. 새로운 BGM을 재생하면 기존에 재생 중이던 BGM은 대체되거나 정지되는 성질이 강합니다. * **제어 용이성:** `PauseBGM()`, `ResumeBGM()`, ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 ResumeBGM API를 지어냈고, PlayBGM의 단일 재생 제한 등 문서에 없는 동작 특성을 단정하여 정확도가 낮음. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | Destroy()와 Destroy(float delaySeconds) 메서드의 차이점을 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | `Destroy()`와 `Destroy(float delaySeconds)` 메서드의 차이점은 다음과 같습니다. 1. **`Destroy()`**: 엔티티를 즉시 소멸시킵니다. 2. **`Destroy(float delaySeconds)`**: 매개변수 `delaySeconds`에 지정된 시간(초)만큼 대기한 후 엔티티를 소멸시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 설명과 일치하며, 요청된 형식으로 명확하게 차이점을 설명했습니다. [source_doc] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | 같은 이름의 이벤트에 여러 개의 핸들러를 연결한 후 특정 핸들러 하나만 끊고 싶을 때, DisconnectEvent를 어떻게 사용해야 하나요? [answer] | 같은 이름의 이벤트에 여러 핸들러를 연결한 상태에서 특정 핸들러 하나만 끊기 위해서는, `ConnectEvent`를 호출할 때 반환된 `EventHandlerBase` 객체를 변수에 저장해 두어야 합니다. 이후 `DisconnectEvent` 메서드에서 이벤트 키(string)와 저장해 둔 `EventHandlerBase` 인스턴스를 함께 전달하면 해당 핸들러와의 연결만 해제됩니다. 아래는 이 과정을 보여주는 예시 코드입니다. ```lua Property: [None] EventHandlerBase MyHandler1 Event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 사용법 설명은 정확하지만, mLua의 Event Handler 문법(핸들러 선언부)과 서비스 호출 방식에 C# 스타일(self:Handle...)이 섞여 있어 문법적 일관성이 떨어집니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundService의 StopSound 메서드가 호출될 때 특정 조건이 충족되지 않으면 예외가 발생하는지? [answer] | 제시된 문서에는 `SoundService:StopSound` 메서드가 호출될 때 특정 조건이 충족되지 않으면 예외가 발생한다는 내용이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 `StopSound`가 "불꽃놀이 사운드가 일괄 정지된다"는 동작만 설명하고 있으며, 조건 미충족 시 예외 처리나 오류 발생에 대한 기술은 없습니다. [followup] | GetEntityByPath 결과가 nil인 경우나 Model Entry ID가 올바르지 않은 SpawnByModelId 호출 시 스크립트가 정상적으로 실행되는지 확인하는 예외 처리 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | 제시된 문서에는 `GetEntityByPath` 결과가 `nil`인 경우나 `SpawnByModelId`의 Model Entry ID가 올바르지 않은 경우의 예외 처리 로직, 또는 해당 API들이 반환하는 에러 코드/예외에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용만으로는 정상적인 실행 여부에 대한 예외 처리 코드를 작성할 수 없으며, 관련 API의 에러 처리 규정이 문서에 명시되어 있지 않습니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 예외 발생 조건이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | OnBeginPlay 메서드 내에서 버튼과 텍스트를 생성할 때 _SpawnService:SpawnByModelId 호출 인자 순서와 타입을 표로 정리하세요. [answer] | `_SpawnService:SpawnByModelId` 메서드의 인자 순서와 타입은 다음과 같습니다. | 인자 순서 | 인자 이름 (설명) | 타입 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | Model Entry ID | string | 생성할 모델의 고유 식별자 (예: `"Model Entry ID"`) | | 2 | Entity Name | string | 생성된 엔티티의 이름 (예: `"BGMToggleButton"`) | | 3 | Position | Vector3 | 생성될 위치 (예: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 예시와 mLua 스크립트 규칙에 근거하여 _SpawnService:SpawnByModelId 의 인자 순서와 타입을 정확하고 명확하게 정리했습니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | HandleTouchEvent 이벤트 핸들러에서 _SoundService:PlayLoopSoundAtPos("loop_ambience", Vector3(0,0,0), self.Entity, 0.5)를 호출하고, 터치 해제 시 _SoundService:PauseSound("loop_ambience")를 실행하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `HandleTouchEvent`와 `HandleTouchEndEvent`를 사용하여 음원을 재생 및 일시 정지하는 스크립트입니다. 참고로 제공된 문서에는 `HandleTouchEndEvent`에 대한 명시적인 설명이 없지만, `HandleTouchEvent`와 동일한 구조의 터치 관련 이벤트 핸들러로 추정하여 작성했습니다. 또한 `PauseSound`는 문서에 존재하는 메서드입니다. ```lua Event Handler: [client only] [self] HandleTouchEvent(TouchEvent event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | PlayLoopSoundAtPos와 PauseSound의 사용법은 문서와 일치하지만, 문서에 없는 HandleTouchEndEvent와 TouchEndEvent를 지어내어 정확도가 약간 낮습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P