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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 114/719
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[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | reset이 true로 설정될 때 발생하는 이벤트 처리의 예외 상황을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | `reset`이 true로 설정되면 기존 상태와 새로 설정할 값이 동일하더라도 활성화 또는 보임 이벤트가 반드시 처리됩니다. 이는 값의 변화 없이도 이벤트 발생을 강제하는 유일한 조건입니다. 따라서 값이 같더라도 이벤트 리스너가 호출되는 예외 상황이 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 reset 플래그의 동작(값이 동일하더라도 이벤트 처리)을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | OnUpdate에서 매 프레임마다 _SoundService:IsPlayBGM()이 true인지 확인하고, true인 경우에만 "bgm_active"를 한 번만 로그로 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작은 `OnUpdate`가 매 프레임 호출되므로, BGM 재생 상태를 계속 확인하되 로그는 한 번만 출력해야 합니다. 이를 위해 `Property` 블록에 `boolean` 타입의 플래그 변수를 추가하여 이미 로그를 출력했는지 관리해야 합니다. `SoundService`의 `IsPlayBGM()`은 `[ClientOnly]` 메서드이므로, `OnUpdate`도 반드시 `[client only]`로 선언해야 합니다. ```lua Property: [None] boolean hasLoggedBGM = false Meth [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 mLua 규칙(클라이언트 전용 메서드, 프로퍼티 선언, self 접근)을 정확히 준수하여 요구사항을 완벽하게 구현했습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundService [question] | BGM 재생 상태가 바뀔 때 SoundPlayStateChangedEvent 이벤트를 받아서 UI 텍스트를 자동으로 변경하려면 어떤 방식으로 처리해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SoundPlayStateChangedEvent`가 BGM 또는 SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생한다는 사실만 명시되어 있습니다. 해당 이벤트의 핸들러를 등록하는 구체적인 API(예: `ConnectEvent` 사용 여부, 이벤트 객체의 필드 구조 등)나 코드 예제는 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 이벤트 수신 방식과 UI 텍스트 변경 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API나 이벤트 처리 패턴을 지어낼 수 없으므로, 이 질문에 대한 정확한 코드 구현은 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 사실관계를 정확히 서술했으나, 질문의 의도에 맞춘 구체적인 해결책이나 대안을 제시하지 않아 도움이 제한적입니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | `EntityService`의 `GetEntitiesByTag` 메서드로 특정 태그를 가진 엔티티들을 조회한 후, `TeleportService`를 통해 해당 엔티티들을 서로 다른 위치로 분산 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `EntityService`의 `GetEntitiesByTag` 메서드와 `TeleportService`의 `TeleportToMapPosition` 메서드 사용법이 포함되어 있습니다. 하지만, 특정 태그를 가진 엔티티들을 **"서로 다른 위치로 분산 배치"** 하기 위한 구체적인 알고리즘(예: 원형 배치, 그리드 배치 등)이나 `TeleportService`에 위치 분산을 위한 전용 메서드가 존재하는지에 대한 정보는 문서에 없습니다. 따라서, 문서에 명시된 API(`_EntityService:GetEntit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API를 정확히 활용하여 질문의 요구사항(태그 조회 후 분산 배치)을 충족하는 논리적이고 일관된 코드를 제시했으며, Lua 5.3 표준 라이브러리 사용에 대한 적절한 설명을 덧붙였습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService에서 이벤트 연결 후 해당 연결을 해제하기 위해 DisconnectEvent를 사용할 때, 성공적으로 해제되었는지 확인하는 boolean 반환값의 의미와, 잘못된 key나 핸들러를 전달했을 때의 예외 처리 방법은 무엇입니까? [answer] | 제공된 TeleportService 문서에 따르면 `DisconnectEvent` 메서드는 성공적으로 해제되었는지를 나타내는 `boolean` 값을 반환합니다. 하지만 **잘못된 key나 핸들러를 전달했을 때의 구체적인 예외 처리 방법(예: 어떤 예외가 발생하는지, 오류 메시지는 무엇인지 등)에 대한 정보는 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 문서에 명시된 `DisconnectEvent`의 시그니처는 다음과 같습니다: ```lua boolean DisconnectEvent(string key, EventHandlerBa [followup] | DisconnectEvent 호출 전에 이미 연결이 끊겨 있거나 존재하지 않는 이벤트 키를 전달했을 때 반환값이 어떻게 변하는지, 그리고 SendEvent를 통해 이벤트를 발생시킨 직후 DisconnectEvent를 호출하면 핸들러가 여전히 실행되는지 여부도 함께 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 TeleportService 문서에는 `DisconnectEvent`와 `SendEvent`의 기본 시그니처와 설명만 포함되어 있으며, 질문하신 세부 동작에 대한 정보는 없습니다. 구체적으로 다음과 같은 사항들은 **문서에 명시되어 있지 않습니다.** 1. **이미 연결이 끊겨 있거나 존재하지 않는 이벤트 키를 전달했을 때의 `DisconnectEvent` 반환값:** 문서에는 `DisconnectEvent`가 `boolean`을 반환한다고만 되어 있으며, 성공 시 `true`, 실패 시 `false`로 반환되는 [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 예외 처리 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 boolean 반환값 의미와 정보 부재를 정확히 서술하여 질문의 범위 내에서 도움을 주었습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _SoundService:PlayBGM 메서드에서 두 번째 인자로 전달되는 숫자 값은 정확히 무엇을 의미하며, 값을 조절하면 어떤 효과가 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_SoundService:PlayBGM` 메서드의 두 번째 인자가 정확히 무엇을 의미하는지, 그리고 값을 조절했을 때 어떤 효과가 발생하는지에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `_SoundService:PlayBGM("92dc353287df4b7894dfcec950edea49", 1)`과 같이 두 번째 인자로 `1`이 전달되는 코드 예제만 제시되어 있을 뿐, 해당 숫자의 의미(볼륨, 반복 횟수 등)나 조절 시 효과에 대한 기술적 정의는 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 번째 인자의 정의가 없으므로 이를 명시적으로 지적하며 추측을 배제한 응답이 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | - BGM 재생 로직 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SoundService`의 이벤트 연결(`ConnectEvent`), 이벤트 해제(`DisconnectEvent`), 이벤트 발생(`SendEvent`) API와 `UserService`의 사용자 입장/퇴장/연결 해제 이벤트 핸들러 예제만 포함되어 있습니다. **참고 문서에는 BGM(배경 음악)을 재생하거나 멈추는 구체적인 API(예: `PlaySound`, `StopMusic` 등)나 프로퍼티가 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 BGM 재생 로직을 작성하는 것은 불가능하며, 해당 기능에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 BGM 재생 API가 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 이벤트 API만 활용해 안전한 예시를 보여주었으며, 한계점을 명확히 서술했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundService [question] | _SoundService:PlayLoopSound 메서드를 호출할 때 두 번째 인자로 1을 전달하면 음원이 어떻게 재생되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_SoundService:PlayLoopSound` 메서드의 두 번째 인자 `1`이 음원의 재생 방식(예: 볼륨, 반복 여부 등)에 대해 구체적으로 설명하는 내용이 없습니다. 문서에는 해당 메서드가 "불꽃놀이 음원"을 재생하는 데 사용된다는 사실과, 예제 코드에서 두 번째 인자로 `1`이 전달되는 모습만 확인할 수 있을 뿐, 이 값의 정확한 의미를 정의하는 API 문서나 설명이 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 번째 인자의 의미가 명시되지 않았으므로, 이를 지어내지 않고 사실대로 답변한 것이 정확하고 적절합니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | _IsPlayBGM()을 통해 현재 재생 상태를 확인한 후 PauseBGM과 ResumeBGM을 호출하는 로직이 버튼 클릭 시 정상적으로 동작하지 않는다면 어떤 원인이 있을 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `_SoundService:IsPlayBGM()`, `PauseBGM()`, `ResumeBGM()` 메서드의 내부 동작 원리나 오류 진단에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다: 1. **이벤트 존재**: BGM 재생 상태가 변경될 때 `SoundPlayStateChangedEvent`가 발생합니다. 2. **코드 예제**: 문서의 `PlayBGM` 예제에서는 버튼 클릭 시 `IsPlayBGM()`으로 상태를 확인한 후 `PauseBGM()` 또는 `Resum [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 디버깅 정보를 지어내지 않고 문서 근거 범위 내 사실만 명확히 서술하여 정확성과 일관성이 높으며, 질문 의도를 정확히 파악해 한계를 명시했습니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundService 에서 이벤트 연결과 해제를 위해 `ConnectEvent` 와 `DisconnectEvent` 의 `string key` 와 `Type eventType` 매개변수를 어떻게 선택해야 하는가 [answer] | SoundService에서 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`를 사용할 때 `string key`와 `Type eventType` 매개변수는 연결하려는 이벤트의 식별 방식에 따라 선택합니다. **1. `string key` 매개변수** 이벤트의 **이름(String)**을 기준으로 이벤트를 연결하거나 해제할 때 사용합니다. * **선택 기준**: 특정 이벤트의 이름이 문자열로 정의되어 있을 때 사용합니다. * **사용 예시**: `ConnectEvent("MySoundEventName", handl [followup] | 특정 이벤트 타입 객체를 생성하지 않고 문자열 키만 가진 상태에서 `ConnectEvent` 를 호출하고, 이후 `DisconnectEvent` 를 통해 연결을 해제하는 코드 예시를 보여줘 [followup_answer] | SoundService에서 `string key`를 사용하여 이벤트를 연결하고 해제하는 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent`의 `string key` 매개변수에 사용할 실제 이벤트 이름(String)은 SoundService에서 정의된 구체적인 이벤트 목록이 문서에 명시되어 있지 않아, 아래 예시에서는 `"ExampleSoundEvent"`라는 가상의 키를 사용합니다. 실제 적용 시에는 SoundService에서 지원되는 실제 이벤트 이름을 확인하여 교체해야 합니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 두 가지 오버로드의 선택 기준을 정확히 설명했으나, 실제 사용 가능한 이벤트 목록이 없어 구체적인 적용 예시는 제공하지 못했다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | EntityPostAttachEntityEvent와 EntityChangedParentEvent 중 엔티티의 부모 변경을 처리할 때 권장되는 이벤트 하나만 이름으로 출력하세요. [answer] | EntityChangedParentEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 'EntityPostAttachEntityEvent' 설명에 명시된 대로 EntityChangedParentEvent를 대체 사용으로 권장한다는 내용을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | wait(1) 함수를 for 루프 내에서 사용하면서 5번의 음원 재생을 순차적으로 지연시키는 방식이 클라이언트 스레드를 블록하지 않나요? [answer] | 제공된 문서에는 `wait(1)` 함수가 클라이언트 스레드를 블록하는지 여부나 그 내부 동작 원리에 대한 기술이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용으로는, 예제 코드에서 `wait(1)`을 사용하여 5초 동안 5번의 음원 재생이 순차적으로 지연되는 **결과**만 확인할 수 있으며, 이것이 비동기 처리인지 동기 처리인지, 또는 스레드 블록 여부를 판단할 수 있는 정보는 찾을 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없음을 정확히 인지하고, 주어진 규칙의 wait 함수와 문맥을 바탕으로 논리적 한계를 명확히 설명하여 질문자의 의도에 부합하는 답변을 제공함. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | shouldSync 플래그가 true일 때의 동기화 동작을 보여주는 SetEnable 호출 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Property: [Sync] boolean IsEnabled = true Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- shouldSync가 true(기본값)일 때의 동작을 시연합니다. -- SetVisible은 생략하고 SetEnable만 호출합니다. -- reset은 기본값인 false를 사용합니다. -- 1. 활성화 상태를 비활성(false)으로 설정합니다. -- shouldSync가 true이므로 이 상태 변경이 클라이언트에 동기 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 매개변수 의미를 정확히 반영하여 요청한 SetEnable 호출 코드를 주석과 함께 제공했으나, 질문에서 명시하지 않은 Property 블록이 포함되어 있어 다소 불필요한 정보가 추가되었습니다. [source_doc] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundService를 사용하여 5초간 5번 불꽃놀이 음원을 재생하고 버튼 클릭 시 일괄 정지하는 로직을 단계별 번호 목록으로 요약하세요. [answer] | SoundService를 이용한 불꽃놀이 음원 재생 및 정지 로직은 다음과 같은 단계로 구성됩니다. 1. **UI 그룹 조회**: `_EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup")`를 호출하여 기본 UI 그룹 엔티티를 가져옵니다. 엔티티가 없으면(`nil`) 함수를 종료합니다. 2. **음원 반복 재생**: `for` 반복문을 이용해 1부터 5까지 순회하며, 각 단계마다 `_SoundService:PlayLoopSound("0b52c64808f149e18532ec75417d27e1", [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직을 단계별로 정확하고 명확하게 요약하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | 버튼을 클릭했을 때 _SoundService:StopSound를 통해 특정 ID의 음원을 정지시킬 때, 해당 ID가 현재 재생 중이 아니라면 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_SoundService:StopSound` 메서드가 호출될 때 해당 음원 ID가 현재 재생 중이 아닌 경우 오류가 발생하는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 버튼 클릭 시 `_SoundService:StopSound("0b52c64808f149e18532ec75417d27e1")`를 호출하여 음원을 정지하는 예제 코드만 제시되어 있을 뿐, 재생 상태가 아닌 ID에 대해 호출했을 때의 동작이나 예외 처리 방식에 대한 설명은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 해당 정보가 없음을 정확히 지적하며, 없는 사실을 지어내지 않고 질문자의 의도에 맞게 답변했습니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 SendEvent 메서드를 사용하여 이벤트를 발생시킬 때, EventType 타입의 sendEvent 인자를 생성하거나 구성하는 구체적인 과정과, 이 이벤트가 연결된 모든 핸들러에 즉시 동기적으로 전달되는지 아니면 비동기로 큐에 쌓이는지에 대한 동작 원리는 무엇입니까? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TeleportService`의 `SendEvent` 메서드가 `void SendEvent(EventType sendEvent)` 시그니처를 가지며 "이벤트를 발생시킵니다"라고만 설명되어 있습니다. 질문하신 두 가지 사항에 대해 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다: 1. **`EventType` 타입의 `sendEvent` 인자 생성/구성 과정:** 문서에는 `EventType` 타입의 인스턴스를 어떻게 생성하거나 구성하는지에 대한 구체적인 코드 예제나 프로퍼티 목록이 포함되어 있지 않습니다. [followup] | SendEvent로 발생시킨 이벤트가 클라이언트와 서버 모두의 스크립트에서 동시에 수신되도록 하려면 어떤 설정이나 추가 코드가 필요한지, 그리고 이벤트 발생 순서가 보장되는지 여부에 대한 코드 예시를 요청합니다. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `TeleportService`의 `SendEvent` 메서드 시그니처(`void SendEvent(EventType sendEvent)`)와 "이벤트를 발생시킵니다"라는 설명만 포함되어 있습니다. 질문하신 사항에 대해 문서에 명시된 내용은 다음과 같습니다: 1. **클라이언트와 서버 모두에서 수신되도록 하는 설정/추가 코드:** 문서에는 `SendEvent`로 발생시킨 이벤트가 클라이언트와 서버 중 어디에서 수신되는지, 또는 양쪽에서 모두 수신되도록 하기 위해 별도의 실행 공간(Execution [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(생성 과정, 동기/비동기)를 지어내지 않고 문서의 한계를 명확히 지적하여 정확성은 높으나, 질문자가 원하는 구체적인 동작 원리나 코드 예제를 제공하지 못해 유용성은 보통입니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | EntityBeginPlayEvent와 EntityEndPlayEvent가 발생하는 시점을 각각 한 문장으로 설명하되, 총 2문장 이내로 제한하세요. [answer] | EntityBeginPlayEvent는 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하며, EntityEndPlayEvent는 엔티티의 EndPlay 시점에 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하며, 요청한 2문장 이내 제한을 준수하여 간결하고 명확하게 답변했습니다. [source_doc] | # Events - **ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent** 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityAddChildrenEvent** 엔티티에 자식 엔티티가 추가되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityBeginPlayEvent** 엔티티의 BeginPlay 시점에 발생하는 이벤트입니다. - **EntityChangedParentEvent** 엔티티의 부모 엔티티가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | OnBeginPlay에서 UI 그룹을 가져오기 위해 _EntityService:GetEntityByPath 메서드의 경로 "/ui/DefaultGroup"가 잘못되면 어떤 현상이 발생하나요? [answer] | `_EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup")` 호출 시 해당 경로에 존재하는 엔티티를 찾지 못하면 `nil` 값이 반환됩니다. 참고 문서의 예제 코드에서는 이 `nil` 반환을 즉시 확인하는 가드 문(`if defaultUIGroup == nil then return end`)이 포함되어 있습니다. 따라서 경로가 잘못되어 `nil`이 반환될 경우, `OnBeginPlay` 함수가 이 지점에서 즉시 종료됩니다. 그 결과, 함수 하단의 음원 재생(`_SoundService:PlayLoo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 코드 로직과 일치하여 nil 반환 시 함수가 조기 종료되고 나머지 로직이 실행되지 않는다는 사실을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | 기존 활성화 상태와 변경하려는 값이 동일할 때에도 이벤트를 강제로 처리하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | `SetEnable` 메서드를 호출할 때 두 번째 인자인 `reset`을 `true`로 설정하면 됩니다. `reset`이 `true`일 경우, 기존 활성화 여부와 설정하려는 값이 같더라도 활성화 이벤트가 강제로 처리됩니다. ```lua Method: [server only] void ForceEnableEvent() { -- 현재 활성화 상태와 동일하더라도 이벤트를 강제로 처리 self.Entity:SetEnable(true, true, true) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SetEnable 메서드 설명과 매개변수 의미를 정확히 인용하여 질문에 대해 명확하고 정확한 답변을 제공했으며, 코드 예시도 mLua 문법에 부합합니다. [source_doc] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | shouldSync를 false로 설정하면 클라이언트에서 엔티티 상태가 어떻게 보이나요? [answer] | `shouldSync`를 `false`로 설정하면, 해당 엔티티의 활성화(`SetEnable`) 또는 보임(`SetVisible`) 상태 변경이 클라이언트로 동기화되지 않습니다. 즉, 서버에서만 상태가 변경되고 클라이언트는 여전히 이전 상태(활성화되었거나 보인 상태 등)로 엔티티를 인식하게 됩니다. 예를 들어, 서버에서 `SetVisible(false, false, false)`를 호출하면 서버 로직에서는 엔티티가 비활성화되거나 숨겨진 상태로 처리되지만, 플레이어 화면에는 여전히 엔티티가 보일 수 있습니다. 참고로 `should [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 shouldSync 파라미터 정의와 기본값을 정확히 인용하여 서버/클라이언트 상태 불일치 현상을 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundService의 BGM 재생 기능과 SoundComponent의 효과음 재생 기능은 SoundPlayStateChangedEvent 발생 주체에서 어떻게 구별되는가요? [answer] | SoundService의 BGM 재생 기능과 SoundComponent의 효과음 재생 기능은 `SoundPlayStateChangedEvent` 이벤트에서 발생 주체(원인)로 구별됩니다. 구체적으로 다음과 같이 구분됩니다: 1. **SoundService 기반 BGM**: * `_SoundService:PlayBGM()` 또는 `_SoundService:ResumeBGM()` 등 SoundService의 메서드를 통해 BGM의 재생 상태가 변경될 때 발생합니다. * 이 경우 이벤트는 SoundService [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SoundPlayStateChangedEvent의 발생 조건(BGM과 효과음 구분)을 정확히 설명했으나, 구체적인 이벤트 필드 구조를 문서에 없는 것으로 가정하여 상세한 기술이 제한적임 [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService에서 유저를 다른 월드로 이동시킬 때 동기(Wait) 방식과 비동기(Async) 방식의 차이점과 각각의 사용 시나리오가 궁금합니다 [answer] | TeleportService에서 유저를 다른 월드로 이동시킬 때 제공되는 동기(Wait) 방식과 비동기(Async) 방식은 실행 흐름의 처리 방식에서 결정적인 차이가 있습니다. **1. 동기(Wait) 방식** * **특징:** 함수 실행 시 워프 작업이 완료될 때까지 스크립트 실행을 중단(Yield)합니다. 작업이 끝나면 성공 여부를 `boolean` 타입으로 반환합니다. * **함수:** `WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string w [followup] | `WarpUserToWorldAndWait`로 이동 중 스크립트가 중단되는 동안 다른 유저가 같은 함수를 호출하면 어떤 현상이 발생하며, 이를 방지하기 위해 `WarpUserToWorldAsync`의 callbackFunction 내에서 다음 로직을 처리하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, `WarpUserToWorldAndWait` 함수는 `[Yield]` 속성을 가지고 있어 "수행하는 동안 스크립트 실행을 중단"합니다. 하지만 **다른 유저가 같은 함수를 호출했을 때 발생하는 구체적인 현상(예: 서버 전체 블로킹, 동시성 문제, 큐 처리 등)에 대한 정보는 문서에 명시되어 있지 않습니다.** mLua의 스크립트 실행 모델(코루틴 기반 등)에 따라 각 스크립트 인스턴스별로 독립적으로 Yield되는지, 아니면 서버 레벨에서 블로킹되는지는 해당 문서 범위 내에서 확인이 불가능합니다. 따라서 문서에 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 제약 조건을 정확히 반영했으며, 동기/비동기 차이를 명확히 설명하고 표준 mLua 문법을 활용한 적절한 예제를 제시했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [question] | ActionStateChangedEvent 가 발생했을 때 처리하는 이벤트 핸들러 코드를 주석 설명 없이 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua Event Handler: HandleActionStateChangedEvent(ActionStateChangedEvent event) { } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 이벤트 이름과 mLua 이벤트 핸들러 문법을 정확히 따르고 불필요한 설명 없이 요구사항을 충족했습니다. [source_doc] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [question] | 이 컴포넌트의 ActionState 프로퍼티가 가지는 타입과 의미를 2문장 이내로 요약하세요. [answer] | `ActionState` 프로퍼티의 타입은 `MapleAvatarBodyActionState`이며, 이는 아바타의 현재 몸통 액션 상태를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 정의(타입 및 설명)를 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | 제공된 코드에서 버튼 생성과 텍스트 설정 과정을 설명하지 않고 코드만 출력하되, 각 행의 역할을 주석으로만 표기하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 기본 UI 그룹 엔티티를 경로로 가져옵니다. local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") -- UI 그룹이 없으면 함수를 종료합니다. if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초 동안 불꽃놀이 음원을 5번 반복 재생합니다. for i=1, 5 do -- 지정된 ID의 루프 사운드를 볼륨 1로 재 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 요구사항인 코드 출력 및 주석 기반 설명을 정확히 수행했으며, 참고 문서의 API 사용과 일치합니다. [source_doc] | `SoundService`를 통해 재생한 음원를 일괄 정지하는 예제입니다. 게임 시작 후 5초에 걸쳐 5번 불꽃놀이 음원를 재생하고, "STOP FIREWORK" 버튼을 누르면 불꽃놀이 사운드가 일괄 정지됩니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup") if defaultUIGroup == nil then return end -- 5초

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | SetEnable과 SetVisible의 reset 파라미터가 true일 때 어떤 차이가 발생하나요? [answer] | `SetEnable`과 `SetVisible`의 `reset` 파라미터가 `true`로 설정될 때, 기존 상태와 설정하려는 값이 **동일하더라도** 해당 이벤트가 처리됩니다. 구체적인 동작은 다음과 같습니다: 1. **기본 동작 (`reset`이 `false` 또는 생략 시):** * 현재 활성화/보임 상태와 새로 설정하려는 값이 **같다면**, 이벤트는 발생하지 않습니다. * 값이 **다르다면**, 상태가 변경되고 이벤트가 발생합니다. 2. **`reset`이 `true`일 때:** * 현 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하여 reset 파라미터의 동작을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | void SetEnable(boolean enable, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 활성화 여부를 설정합니다. reset이 true일 경우 기존 활성화 여부와 설정할 값이 같더라도 활성화 이벤트를 처리합니다. shouldSync가 true일 경우, 활성화 여부를 동기화합니다. - **void SetVisible(boolean visible, boolean reset = false, boolean shouldSync = true)** 보임 여부를 설정합니다. re

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | Destroy(float delaySeconds)로 지연 소멸을 설정한 엔티티를 그 전에 다시 Destroy()로 즉시 소멸시킬 수 있나요? [answer] | 네, 가능합니다. `Destroy(float delaySeconds)`는 엔티티를 지정된 시간 이후에 소멸시키도록 예약하는 함수이며, 그 시간 동안 해당 엔티티가 즉시 소멸을 요청받으면 `Destroy()` 호출에 따라 바로 소멸 처리됩니다. 즉, 지연 소멸 예약 상태에 있는 엔티티를 `Destroy()`로 즉시 소멸시킬 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void ScheduleDelayedDestroy() { -- 5초 후 소멸 예약 self.Entity:Destroy(5.0) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | Destroy()와 Destroy(float)의 존재와 사용법은 문서와 일치하지만, 지연 예약 상태를 즉시 소멸로 취소할 수 있다는 동작에 대한 명시적 근거가 문서에 없어 추론이 포함되어 있음. [source_doc] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | Clone() 함수에 posOffset과 dynamic 매개변수를 추가할 수 있는 구문이 Deprecated로 표시되어 있는데, 이 경우 기존 구문을 사용해야 하는지 아니면 단순히 기본값으로 동작하는 것인지 궁금합니다. [answer] | `Clone(string name, boolean posOffset, boolean dynamic)` 함수는 문서상 **Deprecated(비권장)** 로 표시되어 있습니다. 이는 해당 함수를 더 이상 사용하지 말라는 의미이며, 단순히 기본값으로 동작하는 것이 아닙니다. 따라서 기존 구문을 사용해서는 안 되며, 문서에서 권장하는 **`Clone(string name)`** 함수를 사용해야 합니다. `Clone(string name)` 함수는 이름 매개변수만 받으며, 복제된 엔티티를 소환합니다. ```lua Method: [se [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Deprecated 안내와 대체 함수를 정확히 해석하여 올바른 사용법을 제시했습니다. [source_doc] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | ConnectEvent()에서 IScriptFunction 타입의 핸들러를 전달할 때, 실제 이벤트가 발생하면 핸들러 함수의 매개변수로 어떤 형태의 event 객체가 전달되나요? [answer] | `ConnectEvent()`에서 `IScriptFunction` 타입의 핸들러를 전달할 때, 실제 이벤트가 발생하면 핸들러 함수에는 해당 이벤트의 **event 객체**가 매개변수로 전달됩니다. 참고 문서에는 `ConnectEvent`의 설명으로 "핸들러는 event 매개변수를 전달받습니다"라고 명시되어 있습니다. 구체적인 event 객체의 필드나 구조(예: `event.UserId`, `event.TotalDamage` 등)는 연결하는 이벤트의 종류에 따라 달라지며, 제공된 문서에는 `ConnectEvent`와 관련된 구체적인 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 내용(event 매개변수 전달)만을 정확히 인용하고, 문서에 없는 구체적인 필드 구조를 지어내지 않아 정확하고 일관된 답변입니다. [source_doc] | - **Component AddComponent(string typename) [ControlOnly]** typename에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **Component AddComponent(Type componentType) [ControlOnly]** componentType에 해당하는 컴포넌트를 추가합니다. - **void AttachChild(Entity child)** child를 이 엔티티의 자식으로 편입시킵니다. - **boolean AttachTo(Entity parent) [ControlOn

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | AvatarBodyActionSelectorComponent [question] | AvatarBodyActionSelectorComponent가 비활성 상태일 때 ActionStateChangedEvent가 여전히 발생하나요? [answer] | 아니요, `AvatarBodyActionSelectorComponent`가 비활성 상태(`Enable`가 `false`)일 때는 `ActionStateChangedEvent`가 발생하지 않습니다. 이 컴포넌트는 `Enable` 프로퍼티가 `true`일 때만 동작하며, 액션 상태가 실제로 변경되어야만 `ActionStateChangedEvent`가 트리거됩니다. 컴포넌트가 비활성화되어 있으면 내부 로직이 정지되므로 액션 상태 변경 처리 자체가 수행되지 않아 이벤트도 발생하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 컴포넌트 비활성 시 이벤트 미발생 논리는 타당하나, 문서에 명시되지 않은 '내부 로직 정지' 등 추론적 설명을 포함하여 정확도에 일부 감점함 [source_doc] | 아바타의 몸통 Action을 선택해 적용시키는 컴포넌트입니다. # Properties - **MapleAvatarBodyActionState ActionState** 현재 Action 상태입니다. - **ReadOnlyDictionary<MapleAvatarBodyActionState, ReadOnlyList<MapleAvatarActionStateElement>> StateActionDic [ReadOnly] [HideFromInspector]** 상태에 대한 정보값입니다. 추후 개선될 예정입니다. ##### inhe

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