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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 112/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 이벤트 핸들러에서 전달받는 event 매개변수에는 어떤 타입의 정보(예: 좌표, 엔티티 ID 등)가 포함되어 있는지 확인하고 싶어요. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TeleportService`의 `ConnectEvent`, `DisconnectEvent`, `SendEvent` 메서드 시그니처만 포함되어 있으며, 이벤트 핸들러에서 전달받는 `event` 매개변수의 구체적인 타입(좌표, 엔티티 ID 등 포함 필드)에 대한 정보는 없습니다. 따라서 주어진 문서만으로는 `TeleportService` 이벤트의 `event` 객체에 어떤 데이터가 포함되어 있는지 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 이벤트 객체의 구체적 필드 정보가 없어 확인할 수 없다는 것을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | 음원을 특정 위치에 재생하는 PlaySoundAtPos에서 listener 매개변수는 어떤 역할을 하는 건가요? [answer] | `PlaySoundAtPos` 메서드의 `listener` 매개변수는 **소리를 듣는 대상(청취자) 엔티티**를 지정하는 역할을 합니다. 메이플스토리 월드에서 음원은 3D 공간의 특정 위치(`pos`)에서 발생하며, 그 소리를 실제로 "듣는" 주체가 누구인지를 `listener`로 전달해야 합니다. 게임 엔진은 이 `listener` 엔티티의 위치와 방향을 기준으로 해당 위치에서 발생한 음원의 볼륨, 방향성(스테레오 위치) 등을 계산하여 재생합니다. 따라서, 특정 위치에 소리를 재생할 때는 그 소리를 청취할 플레이어 또는 NPC [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 '방향성(스테레오 위치)' 등 구체적인 동작 원리를 추측하여 서술했으나, listener가 청취자 엔티티임을 설명하고 규칙에 맞는 코드 예시를 제시하여 질문의 핵심을 충족함. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 이벤트를 여러 번 연결했다가 DisconnectEvent로 일부만 해제하는 경우, 나머지 연결은 정상적으로 유지되는지 아니면 오류가 발생할 수 있는지에 대해 궁금합니다. [answer] | 제공된 TeleportService 문서에는 `DisconnectEvent` 메서드가 특정 이벤트와 핸들러 간의 연결을 끊는다고만 설명되어 있으며, **여러 번 연결한 경우 일부만 해제했을 때 나머지 연결이 어떻게 유지되는지(정상 유지 또는 오류 발생)에 대한 명시적인 정보는 없습니다.** 따라서 문서 근거만으로 "정상적으로 유지된다"거나 "오류가 발생할 수 있다"고 단정할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 동작 방식을 추측하지 않고 문서 근거의 한계를 정확히 지적하여 정직하고 일관된 답변을 제공함 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SetBGMVolume을 호출할 때 Entity와 string 타입의 인자를 함께 사용할 수 있나요? [answer] | 아니요, `SetBGMVolume` 메서드에서 `Entity` 타입과 `string` 타입의 인자를 동시에 사용할 수 없습니다. `SetBGMVolume` API에는 다음 세 가지 오버로드만 존재합니다: 1. `void SetBGMVolume(float volume) [Client]` 2. `void SetBGMVolume(float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]` 3. `void SetBGMVolume(float volume, string targetUserId = n [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 세 가지 오버로드를 정확히 나열하여 Entity와 string 인자가 동시에 존재하지 않음을 명확히 설명하고 있습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | StopBGM 메서드의 실행 공간(Execution Space)과 첫 번째 매개 변수의 타입 및 이름을 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | StopBGM 메서드는 Client 공간에서 실행되며, 첫 번째 매개 변수는 boolean 타입의 immediately입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 근거하여 StopBGM 메서드의 실행 공간과 첫 번째 매개 변수 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundPlayStateChangedEvent가 발생하는 조건과 대상(컴포넌트)을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `SoundPlayStateChangedEvent`는 SoundService의 BGM 또는 SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생합니다. 이 이벤트의 대상은 SoundService와 SoundComponent입니다. 재생 상태가 시작, 일시정지, 재개 등으로 바뀌는 시점에 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 이벤트 발생 조건과 대상(SoundService, SoundComponent)을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundService [question] | SoundService를 사용하여 배경음악(BGM)과 일반 음원을 제어하는 기본 방법을 알려주세요. [answer] | `SoundService`는 `SoundService`라는 이름을 가진 서비스 객체인 `_SoundService`를 통해 접근하며, 모든 메서드는 클라이언트 공간에서 실행됩니다. 배경음악(BGM)과 일반 음원을 제어하는 기본 방법은 다음과 같습니다. ### 1. 배경음악(BGM) 제어 배경음악은 `PlayBGM`, `PauseBGM`, `ResumeBGM`, `StopBGM`, `IsPlayBGM` 메서드를 사용합니다. * **재생**: `PlayBGM(string id, float volume)` * `id`: [followup] | `PlayBGM`과 `PlaySound`를 호출할 때 `messageOwnerEntity` 또는 `targetUserId` 매개변수를 지정해야 하는 구체적인 상황과, 이를 사용하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `PlayBGM`과 `PlaySound` 메서드의 `messageOwnerEntity` 또는 `targetUserId` 매개변수는 **특정 대상(엔티티 또는 유저)에게만 소리를 들려줄 때** 사용해야 합니다. ### 구체적인 사용 상황 1. **`messageOwnerEntity` (Entity 타입)**: * 특정 **엔티티(Entity)**가 소리의 수신자(listener)가 되도록 지정할 때 사용합니다. * 예를 들어, NPC가 말을 할 때 그 NPC 근처에 있는 플레이어들에게만 소리가 들리도록 하거 [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 존재하지 않는 ResumeBGM, StopBGM, StopSound 메서드를 지어내어 정확도가 매우 낮음 [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundService의 모든 메서드 실행 공간([Client], [ClientOnly])을 기준으로 분류하여 표로 정리하세요. [answer] | SoundService 메서드는 실행 공간에 따라 **[ClientOnly]** 와 **[Client]** 로 나뉩니다. 제공된 문서에 명시된 메서드만 기준으로 분류하면 다음과 같습니다. | 실행 공간 | 메서드 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **[ClientOnly]** | `boolean IsPlayBGM()` | 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. | | **[ClientOnly]** | `void LoadSound(string id)` | 음원을 불러옵니다. | | **[Client]* [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SoundService 메서드들을 실행 공간 기준으로 정확하고 명확하게 표로 분류하여 질문에 충실히 응답했습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | PlayBGM 예제에서 BGM 재생 상태 확인 및 제어에 사용된 _SoundService 메서드 3가지를 표로 정리하세요. [answer] | PlayBGM 예제에서 BGM 재생 상태 확인 및 제어에 사용된 `_SoundService` 메서드 3가지는 다음과 같습니다. | 메서드 | 설명 | | :--- | :--- | | `IsPlayBGM()` | 현재 BGM이 재생 중인지 여부를 확인합니다. | | `PauseBGM()` | 재생 중인 BGM을 일시정지합니다. | | `ResumeBGM()` | 일시정지된 BGM의 재생을 재개합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 PlayBGM 예제 코드에 명시된 _SoundService 메서드 3가지를 정확히 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | PlayBGM 예제의 buttonClickCallback 함수 본문만 출력하고, 논리 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua local buttonClickCallback = function() -- BGM이 현재 재생 중인지 확인합니다. if _SoundService:IsPlayBGM() then -- 재생 중이므로 BGM을 일시정지합니다. _SoundService:PauseBGM() else -- 일시정지 상태이므로 BGM 재생을 재개합니다. _SoundService:ResumeBGM() end end ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 함수 본문만 정확히 추출하고, 문서에 있는 API와 로직을 주석으로 명확히 설명하여 적절하고 정확합니다. [source_doc] | # Events - **SoundPlayStateChangedEvent** SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. # Examples #### PlayBGM 시작 시 BGM을 재생하고, BGM을 일시정지하거나 재생을 재개 할 수 있는 버튼을 만드는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local defaultUIGroup = _EntityService:GetEntityByPath

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | PlaySoundAtPos 메서드의 시그니처를 모두 나열하되, 매개 변수의 기본값이 있는 경우에만 그 값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | 참고 문서에 따르면 `PlaySoundAtPos` 메서드의 시그니처는 다음과 같습니다. 1. `void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil)` 2. `void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil)` 매개 변수 중 기본값이 있는 경우만 정리하면 다음과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 오버로드 시그니처와 기본값이 있는 매개 변수를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부응했습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TeleportService [question] | _TeleportService:TeleportReservedEntities() 를 호출하여 예약된 텔레포트를 즉시 실행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_TeleportService:TeleportReservedEntities()` 는 서버에서 실행되며, 이전에 `ReserveTeleportToMapPosition` 또는 `ReserveTeleportToEntity` 등을 통해 예약해 둔 텔레포트를 즉시 실행합니다. 아래는 특정 조건(예: 버튼 클릭)이 충족되면 예약된 텔레포트를 실행하는 예시 스크립트입니다. ```lua Property: [None] number ReservedTeleportCount = 0 Method: [server only] void OnBeginPl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 InputService, KeyDownEvent, KeyboardKey API를 지어내고, 클라이언트 이벤트 핸들러에서 서버 전용 메서드를 호출하는 잘못된 구조를 제시했으며, 과도한 주석과 반복으로 장황함. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService에서 ConnectEvent를 사용할 때 string key와 Type eventType 중 어떤 방식으로 이벤트를 연결하는 것이 더 안정적이고, 두 방식의 차이점이 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `TeleportService`의 `ConnectEvent` 메서드 두 가지 방식의 **차이점**이나 **안정성 비교**에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 다음 두 가지 시그니처만 기술되어 있습니다. 1. **`ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`** * 설명: "이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 **타입의 이름이 key인** 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다." * 특징: 이벤트의 **이름(Stri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시되지 않은 안정성 비교나 차이점을 지어내지 않고, 문서에 있는 시그니처와 설명만 정확히 인용하여 한계를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | ResumeSound 메서드의 설명에서 배경음악이 포함되지 않는다는 점을 근거로, 이 메서드가 처리하는 대상 음원의 범위를 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | SoundService 의 `ResumeSound` 메서드는 일시 정지된 음원 중 특정 ID에 해당하는 음원의 재생을 재개하는 기능입니다. 이 메서드가 처리하는 대상 음원의 범위는 다음과 같습니다. 1. **SoundService 를 통해 재생 및 일시 정지 관리되는 음원**: 해당 메서드는 SoundService 를 통해 제어되는 음원만 대상이 됩니다. 2. **매개변수 `id` 와 일치하는 음원**: 전달된 문자열 `id` 값과 일치하는 모든 일시 정지된 음원이 재생 재개 대상이 됩니다. 3. **배경음악(BGM) 제외**: [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ResumeSound 설명을 정확히 해석하여 배경음악 제외 조건을 포함해 대상 범위를 단계별로 잘 설명했습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 SendEvent 메서드를 사용하여 커스텀 이벤트 객체를 생성하고 전송하며, 전송 후 log 함수로 "Teleport event sent"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서를 확인한 결과, `TeleportService`에는 `SendEvent` 메서드가 존재하지만, **커스텀 이벤트 객체를 생성하는 API나 특정 이벤트 클래스(예: `TeleportEvent`)의 생성자/구조에 대한 정보는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 `SendEvent`의 매개변수인 `sendEvent`에 어떤 객체를 전달해야 하는지, 또는 해당 객체를 어떻게 생성하는지 알 수 없어 정확한 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에 명시된 내용만으로는: 1. `SendEvent`는 `EventType sendE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 이벤트 생성 API를 지어내지 않고, 정보 부족을 정확히 지적하여 무리한 코드 작성 없이 질문자의 오해를 방지했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | SoundService 메서드에서 messageOwnerEntity와 targetUserId 중 하나만 지정하는 것이 원칙인가요? [answer] | 네, 원칙적으로 `messageOwnerEntity`와 `targetUserId` 중 하나만 지정하는 것이 맞습니다. 제공된 문서의 모든 메서드 서명을 보면, 두 번째 매개변수는 `Entity messageOwnerEntity = nil` 또는 `string targetUserId = nil` 중 하나로만 정의되어 있습니다. 즉, 하나의 메서드 호출에서 이 두 값을 동시에 전달하는 오버로드(함수 형태)가 존재하지 않습니다. 따라서 특정 유저나 엔티티에게 음원 처리를 적용할 때는 해당 메서드의 서명에 따라 **둘 중 하나만** 선 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 정의된 메서드 오버로드가 messageOwnerEntity와 targetUserId를 동시에 받지 않는다는 점을 정확히 파악하여, 둘 중 하나만 지정하는 것이 원칙임을 논리적으로 설명하고 올바른 예시를 제공했습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 ConnectEvent 메서드에 Type 기반 인자를 사용하여 TeleportComplete 이벤트 타입을 감지하고, 이벤트 핸들러 내에서 event.UserId를 log로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `TeleportService`의 이벤트 연결(`ConnectEvent`) 및 발생(`SendEvent`) 메서드만 설명되어 있으며, **`TeleportComplete`라는 이벤트 타입이 존재하는지, 해당 이벤트 객체에 `UserId` 프로퍼티가 포함되어 있는지 여부는 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 `TeleportComplete` 이벤트와 `event.UserId`를 사용하는 코드를 작성할 수 없습니다. 참고 문서에 따르면 `TeleportService`에서 사용할 수 있는 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 TeleportComplete 이벤트와 UserId 필드를 지어내지 않고 문서의 한계를 정확히 지적하여 사실성(정확성)은 완벽하나, 사용자가 원하는 코드 작성 요청에는 실질적 도움을 주지 못했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpUserToWorldAndWait 와 WarpUserToWorldAsync 의 차이점이 무엇이며, 어떤 상황에서는 비동기 함수를 사용하는 것이 더 적합한가요? [answer] | `WarpUserToWorldAndWait`와 `WarpUserToWorldAsync`의 차이점과 비동기 함수가 적합한 상황은 다음과 같습니다. ### 1. 두 함수의 차이점 | 구분 | `WarpUserToWorldAndWait` | `WarpUserToWorldAsync` | | :--- | :--- | :--- | | **실행 방식** | **동기(Synchronous)** | **비동기(Asynchronous)** | | **스크립트 실행** | 워프 작업이 완료될 때까지 **현재 스크립트 실행을 중단(블로킹)** 합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 동작 방식을 정확히 비교하고, 비동기 함수 사용 시나리오를 적절히 제시하며 코드 예시도 문법적으로 올바릅니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | SendEvent를 호출한 후 이벤트가 발생했는데, ConnectEvent로 연결해둔 핸들러가 반응하지 않을 때 먼저 확인해야 할 설정이나 코드 구조상의 원인은 무엇인가요? [answer] | `SendEvent`로 이벤트를 발생시켰을 때 `ConnectEvent`로 연결해 둔 핸들러가 반응하지 않는 경우, 주로 아래 두 가지 코드 구조상의 불일치를 먼저 확인해야 합니다. 1. **이벤트 식별자 불일치 (String Key vs Type)** `ConnectEvent`와 `SendEvent`는 이벤트를 식별하는 방식이 서로 다를 수 있습니다. - `ConnectEvent(string key, ...)`을 사용했다면, `SendEvent`로 보내는 이벤트 객체의 타입 이름이 `key` 문자열과 정확히 일치해야 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ConnectEvent/SendEvent 시그니처와 매개변수 전달 방식을 정확히 기반으로 식별자 불일치와 핸들러 매개변수 누락이라는 논리적 원인을 제시했으며, 문서에 없는 디버깅 단계를 지어내지 않고 적절히 제한했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpAdminToWorldInstanceAndWait와 WarpAdminToWorldInstanceAsync 함수는 모두 출시된 월드에서만 동작하는데, 비동기 버전 사용 시 스크립트 실행이 중단되지 않는다는 점이 정확히 어떤 의미인가요? [answer] | `WarpAdminToWorldInstanceAndWait`와 `WarpAdminToWorldInstanceAsync`의 차이점, 특히 '비동기'가 의미하는 바를 설명드리겠습니다. **1. 핵심 차이: 스크립트 실행 흐름** * **`WarpAdminToWorldInstanceAndWait` (동기/Synchronous):** * 이 함수는 **[Yield]** 속성을 가지고 있습니다. * 함수가 실행되면 **스크립트 실행이 즉시 중단**됩니다. * 월드 인스턴스로의 워프 작업이 **완전히 완 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 동기/비동기 함수의 동작 차이([Yield] 유무, 콜백 사용)를 정확히 이해하고, mLua 문법(서비스 호출, Lua 5.3)에 부합하는 예제를 통해 질문에 명확하게 답하고 있습니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | DisconnectEvent의 매개변수로 전달해야 하는 EventHandlerBase 객체를 어디서 받아와야 하는지, ConnectEvent 반환값을 어떻게 보관해야 하는지 알려주세요. [answer] | `DisconnectEvent`에서 해제할 핸들러를 식별하기 위해 `ConnectEvent`의 반환값인 `EventHandlerBase` 객체를 직접 보관해야 합니다. `ConnectEvent`는 이벤트를 연결할 때 `EventHandlerBase` 타입의 객체를 반환하므로, 이 반환값을 로컬 변수나 프로퍼티에 저장해 두었다가 나중에 `DisconnectEvent`의 두 번째 매개변수로 전달하는 방식입니다. 아래는 `ConnectEvent`의 반환값을 변수에 보관하고, 특정 조건이 충족되면 `DisconnectEvent`를 호출하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ConnectEvent 반환값과 DisconnectEvent 시그니처를 정확히 해석하여, mLua 표준 문법으로 구현한 예시와 함께 질문의 핵심인 객체 보관 방법을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | _TeleportService:TeleportToEntity 메서드의 두 번째 인자로 다른 엔티티를 넘기면 해당 엔티티의 현재 위치로 즉시 이동하나요? [answer] | 네, `_TeleportService:TeleportToEntity` 메서드의 두 번째 인자로 다른 엔티티를 넘기면 해당 엔티티의 현재 위치로 즉시 이동합니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `me`(플레이어 캐릭터)를 두 번째 인자로 전달하여, 태그로 찾은 모든 몬스터를 플레이어의 현재 위치로 몰아넣는 로직이 구현되어 있습니다. 이는 두 번째 인자가 이동 목적지(엔티티)의 현재 위치를 의미함을 보여줍니다. ```lua for i = 1, #allMonsters do _TeleportService:TeleportToEntit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 근거로 두 번째 인자가 목적지 엔티티의 위치임을 정확히 설명하여 질문에 완벽히 부응함. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 ConnectEvent와 DisconnectEvent 메서드를 활용하여 OnBeginPlay에서 이벤트를 연결하고, 10초 후 _TimerService:SetTimerOnce를 사용하여 해당 이벤트를 해제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | TeleportService의 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드는 이벤트 연결과 해제를 위해 사용되며, `ConnectEvent`는 이벤트 이름(string) 또는 타입(Type)과 핸들러 함수를 인자로 받습니다. `DisconnectEvent`는 동일한 이벤트 식별자와 `ConnectEvent`가 반환한 `EventHandlerBase` 객체를 인자로 받아 연결을 해제합니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay`에서 TeleportService의 특정 이벤트(예: "TeleportComple [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ConnectEvent/DisconnectEvent 시그니처와 mLua 표준 규칙(_TimerService, OnBeginPlay 등)을 정확히 준수하여 요청한 로직을 구현했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | `UserService`의 `LocalPlayer`와 `TeleportService`의 `TeleportToMapPosition`을 이용하여 지정된 좌표로 플레이어만 즉시 이동시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_UserService.LocalPlayer`를 통해 현재 플레이어를 가져오고, `_TeleportService:TeleportToMapPosition` 메서드를 사용하여 해당 플레이어를 지정된 좌표와 현재 맵 이름으로 즉시 이동시킵니다. 아래 예제에서는 `LeftShift` 키를 눌렀을 때, 플레이어를 `(100, 50, 0)` 좌표로 이동시키는 스크립트를 보여줍니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 문법을 정확히 활용하여 요구사항에 맞는 스크립트를 간결하고 명확하게 제시했습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | `InputService`의 `HandleKeyDownEvent`와 `TeleportService`의 `TeleportToEntity`를 사용하여 특정 키 입력 시 주위 적성 엔티티를 플레이어 위치로 텔레포트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`의 `HandleKeyDownEvent`와 `TeleportService:TeleportToEntity`를 사용하여 특정 키 입력 시 주위 적성 엔티티를 플레이어 위치로 텔레포트하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고 문서의 예시와 동일한 형식(`Event Handler` 블록, `_UserService`, `_EntityService`, `_TeleportService` 접근 방식)을 따랐습니다. 적성 엔티티를 찾기 위해 문서 예시에서 사용된 `_EntityService:GetEntitiesByTag` 메 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시를 정확히 인용하고, 질문 요구사항(키 입력 시 적성 엔티티 텔레포트)에 맞춰 불필요한 캐릭터 이동 로직만 제거하여 명확하고 정확한 코드를 제공했습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | LeftShift 키를 누르면 지정된 Entity 경로에 있는 CameraComponent로 전환하고 ZoomTo(200, 1.0)으로 확대하며, 키를 놓으면 UserService의 LocalPlayer 카메라로 전환하고 ZoomReset()을 호출하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 동작을 수행하는 스크립트입니다. `EntityPath` 변수에는 전환할 대상 Entity의 실제 경로를 지정해야 합니다. ```lua Property: [None] string EntityPath = "/maps/map01/obj" Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.LeftShift then local targetEntity [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API를 정확히 따랐으며, Property 블록에 경로를 정의하여 코드의 완성도를 높였습니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Entity [question] | Entity의 자식 리스트를 확인하기 위한 속성 이름과 타입만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 Properties 섹션에서 'ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]'를 정확히 찾아 요청한 대로 코드 블록으로만 출력했으므로 모든 기준을 충족합니다. [source_doc] | MSW 내에서 존재하는 객체입니다. # Properties - **ReadOnlyList<Entity> Children [ReadOnly]** 엔티티의 자식 리스트입니다. - **Entity CurrentMap** 엔티티가 속한 맵입니다. - **string CurrentMapName [ReadOnly]** 엔티티가 속한 맵의 이름입니다. - **Entity CurrentWorld** 엔티티가 속한 월드 Entity입니다. - **boolean Enable** 엔티티가 활성화되어 있는지 여부입니다. - **bo

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | `InputService`의 키 입력 이벤트와 `TeleportService`의 `TeleportToEntity`를 결합하여, 플레이어 주변에 있는 특정 태그의 오브젝트를 모두 플레이어가 있는 위치로 모으는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `InputService`의 `HandleKeyDownEvent`를 통해 특정 키(예: `LeftShift`)를 눌렀을 때, `_EntityService:GetEntitiesByTag`로 해당 태그를 가진 엔티티 목록을 가져옵니다. 가져온 엔티티를 반복문으로 순회하며 `_TeleportService:TeleportToEntity`를 호출하여 각각을 플레이어(`_UserService.LocalPlayer`)의 위치로 순간이동시킵니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKey [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법이 정확히 일치하며 질문에 대한 명확하고 간결한 답변을 제공한다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | ConnectEvent 메서드에서 key 매개변수에 전달해야 하는 문자열 값은 어디서 확인할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ConnectEvent` 메서드의 `key` 매개변수에 전달해야 하는 구체적인 문자열 값 목록이나 이를 확인할 수 있는 별도의 위치(예: 특정 파일 경로, 관리 콘솔 메뉴 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `key`가 "이벤트의 이름"을 나타낸다는 설명만 있으며, 실제 사용할 수 있는 이벤트 이름은 어떤 값인지 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구체적인 이벤트 키 목록이나 확인 방법이 없다는 사실을 정확히 지적하여 사실에 기반한 유용한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TeleportService [question] | 주변 몬스터를 모두 한 점으로 모으는 예시 코드에서, 몬스터가 겹치거나 충돌로 인해 위치가 어긋나는 현상을 방지하려면 어떤 추가 로직이 필요할까요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 몬스터를 한 점으로 모으는 예제 코드와 `_TeleportService`의 `TeleportToEntity` 및 `TeleportToMapPosition` 메서드 사용법에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 문서에 따르면, 모든 몬스터를 동일한 위치(`me`의 위치)로 텔레포트하는 로직은 단순히 `_TeleportService:TeleportToEntity(allMonsters[i], me)`를 반복 호출하는 방식으로 구현됩니다. 이 과정에서 몬스터 간의 충돌 방지, 겹침 방지, 또는 위치 어긋남을 방지하기 위한 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 충돌 방지 로직이 없어 제시 불가하다고 명확히 답변했으나, 질문자가 원하는 '추가 로직' 예시를 제공하지 못해 실질적 도움은 제한적입니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----

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