[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportReservedEntities를 호출했는데 엔티티가 실제로 이동하지 않는데, 원인이 무엇일까요? [answer] | `TeleportService`의 `TeleportReservedEntities()`는 이미 **예약(reserve)** 되어 있는 텔레포트만 실행합니다. 엔티티가 실제로 이동하지 않는 가장 흔한 원인은 `ReserveTeleportToEntity` 또는 `ReserveTeleportToMapPosition`을 통해 텔레포트를 미리 예약하지 않고 바로 `TeleportReservedEntities()`만 호출했기 때문입니다. 즉, `TeleportReservedEntities()`는 즉시 텔레포트 기능을 제공하지 않으며, 다음과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 원인(예약 필요)과 해결책을 정확히 제시했으나, 문서에 없는 _UserService.LocalPlayer, Entity.CurrentMapName, Vector3 연산자, TeleportToMapPosition 메서드 명세(문서에서 절단됨)를 임의로 사용함. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | `PlayBGM`과 `PauseBGM` 메서드의 시그니처를 비교하며, 매개변수 선택의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `PlayBGM`은 음원 식별자를 나타내는 `string id`와 볼륨을 나타내는 `float volume`을 필수로 요구하지만, `PauseBGM`은 모든 매개변수가 선택적(nil 기본값)입니다. `PlayBGM`은 특정 음원을 재생하기 위해 구체적인 정보 전달이 필수인 반면, `PauseBGM`은 기본값을 통해 특정 대상 없이 현재 재생 중인 배경음악을 멈추는 간단한 동작을 수행하도록 설계되었습니다. 따라서 `PlayBGM` 호출 시에는 반드시 두 개의 필수 인자를 전달해야 하며, `PauseBGM`은 인자를 생략하거나 특정 엔 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | PlayBGM과 PauseBGM의 시그니처 차이와 매개변수 선택성을 문서에 정확히 근거하여 3문장 이내로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | `PlaySoundAtPos` 메서드를 호출하는 mLua 코드만 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 대상 위치: 월드 좌표 (0, 0, 0) local targetPos = Vector3(0, 0, 0) -- 청자(Listener): 현재 스크립트가 붙어 있는 Entity local listener = self.Entity -- 볼륨: 0.0 ~ 1.0 (여기서는 0.5) local volume = 0.5 -- SoundService를 통해 지정된 위치에서 음원 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 PlaySoundAtPos 시그니처와 mLua 규칙을 정확히 준수하며, 요청대로 주석만 사용하여 코드를 제시했습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 예시 코드 중 몬스터를 찾는 로직(`_EntityService:GetEntitiesByTag`)과 캐릭터 위치 이동 로직(`_TeleportService:TeleportToMapPosition`)만 추출하여 코드만 출력하고 설명은 주석으로 달되, 10줄 이내로 제한하세요. [answer] | ```lua -- 특정 태그를 가진 엔티티(몬스터) 목록을 가져옵니다 local allMonsters = _EntityService:GetEntitiesByTag("Monster") -- 캐릭터의 현재 위치를 기준으로 Y축을 2만큼 올린 좌표와 현재 맵 이름을 지정해 텔레포트합니다 _TeleportService:TeleportToMapPosition(_UserService.LocalPlayer, _UserService.LocalPlayer.TransformComponent.Position + Vector3(0, 2), _UserS [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 로직을 정확히 추출하여 주석과 함께 10줄 이내로 간결하게 출력했으며, API 사용법도 문서와 일치합니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 이벤트 연결과 해제 메서드 시그니처를 표로 정리하여, 매개변수 타입과 반환 타입을 명확히 구분해서 설명하세요. [answer] | TeleportService에서 이벤트를 연결하고 해제하는 메서드의 시그니처는 다음과 같습니다. | 메서드 이름 | 매개변수 | 매개변수 타입 | 반환 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | :--- | | `ConnectEvent` | `key` | `string` | `EventHandlerBase` | 이벤트 이름(string)을 기반으로 이벤트를 연결합니다. | | `ConnectEvent` | `eventType` | `Type` | `EventHandlerBase` | 이벤트 타입(Typ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처(매개변수, 반환 타입)를 표로 정확히 정리하고 설명했으므로 모든 항목에서 높은 점수를 받았습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | _TeleportService:TeleportToEntityPath(self.Entity, "/maps/map01/obj") 를 호출하여 지정된 경로로 유저를 텔레포트하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자가 원하는 `_TeleportService:TeleportToEntityPath` 호출을 포함하여, 지정된 경로("/maps/map01/obj")로 자기 자신을 텔레포트하는 스크립트를 작성했습니다. 이 기능은 서버에서 실행되어야 하므로 `[server only]` 메서드로 작성했으며, 보통 특정 이벤트(예: 버튼 클릭, 터치 등)에 반응하도록 Event Handler를 결합하여 사용하는 것이 일반적입니다. 아래 예제는 `self` (스크립트가 부착된 엔티티, 즉 유저)를 지정된 경로로 이동시키는 로직입니다. ```lua M [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 TeleportToEntityPath 시그니처와 규칙의 mLua 문법(메서드/이벤트 핸들러 구조, self.Entity 접근)을 정확히 준수하며, 존재하지 않는 예약 API를 지어내지 않고 적절히 경고하여 질문 의도에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TeleportService [question] | TeleportToEntityPath 메서드에서 destinationEntityPath 인자로 전달해야 할 Entity Path 형식은 무엇이며, 잘못된 Path 를 전달했을 때의 예외 처리 방법은 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `TeleportToEntityPath` 메서드의 `destinationEntityPath` 인자로 전달해야 할 구체적인 Entity Path 형식(예: `/maps/map01/obj`와 같은 정확한 구조)이 명시되어 있지 않습니다. 또한, 잘못된 Path를 전달했을 때 발생하는 예외나 에러 처리 방식에 대한 정보도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 내용만으로는 이 질문에 대한 정확한 답변을 드릴 수 없습니다. [followup] | _EntityService:GetEntityByPath 를 사용하여 존재 여부를 먼저 확인하고 TeleportToEntityPath 를 호출하는 안전한 서버 스크립트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `_EntityService:GetEntityByPath` 메서드에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 또한, `TeleportToEntityPath` 메서드가 존재하지 않는 Entity Path를 전달했을 때의 반환값(예: boolean 또는 nil)이나 예외 처리 방식에 대한 설명도 없습니다. 따라서 제공된 문서를 근거로 "존재 여부를 먼저 확인"하는 로직을 작성할 수 있는 API를 확인하기 어렵습니다. 문서에 존재하는 `TeleportService`의 `TeleportToEntityPath` 메서드는 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 텔레포트 서비스의 WarpUserToWorldInstanceAndWait 메서드를 사용하여 출시 환경에서 유저를 특정 월드 인스턴스로 워프시키며 실패 시 에러 로그를 남기는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_TeleportService`의 `WarpUserToWorldInstanceAndWait` 메서드를 호출하여 유저를 다른 월드 인스턴스로 이동시키는 로직을 구현했습니다. 이 메서드는 출시 환경(Release)에서만 동작하며, 메이커에서 실행할 경우 항상 `false`를 반환합니다. 워프 시도 후 반환 값이 `false`인 경우 실패로 판단하여 에러 로그를 남기도록 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void WarpToSpecificInstance(string userId, string des [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 제약 조건(출시 환경 전용, boolean 반환)을 정확히 반영하여 요청된 에러 로그 처리 로직을 포함하는 올바른 mLua 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpUserToWorldAndWait 가 [Yield] 속성을 가지고 있어 스크립트 실행이 중단되는 동안 다른 로직이 처리되지 않는 문제를 어떻게 해결할 수 있나요? [answer] | `WarpUserToWorldAndWait`는 `[Yield]` 속성을 가지고 있어 워프 처리가 완료될 때까지 해당 스크립트 실행이 중단됩니다. 이로 인해 같은 스크립트 컨텍스트 내의 후속 로직이 지연될 수 있습니다. 이 문제를 해결하기 위해서는 워프 처리를 비동기로 수행하는 `WarpUserToWorldAsync` 함수를 사용하는 것이 권장됩니다. `WarpUserToWorldAsync`는 즉시 반환되며, 워프 작업이 완료된 시점에 전달된 `callbackFunction`을 호출하여 결과를 처리합니다. 이를 통해 워프 대기 중에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [Yield] 속성의 문제점을 정확히 인지하고, 비동기 함수 WarpUserToWorldAsync 사용을 권장하며 올바른 예제와 제약사항을 제시하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 제공된 예시 코드를 분석하여 `LeftShift` 키 입력 시 실행되는 로직을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 제공된 예시 코드에서 `LeftShift` 키가 입력되었을 때 실행되는 로직은 다음과 같은 단계로 진행됩니다. 1. `event.key` 값이 `KeyboardKey.LeftShift`인지 확인합니다. 2. `_UserService.LocalPlayer`를 통해 현재 플레이어를 `me` 변수에 저장합니다. 3. `me.CurrentMapName`과 `me.TransformComponent.Position`을 각각 `currentMapName`, `currentPosition` 변수에 저장하여 현재 맵 이름과 위치를 파악합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시 코드를 정확히 분석하여 단계별로 논리적으로 정리했으며, API 사용법과 동작 원리를 올바르게 서술했습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | `_CameraService`의 `SwitchCameraTo` 메서드를 사용하여 지정된 `CameraComponent`로 전환할 때 `TransitionBlendTime`을 1.5초로 설정하고, 전환 완료 후 `ZoomReset`을 호출하여 줌을 초기화하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_CameraService`의 `TransitionBlendTime` 프로퍼티를 1.5로 설정하고, `SwitchCameraTo`를 호출한 뒤 1.5초 대기 후 `ZoomReset`을 실행하는 로직입니다. 참고 문서에 따르면 `SwitchCameraTo`와 `ZoomReset`은 모두 클라이언트 공간(`[Client]`)에서 실행되는 메서드이며, 카메라 전환 블렌드 시간을 제어하는 `TransitionBlendTime`은 초 단위로 설정합니다. 전환이 완료된 시점에 맞춰 줌을 초기화하기 위해 `wait(1.5)`를 사용하여 블렌 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SwitchCameraTo와 ZoomReset의 클라이언트 전용 제약 및 TransitionBlendTime 설정은 정확하지만, wait()가 비동기 콜백 내에서만 동작하는 mLua 특성상 OnBeginPlay 내에서 직접 호출하면 에러가 발생할 수 있는 리스크가 있어 코드 실행 가능성 측면에서 완벽하지 않음 [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | ConnectEvent 메서드의 두 가지 오버로드 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 첫 번째 오버로드는 문자열 `key`를 사용해 이벤트 타입의 이름으로 연결하며, 두 번째 오버로드는 `Type eventType`을 사용해 직접 타입 객체를 지정하여 연결합니다. 두 방식 모두 이벤트가 발생하면 전달된 `eventHandler` 함수에 `event` 매개변수를 전달해 통지받습니다. 차이는 이벤트 식별 방식이 문자열 기반인지 타입 객체 기반인지에 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 두 오버로드 차이(문자열 key vs Type 객체)를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportToEntity와 ReserveTeleportToEntity의 가장 큰 차이점은 무엇이며, 언제 각각을 사용해야 하나요? [answer] | `TeleportToEntity`와 `ReserveTeleportToEntity`의 가장 큰 차이점은 **이동 실행 시점**입니다. * **`TeleportToEntity`**: 호출 즉시 대상 Entity를 목적지 Entity의 위치로 **즉시 이동**시킵니다. * **`ReserveTeleportToEntity`**: 이동 요청을 **예약**만 합니다. 실제 이동은 별도로 `TeleportReservedEntities()`를 호출했을 때 일괄적으로 실행됩니다. ### 언제 각각을 사용해야 하는가? 1. **`Tel [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | TeleportToEntity와 ReserveTeleportToEntity의 즉각 실행 vs 예약-일괄 실행 차이점을 정확히 설명하고, 문서에 명시된 TeleportReservedEntities, ClearReservation 및 서버 전용 제약사항을 올바르게 인용하여 사용 시나리오를 제시했습니다. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService 를 활용해 이벤트를 연결, 발생, 해제하는 전체 흐름을 단계별 번호 목록으로 작성하되, 각 단계에 실제 mLua 코드 스니펫을 포함하세요. [answer] | 제공된 참고 문서에 기반하여 `TeleportService`에서 이벤트를 연결, 발생, 해제하는 전체 흐름을 단계별로 설명합니다. **1. 이벤트 연결 (ConnectEvent)** `_TeleportService`의 `ConnectEvent` 메서드를 사용하여 특정 이벤트가 발생했을 때 실행될 핸들러 함수를 등록합니다. 이벤트는 문자열 `key` 또는 `Type`으로 구분할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 문자열 key로 이벤트를 연결하는 예시 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 명세와 흐름은 정확하나, SendEvent 인자 생성 방법이 문서에 없어 코드 예제가 불완전하며, self에 프로퍼티 선언 없이 사용하는 점이 mLua 규칙상 약간 부자연스럽습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 예시 코드에서 `_TeleportService` 메서드가 호출되는 두 가지 경우의 차이점을 표로 정리해서 설명하세요. [answer] | 제공된 문서의 예시 코드에서 `_TeleportService`는 두 가지 다른 메서드가 호출됩니다. 이 두 메서드의 차이점은 대상과 목적에 따라 다음과 같이 정리할 수 있습니다. | 구분 | `TeleportToEntity` | `TeleportToMapPosition` | | :--- | :--- | :--- | | **호출 형태** | `_TeleportService:TeleportToEntity(allMonsters[i], me)` | `_TeleportService:TeleportToMapPosition(me, curren [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예시 코드와 설명을 정확히 분석하여 두 메서드의 차이점을 표로 명확하고 오류 없이 정리했습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | GetWarpRecord 메서드로 획득한 WarpRecord 객체의 구체적인 구조나 포함되는 필드 정보는 무엇이며, 이를 통해 유저의 이전 위치를 추적하는 논리를 구현할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `GetWarpRecord` 메서드가 `WarpRecord` 타입을 반환한다는 사실만 명시되어 있습니다. 하지만 **`WarpRecord` 객체의 구체적인 구조, 포함되는 필드(속성) 정보, 또는 메서드는 문서에 전혀 언급되어 있지 않습니다.** 따라서 현재 제공된 정보만으로는 `WarpRecord` 객체의 필드를 직접 접근하거나(예: `record.previousPosition` 등), 이를 통해 유저의 이전 위치 추적 논리를 구현하는 구체적인 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에 존재하지 않는 API나 필 [followup] | GetWarpRecord 로 반환된 데이터를 기반으로 특정 유저의 마지막 워프 위치를 로그로 출력하는 OnBeginPlay 코드 블록을 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `GetWarpRecord` 메서드가 `WarpRecord` 타입을 반환한다고만 명시되어 있으며, **`WarpRecord` 객체의 내부 구조(필드, 프로퍼티)나 마지막 워프 위치를 추출하는 구체적인 방법은 정의되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 "마지막 워프 위치"를 정확히 추출하는 로직을 작성할 수 없습니다. 존재하지 않는 필드(예: `LastPosition`, `PreviousMap` 등)를 가정하여 코드를 생성하는 것은 불가능하며, 이는 문서에 없는 API를 지어내는 것에 해당합니다. 만 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 WarpRecord 구조 정보가 없어 이를 정직하게 답변하고 추측을 거부한 점이 정확하며, 질문의 의도에 부합하는 유용한 응답입니다. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | LeftShift 키를 누르는 순간 카메라가 전환되고 줌이 들어가는데, 키를 뗄 때 카메라가 플레이어에게 다시 돌아가지 않는 원인은 무엇일까요? [answer] | LeftShift 키를 눌렀을 때 카메라가 특정 대상(Entity)으로 전환되고 줌이 적용되는데, 키를 뗄 때 카메라가 플레이어에게 다시 돌아가지 않는 가장 흔한 원인은 **KeyUp 이벤트에서 카메라 전환 대상(`SwitchCameraTo`)을 지정할 때 올바른 플레이어의 `CameraComponent`를 참조하지 못했거나, 줌 리셋(`ZoomReset`)과 카메라 전환(`SwitchCameraTo`)의 순서 또는 대상이 잘못되었기 때문**입니다. 참고 문서의 예제를 보면, 키를 뗄 때(`HandleKeyUpEvent`) 카메라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 인용하여 문제 원인을 진단하고, API 사용법과 순서를 올바르게 설명하여 질문에 실질적인 도움을 주었습니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | `_CameraService`의 `ZoomTo` 메서드를 이용해 2초 동안 줌을 150%까지 확대하고, 그 후 3초 대기하여 다시 `ZoomTo`로 100%로 복귀시키는 순차적 카메라 줌 애니메이션을 수행하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_CameraService:ZoomTo` 메서드는 `percent`와 `duration`을 인자로 받아 줌을 변경합니다. 요청하신 순차적 동작(150%로 확대 → 3초 대기 → 100%로 복귀)을 구현하기 위해 `wait` 함수를 사용하여 타이밍을 조절합니다. 이 코드는 클라이언트에서 실행되어야 하므로 `[client only]` 또는 `[client]` 실행 공간을 사용합니다. 여기서는 트리거 진입 시 이벤트를 통해 실행되는 예시로 작성하되, 핵심 로직은 `OnBeginPlay`나 특정 이벤트 핸들러에 맞게 수정하여 사용하시면 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 로직을 정확히 구현했으나, 문서에 없는 HandleTriggerEnterEvent와 TriggerEnterEvent를 예시로 사용하여 지어낸 API에 해당함. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | CameraService [question] | `_CameraService`의 `SwitchCameraTo` 메서드에서 `targetUserId` 파라미터를 사용하여 특정 유저의 카메라를 지정된 `CameraComponent`로 전환하고, `TransitionBlendType`을 변경하여 전환 효과를 적용하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_CameraService`의 `SwitchCameraTo` 메서드에 `targetUserId` 파라미터를 전달하면 해당 유저의 카메라를 지정된 `CameraComponent`로 전환할 수 있습니다. 전환 시의 블렌드 효과를 적용하려면 `TransitionBlendTime`과 `TransitionBlendType` 프로퍼티를 설정해야 합니다. 지정한 유저 ID를 변수로 받아서 `SwitchCameraTo` 메서드의 세 번째 인자로 전달하고, 전환 전 블렌드 시간을 1초, 블렌드 타입을 `CameraBlendType.Linear` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SwitchCameraTo 메서드에 Entity와 string 타입 파라미터를 동시에 받는 오버로드가 문서에 존재하지 않음에도 nil을 중간 인자로 전달하는 잘못된 시그니처를 제시했으므로 정확성이 낮음. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 텔레포트 서비스의 WarpUserToWorldAndWait 메서드를 사용하여 지정된 목적지 월드 Id로 유저를 동기 워프시키고 성공 여부에 따라 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_TeleportService`의 `WarpUserToWorldAndWait`는 `[ServerOnly]` 및 `[Yield]` 특성을 가진 메서드입니다. 이 메서드는 다른 월드(공개된 출시 월드)로의 이동만 가능하며, 실행 중 스크립트 처리가 일시 정지됩니다. 요청하신 대로 지정된 유저를 목적지 월드로 동기 워프시키고, 반환된 성공 여부(`boolean`)에 따라 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local targe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 문법 규칙을 정확히 준수하며, 요청된 기능을 명확하고 간결하게 구현한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundService [question] | SendEvent 메서드를 호출하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void PlayCustomSound() { -- SoundService의 SendEvent 메서드는 EventType 객체를 인수로 받아 이벤트를 발생시킵니다. -- 아래는 SoundService 관련 EventType 객체를 생성하여 이벤트를 보낸다는 가상의 시나리오입니다. -- 참고 문서에는 구체적인 EventType 생성자나 프로퍼티가 명시되어 있지 않으므로, -- 실제 사용 시에는 해당 이벤트 타입이 요구하는 필드를 채워야 합니다. lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 SoundPlayEvent를 지어냈고, 컴포넌트 메서드(Method) 블록 내부에서 서비스를 호출하는 것이 mLua의 일반적인 이벤트 핸들러 패턴과 어긋나며, 사용자가 요청한 '코드만'이라는 조건에 주석 설명이 많아 장황함. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | StopBGM의 immediately 인자가 true와 false일 때 동작 차이가 무엇인가요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `StopBGM` 메서드의 `immediately` 인자가 `true`와 `false`일 때의 구체적인 동작 차이(예: 페이드 아웃 여부 등)가 설명되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 메서드가 "배경음악 재생을 중지합니다."라고만 정의되어 있을 뿐, `immediately` 플래그의 의미나 true/false 상태에 따른 차이에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 즉시/페이드 동작 차이가 명시되어 있지 않으므로, 이를 정확히 지적한 응답은 사실에 부합하며 질문의 맥락(문서 기반)에서 적절합니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | `_CameraService`의 `GetCurrentCameraComponent`로 현재 카메라를 조회하여 해당 `CameraComponent`의 `ZoomRatioMin`과 `ZoomRatioMax` 값을 로그로 출력하고, 이 범위 내 임의의 값(예: 120)으로 `ZoomTo`를 실행하는 클라이언트 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_CameraService`의 `GetCurrentCameraComponent()` 메서드는 클라이언트에서만 실행되는 `[ClientOnly]` 메서드입니다. 따라서 이 로직을 포함하는 스크립트는 반드시 클라이언트 공간에서 실행되어야 합니다. 요청하신 기능(현재 카메라 조회, 줌 범위 로그 출력, 특정 값으로 줌 실행)을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { -- 현재 적용 중인 CameraComponent를 조회합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하여 필요한 카메라 조회, 줌 범위 로그 출력, ZoomTo 실행 로직을 클라이언트 공간에서 정확히 구현했습니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | IsPlayBGM() 함수가 ClientOnly 태그를 붙여 있는데, 서버 스크립트에서 이 값을 확인하려고 하면 왜 에러가 나는 건가요? [answer] | `IsPlayBGM()` 함수에 `[ClientOnly]` 태그가 붙어 있는 이유는, 배경음악 재생 상태와 같은 오디오 처리가 클라이언트(사용자 기기)에서 로컬로만 처리되기 때문입니다. 서버 스크립트는 서버 환경에서 실행되며, 클라이언트 전용(`[ClientOnly]`) 또는 클라이언트(`[Client]`)로 지정된 SoundService 메서드를 직접 호출할 수 없습니다. 따라서 서버 스크립트에서 `IsPlayBGM()`을 호출하려고 하면 접근 권한이 없어 에러가 발생합니다. 배경음악이 재생 중인지 확인하고 그에 따라 동작을 변 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 [ClientOnly] 태그 의미를 정확히 해석하여 서버에서의 호출 불가 이유를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportToMapPosition 함수의 매개변수 중 messageOwnerEntity를 생략해도 되는지, 그리고 Deprecated 버전과 최신 버전의 차이점이 궁금합니다. [answer] | 참고 문서에 포함된 정보에 따르면, `messageOwnerEntity` 매개변수와 Deprecated 버전의 차이에 대해 다음과 같이 설명할 수 있습니다. **1. `messageOwnerEntity` 매개변수 생략 가능 여부** 문서에 명시된 함수 시그니처 중 `messageOwnerEntity`를 포함하는 버전은 다음과 같습니다. * `void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 최신 버전 시그니처를 지어내지 않고, Deprecated 버전의 매개변수 생략 가능성과 대체 함수 안내를 정확히 설명했으며, 예제 코드도 표준 구문에 부합합니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | ResumeSound로 음원을 재개할 때 배경음악이 함께 재생되는 경우가 있나요? [answer] | 아니요, `ResumeSound` 메서드를 사용하여 음원을 재개할 때 배경음악이 함께 재생되지 않습니다. `ResumeSound`는 SoundService를 통해 일시 정지된 일반 음원 중 전달받은 `id`에 해당하는 음원만 재개하며, 배경음악은 명시적으로 제외됩니다. 배경음악의 재생을 재개하려면 `ResumeBGM` 메서드를 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ResumeSound 설명에 명시된 '배경음악은 포함하지 않습니다'는 제약사항을 정확히 인용하여 질문에 대한 답을 명확하게 제공했습니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | 텔레포트 서비스의 WarpUserToWorldAsync 메서드를 사용하여 비동기로 유저를 다른 월드로 이동시키고 콜백 함수에서 성공 여부를 확인하여 알림을 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_TeleportService`의 `WarpUserToWorldAsync` 메서드를 사용하면 특정 유저를 다른 공개된 월드로 비동기적으로 이동시킬 수 있습니다. 이 메서드는 즉시 반환되며, 워프 작업이 완료되면 전달된 콜백 함수에 성공 여부(boolean)를 인자로 전달합니다. 아래는 특정 유저를 다른 월드로 이동시키고, 성공 여부를 확인하여 처리하는 스크립트 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 워프시킬 유저의 ID와 목적지 월드 ID를 설정합니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 제약사항을 정확히 반영하여 요구사항에 맞는 mLua 스크립트 예제를 제공했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | PlaySoundAtPos 함수를 사용할 때 targetUserId를 지정하면 특정 유저에게만 소리가 들리나요? [answer] | 제공된 문서에는 `PlaySoundAtPos` 함수의 매개변수 목록에 `targetUserId`가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 `PlaySoundAtPos` 함수의 시그니처는 다음과 같습니다: `void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume)` 따라서 문서 근거로는 `PlaySoundAtPos` 함수에 `targetUserId`를 지정할 수 있는지, 그리고 지정 시 특정 유저에게만 소리가 들리는지 여부를 확인할 수 없습니다. (참고로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 PlaySoundAtPos 시그니처에 targetUserId 매개변수가 없음을 정확히 지적하여 오해를 방지하는 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | ity listener, float volume, Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void PlaySoundAtPos(string id, Vector3 pos, Entity listener, float volume, string targetUserId = nil) [Client]** 음원을 대상 위치에서 재생합니다. - **void ResumeBGM() [Client]** 일시 정지된 배경음악 재생을 재개합니다. - **void Res
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | PauseSound 함수에서 background music은 포함되지 않는다고 하는데, 이미 재생 중인 BGM을 정지하려면 어떤 함수를 호출해야 하나요? [answer] | `PauseSound` 함수는 배경음악(BGM)을 제외한 다른 음원만 일시 정지하는 기능입니다. 따라서 이미 재생 중인 배경음악을 정지하려면 `PauseBGM` 함수를 호출해야 합니다. `PauseBGM` 함수에는 기본 인자가 없거나, 특정 대상(엔티티 또는 사용자 ID)을 지정하는 오버로드가 있습니다. 가장 기본적인 형태로 호출하는 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [client only] void StopCurrentBGM() { _SoundService:PauseBGM() } ``` 특정 엔티티나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 답변이 정확하고, 문서에 명시된 PauseBGM 함수와 오버로드를 올바르게 인용하며, mLua 문법 규칙에 부합하는 코드 예시를 제공하여 매우 유용합니다. [source_doc] | 소리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **boolean IsPlayBGM() [ClientOnly]** 배경음악이 재생 중인지를 반환합니다. - **void LoadSound(string id) [ClientOnly]** 음원을 불러옵니다. - **void PauseBGM() [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void PauseBGM(Entity messageOwnerEntity = nil) [Client]** 재생 중인 배경음악을 일시 정지합니다. - **void P
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundService [question] | DisconnectEvent 메서드의 매개변수 타입과 반환값을 표로 정리해서 보여주세요. [answer] | `DisconnectEvent` 메서드는 이벤트 연결을 해제하는 역할을 하며, 두 가지 오버로드(중첩) 형태를 제공합니다. 각 메서드의 매개변수 타입과 반환값은 다음과 같습니다. | 메서드 시그니처 | 매개변수 | 매개변수 타입 | 반환값 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `DisconnectEvent(string key, EventHandlerBase eventHandler)` | `key` | `string` | `boolean` | | | `eventHandler` | `EventHandlerBas [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 DisconnectEvent의 두 오버로드 시그니처, 매개변수 타입, 반환값을 정확하고 명확한 표 형식으로 정리하여 질문 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지