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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 110/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | 카메라 줌을 변경한 후 줌이 완전히 끝났을 때 특정 로직을 실행하려면 어떤 이벤트를 구독해야 하나요? [answer] | 카메라 줌 변경이 완료된 시점에 로직을 실행하려면 `CameraZoomEndEvent`를 구독해야 합니다. 이 이벤트는 카메라의 줌 변경이 완전히 끝난 후에 발생하며, 줌 애니메이션이 끝난 후 후속 처리를 수행하는 데 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CameraZoomEndEvent의 정의와 용도를 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraService에서 이벤트를 연결하고 해제하는 방법과 사용할 수 있는 메서드들이 무엇인가요? [answer] | CameraService에서 이벤트를 연결하고 해제하기 위해서는 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드를 사용합니다. **1. 이벤트 연결 (ConnectEvent)** 이벤트를 연결하는 방법에는 두 가지가 있습니다. * **이름 기반 연결:** `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` * `key`: 연결할 이벤트의 이름 (문자열) * `eventHandler`: 이벤트 발생 시 호출될 함수 * **타입 기반 연 [followup] | `ConnectEvent`의 string key 버전과 Type 버전의 차이, 그리고 `DisconnectEvent` 호출 시 반환값 처리 예제를 알려주세요. [followup_answer] | `ConnectEvent`의 두 가지 버전과 `DisconnectEvent`의 반환값 처리에 대해 설명합니다. ### 1. `ConnectEvent`의 string key 버전과 Type 버전 차이 두 버전 모두 CameraService에서 이벤트가 발생했을 때 특정 핸들러 함수를 호출하도록 연결하는 역할을 하지만, **어떤 이벤트를 연결할지 지정하는 방식**이 다릅니다. * **string key 버전:** `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` * [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CameraService의 ConnectEvent, DisconnectEvent, SendEvent 메서드 시그니처와 반환값을 정확하고 체계적으로 설명했으며, 문서에 없는 예제를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraSwitchEvent 와 CameraZoomEndEvent 중 카메라의 확대·축소 동작이 종료된 시점을 정확히 잡기 위해 사용해야 하는 이벤트는 무엇인가요? [answer] | 카메라의 확대·축소(줌) 동작이 완료된 시점을 정확히 잡기 위해서는 **`CameraZoomEndEvent`** 를 사용해야 합니다. `CameraSwitchEvent` 는 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하지만, 줌 인/아웃과 같은 확대·축소 동작이 끝났을 때 발생하는 이벤트는 `CameraZoomEndEvent` 입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하여 질문에 대해 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | _CameraService:ZoomTo() 함수의 두 번째 인자는 무엇을 의미하며, 줌을 원래 상태로 되돌리려면 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | `_CameraService:ZoomTo()` 함수의 두 번째 인자는 줌 동작이 완료되는 데 걸리는 시간(초)을 의미합니다. 제공된 예제에서 `ZoomTo(200, 1.0)`처럼 사용되며, 1.0은 1초 동안 줌이 변경됨을 나타냅니다. 줌을 원래 상태로 되돌리려면 `_CameraService:ZoomReset()` 메서드를 호출해야 합니다. ```lua _CameraService:ZoomReset() ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 메서드 명칭을 정확히 인용하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | 스크립트에서 `_EntityService:GetEntitiesByTag`를 호출했는데 빈 테이블이 반환되는 경우, 태그가 없는 엔티티를 포함해서 검색하는 다른 방법이 있을까요? [answer] | 제공된 참고 문서에 `_EntityService:GetEntitiesByTag`가 빈 테이블을 반환할 때 태그가 없는 엔티티를 포함하여 검색하는 대안 API나 방법은 명시되어 있지 않습니다. 문서에 나와 있는 `_EntityService`의 메서드는 다음 두 가지뿐입니다: 1. `GetEntitiesByTag(string tag)`: 특정 태그를 가진 엔티티 목록 반환 2. `GetEntitiesSpawnedByModelId(string modelId)`: 특정 모델 ID로 생성된 엔티티 목록 반환 따라서 "태그가 없는 엔티티를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 API 범위 내에서 질문에 대한 정확한 한계와 대안 가능성을 명확하게 설명하여 높은 유용성과 정확성을 보입니다. [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | ReserveTeleportToMapPosition에서 destinationMapName 인자를 생략하면 어떤 동작을 하는 건가요? [answer] | `ReserveTeleportToMapPosition` 메서드의 `destinationMapName` 인자는 기본값이 `""` (빈 문자열)으로 설정되어 있습니다. 따라서 이 인자를 생략하면 빈 문자열이 전달되며, 이는 현재 엔티티가 있는 맵(현재 월드)을 의미합니다. 결과적으로 `destinationMapName`을 생략하고 예약하면, **현재 맵의 지정된 `destinationPosition` 좌표로 텔레포트**가 예약됩니다. 다른 맵으로의 이동이 아닌, 같은 맵 안에서의 위치 이동이 예약되는 것입니다. ```lua -- 예 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 destinationMapName의 기본값이 빈 문자열임을 명시하고 있으며, 이를 근거로 현재 맵 유지라는 동작을 추론한 내용은 타당하고 코드 예시도 정확합니다. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | ClearReservation은 특정 엔티티만 취소할 수 없나요? [answer] | `ClearReservation()`은 특정 엔티티만 취소할 수 없습니다. 현재 사용 가능한 `ClearReservation()` 메서드는 파라미터를 받지 않으며, 예약된 **모든** 텔레포트를 취소합니다. 특정 엔티티를 지정하여 취소하는 기능은 존재하지 않습니다. 참고로, 특정 엔티티를 파라미터로 받는 `ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil)` 형태의 함수는 문서에 존재하지만, 이는 **[Deprecated]** (비권장/폐기 예정) 처리가 되어 있으므로 더 이상 사용하지 말 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 제약사항을 정확히 인용하여 특정 엔티티 취소 불가 사유를 설명하고, 비권장 함수의 존재와 대안까지 제시하여 질문 의도에 완벽히 부합한다. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | UnReserveTeleport 함수의 현재 사용 가능한 시그니처와 Deprecated된 시그니처를 구분하여, 함수 이름과 매개변수 목록만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | UnReserveTeleport 함수의 현재 사용 가능한 시그니처와 Deprecated된 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua void UnReserveTeleport(Entity targetEntity) [Server] void UnReserveTeleport(Entity targetEntity, Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 현재 및 Deprecated 시그니처를 정확히 구분하여 코드 블록으로만 요청사항에 맞게 출력했습니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | 카메라를 특정 대상에 전환하고 줌을 조절하는 CameraService의 주요 메서드와 이벤트는 무엇인가요? [answer] | `CameraService`는 카메라의 시점 전환과 줌 조절을 담당하는 서비스입니다. 제공된 문서에 근거하여 주요 메서드와 이벤트는 다음과 같습니다. ### 주요 메서드 1. **`SwitchCameraTo(cameraComponent)`** * 지정한 `CameraComponent`를 가진 엔티티의 카메라로 시점을 전환합니다. * 예시에서 `_CameraService:SwitchCameraTo(targetCamera)` 형태로 호출됩니다. 2. **`ZoomTo(zoomValue, duration)`* [followup] | LeftShift 키 입력 시 카메라 전환과 줌 변경을 수행하는 예제 코드에서, KeyUp 이벤트 발생 시 카메라를 초기 상태로 되돌리기 위해 어떤 메서드 조합을 사용하는지 구체적으로 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 예제 코드에서 `KeyUp` 이벤트 발생 시 카메라를 초기 상태로 되돌리기 위해 사용하는 메서드 조합은 다음과 같습니다. 1. **`_CameraService:ZoomReset()`** * 카메라의 줌 레벨을 기본 값(원래 상태)으로 리셋합니다. 2. **`_CameraService:SwitchCameraTo(targetCamera)`** * 카메라 시점을 지정된 `CameraComponent`로 전환합니다. 예제에서는 `_UserService.LocalPlayer.CameraComponent`를 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CameraService의 메서드(SwitchCameraTo, ZoomTo, ZoomReset)와 이벤트(CameraSwitchEvent, CameraZoomEndEvent)를 정확히 추출하여 설명했으며, 예제 코드도 원문과 일치하여 신뢰할 수 있습니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService에서 Deprecated로 표시된 메서드 이름을 제외하고, 현재 사용 가능한 메서드만 4문장 이내로 나열하세요. [answer] | 현재 사용 가능한 TeleportService 메서드는 `ClearReservation`, `GetWarpRecord`, `ReserveTeleportToEntity`, `ReserveTeleportToMapPosition`, `TeleportReservedEntities`, `TeleportToEntity`, `TeleportToEntityPath` 입니다. 이 중 `ReserveTeleportToEntity`와 `ReserveTeleportToMapPosition`은 각각 Entity 위치와 맵 좌표로 텔레포트를 예약하는 기능을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 현재 사용 가능한 메서드를 정확히 분류하여 설명했으나, 참고 문서에 명시된 TeleportToMapPosition 메서드가 누락되어 정확도가 약간 떨어집니다. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpUserToWorldAndWait와 WarpUserToWorldAsync의 차이점을 동기/비동기 처리 방식과 스크립트 실행 중단 여부 기준으로 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `WarpUserToWorldAndWait`는 워프 처리가 완료될 때까지 스크립트 실행을 중단하고 결과를 즉시 반환하는 동기 방식입니다. 반면 `WarpUserToWorldAsync`는 워프 작업을 비동기로 수행하여 스크립트 실행을 중단하지 않고, 완료 시점에 콜백 함수를 통해 결과를 전달합니다. 따라서 스크립트 흐름을 유지하면서 다른 로직을 실행해야 할 때는 비동기 함수를, 순차적인 처리가 필요할 때는 동기 함수를 사용하면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 동기/비동기 처리 방식 및 스크립트 실행 중단 여부 차이를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | `CameraService`의 `SendEvent` 메서드를 사용하여 특정 이벤트를 발생시킬 때의 코드 구조는 어떻게 되나요? [answer] | `CameraService`에서 `SendEvent` 메서드를 사용하여 이벤트를 발생시키려면, 먼저 발생시킬 이벤트 객체를 생성한 후 `SendEvent` 메서드에 해당 객체를 매개변수로 전달해야 합니다. 문서에 제공된 정보에 따르면 `SendEvent`의 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua void SendEvent(EventType sendEvent) ``` 따라서 코드 구조는 다음과 같습니다. 1. `CameraService`를 참조할 수 있는 컨텍스트(예: 스크립트 컴포넌트)에서 `_CameraService`를 [followup] | `SendEvent`에 전달하는 `EventType` 객체를 생성하고, `ConnectEvent`로 연결된 핸들러에서 `event` 매개변수를 통해 해당 데이터를 받는 전체 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `CameraService`의 `SendEvent`와 `ConnectEvent` 메서드의 시그니처와 기능 설명만 포함되어 있으며, **구체적인 이벤트 타입 이름(예: `CameraZoomEvent` 등)이나 해당 이벤트 객체를 생성하는 방법(생성자, 프로퍼티 등)이 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 문서에 근거하여 실제 동작하는 전체 코드 예시를 작성할 수 없습니다. `EventType` 객체를 어떻게 생성하는지, 그리고 `event` 매개변수를 통해 어떤 데이터를 받을 수 있는지에 대한 정보가 문서에 존재 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 이벤트 타입을 지어내지 않고, 시그니처와 서비스 사용 규칙만 정확히 설명하며 문서 한계를 명확히 지적하여 신뢰도가 높습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService에서 warpData를 전달하는 4가지 함수 모두에서 데이터를 확인하기 위해 호출해야 하는 함수명과 매개변수 목록을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- TeleportService에서 warpData를 전달하는 4가지 함수(WarpUserToWorldAndWait, WarpUserToWorldAsync, WarpUserToWorldInstanceAndWait, WarpUserToWorldInstanceAsync)에서 -- 전달한 warpData를 확인하기 위해 호출해야 하는 함수는 GetWarpRecord입니다. -- 참고 문서에는 GetWarpRecord 함수의 정확한 매개변수 목록이 명시되어 있지 않습니다. -- 따라서 문서에 근거하여 매개변수를 추측하거나 지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GetWarpRecord 매개변수를 지어내지 않고 함수명만 제시하며, 문서 기반 한계를 명확히 설명하여 정확성과 일관성을 유지했으나 코드 블록에 주석만 있는 형식은 요청사항(코드 출력)과 다소 어긋남. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | 타겟 엔티티의 카메라로 전환할 때 _EntityService:GetEntityByPath() 로 가져온 엔티티의 어떤 컴포넌트 프로퍼티를 _CameraService:SwitchCameraTo() 에 전달해야 하나요? [answer] | 타겟 엔티티의 카메라로 전환할 때는 `_EntityService:GetEntityByPath()`로 가져온 엔티티의 **`CameraComponent`** 프로퍼티를 `_CameraService:SwitchCameraTo()`에 전달해야 합니다. 예제 코드: ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { local key = event.key if key == KeyboardKey.LeftShift th [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 일치하여 CameraComponent 프로퍼티를 정확히 답변하고, 불필요한 설명 없이 핵심 코드만 제시했습니다. [source_doc] | # Events - **CameraSwitchEvent** 카메라가 비추는 대상이 전환될 때 발생하는 이벤트입니다. - **CameraZoomEndEvent** 카메라의 줌 변경이 완료된 후 발생하는 이벤트입니다. # Examples `LeftShift` 키를 누르고 있는 동안 카메라가 `Target Entity`를 2배 확대해 가까이에서 보이도록 만드는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event)

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | TeleportService의 비동기 워프 함수 중 callbackFunction을 사용하는 함수를 모두 나열하고, 각 함수의 실행 공간([ServerOnly] 등)과 Yield 여부(있음/없음)를 표로 정리하세요. [answer] | 참고 문서에 명시된 `callbackFunction` 인자를 사용하는 비동기 워프 함수는 총 2가지입니다. | 함수명 | 실행 공간 | Yield 여부 | | :--- | :--- | :--- | | `WarpAdminToWorldInstanceAsync` | [ServerOnly] [ReleaseOnly] | 없음 | | `WarpUsersToWorldAsync` | [ServerOnly] | 없음 | **참고:** * 두 함수 모두 작업 완료 시 성공 여부와 함께 `callbackFunction`에 전달된 함수가 호출됩니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 callbackFunction을 사용하는 비동기 함수 2개를 정확히 식별하여 표로 정리하고, 실행 공간 및 Yield 여부를 문서와 일치하도록 올바르게 서술했습니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityService [question] | `GetEntitiesSpawnedByModelId`에서 특정 모델 ID로 생성된 모든 몬스터에게 힘을 가하려는데, 일부 엔티티만 반응하는 경우가 생기는 이유는 무엇인가요? [answer] | `_EntityService:GetEntitiesSpawnedByModelId`는 해당 모델 ID로 **현재 생성(Spawn)되어 있는** 엔티티 목록을 반환합니다. 일부 엔티티만 반응하는 이유는 주로 **대상 엔티티에 `RigidbodyComponent`가 없거나, 물리 엔진이 활성화되지 않은 상태**이기 때문입니다. 제시된 문서 예제에서 `v.RigidbodyComponent:AddForce(...)`를 호출할 때, 특정 몬스터 모델이 `RigidbodyComponent`를 가지고 있지 않거나, 그 엔티티가 현재 물리 계산 대 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'RigidbodyComponent가 없을 수 있다'는 가정과 nil 체크 예시를 지어내어 정확도가 낮으나, 질문의 맥락상 유용한 추론을 제공함 [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpUserToWorldInstanceAndWait 함수를 메이커에서 실행했을 때 false 가 반환되는 이유는 무엇인가요? [answer] | `WarpUserToWorldInstanceAndWait` 함수는 **출시 환경(Release)에서만 동작하도록 설계**되어 있기 때문입니다. 메이커(Maker) 환경에서 이 함수를 실행하면 실제 워프 처리가 불가능하므로, 함수는 즉시 실행을 중단하고 `false`를 반환합니다. 이 함수를 성공적으로 사용하려면 반드시 출시된 월드에서 실행해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 [ReleaseOnly] 제약 사항과 메이커 실행 시 false 반환 이유를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpUserToWorldInstanceAndWait와 WarpUserToWorldInstanceAsync가 동작하는 환경 제약과 메이커 환경에서의 반환값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `WarpUserToWorldInstanceAndWait`와 `WarpUserToWorldInstanceAsync`는 **출시 환경(Release)에서만 동작**하며, 메이커(Maker) 환경에서 실행할 경우 `false`를 반환합니다. 요청하신 환경 제약과 반환값을 표로 정리하면 다음과 같습니다. | 함수명 | 동작 환경 제약 | 메이커 환경 실행 시 반환값 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `WarpUserToWorldInstanceAndWait` | 출시 환경에서만 동작 (`[Releas [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 환경 제약([ReleaseOnly])과 메이커 환경에서의 동작(false 반환)을 표로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | ConnectEvent의 두 가지 오버로드 차이점을 3문장 이내로 요약하고, string key 와 Type eventType 을 각각 언제 사용하는지 코드 주석으로만 표기하세요. [answer] | ConnectEvent의 첫 번째 오버로드는 문자열 형태의 이벤트 이름(key)으로 연결하며, 두 번째 오버로드는 Type 객체를 사용하여 연결합니다. 문자열을 사용할 경우 이벤트 이름만 알면 되지만, Type을 사용할 경우 해당 이벤트의 타입 정보를 직접 참조해야 합니다. 두 방식 모두 이벤트 발생 시 핸들러 함수에 event 매개변수를 전달하여 통지받습니다. ```lua -- string key: 이벤트 이름 문자열이 명확하게 알려져 있을 때 사용 -- Type eventType: 이벤트 클래스(타입) 객체를 직접 참조하여 연 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 서명과 동작 방식을 정확히 이해하여 3문장 이내 요약과 요구된 코드 주석 형식을 충실히 준수했음 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | GetCurrentCameraComponent 메서드는 ClientOnly로 지정되어 있는데, 서버 스크립트에서 현재 카메라 정보를 확인하고 싶을 때 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `GetCurrentCameraComponent()` 메서드는 `[ClientOnly]`로 지정되어 있어, 서버 공간(Server Space)에서 실행되는 스크립트에서는 직접 호출할 수 없습니다. mLua는 서버와 클라이언트 간의 네트워크 통신을 위해 이벤트 핸들러와 메시지 전송 메커니즘을 제공하지만, **CameraService에는 서버에서 클라이언트로 메시지를 보내는 메서드(예: `SendToClient`)나 서버 전용 카메라 정보 조회 API가 문서에 명시되어 있지 않습니다.** 따라서 서버 스크립트에서 "현재 적용 중인 카 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고, ClientOnly 제약에 따른 서버에서의 제한과 대안을 정확하고 명확하게 설명했습니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpUsersToWorldAsync로 유저를 다른 월드로 이동시킬 때 warpData에 넣은 데이터를 나중에 확인하려면 어떤 함수를 호출해야 하나요? [answer] | `WarpUsersToWorldAsync` 함수의 `warpData` 파라미터로 전달한 데이터를 나중에 확인하려면 **`GetWarpRecord`** 함수를 호출해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 GetWarpRecord 함수를 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | TeleportService [question] | 유저를 다른 월드로 이동시킬 때 반드시 출시된 월드 중 공개된 월드로만 이동이 가능한 제한 사항이 있는 이유는 무엇인가요? [answer] | 유저를 다른 월드로 이동시킬 때 반드시 출시된 월드 중 공개된 월드로만 이동이 가능해야 하는 구체적인 이유는 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 `WarpUserToWorldAndWait`, `WarpUserToWorldAsync`, `WarpUserToWorldInstanceAndWait`, `WarpUserToWorldInstanceAsync` 함수 모두에 대해 "출시된 월드 중 공개된 월드로만 이동이 가능합니다"라는 제한 사항이 기술되어 있을 뿐, 그 배경이나 이유에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 이유 설명이 없음을 정확히 인지하고, 지어내지 않은 채 사실관계를 명확히 전달하여 정확도와 일관성이 높지만, 질문의 의도(이유)에 대한 직접적 답변은 불가하다는 한계가 있음. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | `TagComponent`를 이용한 탐색과 `GetEntitiesSpawnedByModelId`를 통한 탐색 중, 성능이나 사용 목적 면에서 어떤 차이가 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `TagComponent`를 이용한 탐색(`GetEntitiesByTag`)과 `GetEntitiesSpawnedByModelId`를 이용한 탐색 사이의 **성능 차이**에 대한 명시적인 설명이 없습니다. 따라서 두 방식의 성능 차이에 대해 단정할 수 없습니다. 다만, 문서에 제시된 예제를 바탕으로 **사용 목적**의 차이는 다음과 같이 설명할 수 있습니다. 1. **`GetEntitiesByTag` (TagComponent 기반 탐색)** * **사용 목적:** 특정 상태, 그룹, 또는 역할에 따라 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 성능 차이 부재와 사용 목적 차이를 정확히 구분하여 설명했으나, 제공된 문서에 없는 'Qualified' 태그 및 NameTagComponent 조작 예시를 지어내어 정확성에서 감점이 발생함 [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpAdminToWorldInstanceAndWait와 WarpUsersToWorldAndWait의 차이점을 '대상 유저 범위', '목적지 지정 방식', '스크립트 실행 중단 여부' 세 가지 기준을 단계별 번호 목록으로 비교하세요. [answer] | `WarpAdminToWorldInstanceAndWait`와 `WarpUsersToWorldAndWait`의 차이점은 다음과 같습니다. 1. **대상 유저 범위** * **WarpAdminToWorldInstanceAndWait**: 월드 제작 권한이 있는 크리에이터 또는 일반 멤버를 제외한 모든 **공동 제작 그룹 멤버**만 대상입니다. * **WarpUsersToWorldAndWait**: **유저들(일반 플레이어 포함)**을 대상으로 하며, `userIds` 테이블에 포함된 유저들을 워프시킵니다. 2. **목적 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 두 함수의 대상, 목적지 파라미터, 실행 중단 여부(Yield)를 정확하고 간결하게 비교했습니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | WarpAdminToWorldInstanceAndWait 함수를 메이커 환경에서 실행했는데 항상 false가 반환되는 이유는 무엇인가요? [answer] | `WarpAdminToWorldInstanceAndWait` 함수는 출시 환경(Release)에서만 동작하도록 설계되어 있습니다. 메이커(Maker) 환경에서 이 함수를 실행하면 정상적으로 처리되지 않으며, 항상 `false`를 반환합니다. 따라서 메이커에서 테스트할 때는 이 함수 대신 다른 텔레포트 함수를 사용하거나, 반드시 출시된 공개 월드로 배포한 후 해당 함수의 동작을 확인해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '출시 환경에서만 동작하는 함수입니다. 메이커에서 실행하면 false를 반환합니다'라는 내용을 정확히 인용하여 질문에 대한 올바른 이유를 설명하고 있습니다. [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | warpData 에 전달한 데이터를 나중에 확인하기 위해 GetWarpRecord 함수를 사용해야 하는 이유가 무엇인가요? [answer] | `warpData`에 전달한 데이터를 나중에 확인하기 위해 `GetWarpRecord` 함수를 사용해야 하는 이유는, **워프 시 전달된 데이터가 `GetWarpRecord` 함수를 통해서만 조회할 수 있게 설계되어 있기 때문**입니다. 문서에 명시된 바와 같이, `WarpUserToWorldAndWait`, `WarpUserToWorldAsync`, `WarpUserToWorldInstanceAndWait`, `WarpUserToWorldInstanceAsync` 함수 모두 공통적으로 "warpData로 전달한 데이터는 GetW [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 내용을 기반으로 warpData 조회가 GetWarpRecord를 통해서만 가능함을 논리적으로 설명하여 질문에 적절히 답하고 있으며, 사실 오류나 과도한 장황함이 없습니다. [source_doc] | 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. userIds는 워프시킬 유저들의 Id, destinationWorldId는 목적지 월드의 Id입니다. warpData로 전달한 데이터는 GetWarpRecord 함수로 확인할 수 있습니다. - **boolean WarpUserToWorldAndWait(string userId, string destinationWorldId, string warpData) [ServerOnly] [Yield]** 유저를 다른 월드로 워프시키고 성공 여부를 반환합니다. 출시된 월드

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | _TeleportService:ReserveTeleportToMapPosition(self.Entity, Vector3(0, 0, 0), "map01", true) 를 호출하여 유저를 특정 맵 위치로 텔레포트 예약하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ReserveTeleportToMapPosition`은 텔레포트를 즉시 실행하지 않고 **예약**하는 함수입니다. 따라서 예약 후 `TeleportReservedEntities()`를 호출해야 텔레포트가 실제로 적용됩니다. 요청하신 코드를 포함하여, 예약과 실행이 함께 이루어지는 완전한 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 1. 텔레포트 예약 -- 대상: self.Entity (이 스크립트가 붙은 엔티티) -- 목적 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 API를 사용하여 예약 후 실행하는 올바른 워크플로우를 명확하게 설명하고 있어 매우 도움이 됩니다. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | Tag를 가진 엔티티를 찾아서 한곳으로 모으는 TeleportService 사용법 [answer] | Tag를 가진 엔티티를 찾아서 한곳으로 모으기 위해서는 `_EntityService:GetEntitiesByTag` 메서드로 대상 목록을 조회한 뒤, `_TeleportService:TeleportToEntity` 메서드를 사용하여 각 엔티티를 목표 엔티티 위치로 이동시킵니다. 아래 예제는 `LeftShift` 키를 눌렀을 때, `"Monster"` 태그를 가진 모든 엔티티를 내 캐릭터(`_UserService.LocalPlayer`) 위치로 텔레포트하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: [followup] | TeleportToEntity 메서드의 첫 번째 인자로 엔티티를, 두 번째 인자로 목적지 엔티티를 전달하는 구체적인 코드 구조 [followup_answer] | `_TeleportService:TeleportToEntity` 메서드는 첫 번째 인자로 **이동시킬 대상 엔티티**, 두 번째 인자로 **목적지가 될 엔티티**를 전달받아 호출합니다. 주어진 참고 문서의 예제에서 이 메서드가 사용되는 구체적인 코드 구조는 다음과 같습니다. ```lua -- 1. Tag를 가진 엔티티 목록 조회 local allMonsters = _EntityService:GetEntitiesByTag("Monster") -- 2. 대상 엔티티를 순회하며 목적지 엔티티(me) 위치로 텔레포트 for i = 1 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 설명을 정확히 반영하여 질문된 TeleportService 사용법을 명확하게 안내했습니다. [source_doc] | # Examples 주변 몬스터를 한 곳에 몰아넣어 공격하는 스킬을 만드는 예시입니다. `LeftShift` 키를 입력하면 미리 설정해 둔 Tag를 이용해 몬스터를 찾고, 찾은 몬스터들을 내 캐릭터가 있는 위치로 모읍니다. 그리고 내 캐릭터는 그보다 높은 위치로 올라가 몬스터를 덮칩니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent (KeyDownEvent event) { -- Parameters local key = event.key -----

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | TeleportService [question] | UnReserveTeleport 함수를 호출하기 전에 반드시 텔레포트 예약을 진행해 두어야 하는지, 아니면 언제든 호출할 수 있는지 궁금합니다. [answer] | 제공된 문서에는 `UnReserveTeleport` 함수가 "텔레포트 예약을 취소합니다"라고 정의되어 있을 뿐, **예약이 없는 상태에서 호출했을 때의 구체적인 동작(예: 오류 발생, 무시, 로그 출력 등)에 대한 설명이 없습니다.** 따라서 제공된 문서만으로는 "예약이 반드시 선행되어야 하는지"에 대한 명확한 답을 줄 수 없으며, 예약이 없는 상태에서의 호출 결과가 무엇인지 알 수 없습니다. 다만, 문서에 명시된 `UnReserveTeleport`의 기본 시그니처는 다음과 같습니다. ```lua void UnReserveTe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작을 지어내지 않고 문서 기반 한계를 명확히 설명했으나, 질문의 의도(필요성 확인)에 대한 단정적 답변이 없어 도움이 약간 부족함 [source_doc] | tEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "") [Server]** 목적지 위치로 Entity를 텔레포트 시킵니다. - **void TeleportToMapPosition(Entity targetEntity, Vector3 destinationPosition, string destinationMapName = "", Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | TeleportService [question] | _TeleportService:ClearReservation() 를 호출하여 예약된 텔레포트를 취소하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_TeleportService:ClearReservation()` 메서드는 서버에서 실행되며, 현재 예약되어 있지만 아직 실행되지 않은 텔레포트들을 모두 취소하는 역할을 합니다. 이 메서드는 인자를 받지 않으며, 호출 즉시 예약 목록이 비워집니다. 아래는 특정 조건(예: 키 입력)이 충족될 때 예약된 텔레포트를 취소하는 예제 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleKeyDownEvent(KeyDownEvent event) { -- Parameters [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ClearReservation()의 기능 설명은 정확하나, InputService의 키 입력 이벤트와 KeyboardKey 상수는 문서에 없으며 서버/클라이언트 호출 제약에 대한 설명이 모호하여 불필요한 가정을 포함하고 있음. [source_doc] | Entity를 특정 위치로 이동시키는 기능과 유저를 다른 월드 인스턴스로 워프시키는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ClearReservation() [Server]** 예약된 텔레포트들을 취소합니다. - **void ClearReservation(Entity messageOwnerEntity = nil) [Deprecated] [Server]** 더는 사용하지 않는 함수입니다. 다른 ClearReservation() 함수를 사용하세요. - **WarpRecord GetWarpRecord(string

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