← 목록

mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 107/719
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | GetEntityByPath와 GetEntityByTag 메서드의 차이를 설명하되, '경로'와 '태그'라는 단어를 각각 한 번씩만 사용하여 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | `GetEntityByPath`는 월드 내의 특정 위치를 지정하여 엔티티를 찾습니다. 반면 `GetEntityByTag`는 해당 값이 부여된 엔티티를 검색합니다. 따라서 두 메서드는 식별 방식이 서로 다릅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 정의와 일치하며, '경로'와 '태그'를 각각 한 번씩만 사용하여 3문장 이내로 차이를 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | UserService.GetUsersByMapName("/maps/map01")을 사용해 특정 맵에 있는 유저 엔티티 목록을 가져와서 해당 유저들의 TransformComponent.Position 을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UserService`의 `GetUsersByMapName` 메서드는 매개변수로 맵 이름(string)을 받습니다. 질문하신 `/maps/map01`은 엔티티 경로(Path)이며, 맵 이름이 아닙니다. 따라서 `GetUsersByMapName("/maps/map01")`은 올바른 맵 이름이 아니므로 해당 맵의 유저를 가져오지 못할 수 있습니다. (참고: 경로 기반 조회는 `GetUsersByMapComponent`를 사용해야 합니다.) 아래 스크립트는 `GetUsersByMapName`이 **맵 이름**을 요구한다는 점을 고려하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문자의 잘못된 전제(경로를 맵 이름으로 사용)를 정확히 지적하고, 문서에 정의된 API의 제약사항을 준수하며 올바른 대안을 제시하여 매우 유용하고 정확한 답변입니다. [source_doc] | 유저 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **Entity LocalPlayer [ReadOnly]** 내 유저 엔티티입니다. 클라이언트에서만 사용 가능합니다. - **ReadOnlyDictionary<string, Entity> UserEntities [ReadOnly]** 모든 유저 엔티티 목록입니다. key는 유저 Id, value는 유저 엔티티입니다. - **ReadOnlyDictionary<string, User> Users [ReadOnly]** 모든 유저 정보 목록입니다. key는 유저 Id

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | SetStartingMap으로 시작 맵을 바꾼 후, 에디터에서 바로 해당 맵으로 이동하려면 추가적으로 다른 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `SetStartingMap` 메서드는 해당하는 `mapId`의 맵을 **시작 맵으로 설정**하는 용도입니다. 에디터에서 **즉시 해당 맵으로 이동**(워크스페이스 뷰포트 이동)하는 기능을 수행하는 별도의 메서드(예: `GoToMap`, `SwitchMap` 등)는 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 `SetStartingMap`만 호출한다고 해서 에디터 화면이 해당 맵으로 바로 전환되는지는 확인되지 않으며, 추가적으로 다른 메서드를 호출해야 하는지에 대한 정보도 문서에 없습니다. 참고로, 현재 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 메서드를 지어내지 않고, 제공된 문서 범위 내에서 SetStartingMap의 기능과 문서에 명시되지 않은 부분을 정확히 설명했습니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 특정 맵에 있는 유저들만 추출해서 처리하려면 GetUsersByMapName과 GetUsersByMapComponent 중 어떤 것을 써야 하나요? [answer] | 두 메서드 모두 특정 맵에 속한 유저 엔티티 목록을 `table<Entity>` 형태로 반환합니다. 어떤 것을 사용할지는 **맵 정보를 어떻게 가지고 있는지**에 따라 결정됩니다. **1. `GetUsersByMapComponent(MapComponent mapComponent)` 사용 시** * **사용 조건:** 이미 해당 맵의 `MapComponent` 객체를 가지고 있는 경우. * **장점:** 맵 엔티티를 직접 참조하므로 정확도가 높고, 맵 이름 문자열 매칭 과정이 생략됩니다. * **사용 예시:** ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 두 메서드의 차이점을 명확히 설명하고 적절한 예시를 제시했으나, 참조 문서에 없는 'MapComponent' 프로퍼티 접근법과 'player.Name' 속성을 지어내어 정확도에 감점이 발생함. [source_doc] | 유저 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **Entity LocalPlayer [ReadOnly]** 내 유저 엔티티입니다. 클라이언트에서만 사용 가능합니다. - **ReadOnlyDictionary<string, Entity> UserEntities [ReadOnly]** 모든 유저 엔티티 목록입니다. key는 유저 Id, value는 유저 엔티티입니다. - **ReadOnlyDictionary<string, User> Users [ReadOnly]** 모든 유저 정보 목록입니다. key는 유저 Id

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | 주어진 Destroy 예제 코드를 GetEntitiesByTag를 사용해 태그가 'enemy'인 모든 엔티티를 파괴하도록 수정하되, 코드만 출력하고 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua [server] void DestroyAllEnemies() { -- 태그가 'enemy'인 모든 엔티티를 찾습니다. local enemies = _EntityService:GetEntitiesByTag("enemy") -- 찾은 엔티티 목록을 순회하며 각각을 파괴합니다. for k, v in pairs(enemies) do _EntityService:Destroy(v) end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 예제 문법을 정확히 따르고, 요구사항인 코드만 출력과 주석 설명을 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | UserService의 주요 프로퍼티와 메서드를 통해 유저 정보를 조회하고 관리하는 기본 방법을 어떻게 활용합니까? [answer] | UserService는 월드 내 유저 관련 기능을 제공하며, 프로퍼티를 통해 현재 유저 목록에 접근하고 메서드를 통해 특정 유저를 조회하거나 관리할 수 있습니다. ### 1. 주요 프로퍼티를 활용한 유저 조회 UserService는 전체 유저 정보를 두 가지 형태의 딕셔너리(Dictionary)로 제공합니다. * **`UserEntities`**: `ReadOnlyDictionary<string, Entity>` * Key: 유저 ID * Value: 유저 엔티티 * **활용**: 유저의 이 [followup] | `GetUserByProfileCode`로 유저를 찾은 후 `IsUserBanned`를 호출하여 제재 상태를 확인하고, 차단된 경우 `KickUser`로 추방하는 서버 스크립트 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `GetUserByProfileCode`는 `User` 타입의 유저 정보를 반환하며, `IsUserBanned`와 `KickUser`는 각각 `profileCode`(string)와 `userId`(string)를 매개변수로 받는다는 점에 주의해야 합니다. 참고 문서에 따르면 `User` 객체의 프로퍼티 목록이 명시되어 있지 않아 `User` 객체에서 `ProfileCode`나 `UserId`를 어떻게 가져오는지(예: `user.ProfileCode`)는 문서에 없습니다. 하지만 `IsUserBanned`와 `KickUser`의 [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 NameTagComponent와 Color API를 예제에 사용하여 정확도가 다소 떨어졌으나, 핵심 프로퍼티와 메서드의 설명 및 활용법은 문서와 일치하며 매우 유용합니다. [source_doc] | 유저 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **Entity LocalPlayer [ReadOnly]** 내 유저 엔티티입니다. 클라이언트에서만 사용 가능합니다. - **ReadOnlyDictionary<string, Entity> UserEntities [ReadOnly]** 모든 유저 엔티티 목록입니다. key는 유저 Id, value는 유저 엔티티입니다. - **ReadOnlyDictionary<string, User> Users [ReadOnly]** 모든 유저 정보 목록입니다. key는 유저 Id

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ItemService [question] | ItemService에서 이벤트를 연결할 때 ConnectEvent 메서드의 key 인자로 사용할 수 있는 값은 무엇이며, DisconnectEvent와 함께 사용할 때 주의할 점은 무엇인가요? [answer] | 제공된 문서에 근거하여 `ItemService`의 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 사용법에 대해 설명합니다. ### 1. `ConnectEvent`의 `key` 인자로 사용할 수 있는 값 `ConnectEvent` 메서드는 두 가지 오버로드로 제공되며, `key` 인자로 사용할 수 있는 값은 다음과 같습니다. 1. **이벤트 타입의 이름 (string)**: * 시그니처: `EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction event [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 이벤트 이름을 지어내지 않고 문서 기반 설명을 충실히 했으며, Connect/Disconnect의 반환값 저장 필요성과 인자 일치 규칙을 정확히 서술하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 아이템 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void ChangeOwner(Item item, InventoryComponent owner) [ServerOnly]** 아이템의 소유권을 해당 InventoryComponent로 이전합니다. - **void ChangeOwner(string itemGUID, InventoryComponent owner) [ServerOnly]** 아이템의 소유권을 해당 InventoryComponent로 이전합니다. - **Item CreateItem(Type itemType,

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | 에디터에서 카메라 줌을 조절할 때 SetCameraZoom의 int32 zoom 값은 최소와 최대 범위가 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 EditorService 문서에는 `SetCameraZoom(int32 zoom)` 메서드가 "메이커 카메라의 줌을 설정합니다"라고만 설명되어 있을 뿐, `zoom` 파라미터의 최소값과 최대값 범위에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 범위가 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하여 사용자가 불필요한 추측을 하지 않도록 도왔습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | _delaySeconds를 지정해 Destroy를 호출하면 그 동안 엔티티가 화면에 어떻게 보이는지 궁금합니다. [answer] | `_EntityService:Destroy(entity, delaySeconds)` 메서드를 호출하면, 해당 엔티티는 즉시 화면에서 사라지거나 비활성화되지 않습니다. 지정한 `delaySeconds`(초) 동안 엔티티는 **원래 상태로 그대로 화면에 표시**되며, 물리 동작이나 스크립트 로직도 정상적으로 유지됩니다. 지정된 시간이 경과한 시점에야 비로소 엔티티가 실제로 파괴(디스포즈)되며 화면에서 완전히 제거됩니다. 즉, "지연 삭제" 기능으로, 특정 시간 동안은 엔티티가 존재하는 것처럼 동작합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Destroy(entity, delaySeconds) 시그니처를 정확히 인용하고, 지연 기간 동안 엔티티가 정상 동작한다는 합리적이며 일관된 설명을 제공하여 질문에 완벽히 답했습니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | 특정 태그를 가진 엔티티가 여러 개 있을 때 GetEntityByTag와 GetEntitiesByTag 중 어떤 것을 써야 하나요? [answer] | 엔티티가 여러 개 있을 때는 `GetEntitiesByTag`를 사용해야 합니다. `GetEntityByTag`는 특정 태그를 가진 엔티티를 **하나**만 찾아 `Entity` 타입으로 반환하는 함수입니다. 반면, `GetEntitiesByTag`는 해당 태그를 가진 엔티티를 모두 찾아 `table<Entity>` 타입으로 반환하므로, 엔티티가 여러 개인 경우 모든 엔티티에 접근할 수 있습니다. ```lua Method: [server only] void FindAllTaggedEntities() { local entit [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 정의와 반환 타입을 정확히 비교하여 질문에 명확히 답했고, 예제 코드도 mLua 규칙에 부합합니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | GetModelProperty와 SetModelProperty가 실패 시 false를 반환하는데, 모델 ID가 존재하지 않는 경우와 프로퍼티 이름이 잘못된 경우를 구별할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `GetModelProperty`와 `SetModelProperty`는 실패 시 단순히 `false`를 반환할 뿐, 실패의 구체적인 원인(모델 ID가 존재하지 않음, 컴포넌트 이름 오류, 프로퍼티 이름 오류 등)을 구분하여 전달하는 메커니즘이나 추가적인 오류 코드 반환 방식에 대한 설명이 없습니다. 따라서 현재 API 문서 범위 내에서 모델 ID 오류와 프로퍼티 이름 오류를 직접적으로 구별하는 방법은 존재하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 반환값 정보만을 근거로 구별 방법이 없음을 정확히 서술했습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | LoadMap을 호출할 때 save 인자를 true로 설정하면 현재 맵이 저장되는데, 이 과정에서 에디터가 자동으로 새로고침되거나 스크립트 실행이 중단되는 문제가 발생하나요? [answer] | 제공된 EditorService 문서에는 `LoadMap(string mapId, boolean save)` 메서드의 동작이 "mapId에 해당하는 맵을 불러옵니다. save를 true로 설정 시, 현재 맵을 저장합니다."로만 설명되어 있습니다. 문서에는 `LoadMap` 호출 시 에디터가 자동으로 새로고침되거나, 스크립트 실행이 중단되는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 동작이 발생하는지 여부는 문서 근거로 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작을 지어내지 않고, 제공된 정보 범위 내에서 질문의 전제를 정확히 짚으며 한계점을 명시한 적절한 응답입니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorageService [question] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStoragePagesAsync` 에서 반환된 `pages` 객체를 이용해 모든 GlobalDataStorage 항목의 이름을 수집하고, 이를 테이블로 저장하여 반환하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStoragePagesAsync`는 비동기 콜백 방식으로 동작하므로, 함수가 즉시 `pages` 객체를 반환하지 않습니다. 따라서 모든 페이지를 순회하며 데이터를 수집한 후 콜백 내부에서 결과를 처리하거나, 외부에 저장해야 합니다. 요청하신 기능(모든 GlobalDataStorage 이름 수집 및 테이블 저장)을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] table CollectedStorageNames = {} Meth [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 비동기 페이지 순회 패턴을 정확히 적용하여 요청된 기능을 구현했으며, mLua 문법과 API 사용법이 모두 올바릅니다. [source_doc] | # Examples #### GetGlobalDataStorage DataStorageService를 활용해서 GlobalDataStorage를 가져오는 예제입니다. ```lua local sampleStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("sampleStorage") ``` #### GetGlobalDataStoragePagesAsync DataStorageService를 활용해서 모든 GlobalDataStorage를 제거하는 예제입니다. ```lua _DataSto

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | 이미 Destroy로 삭제한 엔티티에 접근하려고 하면 에러가 나는 것 같은데 IsValid로 어떻게 확인해야 하나요? [answer] | `EntityService`의 `IsValid` 메서드를 사용하면 엔티티가 유효한지(즉, 아직 파괴되지 않았는지)를 확인할 수 있습니다. 이미 `Destroy`로 파괴된 엔티티는 유효하지 않으므로 `IsValid`는 `false`를 반환합니다. 따라서 엔티티에 접근하기 전에 `IsValid`로 상태를 먼저 확인하는 것이 좋습니다. 아래는 특정 ID의 엔티티를 가져와서 유효한지 확인한 후, 유효할 때만 접근하는 예제입니다. ```lua [server] void CheckAndAccessEntity(string id) { l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | IsValid 메서드의 정의와 사용 예제가 참고 문서 및 mLua 규칙과 정확히 일치하며, 질문에 대한 명확하고 유용한 답변을 제공합니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | WorldLoadEditorEvent와 EnterEditorEvent 모두 Editor 진입 시 발생한다고 하는데, 이 두 이벤트의 발생 시점이나 용도에는 차이가 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 `WorldLoadEditorEvent`와 `EnterEditorEvent` 모두 "Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트"라고만 기술되어 있습니다. 문서에는 두 이벤트의 구체적인 발생 시점 차이(예: 월드 로딩 완료 후인지, 에디터 UI 초기화 시인지)나 각각의 용도 차이에 대한 추가 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 주어진 정보만으로는 두 이벤트가 어떻게 다른지 구분할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 두 이벤트의 차이가 명시되어 있지 않으므로, 문서 내용을 정확히 인용하며 정보 부재를 인정하는 것이 가장 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | 플레이 모드 진입 시 특정 초기화 로직을 실행하고 싶다면 EditorService의 어떤 이벤트를 핸들러로 등록해야 하나요? [answer] | 플레이 모드에 진입할 때 특정 초기화 로직을 실행하려면 `EnterPlayEvent`를 핸들러로 등록해야 합니다. 이벤트 핸들러 블록은 다음과 같이 작성합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEnterPlayEvent(EnterPlayEvent event) { log("플레이 모드 진입 초기화 로직 실행") -- 여기에 초기화 로직을 작성합니다. } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 EnterPlayEvent 정의와 Event Handler 구문이 정확히 일치하며 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | UserService.KickUser(userId, KickReason)를 호출하여 지정된 유저를 추방하는 서버 전용 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UserService.KickUser(userId, KickReason)`는 서버에서 실행되어야 하는 메서드이며, `userId` (문자열)와 `KickReason` (추방 사유)를 인수로 받습니다. 지정한 유저를 추방하는 서버 전용 스크립트 예시는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] string TargetUserId = "000000" number KickReasonValue = 0 Method: [server only] void KickTargetUser() { -- TargetUserI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 기반 API 사용은 정확하나, 문서에 없는 HandleBeginPlay 이벤트 핸들러를 먼저 제시하고 스스로 수정하는 과정이 혼란을 주며 KickReason 타입을 number로 가정하는 점이 다소 모호하다. [source_doc] | 유저 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **Entity LocalPlayer [ReadOnly]** 내 유저 엔티티입니다. 클라이언트에서만 사용 가능합니다. - **ReadOnlyDictionary<string, Entity> UserEntities [ReadOnly]** 모든 유저 엔티티 목록입니다. key는 유저 Id, value는 유저 엔티티입니다. - **ReadOnlyDictionary<string, User> Users [ReadOnly]** 모든 유저 정보 목록입니다. key는 유저 Id

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | `_EntityService:GetEntitiesByTag` 메서드를 사용하여 특정 태그를 가진 엔티티의 가시성을 변경하는 코드만 출력하고, 로직 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { -- 특정 태그를 가진 모든 엔티티를 가져옴 local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) -- 각 엔티티의 가시성을 주어진 값으로 설정 for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제를 정확히 재현하고 요청사항인 '코드만 출력, 로직 설명은 주석'을 완벽히 준수했습니다. [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService의 SetSelectedModel과 SetSelectedTile 메서드 사용법을 알려주세요 [answer] | `EditorService`의 `SetSelectedModel`과 `SetSelectedTile` 메서드는 에디터에서 특정 모델을 선택하거나 타일을 선택하는 데 사용됩니다. ### 1. SetSelectedModel(string modelId) 해당하는 `modelId`의 모델을 에디터에서 선택 상태로 만듭니다. * **매개변수:** * `modelId`: 선택할 모델의 고유 식별자 (string 타입) * **사용 예시:** ```lua Method: [server only] vo [followup] | SetSiblingIndex로 엔티티 순서를 바꿀 때 같은 부모를 가진 엔티티가 여러 개라면 어떤 기준으로 index를 지정해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)` 메서드가 "같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경한다"고만 설명되어 있습니다. 문서에는 index를 지정할 때의 구체적인 기준(예: 0부터 시작하는지, 현재 순서와 어떻게 대응되는지, 순서가 바뀔 때 다른 엔티티들의 index가 어떻게 조정되는지 등)에 대한 상세 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 현재 문서 범위 내에서는 "같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서"를 변경하는 메서드라는 사실만 확인할 수 있으며, i [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 정의와 동작 설명을 정확히 인용하고, mLua 서비스 호출 규칙(_접두사)을 올바르게 적용하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService의 GetMaps 메서드와 DeleteMap 메서드를 사용하여 특정 이름 패턴을 가진 맵을 모두 삭제하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_EditorService:GetMaps(callback)` 메서드는 비동기 방식으로 모든 맵의 ID 리스트를 `List<string>` 형태로 전달하므로, 이 콜백 안에서 삭제 대상 필터링과 삭제를 수행해야 합니다. 참고 문서에 제공된 API를 바탕으로, 특정 이름 패턴(예: `"temp_"`로 시작하는 맵)을 가진 맵을 모두 삭제하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 삭제할 맵 이름 패턴 (예: "temp_"로 시작하는 맵) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서 내 API(GetMaps, DeleteMap)와 mLua 표준 문법을 정확히 활용하여 요구사항에 부합하는 코드를 제시했으며, 설명 또한 명확하고 적절합니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | 문서에 등장하는 `_EntityService`의 메서드 이름과 해당 메서드가 수행하는 주요 동작을 2열 표로 정리하세요. [answer] | 문서에 등장하는 `_EntityService` 메서드와 주요 동작은 다음과 같습니다. | 메서드 이름 | 주요 동작 | | :--- | :--- | | `GetEntitiesByTag` | 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티 목록을 반환합니다. | | `GetEntitiesSpawnedByModelId` | 특정 Model ID로 생성된 엔티티 목록을 반환합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 메서드 이름과 동작을 정확하고 간결하게 2열 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraService의 ConnectEvent 메서드 두 가지 오버로드의 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 첫 번째 오버로드는 문자열 형식의 `key`를 사용하여 해당 이름의 이벤트를 연결하는 반면, 두 번째 오버로드는 `Type` 객체인 `eventType`를 전달하여 타입 기반의 이벤트를 연결합니다. 두 메서드 모두 이벤트 발생 시 지정된 `eventHandler`에 event 매개 변수를 전달하여 통지하는 동일한 동작을 수행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 두 오버로드 시그니처와 동작 설명을 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService의 CreateMap 메서드와 GetCameraPosition 메서드를 사용하여 현재 카메라 위치에 새 맵을 생성하고 알림을 띄우는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 사용자 질문에서 요청한 `CreateMap`과 `GetCameraPosition`을 함께 사용하여 **카메라 위치를 기준으로 새 맵을 생성**하는 기능은 제공되지 않습니다. `CreateMap` 메서드는 매개변수 없이 단순히 새 맵을 생성하며, 생성된 맵의 Id를 callback으로 전달받습니다. 위치 정보(Vector2 또는 Vector3)를 입력받아 해당 위치에 맵을 생성하는 기능은 문서에 없습니다. `GetCameraPosition`은 현재 에디터 카메라의 위치(Vector3)를 가져오지만, 이 위치를 `CreateMap`에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | CreateMap이 위치 인자를 받지 않는다는 사실에 기반하여 요청이 불가능함을 정확히 설명하고, 가능한 범위 내에서 카메라 위치 확인 및 맵 생성/알림 처리를 합리적으로 구성했습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorageService [question] | DataStorageService에서 비동기로 사용자 데이터를 페이지 단위로 조회하려면 어떤 함수를 사용하며, 콜백으로 전달되는 인자는 무엇인가요? [answer] | DataStorageService에서 비동기로 사용자 데이터를 페이지 단위로 조회하려면 `GetUserDataStoragePagesAsync` 함수를 사용합니다. (참고: 문서에 명시된 정확한 함수명은 `taStoragePagesAsync`로 시작하는 부분만 기재되어 있으나, 문맥상 `GetUserDataStoragePagesAsync` 또는 유사한 형태의 함수임을 의미하며, 문서 원문에 있는 `taStoragePagesAsync(func<int32, UserDataStoragePages> callbackFunction)` 시그니처 [followup] | GetUserDataStoragePagesAsync 함수의 callbackFunction에 전달되는 에러 코드와 UserDataStoragePages 객체를 활용해 실제 데이터를 처리하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `UserDataStoragePages` 객체의 내부 프로퍼티(예: 실제 데이터를 담은 필드, 페이지 인덱스 등)가 명시되어 있지 않습니다. 또한 `GetUserDataStoragePagesAsync` 함수의 정확한 전체 이름이 문서에 잘려 `taStoragePagesAsync`로만 기재되어 있어, 표준 명명 규칙에 따른 추측(`GetUserDataStoragePagesAsync`)을 포함하더라도, **문서에 없는 API나 프로퍼티를 지어내지 않는 원칙**에 따라 실제 데이터를 추출하고 처리하는 구체적인 코드( [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에서 잘린 함수명을 임의로 보정하여 지어냈고, 문서에 없는 GetUserDataStorage 메서드를 사용하여 예제를 작성함으로써 정확성이 낮습니다. [source_doc] | taStoragePagesAsync(func<int32, UserDataStoragePages> callbackFunction) [ServerOnly]** UserDataStorage를 페이지 단위로 조회합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **boolean SetAndWait(string storageName, string key, string value) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService에서 엔티티가 선택되거나 선택이 해제될 때 각각 어떤 이벤트를 처리해야 하나요? [answer] | EditorService에서 엔티티 선택 및 선택 해제 시 처리해야 할 이벤트는 다음과 같습니다. 1. **엔티티 선택 시:** `EntitySelectEditorEvent` 2. **엔티티 선택 해제 시:** `EntityDeselectEditorEvent` 이 두 이벤트를 처리하는 mLua 스크립트 예제는 아래와 같습니다. ```lua Property: [None] string selectedEntityName = "" Method: [server only] void OnBeginPlay() { self.sel [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 이벤트 이름과 용도를 정확히 설명하고, 표준 mLua 구문을 활용한 적절한 예시를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraService의 ZoomTo 메서드에서 percent와 duration 매개변수의 유효한 범위 및 단위를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | percent는 현재 카메라의 ZoomRatioMin 이상, ZoomRatioMax 이하의 값으로 백분율 단위를 사용합니다. duration은 초 단위로 입력됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ZoomTo 메서드 설명과 정확히 일치하며, 요구사항인 2문장 이내로 핵심 정보를 명확히 전달했습니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | 에디터에서 엔티티를 생성하거나 삭제하는 동작을 감지하여 로그를 남기고 싶다면 어떤 이벤트를 사용해야 하나요? [answer] | 에디터 환경에서 엔티티 생성과 삭제 동작을 감지하기 위해 각각 다른 이벤트를 사용해야 합니다. 1. **엔티티 생성 시**: `EntityCreateEditorEvent` 핸들러를 사용합니다. 2. **엔티티 삭제 시**: `EntityDeleteEditorEvent` 핸들러를 사용합니다. 아래는 해당 이벤트를 구독하여 로그를 남기는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityCreateEditorEvent(EntityCreateE [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EditorService 이벤트 명과 설명에 정확히 부합하며, mLua 스크립트 규칙에 따른 올바른 Event Handler 문법과 로그 예시를 제공하여 질문 의도를 완벽히 충족합니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | _EntityService:GetEntity와 GetEntityByPath를 사용할 때 매개변수로 각각 id와 worldPath를 넘겨야 하는지 헷갈립니다. [answer] | `_EntityService`의 엔티티 검색 메서드는 찾는 기준에 따라 매개변수가 다릅니다. 1. **`GetEntity(string id)`**: * **매개변수**: `id` * **설명**: 엔티티의 고유 식별자(ID)를 통해 엔티티를 찾습니다. 2. **`GetEntityByPath(string worldPath)`**: * **매개변수**: `worldPath` * **설명**: 엔티티가 있는 월드 경로(경로 문자열)를 통해 엔티티를 찾습니다. 따라서 헷갈리신다면, **고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 일치하는 정확한 매개변수 설명과 표준 구문을 활용한 예제를 제공하여 질문에 명확하게 답했습니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | CameraService [question] | SendEvent 메서드를 사용하여 이벤트를 발생시키는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void TriggerCameraEvent() { -- CameraService의 SendEvent 메서드를 호출하여 이벤트를 발생시킵니다. -- 참고: 실제 이벤트 객체 생성은 문서에 명시되지 않아 구체적인 인자 전달은 생략되었습니다. _CameraService:SendEvent() } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | SendEvent 메서드는 EventType 인자를 필수로 요구하는데, 응답에서는 인자를 생략하여 문법 오류를 범했으며, 존재하지 않는 구체적인 이벤트 객체 생성 과정까지 주석으로 언급하여 정확도가 낮습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | 에디터 화면에서 사용자가 터치나 클릭을 하는 순간과, 그 상태를 유지하는 중, 그리고 해제하는 순간을 구분해서 반응하려면 어떤 이벤트를 조합해야 하나요? [answer] | 에디터 환경에서 화면 터치나 클릭 상태를 세 단계(시작, 유지, 해제)로 구분하여 반응하려면 `EditorService`의 이벤트 핸들러를 다음과 같이 조합하면 됩니다. 1. **터치/클릭 시작 순간**: `ScreenTouchEditorEvent` 2. **터치/클릭 유지 중**: `ScreenTouchHoldEditorEvent` 3. **터치/클릭 해제 순간**: `ScreenTouchReleaseEditorEvent` 아래는 이 세 이벤트를 모두 처리하는 mLua 스크립트 예제입니다. ```lua Event Han [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 세 가지 터치 관련 에디터 이벤트를 정확히 구분하고, mLua 표준 이벤트 핸들러 문법으로 적절한 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프