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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 106/719
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[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorageService [question] | `_DataStorageService:DeleteGlobalDataStorageAndWait` 를 활용하여 이름이 "sampleStorage" 인 GlobalDataStorage 를 삭제하고, 삭제 완료 후 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | ```lua _DataStorageService:DeleteGlobalDataStorageAndWait("sampleStorage") log("GlobalDataStorage 'sampleStorage' 삭제 완료") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 문서 예제에 명시된 API를 정확히 사용하여 요청된 삭제 및 로그 출력 작업을 간결하고 올바르게 구현했습니다. [source_doc] | # Examples #### GetGlobalDataStorage DataStorageService를 활용해서 GlobalDataStorage를 가져오는 예제입니다. ```lua local sampleStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("sampleStorage") ``` #### GetGlobalDataStoragePagesAsync DataStorageService를 활용해서 모든 GlobalDataStorage를 제거하는 예제입니다. ```lua _DataSto

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | ConnectEvent와 DisconnectEvent 메서드의 오버로드 차이점을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- ConnectEvent 오버로드 차이점: -- 1. ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler): -- 이벤트의 "이름"(string)을 기준으로 이벤트를 연결합니다. -- 2. ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler): -- 이벤트의 "타입"(Type)을 기준으로 이벤트를 연 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 따라 오버로드 차이점을 주석으로 명확히 설명했으며, 참고 문서의 API 시그니처와 정의에 정확히 부합합니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ItemService [question] | ItemService:RemoveItem 호출 전에 items[1].ItemCount가 0인지 확인하는 로직이 왜 필요한가요? [answer] | `ItemService:RemoveItem`을 호출하기 전에 `items[1].ItemCount`가 0인지 확인하는 로직은 **아이템 개수가 0이 되었을 때만 인벤토리에서 해당 아이템을 완전히 제거하기 위한** 것입니다. 구체적인 이유는 다음과 같습니다: 1. **개수 감소와 제거의 구분**: `Give Item` 오브젝트와의 충돌 시 아이템 개수는 1씩 감소합니다. 이 과정에서 개수가 1 이상으로 남아있다면 아이템 자체는 인벤토리에 유지되어야 하며, 단순히 `ItemCount` 값만 줄이면 됩니다. 2. **0개 이하로 내 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드와 논리 흐름을 정확히 해석하여, 아이템 개수 감소 시 0이 되면 제거해야 하는 이유를 명확하고 일관성 있게 설명했습니다. [source_doc] | 플레이어의 인벤토리에 아이템을 추가하고, 개수를 변경하고, 제거하는 예제입니다. 이름이 `Get Item`인 오브젝트에 충돌하면 아이템을 3개 획득합니다. 이름이 `Give Item`인 오브젝트에 충돌하면 아이템 개수가 1 감소합니다. 아이템 개수가 0이 되면 제거합니다. 이름이 `Trash Can`인 오브젝트에 충돌하면 아이템을 제거합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- Parameters lo

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorageService [question] | DataStorageService의 SetAndWait를 사용하여 서버에서 지정된 storageName과 key에 value를 동기적으로 저장하고, 저장 성공 여부를 반환값으로 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 문서에 따르면, `DataStorageService`의 `SetAndWait(string storageName, string key, string value)` 메서드는 **[Deprecated]**(비권장) 상태이며, 더 이상 사용하지 않는 함수입니다. 따라서 해당 함수를 사용하여 스크립트를 작성하는 것은 권장되지 않으며, 문서에서는 용도에 맞는 `DataStorage` 객체의 `SetAndWait()` 함수를 사용하라고 안내하고 있습니다. 또한, `DataStorageService` 레벨의 `SetAndWait`가 "저 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 존재하지 않는 _DataStorageService:GetUserDataStorage 메서드를 지어내어 코드 예제를 제시함으로써 정확성이 훼손되었습니다. [source_doc] | taStoragePagesAsync(func<int32, UserDataStoragePages> callbackFunction) [ServerOnly]** UserDataStorage를 페이지 단위로 조회합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **boolean SetAndWait(string storageName, string key, string value) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | UserService.GetUserCount()를 호출하여 현재 접속 유저 수를 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UserService`의 `GetUserCount()` 메서드를 호출하여 현재 접속 유저 수를 반환받습니다. 이 메서드는 서버와 클라이언트 모두에서 사용 가능하며, 반환된 값을 `log()` 함수를 통해 출력할 수 있습니다. 아래는 유저가 월드에 입장할 때마다(`UserEnterEvent`) 현재 접속 유저 수를 로그에 출력하는 스크립트 예시입니다. ```lua Event Handler: [service: UserService] HandleUserEnterEvent (UserEnterEvent event) { -- 현재 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 시스템 규칙에 부합하는 정확한 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답했습니다. [source_doc] | 유저 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **Entity LocalPlayer [ReadOnly]** 내 유저 엔티티입니다. 클라이언트에서만 사용 가능합니다. - **ReadOnlyDictionary<string, Entity> UserEntities [ReadOnly]** 모든 유저 엔티티 목록입니다. key는 유저 Id, value는 유저 엔티티입니다. - **ReadOnlyDictionary<string, User> Users [ReadOnly]** 모든 유저 정보 목록입니다. key는 유저 Id

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 클라이언트에서 LocalPlayer 속성에 접근하려고 했더니 오류가 나는 이유가 무엇인가요? [answer] | `LocalPlayer` 속성은 클라이언트에서만 사용 가능한 읽기 전용(ReadOnly) 속성입니다. 오류가 나는 이유는 스크립트가 **서버(Server) 환경**에서 실행되고 있기 때문입니다. mLua에서 서버와 클라이언트는 분리된 실행 공간으로 동작하며, 클라이언트 전용 API나 속성은 서버에서 접근할 수 없습니다. **해결 방법:** 1. **서버에서 접근할 경우:** `LocalPlayer` 대신 `_UserService.GetUserEntityByUserId(userId)` 메서드를 사용하여 특정 유저 엔티티 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 LocalPlayer 클라이언트 전용 제약과 서버 대안 API(GetUserEntityByUserId)를 정확히 설명하며, mLua 규칙에 맞는 예시를 제공하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 유저 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **Entity LocalPlayer [ReadOnly]** 내 유저 엔티티입니다. 클라이언트에서만 사용 가능합니다. - **ReadOnlyDictionary<string, Entity> UserEntities [ReadOnly]** 모든 유저 엔티티 목록입니다. key는 유저 Id, value는 유저 엔티티입니다. - **ReadOnlyDictionary<string, User> Users [ReadOnly]** 모든 유저 정보 목록입니다. key는 유저 Id

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | UserKickEvent 핸들러는 모든 클라이언트에서 실행되는지 서버에서만 실행되는지 어떻게 구분하나요? [answer] | UserKickEvent 핸들러는 **서버에서만 실행**됩니다. 참고 문서에서 UserKickEvent가 "서버에서만 발생합니다"라고 명시되어 있습니다. 따라서 이 이벤트를 처리하는 핸들러는 `[server only]` 실행 공간 속성을 지정해야 합니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserKickEvent (UserKickEvent event) { -- Parameters local UserId = event.UserId [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 UserKickEvent가 서버에서만 발생한다는 사실을 정확히 인용하여 질문에 답하고, 올바른 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | - **UserDisconnectEvent** 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. - **UserEnterEvent** 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. - **UserKickEvent** 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. - **UserLeaveEvent** 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLe

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 유저 입장 시 닉네임과 색상을 변경하려면 어떤 컴포넌트 속성을 조작해야 하나요? [answer] | 유저 입장 시 닉네임과 색상을 변경하려면 `NameTagComponent`의 `Name`과 `FontColor` 속성을 조작해야 합니다. `UserService`의 `UserEnterEvent` 핸들러에서 `_UserService:GetUserEntityByUserId(UserId)`를 통해 유저 엔티티를 가져온 뒤, `userEntity.NameTagComponent`에 접근하여 값을 설정합니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserEnte [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 그대로 인용하여 질문에 정확하고 명확하게 답변했으며, 지어낸 API나 오류가 없습니다. [source_doc] | - **UserDisconnectEvent** 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. - **UserEnterEvent** 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. - **UserKickEvent** 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. - **UserLeaveEvent** 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLe

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ItemService [question] | GetItemByGUID 메서드는 서버에 캐시된 아이템만 가져오는 건데, 캐시되지 않은 아이템을 조회하려고 하면 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `GetItemByGUID` 메서드는 서버에 **캐시된(현재 로드된) 아이템**만 조회할 수 있습니다. 따라서 캐시에 없는 아이템(예: 아직 생성되지 않았거나, 다른 서버/세션에 존재하는 아이템)을 조회하려고 하면 해당 메서드는 `nil` 또는 유효하지 않은 값을 반환할 가능성이 높습니다. 문서에 명시된 `ItemService` API에는 캐시되지 않은 아이템을 직접 조회하거나, 데이터베이스에서 아이템을 로드하는 별도 메서드가 **제공되지 않습니다**. 따라서 캐시되지 않은 아이템을 처리해야 하는 경우, 다음 두 가지 원칙을 따 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 제한사항(캐시된 아이템만 조회, 로드 API 부재)을 정확히 파악하고, nil 검사 및 CreateItem 대안 제시와 함께 표준 구문에 맞는 안전한 코드 예시를 제공하여 질문자에게 실질적 도움을 주었습니다. [source_doc] | 아이템 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void ChangeOwner(Item item, InventoryComponent owner) [ServerOnly]** 아이템의 소유권을 해당 InventoryComponent로 이전합니다. - **void ChangeOwner(string itemGUID, InventoryComponent owner) [ServerOnly]** 아이템의 소유권을 해당 InventoryComponent로 이전합니다. - **Item CreateItem(Type itemType,

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 유저의 네트워크 끊김과 완전한 이탈을 구분해서 처리하려면 어떤 이벤트 핸들러를 사용해야 하나요? [answer] | 유저의 네트워크 끊김과 완전한 이탈을 구분하여 처리하려면 `UserDisconnectEvent`와 `UserLeaveEvent`를 각각 사용해야 합니다. * **네트워크 끊김 (접속 불안정)**: `UserDisconnectEvent` 핸들러를 사용합니다. 이 이벤트는 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생합니다. * **완전한 이탈 (퇴장)**: `UserLeaveEvent` 핸들러를 사용합니다. 이 이벤트는 유저가 완전히 떠날 때 발생합니다. 참고로, `UserLeaveEvent` 핸들러 실행이 완료된 뒤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 UserDisconnectEvent와 UserLeaveEvent의 정의 및 제약사항을 정확히 인용하고, 표준 mLua 문법으로 예제를 제시하여 질문에 완벽하게 부응합니다. [source_doc] | - **UserDisconnectEvent** 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. - **UserEnterEvent** 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. - **UserKickEvent** 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. - **UserLeaveEvent** 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLe

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | 화면 터치 관련 3가지(ScreenTouch, ScreenTouchHold, ScreenTouchRelease) 이벤트의 발생 조건을 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 에디터 환경에서 화면 터치와 관련된 3가지 이벤트의 발생 조건은 다음과 같습니다. 1. **ScreenTouchEditorEvent**: 화면을 터치하거나 클릭했을 때 발생합니다. 2. **ScreenTouchHoldEditorEvent**: 화면을 터치하거나 클릭하고 있는 동안 발생합니다. 3. **ScreenTouchReleaseEditorEvent**: 화면을 계속 터치하거나 클릭하고 있다가 뗐을 때 발생합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 정의와 정확히 일치하는 발생 조건을 요청된 형식에 따라 명확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EnterEditorEvent 와 WorldLoadEditorEvent 의 발생 시점이 동일한지 문서 내용을 근거로 3문장 이내로 답변하세요. [answer] | 참고 문서의 정의만으로는 두 이벤트의 발생 시점이 동일한지 확답할 수 없습니다. EnterEditorEvent와 WorldLoadEditorEvent 모두 "Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트"로 설명되어 있어 문구상 시점이 같아 보이지만, 문서에는 이 둘이 서로 다른 조건에서 트리거되는지에 대한 구체적인 기술이 없습니다. 따라서 제공된 정보만으로는 두 이벤트의 발생 시점 차이가 있는지 여부를 판단할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 두 이벤트 모두 'Editor 진입 시'로 동일하게 명시되어 있으나 세부 차이 설명이 없어 확답 불가하다는 판단이 정확하며, 요청한 3문장 이내 제한도 잘 지켰습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorageService [question] | DataStorageService의 SetAndWait와 SetAsync 함수가 Deprecated 상태인 이유는 무엇이며, 어떤 함수로 대체해야 하나요? [answer] | DataStorageService의 `SetAndWait`와 `SetAsync` 함수는 더 이상 사용하지 않는 함수(Deprecated)입니다. 이 함수들은 용도에 맞는 `DataStorage` 객체의 `SetAndWait()` 및 `SetAsync()` 함수로 대체해야 합니다. 즉, 서비스 레벨의 함수를 직접 호출하는 대신, 먼저 `_DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)`를 통해 해당 유저의 `UserDataStorage` 객체를 가져온 후, 그 객체의 메서드를 호출하는 방식으로 변경 [followup] | Deprecated된 함수 대신 '용도에 맞는 DataStorage'의 SetAndWait()를 호출할 때, mLua 스크립트에서 올바른 서비스 인스턴스 접근 방식과 함께 저장/조회 로직을 구현하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 따르면, Deprecated된 `_DataStorageService:SetAndWait()`와 `_DataStorageService:SetAsync()` 대신, 먼저 `_DataStorageService:GetUserDataStorage(userId)`를 호출하여 해당 유저의 `UserDataStorage` 객체를 가져온 후, 그 객체의 `SetAndWait()` 또는 `SetAsync()` 메서드를 호출하는 방식으로 구현해야 합니다. 아래는 이 방식을 적용한 저장 및 조회(비동기 페이지 조회 포함) 로직 예제입니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에는 대체 대상이 'DataStorage'라고만 명시되어 있으나, 응답은 문서에 없는 GetUserDataStorage API와 코드 예제를 지어내어 정확도가 낮습니다. [source_doc] | taStoragePagesAsync(func<int32, UserDataStoragePages> callbackFunction) [ServerOnly]** UserDataStorage를 페이지 단위로 조회합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **boolean SetAndWait(string storageName, string key, string value) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorageService [question] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStoragePagesAsync` 를 사용해 페이지네이션된 데이터를 가져오며, 각 페이지의 `GetCurrentPageDatas` 를 통해 항목을 순회하고 마지막 페이지가 아니면 `MoveToNextPageAndWait` 로 다음 페이지로 넘어가는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStoragePagesAsync`를 사용하여 모든 GlobalDataStorage 항목을 페이지 단위로 순회하는 스크립트입니다. ```lua [server only] void OnBeginPlay() { _DataStorageService:GetGlobalDataStoragePagesAsync(function(errorCode, pages) if errorCode ~= 0 then return end [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 API 사용법을 정확히 반영하여 질문에 맞는 스크립트를 작성했으며, mLua 문법 규칙도 준수했습니다. [source_doc] | # Examples #### GetGlobalDataStorage DataStorageService를 활용해서 GlobalDataStorage를 가져오는 예제입니다. ```lua local sampleStorage = _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("sampleStorage") ``` #### GetGlobalDataStoragePagesAsync DataStorageService를 활용해서 모든 GlobalDataStorage를 제거하는 예제입니다. ```lua _DataSto

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 유저가 추방되면 UserKickEvent를 처리하여 해당 유저 엔티티의 NameTagComponent 텍스트를 '추방됨'으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 유저가 추방되면 `UserKickEvent`가 발생합니다. 이 이벤트를 처리하여 해당 유저 엔티티의 `NameTagComponent` 텍스트를 '추방됨'으로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserKickEvent(UserKickEvent event) { local UserId = event.UserId local userEntity = _UserService:GetUserEntityByUserI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UserKickEvent 정의와 예제 코드를 정확히 반영하여 요청한 스크립트를 간결하고 올바르게 작성했습니다. [source_doc] | - **UserDisconnectEvent** 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. - **UserEnterEvent** 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. - **UserKickEvent** 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. - **UserLeaveEvent** 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLe

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | CreateSelectedModel의 두 가지 오버로드 중 callback을 사용하는 버전의 시그니처와, 이 메서드가 선택된 모델을 생성할 때 select 파라미터의 기본값이 무엇인지 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua void CreateSelectedModel(Vector2 position, func<Entity> callback, boolean select = true) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=1 [judge_reason] | 질문에서 요구한 시그니처와 select 파라미터의 기본값(true)을 코드 블록으로 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService의 모든 메서드 중 boolean 타입을 반환하는 메서드 2개의 이름과 각 메서드의 반환 값이 false가 되는 조건을 2줄 이내로 나열하세요. [answer] | 1. `GetModelProperty` : modelId에 해당하는 모델의 프로퍼티가 존재하지 않는 경우 2. `SetModelProperty` : modelId에 해당하는 모델의 프로퍼티 값 설정에 실패한 경우 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 boolean 반환 메서드 2개와 그 false 반환 조건을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 유저가 재접속하면 UserReconnectEvent를 처리하여 해당 유저 엔티티의 NameTagComponent FontColor를 Color.green으로 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 유저가 재접속하면 `UserReconnectEvent`가 발생합니다. 이 이벤트를 처리하는 핸들러에서 `event.UserId`를 사용하여 해당 유저의 엔티티를 가져오고, `NameTagComponent`의 `FontColor`를 `Color.green`으로 설정할 수 있습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserReconnectEvent(UserReconnectEvent event) { local UserId = event.UserI [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 UserReconnectEvent와 예제 코드의 패턴을 정확히 따라 작성하여 질문을 완벽하게 해결했습니다. [source_doc] | - **UserDisconnectEvent** 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. - **UserEnterEvent** 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. - **UserKickEvent** 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. - **UserLeaveEvent** 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLe

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 유저가 월드에 진입할 때 이벤트 핸들러를 등록하려면 ConnectEvent의 매개변수로 무엇을 전달해야 하나요? [answer] | `UserService`에서 유저가 월드에 진입할 때 발생하는 이벤트를 처리하기 위해 `ConnectEvent`를 사용할 경우, 매개변수로 이벤트의 **타입 이름 문자열** `"UserEnterEvent"` 또는 **이벤트 타입** `UserEnterEvent`를 전달해야 합니다. 문서에 명시된 `ConnectEvent` 메서드는 두 가지重载(오버로드)를 제공합니다: 1. **문자열 기반:** `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` * `key`에 이벤트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ConnectEvent 시그니처(문자열/타입 기반)를 정확히 설명하고, 표준 규칙과 일치하는 올바른 mLua 코드 예시를 제공하여 질문에 충실히 답변했습니다. [source_doc] | 유저 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **Entity LocalPlayer [ReadOnly]** 내 유저 엔티티입니다. 클라이언트에서만 사용 가능합니다. - **ReadOnlyDictionary<string, Entity> UserEntities [ReadOnly]** 모든 유저 엔티티 목록입니다. key는 유저 Id, value는 유저 엔티티입니다. - **ReadOnlyDictionary<string, User> Users [ReadOnly]** 모든 유저 정보 목록입니다. key는 유저 Id

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | SetSelectedTile에서 타일 RUID를 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택되는 건가요, 아니면 에러가 나는 건가요? [answer] | 타일 RUID를 지정하지 않으면 에러가 나지 않으며, 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=0 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 SetSelectedTile 설명과 정확히 일치하며, 질문의 의문을 명확히 해소했습니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 유저가 네트워크 끊김으로 UserDisconnectEvent가 발생하면 해당 유저 엔티티의 NameTagComponent Name에 '접속 불안정'을 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UserDisconnectEvent`는 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 해당 이벤트 핸들러에서 `event.UserId`를 통해 해당 유저의 엔티티를 조회하고, `NameTagComponent`의 `Name` 속성에 "접속 불안정"을 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserDisconnectEvent (UserDisconnectEvent event) { -- Paramet [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 UserDisconnectEvent 정의와 UserService 예제 패턴을 정확히 적용하여 요청한 기능을 구현했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | - **UserDisconnectEvent** 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. - **UserEnterEvent** 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. - **UserKickEvent** 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. - **UserLeaveEvent** 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLe

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ItemService [question] | _ItemService의 GetMODItemsByOwner 메서드를 사용하여 특정 InventoryComponent가 소유한 모든 아이템을 조회하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_ItemService:GetMODItemsByOwner(InventoryComponent owner)` 메서드는 특정 `InventoryComponent`가 소유한 모든 아이템을 `table<Item>` 형태로 반환합니다. 요청하신 기능(소유 아이템 조회 및 로그 출력)을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. 아이템 조작이 서버에서만 가능하므로 `OnBeginPlay` 또는 특정 트리거 이벤트에서 서버 공간(`[server only]` 또는 `if self:IsClient() then return end` 체크)에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 응답이 요청된 기능을 구현했지만, 문서에 없는 self:IsClient() 메서드와 Item 객체의 ItemCount/GUID 프로퍼티를 임의로 가정한 점이 정확도를 낮춥니다. [source_doc] | 아이템 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void ChangeOwner(Item item, InventoryComponent owner) [ServerOnly]** 아이템의 소유권을 해당 InventoryComponent로 이전합니다. - **void ChangeOwner(string itemGUID, InventoryComponent owner) [ServerOnly]** 아이템의 소유권을 해당 InventoryComponent로 이전합니다. - **Item CreateItem(Type itemType,

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService에서 제공하는 에디터 이벤트 중 엔티티 생성과 삭제 시점을 감지하기 위해 사용할 수 있는 이벤트가 무엇인지 알려주세요 [answer] | 엔티티 생성과 삭제 시점을 감지하기 위해 사용할 수 있는 이벤트는 각각 `EntityCreateEditorEvent`와 `EntityDeleteEditorEvent`입니다. - **EntityCreateEditorEvent**: 엔티티가 생성될 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent**: 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. 이 이벤트들은 `EditorService`를 통해 처리할 수 있으며, 다음과 같이 이벤트 핸들러를 정의하여 사용할 수 있습니다. ```lua E [followup] | EntityCreateEditorEvent와 EntityDeleteEditorEvent 핸들러에서 각각 엔티티의 이름이나 경로 정보를 로그로 출력하는 mLua 스크립트 예제를 작성해 주세요 [followup_answer] | 참고 문서에는 `EntityCreateEditorEvent`와 `EntityDeleteEditorEvent`의 이름과 설명만 제공되어 있으며, 이벤트 객체(`event`)가 엔티티 이름이나 경로 정보를 포함하는 프로퍼티(예: `event.Entity`, `event.EntityName`, `event.Path` 등)를 가지고 있는지 여부는 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 엔티티 이름이나 경로 정보를 로그로 출력하는 정확한 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에는 해당 이벤트의 파라미터 구조가 정의되어 있지 않기 때문입 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 EntityCreateEditorEvent와 EntityDeleteEditorEvent를 정확히 식별하고, mLua 규칙에 부합하는 이벤트 핸들러 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽히 답했습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | SetSiblingIndex를 사용해서 같은 부모 아래에 있는 엔티티들의 겹쳐 보이는 순서를 바꿀 때, index 값은 0부터 시작하나요? [answer] | `SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)` 메서드의 문서 설명에는 "같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경한다"고만 기재되어 있으며, `index` 값이 0부터 시작하는지 1부터 시작하는지에 대한 구체적인 정보는 제공된 문서에 없습니다. 따라서 `index`의 시작 값에 대해서는 문서로 확인이 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 index의 시작 값이 명시되어 있지 않다는 사실을 정확히 지적하여 환상을 방지했으며, 질문의 의도(0인지 1인지)에 대해 명확히 답변했다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | 문서에 나열된 모든 에디터 이벤트 이름을 '이벤트 이름'과 '설명' 열을 가진 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 이벤트 이름 | 설명 | | :--- | :--- | | EnterEditorEvent | Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. | | EnterPlayEvent | 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. | | EntityCreateEditorEvent | 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. | | EntityDeleteEditorEvent | 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. | | EntityDeselectEditorEvent | 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 나열된 모든 에디터 이벤트와 설명을 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | SetWorkingLayer로 작업 중인 레이어를 변경했는데, 기존에 선택되어 있던 타일이나 모델의 선택 상태가 자동으로 초기화되나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SetWorkingLayer` 메서드 호출 시 기존에 선택되어 있던 타일이나 모델의 선택 상태가 자동으로 초기화되는지에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `SetWorkingLayer(int32 layerIndex)`가 "해당하는 layerIndex의 맵 레이어로 작업 중인 맵 레이어를 설정합니다"라고만 설명되어 있을 뿐, 선택 상태의 변경 여부에 대한 명시적인 내용은 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작을 추측하지 않고 문서에 명시되지 않았음을 정확히 지적하여 질문에 충실하고 정확한 답변을 제공했습니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService에서 SetSelectedModel을 호출할 때 modelId에 잘못된 문자열을 넣으면 어떤 동작을 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SetSelectedModel(string modelId)` 메서드가 "해당하는 modelId의 모델을 선택합니다"라고만 설명되어 있으며, 잘못된 문자열(존재하지 않는 modelId)을 전달했을 때의 구체적인 동작(예: 오류 발생, 무시, 기본값으로 대체 등)에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 정보만으로는 잘못된 modelId를 넣었을 때의 동작을 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 오류 처리 관련 정보가 없음을 정확히 지적하고 지어내지 않아 정확하고 유용한 답변입니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | UserService [question] | 유저가离开하면 UserLeaveEvent를 처리하여 해당 유저 엔티티의 NameTagComponent Name을 'Goodbye'로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 유저가 떠날 때 발생하는 `UserLeaveEvent`를 서버에서 처리하고, 해당 유저의 `NameTagComponent`에 접근하여 `Name`을 `'Goodbye'`로 설정하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고로 `UserLeaveEvent` 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행되므로, 핸들러 내에서 해당 유저 엔티티에 접근하여 프로퍼티를 변경하는 작업은 가능합니다. ```lua Event Handler: [server only] [service: UserService] HandleUserLeaveEvent (U [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 근거하여 UserLeaveEvent 처리 및 엔티티 삭제 전 접근 가능 여부를 정확히 설명하고, 존재 검사 로직을 포함한 올바른 mLua 코드를 제공했습니다. [source_doc] | - **UserDisconnectEvent** 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. - **UserEnterEvent** 유저가 입장할 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다. - **UserKickEvent** 유저가 추방되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 서버에서만 발생합니다. - **UserLeaveEvent** 유저가 떠날 때 UserService에서 발생하는 이벤트입니다.\nUserLeaveEvent 핸들러 실행이 완료된 뒤 유저 엔티티 삭제가 진행됩니다.\nUserLe

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | EntityService의 메서드 중 인자가 Entity 타입인 메서드와 반환값이 table<Entity>인 메서드를 각각 1개씩 2줄 표로 정리하세요. [answer] | | 인자가 Entity 타입인 메서드 | 반환값이 table<Entity>인 메서드 | | :--- | :--- | | `void Destroy(Entity entity)` | `table<Entity> GetEntitiesByTag(string tag)` | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 요구한 두 가지 조건(인자 Entity, 반환 table<Entity>)에 부합하는 메서드를 각각 하나씩 정확하고 간결하게 표로 제시했습니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | SetWorkingLayer를 사용해 작업 중인 맵 레이어를 변경하는 코드를 작성해 주세요 [answer] | `_EditorService`의 `SetWorkingLayer(int32 layerIndex)` 메서드를 호출하여 작업 중인 맵 레이어를 변경할 수 있습니다. `layerIndex`는 정수(int32) 타입의 레이어 인덱스입니다. 아래는 특정 레이어를 작업 레이어로 설정하는 예제 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void ChangeWorkingLayer() { -- 0번 인덱스의 레이어를 작업 중인 맵 레이어로 설정 local targetLayerIndex = 0 _Edi [followup] | SetStartingMap과 함께 사용할 때 시작 맵 설정 후 레이어를 바꾸는 순서가 잘못된 경우 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SetStartingMap`과 `SetWorkingLayer`를 함께 사용할 때의 순서 의존성이나, 순서가 잘못되었을 때 발생하는 구체적인 문제나 오류 메시지에 대한 정보가 없습니다. 문서에는 각 메서드의 기능만 다음과 같이 설명되어 있습니다: - **SetStartingMap(string mapId)**: 해당하는 mapId의 맵을 시작 맵으로 설정합니다. - **SetWorkingLayer(int32 layerIndex)**: 해당하는 layerIndex의 맵 레이어로 작업 중인 맵 레이어를 설정합니다. [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 시그니처와 설명을 정확히 따랐으며, 표준 mLua 문법으로 올바른 예제를 제공했습니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

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