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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 108/719
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService에서 맵 생성 후 생성된 맵의 ID를 받아 저장하려면 CreateMap의 callback에서 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | `EditorService`의 `CreateMap` 메서드를 사용할 때, 생성된 맵의 ID는 비동기적으로 전달되므로 콜백 함수 내에서 즉시 처리해야 합니다. `CreateMap(func<string> callback)` 시그니처를 보면, 콜백에 `string` 타입으로 생성된 맵의 ID가 전달됩니다. 따라서 콜백 함수 내부에서 해당 매개변수를 변수에 할당하여 저장하거나, 다른 로직(예: 즉시 해당 맵으로 전환하거나 데이터베이스에 기록)에 사용할 수 있습니다. 다음은 맵을 생성한 후 생성된 ID를 로컬 변수에 저장하는 예제입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 CreateMap 시그니처와 LoadMap 메서드를 정확히 인용하여 질문한 콜백 처리 방식을 명확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | EntityService [question] | GetSameModelEntities로 같은 모델의 엔티티를 찾았을 때, 소환 방식이 달라도 모두 포함되는지요? [answer] | `GetSameModelEntities` 메서드는 특정 엔티티와 **같은 모델(Model)을 지니는** 엔티티들을 모두 찾아 반환합니다. 따라서 소환 방식(Spawn 방식)이 달라도, 최종적으로 그 엔티티가 **동일한 모델**을 가지고 있다면 모두 리스트에 포함됩니다. 예를 들어, 하나의 엔티티를 `SpawnByModelId`로 생성하고, 다른 엔티티를 `SpawnByEntityTemplate`로 생성하더라도, 두 엔티티가 동일한 모델 객체를 참조하고 있다면 `GetSameModelEntities`는 이 두 엔티티를 모두 반환합 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 핵심 개념 설명은 적중했으나, 문서와 규칙에 없는 SpawnByEntityTemplate API 및 매개변수를 지어내어 코드 예제가 부정확함. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | 맵 관리 관련 메서드(GetCurrentMap, GetMaps, LoadMap, DeleteMap)를 사용하여 현재 맵 Id를 확인하고, 해당 맵을 삭제한 뒤 마지막 남은 맵으로 전환하는 로직을 단계별 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 요청하신 로직을 단계별로 설명하고, 이를 구현하는 mLua 스크립트를 제공합니다. ### 단계별 로직 1. **현재 맵 Id 조회**: `_EditorService:GetCurrentMap(callback)`를 호출하여 현재 편집 중인 맵의 Id를 `string` 타입으로 가져옵니다. 2. **전체 맵 리스트 조회**: `_EditorService:GetMaps(callback)`를 호출하여 월드에 존재하는 모든 맵의 Id 리스트(`List<string>`)를 가져옵니다. 3. **현재 맵 삭제**: `_EditorServ [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 EditorService 메서드 시그니처와 동작을 정확히 반영하여 요청된 맵 관리 로직을 단계별 설명과 함께 올바른 mLua 코드로 구현했습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EditorService [question] | EntitySelectEditorEvent 이벤트 핸들러를 구현하여 엔티티 선택 시 log 로 선택된 엔티티 이름을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | EditorService 의 `EntitySelectEditorEvent` 이벤트 핸들러를 구현하여, 엔티티가 선택되었을 때 선택된 엔티티의 이름을 로그로 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntitySelectEditorEvent(EntitySelectEditorEvent event) { local selectedEntity = event.Entity if selectedEntity then log("Selected [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 event.Entity 프로퍼티와 Entity.Name 필드를 지어내어 정확도가 낮지만, 요청된 이벤트 핸들러 구조와 로그 출력 의도는 충실히 반영했습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService에서 ConnectEvent와 SendEvent를 이용해 커스텀 이벤트를 발생시키고 처리하는 예시를 보여주세요 [answer] | EditorService에서 `ConnectEvent`와 `SendEvent`를 사용하여 커스텀 이벤트를 연결하고 발생시키는 방법은 다음과 같습니다. 참고로, `EditorService` 문서에는 `ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)`와 `SendEvent(EventType sendEvent)` 메서드가 포함되어 있습니다. 하지만 **커스텀 이벤트 클래스(예: `MyCustomEvent` 등)를 직접 정의하거나 생성하는 API는 제공된 문서에 없습니다.** 따라서 아 [followup] | DisconnectEvent를 호출할 때 boolean 반환 값이 false를 반환하는 경우는 언제인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `DisconnectEvent` 메서드가 `boolean` 타입을 반환한다는 사실과, "타입의 이름이 key인 이벤트와 핸들러와의 이벤트 연결을 끊습니다" 또는 "타입이 eventType인 이벤트와 핸들러와의 연결을 끊습니다"라는 기능 설명만 명시되어 있습니다. 그러나 **`false`를 반환하는 구체적인 조건(예: 연결된 이벤트가 없는 경우, 잘못된 핸들러가 전달된 경우 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 주어진 문서만을 근거로 할 때, `false`가 반환되는 정확한 시점을 알 [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 커스텀 이벤트 생성 API를 지어내지 않고 한계를 명확히 지적했으나, SendEvent의 실제 사용법을 보여주지 못해 실용성이 다소 떨어집니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraService의 currentZoomRatio 프로퍼티의 읽기 전용 속성과 TransitionBlendTime 프로퍼티의 역할을 구분해 3단계 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | CameraService의 `currentZoomRatio`와 `TransitionBlendTime` 프로퍼티의 역할을 구분하면 다음과 같습니다. 1. `currentZoomRatio`는 현재 카메라의 줌 비율을 조회하기 위한 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티입니다. 2. `TransitionBlendTime`은 카메라 전환 시 블렌드(변환) 애니메이션이 완료되는 데 걸리는 시간을 초 단위로 설정하는 프로퍼티입니다. 3. `currentZoomRatio`는 상태 값(현재 줌)을 확인하는 용도이고, `TransitionBlend [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 '초 단위'를 지어내어 정확도가 약간 하락했으나, 두 프로퍼티의 핵심 역할을 잘 구분하여 설명했습니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService의 GetModelProperty 메서드와 SetCameraPosition 메서드를 사용하여 특정 모델의 특정 프로퍼티 값을 조회하고 그 값이 숫자라면 카메라 위치의 Z좌표에 해당 값을 적용하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `EditorService`의 `GetModelProperty`와 `SetCameraPosition` 메서드를 조합하여, 특정 모델의 프로퍼티 값을 조회한 뒤 숫자 형식이면 카메라의 Z 좌표에 적용하는 스크립트입니다. `GetModelProperty`는 비동기 콜백 방식으로 값을 반환하므로, 콜백 내부에서 값을 확인하고 `SetCameraPosition`을 호출하는 구조로 작성했습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 조회할 모델 ID, 컴포넌트 이름 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 부합하는 정확한 API 호출 순서와 비동기 콜백 처리를 포함하여 질문 의도를 완벽히 충족했습니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | EditorService [question] | _EditorService:SetSelectedTile("tile_ruid_001")을 호출해 특정 타일을 선택하고, _EditorService:SetWorkingLayer(2)를 호출해 작업 레이어를 2번 레이어로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { _EditorService:SetWorkingLayer(2) _EditorService:SetSelectedTile("tile_ruid_001") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | EditorService는 에디터 전용 서비스이므로 런타임 스크립트(OnBeginPlay)에서 호출하는 것은 문서적/기술적 맥락상 적절하지 않아 정확성이 낮으며, 요청된 기능만 수행하여 유용성은 보통입니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | `GetEntitiesSpawnedByModelId` 예제에서 `MoveMonster` 모델로 생성된 엔티티에 힘을 가하는 코드를 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `MoveMonster` 모델로 생성된 엔티티에 힘을 가하는 코드의 단계별 흐름은 다음과 같습니다. 1. `[server]` 실행 공간에서 `JumpMoveMonsters` 메서드를 정의합니다. 2. `_EntityService:GetEntitiesSpawnedByModelId("model://movemonster")`를 호출하여 해당 모델 ID로 생성된 엔티티 목록을 `entities` 변수에 저장합니다. 3. `pairs(entities)`를 사용하여 엔티티 목록을 반복합니다. 4. 반복문 내부에서 각 엔티티(`v`)의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제 코드를 정확히 단계별로 정리하고 코드 블록을 포함하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | _EditorService:SetSelectedModel("model_001")을 호출해 특정 모델을 선택하고, _EditorService:SetStartingMap("map_01")을 호출해 시작 맵을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `_EditorService:SetSelectedModel`과 `_EditorService:SetStartingMap` 호출을 포함하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { _EditorService:SetSelectedModel("model_001") _EditorService:SetStartingMap("map_01") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 요청한 API 호출을 포함하여 정확하고 간결하게 답변했으나, 에디터 서비스의 특성상 [client only] 실행 공간 지정이 불필요하거나 비직관적일 수 있음. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | DisconnectEvent 메서드 호출 시 반환값과 인자 목록을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | CameraService의 `DisconnectEvent` 메서드는 두 가지 오버로드로 제공되며, 각각의 인자 목록과 반환값은 다음과 같습니다. | 메서드 시그니처 | 인자 (Parameters) | 반환값 (Return Value) | | :--- | :--- | :--- | | `DisconnectEvent(string key, EventHandlerBase eventHandler)` | 1. `key` (string): 연결할 이벤트의 이름<br>2. `eventHandler` (EventHandlerBase): 연결할 이벤 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 DisconnectEvent 메서드 시그니처, 인자, 반환값이 정확히 표로 정리되어 있으며 추가 오류나 장황함이 없습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EntityCreateEditorEvent와 EntityDeleteEditorEvent 핸들러를 등록하여 에디터에서 엔티티가 생성되거나 삭제될 때마다 해당 이벤트를 감지하고 log 로 알림을 주는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 에디터에서 엔티티가 생성되거나 삭제될 때 발생하는 `EntityCreateEditorEvent`와 `EntityDeleteEditorEvent`를 처리하는 스크립트입니다. EditorService의 이벤트를 수신하기 위해 `[service: EditorService]` 어노테이션을 Event Handler 블록에 적용하고, 각 이벤트 핸들러 내부에서 `log` 함수를 사용하여 알림을 출력합니다. ```lua Event Handler: [service: EditorService] HandleEntityCreateEditorEven [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 시스템 규칙에 따라 EditorService 이벤트 핸들러를 정확히 작성했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | _EditorService:SetSiblingIndex(self.Entity, 5)를 호출해 현재 엔티티의 계층 순서를 5로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_EditorService:SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)` 메서드를 사용하여 현재 엔티티의 같은 부모를 가진 엔티티들 사이에서의 계층 순서를 5로 변경하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void ChangeSiblingIndex() { _EditorService:SetSiblingIndex(self.Entity, 5) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 시그니처와 설명을 정확히 인용하여 요청된 기능을 구현한 코드를 제공했으며, 불필요한 설명 없이 명확합니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | DataSetSetCell 메서드에서 row와 columnName 인자의 순서가 문서상 'row열, columnName행'으로 설명되어 있는데, 실제 테이블 구조에서 행과 열은 어떻게 대응되나요? [answer] | 문서에서 `DataSetSetCell` 메서드의 설명은 "tableName에 해당하는 DataSet의 row열, columnName행의 셀에 값을 설정합니다"라고 되어 있습니다. 하지만 일반적인 데이터 테이블(DataSet) 구조와 메서드 시그니처(`row`, `columnName`)의 의미를 종합하면, 실제 대응 관계는 다음과 같습니다: 1. **`row` (int32)**: **행(Row)** 번호를 나타냅니다. 테이블의 수직 방향 위치(1번째 줄, 2번째 줄 등)를 의미합니다. 2. **`columnName` (stri [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 오타를 정확히 지적하고 표준적인 테이블 구조(행 인덱스, 열 이름)에 맞춰 논리적으로 해석하며, 예시를 들어 명확하게 설명하여 질문에 완벽히 부응합니다. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraService의 SwitchCameraTo 메서드 오버로드를 표로 정리해서, 각 오버로드의 매개변수 이름과 타입을 포함해 작성하세요. [answer] | CameraService의 `SwitchCameraTo` 메서드는 대상 CameraComponent로 카메라를 전환하는 기능으로, 매개변수 구성에 따라 다음과 같은 3가지 오버로드를 제공합니다. | 오버로드 | 매개변수 이름 | 매개변수 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | 1 | `cameraToSwitch` | `CameraComponent` | 대상 CameraComponent로 카메라를 전환합니다. | | 2 | `cameraToSwitch` | `CameraComponent`<br>` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SwitchCameraTo 메서드의 3가지 오버로드를 매개변수 이름과 타입, 기본값, 실행 공간([Client])을 포함하여 정확하고 명확한 표로 정리했습니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DataStorageService [question] | 이와 같이 _DataStorageService:GetCreatorDataStorage(name) 을 호출하여 "MyGameSettings" 이름의 CreatorDataStorage를 얻어오는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DataStorageService:GetCreatorDataStorage(name)` 메서드를 사용하여 "MyGameSettings" 이름의 CreatorDataStorage를 얻어오는 스크립트입니다. 참고로 `GetCreatorDataStorage`는 `[ServerOnly]` 메서드이므로, 서버에서만 실행되도록 `[server only]` 실행 공간으로 지정해야 합니다. 또한, 데이터 저장소 객체에서 특정 키의 값을 가져오거나 저장할 때 사용하는 구체적인 메서드(예: `GetAndWait`, `SetAndWait` 등)의 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 GetCreatorDataStorage(string name) API를 정확히 사용하고, ServerOnly 제약사항을 [server only] 블록으로 올바르게 처리하였으며, 문서에 없는 메서드를 지어내지 않아 정확하고 유용합니다. [source_doc] | tAsync() 함수를 사용하세요. - **CreatorDataStorage GetCreatorDataStorage() [ServerOnly]** CreatorDataStorage를 얻어옵니다. - **CreatorDataStorage GetCreatorDataStorage(string name) [ServerOnly]** 특정 이름의 CreatorDataStorage를 얻어옵니다. - **int32, CreatorDataStoragePages GetCreatorDataStoragePagesAndWait() [ServerOn

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | _EditorService:ConnectEvent("ModelSelected", function(event) log("Model selected") end)를 사용해 이벤트 연결을 하고, _EditorService:DisconnectEvent("ModelSelected", handler)를 사용해 연결을 끊는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EditorService`는 `Service`에서 `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드를 상속받으므로, 이들을 사용하여 이벤트를 연결하고 해제할 수 있습니다. 이벤트 핸들러를 참조할 수 있도록 프로퍼티에 저장하고, `OnBeginPlay`에서 연결하며, `OnEndPlay`에서 연결을 끊는 방식으로 작성했습니다. ```lua Property: [None] EventHandlerBase modelSelectedHandler = nil Method: [server only] void OnBeginP [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ConnectEvent/DisconnectEvent 시그니처와 반환값을 정확히 활용하여 올바른 생명주기 패턴의 스크립트를 작성했습니다. [source_doc] | - **void SetSelectedModel(string modelId)** 해당하는 modelId의 모델을 선택합니다. - **void SetSelectedTile(string tileRUID)** 지정한 RUID의 타일을 선택합니다. 타일을 지정하지 않으면 현재 레이어의 타일이 선택됩니다. - **void SetSiblingIndex(Entity entity, int32 index)** 같은 부모를 가진 엔티티들의 계층 순서를 변경합니다. - **void SetStartingMap(string mapId)** 해

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | ZoomTo 메서드에서 percent 값이 ZoomRatioMin 또는 ZoomRatioMax 범위를 벗어날 경우 어떻게 처리되나요? [answer] | 제공된 CameraService 문서에는 `ZoomTo` 메서드에서 `percent` 값이 `ZoomRatioMin` 또는 `ZoomRatioMax` 범위를 벗어날 경우의 구체적인 처리 방식(예: 클램핑, 에러 발생, 무시 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `percent`가 "현재 카메라의 ZoomRatioMin 이상, ZoomRatioMax 이하의 값만 사용할 수 있으며"라는 제약사항만 명시되어 있을 뿐, 범위를 벗어났을 때의 실제 동작에 대한 정보는 없습니다. [followup] | 줌 범위를 초과하는 값 입력 시 에러 방지 로직을 포함한 ZoomTo 호출 예제를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 CameraService 문서에는 `ZoomTo` 메서드에서 `percent` 값이 `ZoomRatioMin` 또는 `ZoomRatioMax` 범위를 벗어날 경우의 구체적인 처리 방식(예: 클램핑, 에러 발생, 무시 등)에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 또한, `CameraComponent`에서 `ZoomRatioMin`과 `ZoomRatioMax` 프로퍼티를 직접 접근할 수 있는 API가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 범위를 초과하는 값을 자동으로 처리하는 "에러 방지 로직"을 구현할 수 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 범위를 벗어날 경우의 처리 방식이 명시되어 있지 않음을 정확히 지적하여, 없는 정보를 지어내지 않고 질문에 적절히 응답했습니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | _EntityService로 엔티티를 생성하거나 관리할 때 주로 사용하는 메서드와 이벤트는 어떤 것들이 있나요? [answer] | `_EntityService`는 엔티티의 생성, 검색, 파괴 및 상태 관리와 관련된 기능을 제공합니다. 참고 문서에 따르면, `_EntityService`는 직접적으로 "엔티티를 생성(Spawn)"하는 메서드를 제공하지 않으며, 소환(Spawn)은 `_SpawnService`를 통해 수행됩니다. 대신 `_EntityService`는 이미 존재하거나 생성된 엔티티를 **조회**, **파괴**, **유효성 확인**하는 데 주로 사용됩니다. 주요 메서드와 이벤트는 다음과 같습니다. ### 1. 주요 메서드 (Methods) **엔티 [followup] | GetEntitiesByTag로 태그를 가진 엔티티를 찾은 후, IsValid를 사용해 유효성 검사를 거쳐 Destroy로 안전하게 삭제하는 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `GetEntitiesByTag`로 태그를 가진 엔티티 목록을 가져온 후, 각 엔티티가 `IsValid`를 통해 유효한지 확인하고 유효한 경우에만 `Destroy`로 삭제하는 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void DestroyEntitiesByTag(string tagName) { -- 지정된 태그를 가진 모든 엔티티를 테이블 형태로 가져옵니다. local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tagName) [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=3 [judge_reason] | 응답은 문서에 없는 Spawn 메서드나 이벤트 필드를 지어내지 않고 문서 기반 정보를 정확히 요약했으나, 예제 코드에서 문서에 명시되지 않은 Entity.Name 프로퍼티를 사용하여 정확도 감점 사유가 됩니다. [source_doc] | 엔티티와 관련된 여러 기능을 제공합니다. # Methods - **void Destroy(Entity entity)** 엔티티를 파괴합니다. - **void Destroy(Entity entity, float delaySeconds)** 엔티티를 delaySeconds(초) 후 파괴합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByPath(string worldPath)** worldPath에 해당하는 경로의 엔티티를 반환합니다. - **table<Entity> GetEntitiesByTag(string

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DataStorageService [question] | DataStorageService가 상속받은 ConnectEvent와 SendEvent 메서드를 활용해, 데이터 저장 완료 시 다른 스크립트 컴포넌트에 이벤트를 발생시키고 수신하는 구조를 어떻게 만들 수 있나요? [answer] | 제공된 문서에 따르면, `DataStorageService`는 `Service`로부터 `ConnectEvent`와 `SendEvent` 메서드를 상속받습니다. 하지만 문서에는 **데이터 저장 완료 시점에 자동으로 특정 이벤트가 발생한다는 내용이 없습니다.** 또한, `SetAsync`와 같은 저장 함수의 콜백(`callbackFunction`)에서 직접 `SendEvent`를 호출할 수 있는지, 아니면 `DataStorageService`가 저장 완료 이벤트를 자체적으로 발생시키는지 여부에 대한 설명도 없습니다. 따라서 문서에만 [followup] | ConnectEvent로 이벤트를 연결한 후, SendEvent로 데이터를 전송하는 mLua 스크립트 컴포넌트 전체 코드(이벤트 핸들러 포함)를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제공된 문서에 따르면, `DataStorageService`는 `Service`로부터 `ConnectEvent`, `DisconnectEvent`, `SendEvent` 메서드를 상속받습니다. 하지만 문서에는 **`DataStorageService`가 내부적으로 어떤 이벤트를 발생시키는지(예: 저장 완료 이벤트 등)** 명시되어 있지 않습니다. 또한, `SendEvent`에 전달할 `EventType` 객체의 구체적인 생성 방법(생성자 시그니처 등)도 문서에 없습니다. 따라서, **`DataStorageService`가 실제로 발 [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 GetUserDataStorage API를 지어내고, mLua의 표준 Event Handler 문법을 무시한 채 C# 스타일의 ConnectEvent 콜백을 제시하는 등 API 사용법이 정확하지 않음. [source_doc] | taStoragePagesAsync(func<int32, UserDataStoragePages> callbackFunction) [ServerOnly]** UserDataStorage를 페이지 단위로 조회합니다. 이 작업은 비동기로 수행되며, 작업이 완료되면 에러 코드, 조회용 객체와 함께 callbackFunction으로 전달된 함수가 호출됩니다. - **boolean SetAndWait(string storageName, string key, string value) [Deprecated] [ServerOnly] [Yield

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | ZoomTo 메서드에서 percent 값이 카메라의 ZoomRatioMin보다 작거나 ZoomRatioMax보다 클 경우 어떤 현상이 발생하나요? [answer] | 제공된 CameraService 문서에는 `ZoomTo` 메서드에서 `percent` 값이 `ZoomRatioMin`보다 작거나 `ZoomRatioMax`보다 클 경우의 구체적인 동작(예: 자동 클램핑, 오류 발생, 무시 등)에 대한 설명이 없습니다. 문서에는 "`percent`는 현재 카메라의 `ZoomRatioMin` 이상, `ZoomRatioMax` 이하의 값만 사용할 수 있으며"라는 제약 사항만 명시되어 있을 뿐, 이 범위를 벗어날 때 발생하는 현상이나 에러 처리 방식에 대한 정보는 제공되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 동작을 지어내지 않고, 문서의 제약 사항만 정확히 인용하여 질문에 대해 '알 수 없다'고 답변한 것이 정확하고 유용합니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | 모델 ID 기준으로 생성된 엔티티들을 찾아서 물리 효과를 적용하려면 어떻게 해야 하나요? [answer] | 모델 ID 기준으로 생성된 엔티티들을 찾아서 물리 효과를 적용하려면, `_EntityService`의 `GetEntitiesSpawnedByModelId` 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 지정된 모델 ID로 생성된 모든 엔티티를 반환하므로, 반환된 리스트를 순회하며 각 엔티티의 `RigidbodyComponent`에 힘을 가하는 등의 물리 효과를 적용할 수 있습니다. 아래는 `MoveMonster` 모델로 생성된 엔티티들에게 점프하는 힘(`AddForce`)을 적용하는 예제입니다. ```lua [server] void Jum [followup] | `GetEntitiesSpawnedByModelId`를 사용하여 "model://movemonster"로 생성된 모든 엔티티에 `RigidbodyComponent:AddForce`를 통해 점프시키는 `[server]` 메서드 코드를 만들어 주세요. [followup_answer] | ```lua [server] void JumpMoveMonsters () { local entities = _EntityService:GetEntitiesSpawnedByModelId("model://movemonster") for k, v in pairs(entities) do v.RigidbodyComponent:AddForce(Vector2(0.0, 5.0)) end } ``` [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API와 코드 예제를 정확히 인용하여 질문에 충실히 답변했으며, 설명이 명료하고 적정합니다. [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraService에서 카메라 전환 시 블렌드 시간과 타입을 어떻게 설정하나요? [answer] | `CameraService`에서 카메라 전환 시 블렌드 시간과 타입은 프로퍼티를 직접 수정하여 설정합니다. * **`TransitionBlendTime`**: 카메라 전환 시 블렌드(전환)가 완료되는 데 걸리는 시간을 초 단위로 지정합니다. * **`TransitionBlendType`**: 카메라 전환 시 적용되는 애니메이션 블렌드 타입을 지정합니다. 아래 예제는 트리거에 진입할 때 카메라 전환 시간과 타입을 설정한 뒤, 특정 NPC의 카메라로 전환하는 방법을 보여줍니다. ```lua Event Handler: [se [followup] | TransitionBlendTime과 TransitionBlendType 속성을 사용하여 부드러운 전환을 구현하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 부드러운 카메라 전환을 구현하려면 `_CameraService`의 `TransitionBlendTime`과 `TransitionBlendType` 프로퍼티를 설정한 후 `SwitchCameraTo` 메서드를 호출합니다. * `TransitionBlendTime`: 전환에 걸리는 시간을 초 단위로 지정합니다. * `TransitionBlendType`: 전환 애니메이션의 타입을 지정합니다. 참고 문서의 예제에서는 `CameraBlendType.Linear`가 사용되었습니다. 아래는 트리거에 진입할 때 부드러운 전환 효과를 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서상 프로퍼티와 메서드 시그니처를 정확히 설명하고, 시스템 규칙에 기반한 합리적 예제를 제시하여 질문에 완벽히 답합니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | SendEvent 메서드에는 어떤 타입의 데이터를 전달해야 하고, 이 메서드를 호출하면 연결된 핸들러에서 어떤 매개변수를 받게 되나요? [answer] | `SendEvent` 메서드는 `EventType` 타입의 데이터를 전달받습니다. 이 메서드를 호출하면, 해당 이벤트와 연결되어 있는 핸들러는 `event` 매개 변수를 전달받습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 SendEvent 시그니처와 ConnectEvent 설명을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | CameraService의 SwitchCameraTo 메서드에서 두 번째 인자로 Entity와 string을 사용할 때의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `SwitchCameraTo` 메서드의 두 번째 인자로 `Entity`와 `string`을 사용할 때의 차이점은 **카메라 전환이 적용되는 대상(클라이언트)이 누구인지**를 지정하는 방식의 차이입니다. * **`Entity messageOwnerEntity` 사용 시**: * 특정 **엔티티(Entity)**와 연결된 클라이언트(주로 해당 엔티티를 소유하거나 조작하는 플레이어)에게만 카메라 전환 효과를 적용합니다. * 주로 서버에서 특정 플레이어의 카메라를 제어하거나, 특정 엔티티의 시점을 다른 클라이언트 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처와 실행 공간([Client])을 정확히 근거로, Entity와 string 인자가 각각 엔티티 참조와 사용자 ID를 통해 특정 클라이언트의 카메라 전환 대상을 지정한다는 차이점을 명확하고 일관되게 설명했습니다. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | EditorService의 CloneSelectedEntity 메서드와 RenameEntity 메서드를 사용하여 선택된 엔티티를 복제하고 원본 엔티티 이름 뒤에 "_copy"를 붙여 이름을 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `CloneSelectedEntity()` 메서드는 선택된 엔티티를 복제하지만, 복제된 엔티티의 `Entity` 객체나 ID를 반환하지 않습니다. 또한, `EditorService` 문서에는 현재 선택된 엔티티의 정보를 직접 조회하는 메서드가 제공되지 않습니다. 따라서 **원본 엔티티**의 이름을 변경하려면 원본 엔티티의 `Entity` 객체나 ID를 별도로 알고 있어야 합니다. 질문에서 요청한 "원본 엔티티 이름 뒤에 '_copy'를 붙여 이름 변경"은 `CloneSelectedEntity()` 호출 후 자동적으로 수행할 수 있 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 한계(선택 엔티티 조회 불가)를 정확히 지적하고, 가능한 범위 내에서 하드코딩 ID를 활용한 예시를 제시하여 질문의 의도와 기술적 제약 사이를 잘 조율함. [source_doc] | 에디터 스크립트 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **void CloneSelectedEntity()** 선택된 엔티티를 복제합니다. - **void CreateMap(func<string> callback)** 맵을 생성합니다. callback으로 생성된 맵의 Id를 전달받습니다. - **void CreateSelectedModel(Vector2 position, boolean select = true)** 선택된 모델을 position에 생성합니다. - **void CreateSelectedModel(

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | CameraService [question] | 카메라 전환 시 부드러운 효과를 주기 위해 TransitionBlendTime과 TransitionBlendType을 어떻게 조합해서 설정해야 하나요? [answer] | 카메라 전환 시 부드러운 효과를 줄 수 있는 `TransitionBlendType`의 구체적인 옵션 목록(예: Linear, EaseInOut 등)이 제공된 문서에 명시되어 있지 않습니다. 제공된 문서에는 `CameraBlendType.Linear`가 "카메라를 일정한 속도로 움직여 화면을 전환"하며, "선형적으로 전환하기 때문에 딱딱하고 기계적인 느낌"이 있다는 설명만 있습니다. 따라서 부드러운 효과를 위해 어떤 `CameraBlendType` 값을 조합해야 하는지에 대한 정확한 정보는 문서에서 확인이 불가능합니다. 다만, 카 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 CameraBlendType.Linear의 구체적 동작 설명을 지어냈고, 질문의 핵심인 부드러운 효과 조합법을 답변하지 못함. [source_doc] | 카메라 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **float currentZoomRatio [ReadOnly]** 현재 줌 비율입니다. - **float TransitionBlendTime** 카메라 전환 시 블렌드 시간이 얼마나 걸릴지를 정의합니다. - **CameraBlendType TransitionBlendType** 카메라 전환 시의 애니메이션 블랜드 타입을 정의합니다. # Methods - **CameraComponent GetCurrentCameraComponent() [ClientOnly

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EditorService [question] | WorldLoadEditorEvent와 EnterEditorEvent 핸들러를 구현하여 에디터 진입 시 월드 로드 완료 후 특정 메시지가 로그로 출력되도록 순서를 제어하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `EditorService`의 이벤트 정의에 따르면 `WorldLoadEditorEvent`와 `EnterEditorEvent`는 모두 **"Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트"**로 설명되어 있습니다. 참고 문서에는 두 이벤트의 정확한 발생 순서(예: `EnterEditorEvent`가 먼저 발생하고 `WorldLoadEditorEvent`가 나중에 발생하는지, 또는 반대인지)에 대한 명시적인 정보가 포함되어 있지 않습니다. 또한, "월드 로드 완료 후"라는 조건을 만족시키기 위해 어떤 이벤트가 후행하는지(즉, 로드 완 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 발생 순서를 지어내지 않고 정직하게 한계를 인정했으며, 제공된 정보 범위 내에서 올바른 mLua 구문을 사용하여 합리적인 대안을 제시했음. [source_doc] | # Events - **EnterEditorEvent** Editor 진입 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EnterPlayEvent** 플레이 모드에 진입할 때 발생하는 이벤트입니다. - **EntityCreateEditorEvent** 엔티티 생성 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeleteEditorEvent** 엔티티가 삭제되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **EntityDeselectEditorEvent** 엔티티 선택 해제 시 발생하는 에디터 이벤트입니다. - *

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | CameraService [question] | 이벤트를 연결할 때 IScriptFunction 타입의 핸들러를 직접 전달하는 것이 왜 필요한가요? [answer] | CameraService의 `ConnectEvent` 메서드는 두 번째 매개변수로 `IScriptFunction` 타입의 핸들러를 직접 전달받습니다. 이는 이벤트가 발생했을 때 해당 함수가 즉시 호출되도록 하기 위한 구조입니다. `IScriptFunction`은 스크립트 함수를 나타내는 타입으로, `ConnectEvent`에 함수 자체를 전달하면 서비스 내부에서 이 함수를 참조하여 이벤트 발생 시점에 자동으로 호출하도록 연결됩니다. 이를 통해 이벤트가 발생할 때마다 핸들러 함수에 `event` 객체를 매개변수로 전달하여 관련 데이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ConnectEvent 시그니처와 동작 방식(event 매개변수 전달)을 정확히 설명하며, 없는 API를 지어내지 않고 질문의 의도(함수 참조 전달의 이유)에 부합하는 논리적 설명을 제공함 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | EntityService [question] | EntityService:GetEntitiesByTag 메서드를 활용하여 특정 태그를 가진 엔티티들을 조회하고, 조회된 각 엔티티의 Visible 속성을 boolean 인자로 전달받은 값으로 설정하는 서버 전용 메서드를 구현해야 합니다. [answer] | 요구사항에 맞춰 `EntityService:GetEntitiesByTag`를 사용하여 태그를 가진 엔티티 목록을 조회하고, 각 엔티티의 `Visible` 속성을 전달받은 boolean 값으로 설정하는 서버 전용 메서드를 구현했습니다. ```lua [server] void SetTagEntitiesVisible (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 예제와 동일한 로직을 정확히 구현하여 질문에 완벽히 부합하며, API 사용법도 올바릅니다. [source_doc] | `TagComponent`를 통해 특정 Tag를 가지고 있는 엔티티들의 `visible`을 수정하는 예제입니다. ```lua [server] void VisibleTagEntities (string tag, boolean visible) { local entities = _EntityService:GetEntitiesByTag(tag) for k, v in pairs(entities) do v.Visible = visible end } ``` #### GetEntitiesSpawnedByModelId MoveMonst

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