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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 55/274
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[task] | extract_knowledge [title] | WorldComponent [category] | Components [rephrased] | # WorldComponent `WorldComponent`는 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 별도로 직접 사용될 일이 없으며, 일반적으로 개발자가 명시적으로 조작하는 대상이 아닙니다. ## 개념 설명 `WorldComponent`는 `Component`를 상속받아 기본 속성과 메서드를 제공합니다. 주요 특징은 다음과 같습니다. * **활성화 상태 관리**: `Enable` 속성을 통해 컴포넌트 자체의 활성화를 제어할 수 있습니다. * **계층 구조 반영**: `EnableInHierarchy` 속성은 [original] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E [chunk_id] | Components:371:0

[task] | distill [title] | TweenBaseComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenBaseComponent 트윈 계열 컴포넌트의 부모 클래스입니다. ## Properties | Property | Type | Attributes | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `AutoDestroy` | `boolean` | `[Sync]` | `true`일 때, 트윈 종료(도달 또는 `Stop()` 호출) 시 엔티티에서 컴포넌트를 제거합니다. | | `AutoStart` | `boolean` | `[Sync]` | `true`일 때, 게임 시작 시 트윈 자 [original] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve [chunk_id] | Components:372:0

[task] | diverse_qa [title] | TweenBaseComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TweenBaseComponent는 어떤 역할을 하는 컴포넌트인가요? 답변: TweenBaseComponent는 Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. 질문: AutoDestroy 프로퍼티가 true로 설정되어 있을 때, 어떤 시점에 컴포넌트가 엔티티에서 제거되나요? 답변: 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. 질문: AutoStart 프로퍼티의 기본 동작은 무엇인가요? 답변: 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. 질문: C [original] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve [chunk_id] | Components:372:0

[task] | distill [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | # SoundComponent 음원 재생, 일시정지, 동기화 및 리스너 기반 볼륨 조절을 처리하는 컴포넌트입니다. ## Methods ### 상태 조회 - **`float GetTimePosition() [ClientOnly]`**: 현재 재생 위치(초) 반환. 클립 미로드 시 `-1`. - **`float GetTotalTime() [ClientOnly]`**: 음원 전체 길이(초) 반환. 클립 미로드 시 `-1`. - **`boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]`**: `AudioClipR [original] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get [chunk_id] | Components:373:1

[task] | diverse_qa [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `GetTimePosition()` 함수는 어떤 실행 공간에서만 사용할 수 있으며, 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 어떤 값을 반환합니까? 답변: `GetTimePosition()` 함수는 `[ClientOnly]` 실행 공간에서만 사용할 수 있으며, 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. 질문: `IsAudioClipLoaded()` 함수가 false를 반환하는 상황에서 `SetTimePosition()`을 호출하면 어떻게 됩니까? 답변: 오디오 클립이 로드되어 있지 않은 경우 `SetTimePositio [original] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get [chunk_id] | Components:373:1

[task] | distill [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | # MovementComponent `RigidbodyComponent`, `KinematicbodyComponent`, `SideviewbodyComponent`의 이동(속력·점프)을 제어하는 컴포넌트입니다. ## Properties - `float InputSpeed [Sync]`: 이동 속력. - `RigidbodyComponent`: 좌우 속력 변경 - `KinematicbodyComponent` / `KinematicMove`: 상하좌우 속력 변경 - `SideviewbodyComponent`: 좌우 속력 [original] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic [chunk_id] | Components:374:0

[task] | extract_knowledge [title] | StateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | # StateAnimationComponent `StateAnimationComponent`는 엔티티의 상태(State) 변화에 따라 특정 애니메이션을 재생하도록 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 상태 이름과 애니메이션 클립(AnimationClip) 사이의 매핑을 관리하며, 상태 변경 이벤트가 발생하면 해당 매핑에 등록된 애니메이션 클립을 재생하는 `AnimationClipEvent`를 발생시킵니다. ## 개념 설명 ### 동작 원리 1. **매핑 관리**: `ActionSheet` 속성을 통해 상태 이름(또는 키)과 [original] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에 [chunk_id] | Components:367:0

[task] | knowledge_list [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- SoundComponent 핵심 사실 목록 -- 각 항목은 독립적인 문장으로 작성되었으며, API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약을 명시했습니다. -- 1. AudioClipRUID 프로퍼티 -- [Sync] string AudioClipRUID: 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정하는 동기화 프로퍼티입니다. -- 2. Bgm 프로퍼티 -- [Sync] boolean Bgm: 재생할 음원이 배경음악으로 처리될지 여부를 설정하는 동기화 프로퍼티입니다. -- 3. Hea [original] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P [chunk_id] | Components:373:0

[task] | knowledge_list [title] | TweenBaseComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenBaseComponent 핵심 사실 목록 ## 개요 - `TweenBaseComponent`는 모든 Tween 종류 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. ## Properties (고유 속성) - `AutoDestroy`는 `[Sync]` 속성으로, `boolean` 타입이며, `true`일 때 트윈이 목적지에 도달해 종료되거나 `Stop()`이 직접 호출되면 해당 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - `AutoStart`는 `[Sync]` 속성으로, `boolean` 타입이며, `true`일 때 게임 시작 시 트윈이 자 [original] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve [chunk_id] | Components:372:0

[task] | distill [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | # MovementComponent 활용 예제 플레이어가 왼쪽을 바라볼 때 자동 이동 시작, 특정 엔티티 충돌 시 점프력 조절 및 이동 종료 처리 예제입니다. ## 구현 코드 ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then self.Entity.MovementComponent:Stop() ret [original] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop( [chunk_id] | Components:374:1

[task] | diverse_qa [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SoundComponent의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. 질문: 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정하는 프로퍼티의 이름과 타입은 무엇인가요? 답변: 이름은 `AudioClipRUID`이며 타입은 `string`입니다. 질문: `Bgm` 프로퍼티가 true로 설정되면 어떤 효과가 발생합니까? 답변: 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. 질문: 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정하는 프로퍼티의 이름은 무엇인가요? 답변: `HearingDist [original] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P [chunk_id] | Components:373:0

[task] | knowledge_list [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- SoundComponent 핵심 사실 목록 -- 각 항목은 독립적으로 이해되는 완결된 문장입니다. -- 1. GetTimePosition 메서드는 [ClientOnly] 실행 공간에서 음원의 현재 재생 위치를 초 단위 float 값으로 반환하며, 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. -- 2. GetTotalTime 메서드는 [ClientOnly] 실행 공간에서 음원의 전체 길이를 초 단위 float 값으로 반환하며, 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. -- 3. IsAudioC [original] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get [chunk_id] | Components:373:1

[task] | knowledge_list [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | MovementComponent는 RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위해 점프력과 속력 수정 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. `InputSpeed` 속성은 [Sync] 태그를 가지며, 값이 클수록 이동 속력이 빨라지는 float 타입의 이동 속력 설정값입니다. `InputSpeed` 속성은 RigidbodyComponent가 활성화된 경우 좌우 속력, KinematicMove 또는 KinamaticbodyComponent가 활성화된 경 [original] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic [chunk_id] | Components:374:0

[task] | knowledge_list [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서와 코드 블록의 정보만을 기반으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. * `IsStarted`와 `IsFinished`는 `[Sync]` 속성을 가진 `boolean` 타입의 프로퍼티로, 각각 이동 시작 상태와 종료 상태를 동기화하여 관리합니다. * `OnUpdate` 메서드는 `[client only]` 실행 공간에서 `number` 타입의 `delta` 매개변수를 받아 호출되며, `void` 타입의 반환 값을 가지지 않습니다. * `OnUpdate` 내에서 `self.IsFinished`가 `true`인 경우, [original] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop( [chunk_id] | Components:374:1

[task] | wikipedia [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | # SoundComponent **SoundComponent**는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 사운드 재생 및 제어 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 클라이언트 측에서 음원의 재생 상태를 관리하고, 서버 측에서는 모든 클라이언트에 동기화되는 음원 재생을 제어하는 역할을 수행합니다. 또한 리스너 엔티티와의 거리에 기반한 음량 조절 및 재생 위치 제어 등의 고급 기능을 지원합니다. ## 메서드 (Methods) SoundComponent는 실행 공간(Client, Server)과 접근 권한에 따라 다음과 같은 [original] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get [chunk_id] | Components:373:1

[task] | wikipedia [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | # MovementComponent MovementComponent는 RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 캐릭터의 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. ## 속성(Properties) MovementComponent는 다음과 같은 자체 속성을 제공합니다. **InputSpeed**는 `float` 타입의 `[Sync]` 속성으로, 이동 속력을 설정합니다. 값 [original] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic [chunk_id] | Components:374:0

[task] | wikipedia [title] | TweenBaseComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenBaseComponent **TweenBaseComponent**은 mLua 스크립트 언어에서 트윈(Tween) 계열 컴포넌트의 기본이 되는 부모 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 엔티티의 위치, 회전, 크기 등 변환 속성을 시간에 따라 보간하는 트윈 동작을 관리하며, 서버와 클라이언트 간의 상태 동기화 옵션을 제공합니다. ## 속성 (Properties) **TweenBaseComponent**는 자체 속성으로 `AutoDestroy`, `AutoStart`, `CurrentState`, `OriginPosition [original] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve [chunk_id] | Components:372:0

[task] | distill [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | # [Components] YoutubePlayerWorldComponent YouTube 영상 URL을 설정하고 키 입력으로 재생, 정지, 이동, 재생/정지 토글을 제어하는 컴포넌트입니다. ## 주요 API * **`Urls`**: (Property) 재생할 YouTube URL 목록을 담은 테이블. * **`Play()`**: 영상 재생. * **`Pause()`**: 영상 정지. * **`Jump(number)`**: 지정된 초(second) 위치로 이동. * **`PlayPause()`**: 재생/정지 [original] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event [chunk_id] | Components:375:1

[task] | wikipedia [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | # MovementComponent `MovementComponent`는 엔티티의 이동, 방향 전환, 점프 등 운동학적 행동을 제어하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 플레이어 입력에 반응하는 자동 이동, 트리거 영역 진입 시 점프 힘 조절 및 즉시 정지 등 다양한 동작을 구현할 수 있습니다. ## 동작 예시 아래 예제는 플레이어가 왼쪽을 바라보고 있을 때 키 입력이 없더라도 자동으로 오른쪽 방향으로 이동하도록 설정하는 시나리오입니다. 또한, 이름이 지정된 특정 엔티티와 트리거가 교차할 때 점프 힘(`JumpF [original] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop( [chunk_id] | Components:374:1

[task] | diverse_qa [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 이 문서에 제시된 스크립트 예제의 주요 동작 목표는 무엇인가요? 답변: 플레이어가 왼쪽을 바라보고 있을 때 키 입력이 없어도 움직임이 시작되고, 특정 엔티티에 닿으면 점프 높이가 조절되거나 점프하며 멈추는 행동을 수행하는 것입니다. 질문: `IsStarted`와 `IsFinished` 프로퍼티의 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: 두 프로퍼티 모두 `[Sync]` 속성을 가지고 있습니다. 질문: `OnUpdate` 메서드에서 `self.IsFinished`가 `true`일 때 수행되는 동작은 무엇인가요? 답변: 입력에 의한 [original] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop( [chunk_id] | Components:374:1

[task] | extract_knowledge [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | # SoundComponent `SoundComponent`는 엔티티에 효과음 또는 배경음악(BGM)을 재생하고 관리하기 위한 컴포넌트입니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 `AudioClipRUID`를 통해 특정 음원을 지정하고, 볼륨, 피치, 루프 여부 등을 제어합니다. 소리의 공간적 특성을 반영하기 위해 **리스너(Listener)** 개념이 존재합니다. 기본적으로 카메라를 리스너로 사용하여 화면 중앙과 음원 사이의 거리에 따라 음량을 조절할 수 있으며(`SetCameraAsListener`), 특정 엔티티를 리스너 [original] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P [chunk_id] | Components:373:0

[task] | diverse_qa [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: MovementComponent는 어떤 컴포넌트들을 제어하기 위해 존재합니까? 답변: MovementComponent는 RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 질문: InputSpeed 프로퍼티의 값이 커지면 어떻게 됩니까? 답변: InputSpeed 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. 질문: RigidbodyComponent가 활성화된 상태에서 InputSpeed는 어떤 방향의 속력에 영향을 주 [original] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic [chunk_id] | Components:374:0

[task] | knowledge_list [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | * `YoutubePlayerWorldComponent`는 재생할 YouTube 영상의 URL을 설정하고, 특정 키 입력을 통해 영상의 재생, 일시정지, 특정 위치로 점프, 재생/일시정지 토글을 제어하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. * `youtubePlayer` 속성은 `[None]` 동기화 속성으로 선언되며, 기본값은 `nil`입니다. * `OnBeginPlay` 메서드는 `[client only]` 실행 공간에서 동작하며, `self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent`를 참조하여 `sel [original] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event [chunk_id] | Components:375:1

[task] | wikipedia [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerWorldComponent **YoutubePlayerWorldComponent**은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 YouTube 영상을 재생하기 위한 스크립트 컴포넌트이다. 이 컴포넌트를 활용하면 원하는 YouTube 영상의 URL을 지정하고, 특정 키 입력을 통해 영상의 재생, 일시정지, 특정 위치로 이동 및 재생/일시정지 토글을 제어할 수 있다. ## 동작 원리 및 예제 다음은 `YoutubePlayerWorldComponent`를 사용하여 영상 재생 및 정지를 제어하는 [original] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event [chunk_id] | Components:375:1

[task] | extract_knowledge [title] | TweenBaseComponent [category] | Components [rephrased] | # TweenBaseComponent `TweenBaseComponent`은 트윈(Tween) 계열 컴포넌트의 부모 클래스로, 객체의 위치, 회전, 크기 변화 애니메이션을 제어하기 위한 기본 속성과 메서드를 제공합니다. ## 개념 설명 트윈 컴포넌트는 엔티티의 `Transform` 값(위치, 회전, 스케일)을 시간의 흐름에 따라 보간(interpolate)하여 변경합니다. `TweenBaseComponent`는 구체적인 트윈 타입(예: Move, Rotate 등)에 상관없이 공통으로 사용되는 상태 관리 및 제어 기능을 포함합니 [original] | Tween 종류의 부모 컴포넌트입니다. # Properties - **boolean AutoDestroy [Sync]** true일 경우, 트윈이 목적지에 도달하여 끝나거나 직접 Stop()을 호출했을 때 이 컴포넌트를 엔티티에서 제거합니다. - **boolean AutoStart [Sync]** 값이 true일 경우, 게임이 시작되면 트윈이 자동으로 재생합니다. - **TweenState CurrentState [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 현재 재생 상태입니다. - **Ve [chunk_id] | Components:372:0

[task] | diverse_qa [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `YoutubePlayerWorldComponent` 컴포넌트의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: YouTube 영상의 URL을 입력하고 특정 키를 눌러 영상의 재생, 정지 등을 제어하는 기능을 제공합니다. 질문: `OnBeginPlay` 메서드가 실행되는 공간은 어디인가요? 답변: 클라이언트 공간(client only)입니다. 질문: `OnBeginPlay` 메서드에서 `self.youtubePlayer`에 할당되는 값은 무엇인가요? 답변: `self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent` 입니다 [original] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event [chunk_id] | Components:375:1

[task] | distill [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerWorldComponent 월드 공간에서 YouTube 영상을 재생하는 컴포넌트입니다. ## Properties ### 자체 속성 * **Vector2 ControllerScale**: 영상 제어 UI 크기 (0 초과 값만 사용 가능). * **boolean IgnoreMapLayerCheck**: `SortingLayer`에 "Map Layer" 지정 시 자동 치환 방지 여부. * **Vector2 LocalScale**: 영상 표시 크기 (0 초과 값만 사용 가능). * **int3 [original] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer* [chunk_id] | Components:375:0

[task] | diverse_qa [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `YoutubePlayerWorldComponent`의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. 질문: `ControllerScale` 속성은 어떤 값만 사용할 수 있나요? 답변: 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. 질문: `IgnoreMapLayerCheck` 속성이 true일 때 발생하는 효과는 무엇인가요? 답변: SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. 질문: `LocalScale` 속성의 허용 범위는 무 [original] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer* [chunk_id] | Components:375:0

[task] | extract_knowledge [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | # SoundComponent `SoundComponent`는 엔티티에 사운드(효과음)를 부착하고 재생, 일시정지, 정지, 리스너 설정 등을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 클라이언트에서 로컬 플레이어를 위한 사운드 제어와 서버에서 모든 클라이언트로 동기화되는 사운드 제어를 지원하며, 특정 메서드는 클라이언트 또는 서버 실행 공간에서만 호출할 수 있습니다. ## 개념 설명 `SoundComponent`는 크게 두 가지 유형의 사운드 제어를 제공합니다. 1. **로컬 사운드 (Client)**: `Play`, `Pause`, [original] | - **float GetTimePosition() [ClientOnly]** 음원의 현재 재생 위치를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **float GetTotalTime() [ClientOnly]** 음원의 전체 길이를 초 단위로 반환합니다. 오디오 클립이 로드되지 있지 않은 경우 -1을 반환합니다. - **boolean IsAudioClipLoaded() [ClientOnly]** AudioClipRUID에 설정한 오디오 클립이 로드되어 있는지 여부를 반환합니다. Get [chunk_id] | Components:373:1

[task] | distill [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # ClimbableSpriteRendererComponent ## 이벤트 * **OrderInLayerChangedEvent**: `OrderInLayer` 변경 시 발생. * **SortingLayerChangedEvent**: `SortingLayer` 변경 시 발생. * **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent**: 스프라이트 애니메이션 프레임 변경 시 발생. * **SpriteAnimPlayerEndEvent**: 스프라이트 애니메이션 재생 종료 시 발생. * **SpriteAnim [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:377:1

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