[task] | knowledge_list [title] | YoutubePlayerGUIComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 핵심 사실 목록 ``` 1. `YoutubePlayerGUIComponent`는 UI에서 YouTube 영상을 재생하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 2. `IgnoreMapLayerCheck` 속성은 `boolean` 타입이며 `[Sync]` 동기화 속성으로, `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않도록 설정합니다. 3. `OrderInLayer` 속성은 `int32` 타입이며 `[Sync]` 동기화 속성으로, 같은 Layer 내의 우선순위를 결정하며 값이 클 [original] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을 [chunk_id] | Components:365:0
[task] | distill [title] | SpawnLocationComponent [category] | Components [rephrased] | # SpawnLocationComponent `SpawnLocation` Model 전용 특수 컴포넌트입니다. ## Properties * **boolean Enable [Sync]**: 컴포넌트 활성화 여부. * **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]**: 계층 구조 고려한 활성화 여부. `Enable`이 true여도 소유 엔티티의 `Enable`이 false면 false 반환. * **Entity Entity [ReadOnly]**: 소유 엔티티. [original] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti [chunk_id] | Components:370:0
[task] | distill [title] | UIGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # UIGroupComponent UI Entity를 그룹화하고 그룹 속성을 관리합니다. UI 편집기(UIGroup 편집 창)에서 생성/삭제됩니다. ## Properties | Property | Type | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `DefaultShow` | `boolean` | 게임 시작 시 활성화 여부. `false`이면 비활성 상태로 시작. | | `GroupOrder` | `int32` | UIGroup 간 레이어 순서. 값이 클수록 위에 표시. | | `GroupType` | `UIGr [original] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT [chunk_id] | Components:369:0
[task] | distill [title] | StateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | # StateAnimationComponent 상태 변화에 따라 애니메이션을 재생하는 컴포넌트입니다. ## Properties * **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. *(inherited from Component)* * **boolean Enable [Sync]**: 컴포넌트 활성화 여부. * **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [Hide [original] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에 [chunk_id] | Components:367:0
[task] | extract_knowledge [title] | AIComponent [category] | Components [rephrased] | # AIComponent: 행동 트리 기반 몬스터 AI `AIComponent`는 몬스터나 정적 엔티티의 행동을 제어하기 위해 **행동 트리(Behaviour Tree)** 구조를 사용하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 상속(Extend)하여 스크립트를 작성하고, 해당 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터 엔티티에 추가하여 적용합니다. ## 개념 설명 `AIComponent`는 `OnBeginPlay` 이벤트 핸들러 내에서 행동 트리의 노드들을 생성하고 연결하여 루트 노드를 설정하는 방식으로 초기화됩니다. * **행동 [original] | 몬스터가 잠을 자다가 플레이어가 다가오면 다가오지 말라고 말하는 예제입니다. AIComponent를 Extend해 사용합니다. 작성한 스크립트 컴포넌트를 static 몬스터에 추가해 사용합니다. ```lua Property: [Sync] number DetectDistance = 4 Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBallon = self.Entity.ChatBalloonComponent if chatBallon == nil then chatBallon = [chunk_id] | Components:361:1
[task] | knowledge_list [title] | WebSpriteComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `WebSpriteComponent`는 웹에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 2. `List<string> AnimationUrl` 프로퍼티는 여러 개의 URL을 지정하여 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력하며, 이 목록에 URL이 하나 이상 존재할 경우 `Url` 프로퍼티는 무시됩니다. 3. `Color Color [Sync]` 프로퍼티는 스프라이트에 색깔을 덧씌우며, 서버와 클라이언트 간 동기화됩니다. 4. `boolean FlipX [Sync]` 프로퍼티는 스프라이트의 X축 기준 반전 [original] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - ** [chunk_id] | Components:366:0
[task] | diverse_qa [title] | WebSpriteComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: WebSpriteComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. 질문: AnimationUrl 프로퍼티에 스프라이트 URL을 여러 개 지정하면 어떻게 출력되나요? 답변: 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 질문: AnimationUrl에 스프라이트 URL이 하나라도 지정되어 있을 때, Url 프로퍼티의 값은 어떻게 처리되나요? 답변: Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. 질문: C [original] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - ** [chunk_id] | Components:366:0
[task] | knowledge_list [title] | TagComponent [category] | Components [rephrased] | TagComponent는 엔티티에 태그를 지정하여 EntityService를 통해 엔티티를 조회할 수 있도록 하는 컴포넌트입니다. Tags 프로퍼티는 SyncList<string> 타입의 [Sync] 속성으로, 엔티티에 여러 개의 태그를 설정하고 관리합니다. AddTag 메서드는 string 타입의 tag 매개변수를 받아 해당 태그를 엔티티의 태그 리스트에 추가하며, 반환 타입은 void입니다. RemoveTag 메서드는 string 타입의 tag 매개변수를 받아 해당 태그를 엔티티의 태그 리스트에서 제거하며, 반환 타입은 v [original] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계 [chunk_id] | Components:368:0
[task] | diverse_qa [title] | TagComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TagComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: TagComponent는 엔티티에 태그를 지정하는 역할을 하며, 지정된 태그를 이용하여 EntityService를 통해 엔티티를 조회할 수 있게 합니다. 질문: TagComponent에서 여러 개의 태그를 지정하기 위해 사용하는 Property는 무엇이며, 그 타입과 속성은 무엇인가요? 답변: Tags 프로퍼티를 사용하며, 타입은 SyncList<string>이고 [Sync] 속성을 가지고 있어 클라이언트와 서버 간에 동기화됩니다. 질문: AddTag 메서드는 어떤 [original] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계 [chunk_id] | Components:368:0
[task] | knowledge_list [title] | UIGroupComponent [category] | Components [rephrased] | * `UIGroupComponent`의 `DefaultShow` 프로퍼티는 `boolean` 타입으로, 게임 시작 시 그룹의 활성화 여부를 설정하며 `false`로 설정하면 비활성화된 상태로 시작합니다. * `UIGroupComponent`의 `GroupOrder` 프로퍼티는 `int32` 타입으로, UIGroup 간 레이어 순서를 결정하며 값이 클수록 위쪽에 표시됩니다. * `UIGroupComponent`의 `GroupType` 프로퍼티는 `UIGroupType` 타입으로, `DefaultType`(삭제 불가), `U [original] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT [chunk_id] | Components:369:0
[task] | wikipedia [title] | WebSpriteComponent [category] | Components [rephrased] | # WebSpriteComponent **WebSpriteComponent**은 웹 서버에서 로드한 이미지(스프라이트)를 게임 화면에 출력하기 위한 컴포넌트입니다. 정적 이미지 표시뿐만 아니라, URL 목록을 기반으로 한 간단한 애니메이션 재생 기능도 제공합니다. ## 프로퍼티 ### 자체 프로퍼티 * **AnimationUrl** (`List<string>`): 스프라이트를 순차적으로 출력하기 위한 URL 목록입니다. 지정된 URL의 스프라이트는 1초 간격으로 순서대로 표시됩니다. 이 목록에 하나 이상의 URL이 포함되 [original] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - ** [chunk_id] | Components:366:0
[task] | wikipedia [title] | SpawnLocationComponent [category] | Components [rephrased] | # SpawnLocationComponent `SpawnLocationComponent`는 `SpawnLocation` 모델에서만 사용할 수 있는 특수 컴포넌트입니다. ## 속성(Properties) 이 컴포넌트는 `Component`에서 상속된 속성을 제공합니다. 첫째, `boolean` 타입의 `Enable` 속성은 `[Sync]` 속성이 적용되어 있으며, 해당 컴포넌트의 활성화 여부를 확인합니다. 둘째, `boolean` 타입의 `EnableInHierarchy` 속성은 `[ReadOnly]` 및 `[HideFromI [original] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti [chunk_id] | Components:370:0
[task] | distill [title] | WorldComponent [category] | Components [rephrased] | # WorldComponent 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. ## Properties *inherited from Component* - `boolean Enable [Sync]`: 컴포넌트 활성화 여부 - `boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]`: 계층 구조상 활성화 여부. `Enable`이 true라도 소유 엔티티의 `Enable`이 false라면 false 반환 - `Entity Entity [ReadOnly]`: 이 컴포 [original] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E [chunk_id] | Components:371:0
[task] | wikipedia [title] | TagComponent [category] | Components [rephrased] | # TagComponent **TagComponent**는 엔티티에 태그를 지정하는 역할을 수행합니다. 이 컴포넌트를 통해 엔티티에 하나 이상의 태그를 부여할 수 있으며, **EntityService**를 이용하면 지정된 태그를 기준으로 엔티티를 조회할 수 있습니다. ## 속성 (Properties) TagComponent는 자체 속성인 `Tags`를 가지며, 기본 **Component**에서 상속받은 속성들도 포함합니다. * **Tags** (`SyncList<string>`, `[Sync]`): 엔티티에 지정할 태그 [original] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계 [chunk_id] | Components:368:0
[task] | wikipedia [title] | UIGroupComponent [category] | Components [rephrased] | **UIGroupComponent** **UIGroupComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 UI 엔티티를 그룹화하고 해당 그룹의 속성을 관리하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 UIGroup 편집 창을 통해 생성 및 삭제할 수 있습니다. ### 프로퍼티(Properties) **UIGroupComponent**는 다음 고유 프로퍼티를 제공합니다. * **DefaultShow** (boolean): 게임 시작 시점에서의 그룹 활성화 여부를 결정합니다. 이 값을 `false`로 설 [original] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT [chunk_id] | Components:369:0
[task] | wikipedia [title] | StateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | # StateAnimationComponent `StateAnimationComponent`는 엔티티의 상태 변화에 따라 특정 애니메이션이 재생되도록 지정하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 상태 이름과 애니메이션 클립을 매핑하여, 상태가 변경될 때 해당 애니메이션을 트리거합니다. ## 프로퍼티 이 컴포넌트는 `ActionSheet` 프로퍼티를 가지며, 이는 `SyncDictionary<string, string>` 타입으로 동기화(Sync)됩니다. `ActionSheet`는 애니메이션의 이름(키)과 `AnimationClip` [original] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에 [chunk_id] | Components:367:0
[task] | knowledge_list [title] | SpawnLocationComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `SpawnLocationComponent`는 `SpawnLocation` 모델에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. 2. `boolean Enable [Sync]` 속성은 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하며, 동기화(Sync)되는 boolean 타입입니다. 3. `boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]` 속성은 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환하는 읽기 전용(ReadOnly) boolean 타입이며, 엔티티의 `Enable`이 false라면 [original] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti [chunk_id] | Components:370:0
[task] | extract_knowledge [title] | UIGroupComponent [category] | Components [rephrased] | # UIGroupComponent ## 개념 설명 `UIGroupComponent`는 UI Entity를 그룹화하고 해당 그룹의 속성을 설정하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 UIGroup 편집 창에서 생성 및 삭제되며, UI 요소들의 표시 여부, 레이어 순서, 그리고 그룹의 타입을 제어합니다. ## API 사용법 ### Properties **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 초기 활성화 여부를 설정합니다. `false`로 설정하면 비활성화된 상태로 시작합니다. **int32 Grou [original] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT [chunk_id] | Components:369:0
[task] | diverse_qa [title] | UIGroupComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `UIGroupComponent`의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: `UIGroupComponent`는 UI Entity를 그룹화하고 해당 그룹의 속성을 설정하기 위해 사용됩니다. 질문: `UIGroup`은 어디서 생성하고 삭제할 수 있나요? 답변: `UIGroup`은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. 질문: `DefaultShow` 속성이 `false`로 설정되어 있을 때 게임 시작 시 그룹의 상태는 어떻게 되나요? 답변: `DefaultShow` 속성이 `false`로 설정된 경우, 게임이 시작 [original] | UIGroup을 나타냅니다. UI Entity를 그룹화하고 그룹의 속성을 설정할 수 있습니다. UIGroup은 UIGroup 편집 창에서 생성하고 삭제할 수 있습니다. # Properties - **boolean DefaultShow** 게임을 시작했을 때 그룹의 활성화 여부를 설정합니다. false로 설정할 경우 비활성화된 상태로 시작합니다. - **int32 GroupOrder** UIGroup 간 레이어 순서입니다. UIGroup 편집 창에서는 GroupOrder 값이 클수록 위에 표시됩니다. - **UIGroupT [chunk_id] | Components:369:0
[task] | extract_knowledge [title] | YoutubePlayerGUIComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerGUIComponent `YoutubePlayerGUIComponent`는 UI 위젯에서 YouTube 영상을 재생하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `YoutubePlayerCommonComponent`를 상속받아 영상 재생 제어 기능을 제공하며, GUI 렌더링에 필요한 정렬(Sorting) 관련 속성을 추가합니다. ## 1. 개념 설명 ### 영상 재생 제어 상속된 `YoutubePlayerCommonComponent` 메서드를 통해 클라이언트 측에서 영상 재생을 제어할 수 있습니다. - * [original] | Youtube 영상을 UI에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **boolean OverrideSorting [Sync] [ReadOnly]** SortingLayer 및 OrderInLayer 값을 [chunk_id] | Components:365:0
[task] | diverse_qa [title] | SpawnLocationComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SpawnLocationComponent는 어떤 모델에서 사용하나요? 답변: SpawnLocationComponent는 SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. 질문: Enable 프로퍼티의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: Enable 프로퍼티의 데이터 타입은 boolean이며, [Sync] 속성을 가지고 있습니다. 질문: EnableInHierarchy 프로퍼티가 true를 반환하기 위한 조건은 무엇인가요? 답변: EnableInHierarchy 프로퍼티는 이 컴포넌트가 E [original] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti [chunk_id] | Components:370:0
[task] | knowledge_list [title] | WorldComponent [category] | Components [rephrased] | `WorldComponent`는 월드를 나타내는 컴포넌트이며, 별도로 사용할 경우는 없습니다. `WorldComponent`는 `Component`에서 상속받아 `boolean` 타입의 `Enable` 프로퍼티를 제공하며, `[Sync]` 속성을 가지므로 클라이언트와 서버 간에 동기화됩니다. `WorldComponent`는 `Component`에서 상속받아 `boolean` 타입의 `EnableInHierarchy` 프로퍼티를 제공하며, `[ReadOnly]` 및 `[HideFromInspector]` 속성을 가지므로 읽기 전용 [original] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E [chunk_id] | Components:371:0
[task] | wikipedia [title] | WorldComponent [category] | Components [rephrased] | **WorldComponent** WorldComponent는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 개발자가 직접 사용하거나 조작할 목적이 없으며, 내부적으로만 동작합니다. ### 속성 (Properties) WorldComponent는 기본 컴포넌트(Component)로부터 다음 속성들을 상속받습니다. 첫째, `boolean` 타입의 `Enable` 속성은 `[Sync]` 플래기를 가지며, 해당 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 데 사용됩니다. 둘째, `bo [original] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E [chunk_id] | Components:371:0
[task] | extract_knowledge [title] | SpawnLocationComponent [category] | Components [rephrased] | # SpawnLocationComponent ## 개념 설명 `SpawnLocationComponent`는 `SpawnLocation` 모델에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 일반 컴포넌트로부터 상속된 기본 속성과 메서드만 제공하며, 자체적인 고유한 속성이나 메서드를 정의하지 않습니다. ## API 사용법 ### Properties `Component`에서 상속된 속성입니다. | 속성 | 타입 | 플래그 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Enable` | `boolean` [original] | SpawnLocation Model에서만 사용하는 특수 컴포넌트입니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Enti [chunk_id] | Components:370:0
[task] | diverse_qa [title] | StateAnimationComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `StateAnimationComponent`의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정하는 기능을 제공합니다. 질문: `ActionSheet` 프로퍼티의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: `SyncDictionary<string, string>` 타입이며, `[Sync]` 속성을 가지고 있습니다. 질문: `ActionSheet` 테이블에는 어떤 정보가 매핑되어 있나요? 답변: 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑되어 있습니다. 질문: `Enable [original] | 상태 변화에 따라 재생될 애니메이션을 지정합니다. # Properties - **SyncDictionary<string, string> ActionSheet [Sync]** 애니메이션의 이름과 AnimationClip RUID가 매핑된 테이블입니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에 [chunk_id] | Components:367:0
[task] | extract_knowledge [title] | WebSpriteComponent [category] | Components [rephrased] | # WebSpriteComponent `WebSpriteComponent`는 웹에서 받아온 스프라이트 이미지를 출력하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 단일 이미지(`Url`) 또는 시간 간격을 두고 순서대로 재생되는 애니메이션(`AnimationUrl`)을 지원합니다. `AnimationUrl`에 하나 이상의 URL이 지정된 경우, `Url` 프로퍼티는 무시되고 `AnimationUrl`의 스프라이트가 출력됩니다. `AnimationUrl`의 스프라이트는 1초 간격으로 순서대로 출력됩니다. 렌 [original] | Web에서 받아온 스프라이트를 출력하는 기능을 제공합니다. # Properties - **List<string> AnimationUrl** 여러 개의 Url을 지정해 스프라이트를 1초 간격으로 순서대로 출력합니다. 스프라이트 Url을 한 개 이상 지정할 경우 Url 프로퍼티는 무시되고 AnimationUrl의 스프라이트가 출력됩니다. - **Color Color [Sync]** 스프라이트에 색깔을 덧씌웁니다. - **boolean FlipX [Sync]** 스프라이트의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - ** [chunk_id] | Components:366:0
[task] | extract_knowledge [title] | TagComponent [category] | Components [rephrased] | # TagComponent ## 개념 설명 `TagComponent`는 엔티티(Entity)에 문자열 형태의 태그를 지정하여 분류하는 역할을 합니다. 지정된 태그는 `EntityService`를 통해 특정 조건에 맞는 엔티티 집합을 효율적으로 조회하는 데 사용됩니다. ## API 사용법 ### Properties * **`Tags` (`SyncList<string>`, `[Sync]`)**: 엔티티에 할당할 태그 목록을 관리합니다. 여러 개의 태그를 동시에 지정할 수 있으며, 클라이언트와 서버 간에 동기화됩니다. ### [original] | 엔티티에 태그를 지정합니다. EntityService를 이용하면 태그를 이용해 엔티티를 조회할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> Tags [Sync]** 태그 리스트를 설정합니다. 여러 개의 태그를 지정할 수 있습니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계 [chunk_id] | Components:368:0
[task] | distill [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | # SoundComponent 효과음 또는 배경음악(BGM) 재생 및 관리를 담당합니다. ## Properties 모든 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가집니다. - **string AudioClipRUID**: 재생할 음원 리소스 ID. - **boolean Bgm**: 배경음악으로 재생할지 여부. - **float HearingDistance**: 소리가 들리는 최대 리스너 거리. - **boolean KeepBGM**: `Bgm`과 `PlayOnEnable`이 `true`일 때, 컴포넌트 활성화 시 이전 BGM과 동일 [original] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P [chunk_id] | Components:373:0
[task] | diverse_qa [title] | WorldComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: WorldComponent는 어떤 용도로 사용되는 컴포넌트인가요? 답변: WorldComponent는 월드를 나타내는 컴포넌트이며, 별도로 사용할 경우는 없습니다. 질문: WorldComponent가 상속받은 Component의 `Enable` 프로퍼티의 타입과 특징은 무엇인가요? 답변: `Enable` 프로퍼티의 타입은 boolean이며, [Sync] 태그가 붙어 있어 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. 질문: `EnableInHierarchy` 프로퍼티에 대해 설명하고, `Enable`이 true이더라도 false를 [original] | 월드를 나타내는 컴포넌트입니다. 별도로 사용할 경우는 없습니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity E [chunk_id] | Components:371:0
[task] | wikipedia [title] | SoundComponent [category] | Components [rephrased] | `SoundComponent`는 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 `AudioClipRUID`, `Bgm`, `HearingDistance`, `KeepBGM`, `Loop`, `Mute`, `Pitch`, `PlayOnEnable`, `SetCameraAsListener`, `Volume`이라는 자체 프로퍼티와 `Component` 클래스에서 상속받은 `Enable`, `EnableInHierarchy`, `Entity` 프로퍼티를 제공한다. `AudioClipRUID` 프로퍼티는 음원 재생 [original] | 효과음 또는 배경음악을 재생하고 관리합니다. # Properties - **string AudioClipRUID [Sync]** 음원 재생에 사용할 AudioClipRUID를 설정합니다. - **boolean Bgm [Sync]** 배경음악으로 재생될지 여부를 설정합니다. - **float HearingDistance [Sync]** 소리가 들리는 리스너 엔티티와의 최대 거리를 설정합니다. - **boolean KeepBGM [Sync]** 이전 BGM과 현재 BGM이 같다면 음원을 이어서 재생합니다. Bgm, P [chunk_id] | Components:373:0