[task] | extract_knowledge [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerWorldComponent `YoutubePlayerWorldComponent`는 월드 내에서 YouTube 영상을 재생하는 컴포넌트입니다. 클라이언트 공간에서 동작하며, 영상 URL을 설정하고 재생, 일시정지, 구간 이동 등의 제어를 수행합니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 특정 키 입력에 따라 영상의 재생 상태를 변경하는 데 사용됩니다. `Urls` 프로퍼티에 재생할 영상의 URL을 배열 형태로 할당하고, `InputService`를 통해 수신하는 키보드 이벤트에 따라 `Play`, `Pause [original] | 재생하고 싶은 영상 Youtube 영상의 url을 입력하고, 특정 키를 눌러 영상 재생, 정지를 제어하는 예제입니다. ```lua Property: [None] YoutubePlayerWorldComponent youtubePlayer = nil Method: [client only] void OnBeginPlay () { self.youtubePlayer = self.Entity.YoutubePlayerWorldComponent self.youtubePlayer.Urls = {"Http://WebUrl"} } Event [chunk_id] | Components:375:1
[task] | distill [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | **RigidbodyComponent** **Properties** * `boolean Enable [Sync]` : 컴포넌트 활성화 여부. * `boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]` : 계층 구조 내 실제 활성화 여부. `Enable`이 true여도 소유 엔티티의 `Enable`이 false면 false를 반환. * `Entity Entity [ReadOnly]` : 이 컴포넌트를 소유한 엔티티. [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:378:1
[task] | wikipedia [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent **RigidbodyComponent**는 메이플스토리 월드 스크립트에서 물리 시뮬레이션을 제어하기 위해 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 특정 프로퍼티를 통해 활성화 상태, 계층 구조에 따른 유효성, 그리고 소속 엔티티 정보를 제공합니다. ## 프로퍼티 ### Enable `boolean` 타입의 동기화(Sync) 프로퍼티로, 해당 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하거나 설정합니다. ### EnableInHierarchy `boolean` 타입의 읽기 전용(ReadOnly) 프로퍼티이 [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:378:1
[task] | wikipedia [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerWorldComponent `YoutubePlayerWorldComponent`는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 월드 공간에서 YouTube 영상을 재생하기 위한 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 영상 표시 및 제어, 재생 상태 관리, 그리고 다른 엔티티와의 레이어 순서 설정 등을 지원합니다. ## 속성(Properties) `YoutubePlayerWorldComponent`는 자체 속성뿐 아니라 `YoutubePlayerCommonComponent`와 `Comp [original] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer* [chunk_id] | Components:375:0
[task] | distill [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # ClimbableSpriteRendererComponent Climbable Sprite 설정 및 월드 이미지 렌더링을 담당합니다. ## Properties | Property | Type | Attributes | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `ClipName` | `string` | `[Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]` | 비추천 프로퍼티. | | `Color` | `Color` | `[Sync]` | 스프라이트 색 적용. [original] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설 [chunk_id] | Components:377:0
[task] | diverse_qa [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: ClimbableSpriteRendererComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시하는 기능입니다. 질문: `Color` 프로퍼티의 기본값과 역할은 무엇인가요? 답변: 기본값은 흰색이며, Sprite에 색깔을 씌우는 역할을 합니다. 흰색일 경우에는 원본의 색이 나타납니다. 질문: `FlipX` 프로퍼티를 true로 설정하면 어떤 변화가 생기나요? 답변: 스프라이트의 X축을 기준으로 반전됩니다. 질문: `OrderInLayer` 값이 클수록 스프라 [original] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설 [chunk_id] | Components:377:0
[task] | knowledge_list [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 정보만을 바탕으로 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. 1. `OrderInLayerChangedEvent`는 해당 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `SortingLayerChangedEvent`는 해당 컴포넌트의 `SortingLayer` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 3. `SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent`는 스프라이트 애니메이션의 현재 프레임이 바뀔 때 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:377:1
[task] | knowledge_list [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | 다음은 `YoutubePlayerWorldComponent` 문서에 명시된 핵심 사실들을 정리한 목록입니다. **Properties** 1. `ControllerScale`은 `Vector2` 타입의 속성으로, 영상 제어 UI의 크기를 설정하며 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. 2. `IgnoreMapLayerCheck`은 `boolean` 타입의 속성으로, `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않도록 설정합니다. 3. `LocalScale`은 `Vector2` 타입의 속성으로 [original] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer* [chunk_id] | Components:375:0
[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `RigidbodyComponent`의 `Enable` 프로퍼티는 `boolean` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지므로 서버와 클라이언트 간에 동기화되며, 컴포넌트 활성화 여부를 확인하는 데 사용됩니다. 2. `RigidbodyComponent`의 `EnableInHierarchy` 프로퍼티는 `boolean` 타입이며 `[ReadOnly] [HideFromInspector]` 속성을 가지므로 읽기 전용으로 계층 구조 상에서 이 컴포넌트가 유효한 상태인지 반환하며, 컴포넌트의 `Enable`이 `true`임에도 불구하고 [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:378:1
[task] | wikipedia [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # ClimbableSpriteRendererComponent **ClimbableSpriteRendererComponent**는 메이플스토리 월드에서 스프라이트 렌더링과 충돌 박스 관리를 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 레이어 순서 변경, 정렬 레이어 변경, 그리고 스프라이트 애니메이션 재생 상태 변화에 따라 다양한 이벤트를 발생시킵니다. ## 이벤트 이 컴포넌트는 다음과 같은 상태 변화 시점에 이벤트를 트리거합니다. 첫째, 컴포넌트의 `OrderInLayer` 속성이 변경되면 `OrderInLayerChangedE [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:377:1
[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `RigidbodyComponent`의 `Enable` 속성이 `[Sync]` 태그를 가지고 있나요? 답변: 네, `Enable` 속성은 `[Sync]` 태그를 가지고 있습니다. 질문: `RigidbodyComponent`의 `Enable` 속성의 데이터 타입은 무엇인가요? 답변: `Enable` 속성의 데이터 타입은 `boolean`입니다. 질문: `EnableInHierarchy` 속성은 어떤 태그들이 적용되어 있나요? 답변: `EnableInHierarchy` 속성은 `[ReadOnly]`와 `[HideFromIns [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:378:1
[task] | wikipedia [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # ClimbableSpriteRendererComponent `ClimbableSpriteRendererComponent`는 클라이머블 스프라이트(Climbable Sprite)를 설정하고, 월드 상에 해당 이미지를 표시하기 위한 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 사다리 등 기어올라갈 수 있는 구조물의 시각적 표현 및 렌더링 동작을 제어합니다. ## 속성 (Properties) `ClimbableSpriteRendererComponent`는 다음 속성들을 제공합니다. **SpriteRUID** (`string`, Sy [original] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설 [chunk_id] | Components:377:0
[task] | extract_knowledge [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | # MovementComponent 활용: 상태 기반 자동 이동 및 트리거 반응 본 절에서는 `MovementComponent`를 사용하여 플레이어의 시선 방향에 따라 자동 이동을 시작하고, 특정 트리거 영역(`Trigger`)에 진입했을 때 점프 힘 조절, 점프, 하강 점프, 이동 중단 등의 행동을 제어하는 방법을 설명합니다. ## 1. 개념 설명 `MovementComponent`는 엔티티의 이동, 점프, 방향 전환 등을 제어하는 핵심 컴포넌트입니다. 본 예제에서는 다음과 같은 로직을 구현합니다. 1. **자동 이동 시 [original] | 플레이어가 왼쪽을 바라보면 키 입력이 없어도 움직임이 시작됩니다, 또한 특정 엔티티에게 닿으면 점프 높이가 조절되고 점프하며 멈추는 행동을 하는 예제입니다. ```lua [Sync] boolean IsStarted = false [Sync] boolean IsFinished = false Method: [client only] void OnUpdate (number delta) { if self.IsFinished then -- 입력에 의한 이동도 불가능 self.Entity.MovementComponent:Stop( [chunk_id] | Components:374:1
[task] | extract_knowledge [title] | MovementComponent [category] | Components [rephrased] | # MovementComponent `MovementComponent`는 `RigidbodyComponent`, `KinematicbodyComponent`, `SideviewbodyComponent`를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 점프력(`JumpForce`)과 이동 속력(`InputSpeed`)을 설정하고, 이동, 점프, 위치 설정 및 등반 상태 관리를 수행할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 `MovementComponent`는 물리 엔진과 직접 상호작용하지 않고, 해당 [original] | RigidbodyComponent, KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent를 제어하기 위한 이동 관련 기능을 제공합니다. 점프력과 속력을 간단하게 수정할 수 있습니다. # Properties - **float InputSpeed [Sync]** 이동 속력을 설정합니다. 값이 클수록 이동 속력이 빨라집니다. - RigidbodyComponent가 true인 경우 좌우의 속력이 변경됩니다. - KinematicMove가 true인 경우 상하좌우의 속력이 변경됩니다. - Kinamatic [chunk_id] | Components:374:0
[task] | diverse_qa [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `OrderInLayerChangedEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `SortingLayerChangedEvent`가 발생하는 시점은 언제인가요? 답변: 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `SpriteAnimPlayerStartEvent`와 `SpriteAnimPlayerStartFrameEvent`의 차이는 무엇인가요? 답변: `SpriteAnimPlayerS [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:377:1
[task] | extract_knowledge [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # ClimbableSpriteRendererComponent ## 개념 설명 `ClimbableSpriteRendererComponent`는 클라이머블(Climbable) 오브젝트의 스프라이트 렌더링 및 충돌 처리를 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 스프라이트 애니메이션 상태 변경 및 레이어 정렬 변경 시 특정 이벤트를 발생시키며, 충돌 박스(Collider Box)의 크기를 동적으로 조정할 수 있는 메서드를 제공합니다. 주요 이벤트는 다음과 같습니다. * **OrderInLayerChangedEvent**: `Ord [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerChangeFrameEvent** 스프라이트 애니메이션의 프레임이 바뀔 때 발생하는 이벤트입니다. - **SpriteAnimPlayerEndEvent** 스프라이트 애니메이션 재생이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. - * [chunk_id] | Components:377:1
[task] | knowledge_list [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 핵심 정보를 바탕으로, API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화 및 실행 공간 제약이 명시된 독립적 문장 목록을 정리했습니다. **Properties** 1. `ClipName`은 `[Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]` 속성을 가진 `string` 타입의 프로퍼티이며, 더 이상 사용되지 않습니다. 2. `Color`는 `[Sync]` 속성을 가진 `Color` 타입의 프로퍼티로, 스프라이트에 색깔을 [original] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설 [chunk_id] | Components:377:0
[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent `RigidbodyComponent`는 물리 시뮬레이션에 사용되는 컴포넌트이며, 해당 컴포넌트의 활성화 상태와 소유 엔티티 정보를 조회할 수 있는 프로퍼티를 제공합니다. ## 1. 개념 설명 `RigidbodyComponent`는 엔티티의 물리적 행동을 제어하는 데 관여하며, 다음 두 가지 핵심 정보를 노출합니다. * **활성화 상태**: 컴포넌트 자체의 활성화 여부(`Enable`)와 계층 구조를 고려한 최종 활성화 여부(`EnableInHierarchy`). * **소유자 정보* [original] | - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티입니다. [chunk_id] | Components:378:1
[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | RigidbodyComponent는 메이플스토리 움직임을 적용하며 중력 및 가속·감속 영향을 받습니다. AirAccelerationX 프로퍼티는 float 타입으로, 값이 증가할수록 공중에서의 이동 속도가 빨라지도록 공중 속도를 보정합니다. AirDecelerationX 프로퍼티는 float 타입으로, 공중에서 입력이 없을 때 X축 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. ApplyClimbableRotation 프로퍼티는 boolean 타입으로 [Sync] 속성을 가지며, true일 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 [original] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅 [chunk_id] | Components:378:0
[task] | distill [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent ## Events - **FootholdCollisionEvent**: 발판 충돌 시 발생. - **FootholdEnterEvent**: 발판에 붙었을 때 발생. - **FootholdLeaveEvent**: 발판에서 떨어졌을 때 발생. - **RigidbodyAttachEvent**: `AttachTo` 호출 시 발생. 플레이어는 클라이언트, 그 외 엔티티는 서버에서 발생. - **RigidbodyClimbableAttachStartEvent**: Avatar가 사다리/로프 탑승 전 발생. [original] | - **FootholdCollisionEvent** RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdEnterEvent** 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdLeaveEvent** 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. - **RigidbodyAttachEvent** 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:378:3
[task] | wikipedia [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent `RigidbodyComponent`는 메이플스토리 월드에서 캐릭터의 물리 기반 움직임을 제어하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 중력, 가속, 감속 등 물리 법칙의 영향을 받아 이동 및 점프 동작을 처리한다. ## 속성(Properties) `RigidbodyComponent`는 이동, 점프, 물리 특성 등을 제어하기 위한 다양한 속성을 제공한다. ### 이동 및 가속 제어 지형 위에서의 기본 이동 속도와 가속 특성은 `WalkSpeed`, `WalkAcceleration`, `WalkD [original] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅 [chunk_id] | Components:378:0
[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: RigidbodyComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 메이플스토리 움직임을 적용하며, 중력 및 가속도와 감속도의 영향을 받습니다. 질문: AirAccelerationX 프로퍼티의 값이 증가하면 어떤 변화가 발생하나요? 답변: 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. 질문: AirDecelerationX 프로퍼티는 어떤 상황에서 적용되나요? 답변: 공중에서 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. 질문: ApplyClimbableRotation이 true인 경우 캐릭터는 어떻게 [original] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅 [chunk_id] | Components:378:0
[task] | extract_knowledge [title] | ClimbableSpriteRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # ClimbableSpriteRendererComponent `ClimbableSpriteRendererComponent`는 클라이머블 스프라이트(Climbable Sprite)를 설정하고 월드에 이미지를 렌더링하는 데 사용됩니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 스프라이트의 시각적 속성(색상, 반전, 정렬 등)과 사다리(Climbable) 특유의 구조적 속성(몸통, 머리, 꼬리 스프라이트 지정, 타일링 크기 등)을 제어합니다. * **색상 및 반전**: `Color` 프로퍼티로 스프라이트에 색을 씌우고, `FlipX`, [original] | Climbable Sprite를 설정하고 월드 상에 이미지를 표시합니다. # Properties - **string ClipName [Deprecated] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **Color Color [Sync]** Sprite에 색깔을 씌웁니다. 기본 흰색일 경우에 원본의 색이 나옵니다. - **SpriteDrawMode DrawMode [Sync] [ReadOnly] [HideFromInspector]** 스프라이트가 그려지는 방식을 설 [chunk_id] | Components:377:0
[task] | distill [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent Methods 엔티티의 물리 동작(힘, 위치, 점프, 지형 상호작용)을 제어하는 메서드 목록입니다. ## 힘 (Force) - **`void AddForce(Vector2 forcePower)`** 현재 힘에 `forcePower`를 누적합니다. 엔티티는 합성 힘 방향으로 가·감속합니다. - **`void SetForce(Vector2 forcePower)`** 현재 힘을 `forcePower`로 초기화합니다. 엔티티는 설정된 힘 방향으로 가·감속합니다. - **`void SetFo [original] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT [chunk_id] | Components:378:2
[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서에 명시된 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. `FootholdCollisionEvent`는 `RigidBodyComponent`가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `FootholdEnterEvent`는 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 3. `FootholdLeaveEvent`는 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. 4. `RigidbodyAttachEvent`는 엔티티가 `RigidBodyComponent:AttachTo(string, Vector3)`를 통해 특정 엔 [original] | - **FootholdCollisionEvent** RigidBodyComponent가 발판에 충돌했을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdEnterEvent** 엔티티가 발판에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **FootholdLeaveEvent** 엔티티가 발판에서 떨어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. - **RigidbodyAttachEvent** 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이 [chunk_id] | Components:378:3
[task] | distill [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # RigidbodyComponent 메이플스토리 물리 시뮬레이션을 적용합니다. 중력, 가속도, 감속도를 처리하며, 지형(발판, 사다리, 로프)과의 상호작용을 제어합니다. ## Properties | Property | Type | Sync | 설명 및 주의사항 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `AirAccelerationX` | `float` | - | 공중 X축 가속도 보정. 값 증가 시 공중 이동 속도 증가. | | `AirDecelerationX` | `float` | - | 공중 입력 없을 [original] | 메이플스토리 움직임을 적용합니다. 중력 및 가·감속 영향을 받습니다. # Properties - **float AirAccelerationX** 공중에서의 속도를 보정합니다. 값이 증가할 수록 공중에서의 이동 속도가 빨라집니다. - **float AirDecelerationX** 공중에서의 입력이 없을 경우 X축의 이동 속도가 얼마나 빠르게 멈추는지를 보정합니다. - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅 [chunk_id] | Components:378:0
[task] | extract_knowledge [title] | YoutubePlayerWorldComponent [category] | Components [rephrased] | # YoutubePlayerWorldComponent `YoutubePlayerWorldComponent`는 메이플스토리 월드의 3D 공간 내에서 YouTube 영상을 재생하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `YoutubePlayerCommonComponent`를 상속받아 영상 재생 제어 기능과 월드 공간에서의 시각적 배치(레이어, 스케일, 위치 등) 기능을 함께 제공합니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 크게 두 가지 역할을 수행합니다. 1. **영상 재생 제어**: `YoutubePlayerCommonCompo [original] | Youtube 영상을 월드 공간에서 재생하는 기능을 제공합니다. # Properties - **Vector2 ControllerScale** 영상 제어 UI의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **Vector2 LocalScale** 영상의 크기를 설정합니다. 0보다 큰 값만 사용할 수 있습니다. - **int32 OrderInLayer* [chunk_id] | Components:375:0
[task] | distill [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | **[Components] TileMapComponent** 캐릭터가 타일 맵 트리거 영역에 진입하면 지정된 색으로 변경되고, 이탈 시 원래 색상으로 복귀합니다. **핵심 API & 동작** * **속성**: `Color` (타일 맵 색상) * **이벤트**: * `HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event)`: 트리거 진입 시 발동. `event.TriggerBodyEntity`로 진입 엔티티를 확인. * `HandleTriggerLeaveEvent(Tri [original] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- [chunk_id] | Components:379:1
[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 원문 문서의 정보만을 기반으로 `RigidbodyComponent`의 핵심 사실을 추출하여 목록으로 정리합니다. * `RigidbodyComponent`의 `AddForce` 메서드는 `Vector2` 타입의 `forcePower` 매개변수를 받아 엔티티에 가해지는 힘을 기존 힘에 추가로 더하며, 이 힘의 방향으로 가·감속 운동을 수행하게 만듭니다. * `RigidbodyComponent`의 `AttachTo` 메서드는 `string` 타입의 `entityId`와 `Vector3` 타입의 `offset` 매개변수를 [original] | # Methods - **void AddForce(Vector2 forcePower)** 엔티티에 가해지는 힘을 더합니다. 엔티티는 기존 힘에 추가로 더해진 힘의 방향으로 가·감속 운동을 하게 됩니다. - **void AttachTo(string entityId, Vector3 offset)** 이 엔티티를 entityId에 해당하는 엔티티에게 붙힙니다. 이로서 이 엔티티는 물리 동작을 하지 않고 붙혀진 엔티티의 이동에 종속되게 됩니다. - **void Detach()** RigidbodyComponent:AttachT [chunk_id] | Components:378:2
[task] | knowledge_list [title] | TileMapComponent [category] | Components [rephrased] | * `TileMapComponent` 컴포넌트는 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경되고, 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 복귀되는 동작을 수행합니다. * `void SetColor(Color color)` 메서드는 `[server only]` 또는 `[client only]` 실행 공간에서 호출 가능하며, 매개변수 `color`(타입: `Color`)를 받아 타일 맵의 색상을 설정합니다. * `HandleTriggerEnterEvent(TriggerEnterEvent event)` 이벤트 핸들러는 `[s [original] | 캐릭터가 엔티티에 출동하면 타일 맵의 색상이 변경됩니다. 충돌 범위를 벗어나면 본래 색상으로 돌아오게 됩니다. ```lua Method: void SetColor (Color color) { local tileMap = _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/TileMap") tileMap.TileMapComponent.Color = color } Event Handler: [self] HandleTriggerEnterEvent (TriggerEnterEvent event) { -- [chunk_id] | Components:379:1