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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 49/274
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[task] | knowledge_list [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | - `HitComponent`는 `Entity`에 직접 접근하여 사용할 수 있으며, `BoxSize` 프로퍼티는 `Vector2` 타입으로 `Clone()` 메서드를 지원하고, 스칼라 값과의 곱셈(`*`) 연산이 가능합니다. - `HitEvent` 이벤트 핸들러는 `[server only] [self]` 실행 공간에서 동작하며, `event` 매개변수를 통해 `AttackCenter`, `AttackerEntity`, `Damages`, `Extra`, `FeedbackAction`, `IsCritical`, `TotalDamage [original] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize [chunk_id] | Components:346:1

[task] | extract_knowledge [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | # SliderComponent `SliderComponent`는 지정된 최소값과 최대값 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽 요소(필 영역 및 핸들)로 시각화하는 컴포넌트입니다. ## 1. 개념 설명 슬라이더는 `MinValue`와 `MaxValue`로 정의된 범위를 가지며, `Value` 속성을 통해 현재 값을 관리합니다. 값의 변화는 `FillRectColor`, `FillRectImageRUID` 등으로 정의된 필 영역의 크기를 조절하거나, `HandleColor`, `HandleImageRUID` 등으로 정의 [original] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영 [chunk_id] | Components:343:0

[task] | distill [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | # [Components] HitComponent 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 `BoxSize`를 남은 체력에 반비례하게 조정하는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self. [original] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize [chunk_id] | Components:346:1

[task] | distill [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | # HitComponent 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, `AttackComponent` 공격 시 피격 동작을 처리합니다. ## Properties | 속성 | 타입/속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `BoxOffset` | `Vector2` [Deprecated] [Sync] | `IsLegacy == true`인 구버전 시스템용. 엔티티 기준 충돌체 중심점 위치. | | `BoxSize` | `Vector2` [Sync] | 직사각형 충돌체의 너비와 높이. | | `CircleRadius` | [original] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 [chunk_id] | Components:346:0

[task] | extract_knowledge [title] | HitEffectSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | # HitEffectSpawnerComponent ## 개념 설명 `HitEffectSpawnerComponent`는 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력하는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. ## API 사용법 본 컴포넌트는 `Component`에서 상속된 일반적인 속성과 메서드를 제공합니다. ### Properties * **`boolean Enable [Sync]`**: 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. * **`boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromI [original] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En [chunk_id] | Components:347:0

[task] | diverse_qa [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: HitComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공하는 것입니다. 질문: BoxSize 프로퍼티는 어떤 형태를 지정하는 데 사용되나요? 답변: 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정하는 데 사용됩니다. 질문: CircleRadius 프로퍼티가 유효하기 위해 필요한 조건은 무엇인가요? 답변: ColliderType이 Circle일 때 유효합니다. 질문: ColliderName 프로퍼티의 현재 [original] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 [chunk_id] | Components:346:0

[task] | knowledge_list [title] | HitEffectSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `HitEffectSpawnerComponent`는 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력하는 기능을 수행하는 컴포넌트입니다. 2. `HitEffectSpawnerComponent`는 `Component`에서 `boolean` 타입의 `Enable` 속성을 상속하며, 이 속성은 `[Sync]` 제약이 적용되어 동기화됩니다. 3. `HitEffectSpawnerComponent`는 `Component`에서 `boolean` 타입의 `EnableInHierarchy` 속성을 상속하며, 이 속성은 `[ReadOnly [original] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En [chunk_id] | Components:347:0

[task] | diverse_qa [title] | HitEffectSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: HitEffectSpawnerComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력하는 기능입니다. 질문: HitEffectSpawnerComponent는 어떤 컴포넌트에서 속성을 상속받나요? 답변: Component 컴포넌트에서 속성을 상속받습니다. 질문: Enable 속성의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: 데이터 타입은 boolean이며, [Sync] 속성을 가지고 있습니다. 질문: Enable 속성이 true이고, 해당 엔티티의 Enable 상태가 [original] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En [chunk_id] | Components:347:0

[task] | distill [title] | MapLayerComponent [category] | Components [rephrased] | # MapLayerComponent 맵의 레이어별 정보를 관리합니다. ## Properties | 이름 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `IsVisible` | `boolean` | `[ReadOnly] [HideFromInspector]` | 렌더링 여부. `false`일 경우 메이커 씬에서 보이지 않음. | | `LayerSortOrder` | `int32` | `[ReadOnly]` | 우선순위. 값이 작을수록 하위 레이어(뒤에 그려짐). | | `Locked` | [original] | 맵의 레이어별 정보를 관리합니다. # Properties - **boolean IsVisible [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어의 렌더링 여부를 나타냅니다. false일 경우 메이커 씬에서 보이지 않습니다. - **int32 LayerSortOrder [ReadOnly]** 레이어의 우선순위 순서입니다. 값이 작을수록 하위 레이어로, 뒤에 그려집니다. - **boolean Locked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어가 잠겨 있는지를 나타냅니다. 잠겨 [chunk_id] | Components:348:0

[task] | wikipedia [title] | MapLayerComponent [category] | Components [rephrased] | # MapLayerComponent MapLayerComponent는 맵의 레이어별 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. ## 속성 (Properties) 이 컴포넌트는 자체적으로 정의된 속성과 Component에서 상속된 속성으로 구성됩니다. **자체 속성** * **IsVisible** (`boolean`, `[ReadOnly]`, `[HideFromInspector]`): 레이어의 렌더링 여부를 나타냅니다. 이 값이 `false`일 경우 메이커 씬에서 해당 레이어가 보이지 않습니다. * **LayerSortOrder [original] | 맵의 레이어별 정보를 관리합니다. # Properties - **boolean IsVisible [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어의 렌더링 여부를 나타냅니다. false일 경우 메이커 씬에서 보이지 않습니다. - **int32 LayerSortOrder [ReadOnly]** 레이어의 우선순위 순서입니다. 값이 작을수록 하위 레이어로, 뒤에 그려집니다. - **boolean Locked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어가 잠겨 있는지를 나타냅니다. 잠겨 [chunk_id] | Components:348:0

[task] | distill [title] | DirectionSynchronizerComponent [category] | Components [rephrased] | # DirectionSynchronizerComponent 부모 엔티티의 방향을 추적합니다. 부모에서 `ChangedLookAtEvent` 발생 시 현재 엔티티의 방향을 동기화합니다. ## Properties * **inherited from Component:** * `boolean Enable [Sync]`: 컴포넌트 활성화 여부. * `boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]`: 계층 구조 내 실제 활성화 여부 (소유 엔티티의 `Enabl [original] | 부모 엔티티의 방향을 따라갑니다. 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우 현재 엔티티의 방향도 변경됩니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enab [chunk_id] | Components:349:0

[task] | wikipedia [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | # HitComponent `HitComponent`는 엔티티의 피격 영역을 정의하고 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 몬스터나 플레이어 등의 엔티티가 공격을 받을 때 발생하는 이벤트를 처리하고, 피격 시의 시각적 또는 로직적 변화를 구현할 수 있습니다. 또한, 기본 제공되는 피격 판정 로직을 오버라이드하여 커스텀 피격 시스템을 구축하는 데 활용됩니다. ## BoxSize 동적 조절 예제 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 남은 체력에 따라 `HitComponent`의 `BoxSize`를 반비례하게 조절하는 스크 [original] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize [chunk_id] | Components:346:1

[task] | knowledge_list [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `HitComponent`는 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, `AttackComponent`의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현하는 인터페이스를 제공합니다. 2. `Vector2 BoxOffset` 프로퍼티는 `[Deprecated]` 및 `[Sync]` 속성을 가지며, `IsLegacy`가 `true`인 이전 시스템에서 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. 3. `Vector2 BoxSize` 프로퍼티는 `[Sync]` 속성을 가지며, 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. 4. `float [original] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 [chunk_id] | Components:346:0

[task] | wikipedia [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | # HitComponent **HitComponent**는 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, `AttackComponent`의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 이전 시스템(Legacy)과 신규 시스템으로 구분되어 동작하며, 각 시스템에 따라 사용할 수 있는 프로퍼티와 충돌체 형태가 다릅니다. ## 프로퍼티 ### 충돌체 설정 `BoxSize`는 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정하는 `Vector2` 타입의 동기화(Sync) 프로퍼티입니다. `CircleRad [original] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 [chunk_id] | Components:346:0

[task] | extract_knowledge [title] | PortalComponent [category] | Components [rephrased] | # PortalComponent `PortalComponent`는 엔티티에 포탈 기능을 부여하는 컴포넌트입니다. 충돌체(Collider)의 직사각형 영역을 정의하고, 다른 포탈 엔티티와 연결하여 이동 목적지를 지정하는 역할을 수행합니다. ## 1. 개념 설명 포탈은 `PortalComponent`를 가진 두 엔티티 간의 연결로 구성됩니다. * **충돌체 설정**: `BoxOffset`과 `BoxSize`를 통해 엔티티 기준 충돌 감지 영역을 정의합니다. * **연결성**: `PortalEntityRef` 속성을 통해 이 [original] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re [chunk_id] | Components:345:0

[task] | diverse_qa [title] | MapLayerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: MapLayerComponent의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: MapLayerComponent는 맵의 레이어별 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. 질문: IsVisible 프로퍼티의 타입과 속성은 무엇이며, false일 때의 효과는 무엇인가요? 답변: IsVisible은 boolean 타입의 ReadOnly, HideFromInspector 속성을 가진 프로퍼티로, 레이어의 렌더링 여부를 나타내며 false일 경우 메이커 씬에서 보이지 않습니다. 질문: LayerSortOrder 값이 작을수록 레이어는 어떻게 그려지나요? [original] | 맵의 레이어별 정보를 관리합니다. # Properties - **boolean IsVisible [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어의 렌더링 여부를 나타냅니다. false일 경우 메이커 씬에서 보이지 않습니다. - **int32 LayerSortOrder [ReadOnly]** 레이어의 우선순위 순서입니다. 값이 작을수록 하위 레이어로, 뒤에 그려집니다. - **boolean Locked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어가 잠겨 있는지를 나타냅니다. 잠겨 [chunk_id] | Components:348:0

[task] | knowledge_list [title] | MapLayerComponent [category] | Components [rephrased] | - `MapLayerComponent`는 맵의 레이어별 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. - `MapLayerComponent`의 `IsVisible` 프로퍼티는 `boolean` 타입의 읽기 전용(`[ReadOnly]`) 및 인스펙터 숨김(`[HideFromInspector]`) 속성으로, 레이어의 렌더링 여부를 나타내며 `false`일 경우 메이커 씬에서 보이지 않습니다. - `MapLayerComponent`의 `LayerSortOrder` 프로퍼티는 `int32` 타입의 읽기 전용(`[ReadOnly]`) 속성으로, 레이어의 [original] | 맵의 레이어별 정보를 관리합니다. # Properties - **boolean IsVisible [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어의 렌더링 여부를 나타냅니다. false일 경우 메이커 씬에서 보이지 않습니다. - **int32 LayerSortOrder [ReadOnly]** 레이어의 우선순위 순서입니다. 값이 작을수록 하위 레이어로, 뒤에 그려집니다. - **boolean Locked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어가 잠겨 있는지를 나타냅니다. 잠겨 [chunk_id] | Components:348:0

[task] | distill [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | # Examples 4초 지연 후 줌 배율을 300%로 설정합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local zoom = function() self.Entity.CameraComponent:SetZoomTo(300, 2) end _TimerService:SetTimerOnce(zoom, 4) } ``` # SeeAlso * TimerService * [CameraService를 활용한 카메라 제어](/docs?postId=118) [original] | # Examples 4초 뒤에 줌 배율을 300%로 설정하는 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay ( ) { local zoom = function() self.Entity.CameraComponent:SetZoomTo(300, 2) end _TimerService:SetTimerOnce(zoom, 4) } ``` # SeeAlso * TimerService * [CameraService를 활용한 카메라 제어](/docs?postId=118) [chunk_id] | Components:351:1

[task] | wikipedia [title] | DirectionSynchronizerComponent [category] | Components [rephrased] | # DirectionSynchronizerComponent **DirectionSynchronizerComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 환경에서 제공하는 스크립트 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 현재 엔티티가 부모 엔티티의 방향을 추적하도록 하는 역할을 수행한다. 구체적으로, 부모 엔티티에서 `ChangedLookAtEvent`가 발생하면 현재 엔티티의 방향도 이에 연동되어 변경된다. ## 속성(Properties) 이 컴포넌트는 기본 `Component`에서 상속된 속성들을 포함 [original] | 부모 엔티티의 방향을 따라갑니다. 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우 현재 엔티티의 방향도 변경됩니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enab [chunk_id] | Components:349:0

[task] | wikipedia [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | # CameraComponent 예제 다음 코드는 게임 시작 4초 후에 카메라의 줌 배율을 300%로 설정하는 방법을 보여줍니다. 해당 스크립트는 `OnBeginPlay` 이벤트 핸들러 내에서 `_TimerService:SetTimerOnce` 메서드를 사용하여 4초 지연 후 `zoom` 함수를 실행하도록 예약합니다. 이후 `zoom` 함수는 `self.Entity.CameraComponent` 객체의 `SetZoomTo` 메서드를 호출하여 줌 배율을 300으로, 변경 지속 시간(또는 전환 시간)을 2로 설정합니다. ```lua [original] | # Examples 4초 뒤에 줌 배율을 300%로 설정하는 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay ( ) { local zoom = function() self.Entity.CameraComponent:SetZoomTo(300, 2) end _TimerService:SetTimerOnce(zoom, 4) } ``` # SeeAlso * TimerService * [CameraService를 활용한 카메라 제어](/docs?postId=118) [chunk_id] | Components:351:1

[task] | knowledge_list [title] | DirectionSynchronizerComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 문서 분석 결과: DirectionSynchronizerComponent 핵심 사실 목록 1. DirectionSynchronizerComponent는 부모 엔티티의 방향을 따라가도록 현재 엔티티를 동기화하는 역할을 수행합니다. 2. 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우, DirectionSynchronizerComponent가 적용된 현재 엔티티의 방향이 변경됩니다. 3. DirectionSynchronizerComponent는 Component에서 상속받은 boolean 타입의 En [original] | 부모 엔티티의 방향을 따라갑니다. 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우 현재 엔티티의 방향도 변경됩니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enab [chunk_id] | Components:349:0

[task] | diverse_qa [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `HitComponent`의 `BoxSize`를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제에서, 몬스터가 공격을 받을 때마다 어떤 이벤트를 처리하나요? 답변: `HandleHitEvent` 이벤트를 처리합니다. 질문: 위 예제 코드에서 `OnBeginPlay` 메서드가 수행하는 두 가지 초기화 작업은 무엇인가요? 답변: `self.InitialHealth`에 현재 `Health` 값을 대입하고, `self.InitialBoxSize`에 `self.Entity.HitComponent.BoxSize`의 복제본(Clone)을 대입합니다 [original] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize [chunk_id] | Components:346:1

[task] | knowledge_list [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | - `CameraComponent`의 `SetZoomTo` 메서드는 줌 배율(%)과 전환 시간(초)을 매개변수로 받아 카메라 줌을 설정하며, 해당 예제에서는 줌 배율을 300%, 전환 시간을 2초로 설정합니다. - `CameraComponent`는 `self.Entity.CameraComponent` 경로로 접근하며, `SetZoomTo` 메서드 호출은 `[server only]` 실행 공간에서 수행됩니다. - `_TimerService`의 `SetTimerOnce` 메서드는 콜백 함수와 지연 시간(초)을 매개변수로 받아 지정한 시 [original] | # Examples 4초 뒤에 줌 배율을 300%로 설정하는 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay ( ) { local zoom = function() self.Entity.CameraComponent:SetZoomTo(300, 2) end _TimerService:SetTimerOnce(zoom, 4) } ``` # SeeAlso * TimerService * [CameraService를 활용한 카메라 제어](/docs?postId=118) [chunk_id] | Components:351:1

[task] | diverse_qa [title] | DirectionSynchronizerComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: DirectionSynchronizerComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 부모 엔티티의 방향을 따라가며, 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우 현재 엔티티의 방향도 함께 변경됩니다. 질문: DirectionSynchronizerComponent는 어떤 이벤트 발생 시 방향을 동기화하나요? 답변: 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우입니다. 질문: Enable 프로퍼티의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: 데이터 타입은 boolean이며, 동 [original] | 부모 엔티티의 방향을 따라갑니다. 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우 현재 엔티티의 방향도 변경됩니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enab [chunk_id] | Components:349:0

[task] | extract_knowledge [title] | DirectionSynchronizerComponent [category] | Components [rephrased] | # DirectionSynchronizerComponent `DirectionSynchronizerComponent`는 부모 엔티티의 방향을 현재 엔티티에 동기화하는 역할을 합니다. 이 컴포넌트가 부착된 엔티티의 부모 엔티티에서 `ChangedLookAtEvent`가 발생하면, 해당 이벤트의 방향 값에 따라 현재 엔티티의 방향도 자동으로 변경됩니다. ## 1. Properties `DirectionSynchronizerComponent`는 자체적인 프로퍼티를 정의하지 않으며, `Component` 베이스 클래스의 프로퍼티를 상 [original] | 부모 엔티티의 방향을 따라갑니다. 부모 엔티티에서 ChangedLookAtEvent가 발생할 경우 현재 엔티티의 방향도 변경됩니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enab [chunk_id] | Components:349:0

[task] | distill [title] | AvatarRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarRendererComponent 아바타 형태의 엔티티 렌더링을 담당하는 컴포넌트입니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `IgnoreMapLayerCheck` | `boolean` | `[Sync]` | `SortingLayer`에 Map Layer 이름 지정 시 자동 치환 수행 여부. | | `MaterialId` | `string` | `[Sync]` | 렌더러에 적용할 머티리얼 ID. | | `OrderInLayer [original] | 아바타 형태의 엔티티를 렌더링합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **float PlayRate [Sync]** 아바타 애니메이션의 [chunk_id] | Components:350:0

[task] | extract_knowledge [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | # CameraComponent: 줌 제어 ## 개념 설명 `CameraComponent`는 엔티티의 카메라 속성을 제어하는 컴포넌트입니다. 이를 통해 카메라의 줌 배율 등을 조정할 수 있으며, `SetZoomTo` 메서드를 사용하여 특정 배율로 줌을 설정하거나 전환할 수 있습니다. ## API 사용법 ### `CameraComponent:SetZoomTo(zoomValue, duration)` - **설명**: 카메라의 줌 배율을 지정된 값으로 변경합니다. - **인자**: - `zoomValue` (number): 목표 [original] | # Examples 4초 뒤에 줌 배율을 300%로 설정하는 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay ( ) { local zoom = function() self.Entity.CameraComponent:SetZoomTo(300, 2) end _TimerService:SetTimerOnce(zoom, 4) } ``` # SeeAlso * TimerService * [CameraService를 활용한 카메라 제어](/docs?postId=118) [chunk_id] | Components:351:1

[task] | distill [title] | DamageSkinSettingComponent [category] | Components [rephrased] | # DamageSkinSettingComponent 공격 시 재생할 대미지 스킨 형식을 설정합니다. 피격 엔티티에 `DamageSkinSpawnerComponent`가 필수입니다. ## Properties | Property | Type | Attributes | Description | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Alpha` | `float` | `[Sync]` | 대미지 스킨 Alpha 값 | | `DamageSkinId` | `DataRef` | `[Sync]` | 대미지 스킨 종류 | | [original] | 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정합니다. 피격 엔티티는 DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. # Properties - **float Alpha [Sync]** 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. - **DataRef DamageSkinId [Sync]** 대미지 스킨의 종류를 설정합니다. - **Vector2 DamageSkinScale [Sync]** 대미지 스킨의 크기를 설정합니다. - **float DelayPerAttack [Sync]** 대미지 분할 재생 간격 [chunk_id] | Components:352:0

[task] | distill [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | # CameraComponent Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공합니다. 화면 전환은 `CameraService`를 사용하세요. ## Properties | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `CameraOffset` | `Vector2` | 월드 좌표 기준 카메라 위치. | | `ConfineCameraArea` | `boolean` | `true` 시 맵 발판 영역으로 제한. | | `Damping` | `Vector2` | SoftZone 진입 시 반응 속도. 값이 작을수록 [original] | Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공합니다. 카메라 간 화면 전환은 CameraService를 이용하세요. # Properties - **Vector2 CameraOffset** 카메라의 위치를 설정합니다. 월드 좌표 기준입니다. - **boolean ConfineCameraArea** 카메라가 비추는 범위를 맵의 발판 영역으로만 제한합니다. - **Vector2 Damping** 카메라가 대상을 추적하는 동안 대상이 SoftZone에 들어갈 때 카메라가 반응하는 속도를 조정합니다. 값이 작을수록 더욱 더 빠르게 [chunk_id] | Components:351:0

[task] | extract_knowledge [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | # HitComponent `HitComponent`는 엔티티의 충돌 영역(Collider)을 정의하고, `AttackComponent`의 공격을 받은 시점에 피격 로직을 처리하는 컴포넌트입니다. 충돌체 형태(직사각형, 원형, 다각형)와 충돌 그룹을 설정하며, 피격 여부 판정 및 피격 발생 시 이벤트 처리를 담당합니다. ## 1. 개념 설명 `HitComponent`는 크게 **충돌체 설정**과 **피격 반응** 두 가지 역할을 수행합니다. 1. **충돌체 설정**: * `IsLegacy` 프로퍼티의 값에 따라 [original] | 엔티티의 충돌 영역을 설정하고, AttackComponent의 공격을 받았을 때 피격 동작을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Deprecated] [Sync]** IsLegacy가 true인 이전 시스템에서 사용할 수 있습니다. 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 직사각형 충돌체의 너비와 높이를 지정합니다. - **float CircleRadius [Sync]** 원형 [chunk_id] | Components:346:0

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