[task] | diverse_qa [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 제공된 코드 예제에서 4초 뒤에 카메라의 줌 배율을 어떻게 설정하는가? 답변: `_TimerService:SetTimerOnce`를 사용하여 4초 후 실행되는 함수를 등록하고, 해당 함수 내에서 `self.Entity.CameraComponent:SetZoomTo(300, 2)`를 호출하여 줌 배율을 300%로 설정합니다. 질문: `CameraComponent`의 `SetZoomTo` 메서드에 전달된 첫 번째 인자 값은 얼마이며, 이는 무엇을 의미하는가? 답변: 첫 번째 인자 값은 300이며, 이는 줌 배율을 300%로 설 [original] | # Examples 4초 뒤에 줌 배율을 300%로 설정하는 코드입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay ( ) { local zoom = function() self.Entity.CameraComponent:SetZoomTo(300, 2) end _TimerService:SetTimerOnce(zoom, 4) } ``` # SeeAlso * TimerService * [CameraService를 활용한 카메라 제어](/docs?postId=118) [chunk_id] | Components:351:1
[task] | extract_knowledge [title] | MapLayerComponent [category] | Components [rephrased] | # MapLayerComponent `MapLayerComponent`는 맵의 레이어별 정보를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 읽기 전용(ReadOnly) 속성들을 제공하여 현재 레이어의 상태와 식별 정보를 조회하는 데 사용됩니다. ## 개념 설명 맵 레이어는 시각적 우선순위와 편집 잠금 상태, 가시성 등을 가지며, `MapLayerComponent`를 통해 이 메타데이터에 접근할 수 있습니다. * **가시성 (IsVisible)**: 레이어가 렌더링되는지 여부를 나타냅니다. `false`인 경우 메이커 씬에서 해 [original] | 맵의 레이어별 정보를 관리합니다. # Properties - **boolean IsVisible [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어의 렌더링 여부를 나타냅니다. false일 경우 메이커 씬에서 보이지 않습니다. - **int32 LayerSortOrder [ReadOnly]** 레이어의 우선순위 순서입니다. 값이 작을수록 하위 레이어로, 뒤에 그려집니다. - **boolean Locked [ReadOnly] [HideFromInspector]** 레이어가 잠겨 있는지를 나타냅니다. 잠겨 [chunk_id] | Components:348:0
[task] | knowledge_list [title] | AvatarRendererComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- 문서 검토 결과: AvatarRendererComponent 핵심 사실 목록 -- 1. 컴포넌트 개요 -- AvatarRendererComponent는 아바타 형태의 엔티티를 렌더링하는 역할을 수행합니다. -- 2. Properties -- boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]: SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않도록 설정하는 동기화 속성입니다. -- string MaterialId [Sync]: 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정 [original] | 아바타 형태의 엔티티를 렌더링합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **float PlayRate [Sync]** 아바타 애니메이션의 [chunk_id] | Components:350:0
[task] | wikipedia [title] | DamageSkinSettingComponent [category] | Components [rephrased] | **DamageSkinSettingComponent** `DamageSkinSettingComponent`는 공격 발생 시 재생할 대미지 스킨(Damage Skin)의 형식을 설정하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트를 사용하여 대미지 스킨이 적용되려면, 피격 대상 엔티티에는 반드시 `DamageSkinSpawnerComponent`가 장착되어 있어야 한다. ### 프로퍼티 (Properties) `DamageSkinSettingComponent`는 다음과 같은 자체 프로퍼티를 제공한다. * **Alpha** (`float`, [original] | 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정합니다. 피격 엔티티는 DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. # Properties - **float Alpha [Sync]** 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. - **DataRef DamageSkinId [Sync]** 대미지 스킨의 종류를 설정합니다. - **Vector2 DamageSkinScale [Sync]** 대미지 스킨의 크기를 설정합니다. - **float DelayPerAttack [Sync]** 대미지 분할 재생 간격 [chunk_id] | Components:352:0
[task] | wikipedia [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | # CameraComponent `CameraComponent`는 Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 카메라 간의 화면 전환이 필요할 경우 `CameraService`를 사용해야 합니다. ## 프로퍼티 (Properties) `CameraComponent`는 카메라의 위치, 움직임 제한, 줌, 그리고 화면 효과와 관련된 다양한 프로퍼티를 제공합니다. **카메라 위치 및 범위 설정** `CameraOffset` 프로퍼티는 월드 좌표 기준으로 카메라의 위치를 설정합니다. `ScreenOffset`은 대 [original] | Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공합니다. 카메라 간 화면 전환은 CameraService를 이용하세요. # Properties - **Vector2 CameraOffset** 카메라의 위치를 설정합니다. 월드 좌표 기준입니다. - **boolean ConfineCameraArea** 카메라가 비추는 범위를 맵의 발판 영역으로만 제한합니다. - **Vector2 Damping** 카메라가 대상을 추적하는 동안 대상이 SoftZone에 들어갈 때 카메라가 반응하는 속도를 조정합니다. 값이 작을수록 더욱 더 빠르게 [chunk_id] | Components:351:0
[task] | knowledge_list [title] | DamageSkinSettingComponent [category] | Components [rephrased] | **DamageSkinSettingComponent 핵심 사실 목록** 1. `DamageSkinSettingComponent`는 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정하는 컴포넌트이며, 피격 엔티티에는 `DamageSkinSpawnerComponent`가 반드시 존재해야 합니다. 2. `Alpha` 프로퍼티는 `float` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지며, 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. 3. `DamageSkinId` 프로퍼티는 `DataRef` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지며, 대미지 스킨의 종류 [original] | 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정합니다. 피격 엔티티는 DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. # Properties - **float Alpha [Sync]** 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. - **DataRef DamageSkinId [Sync]** 대미지 스킨의 종류를 설정합니다. - **Vector2 DamageSkinScale [Sync]** 대미지 스킨의 크기를 설정합니다. - **float DelayPerAttack [Sync]** 대미지 분할 재생 간격 [chunk_id] | Components:352:0
[task] | diverse_qa [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: CameraComponent는 어떤 기능을 제공하나요? 답변: Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공합니다. 질문: 카메라 간 화면 전환은 어떤 서비스를 이용해야 하나요? 답변: CameraService를 이용해야 합니다. 질문: `CameraOffset` 프로퍼티의 데이터 타입과 용도는 무엇인가요? 답변: 데이터 타입은 Vector2이며, 월드 좌표 기준으로 카메라의 위치를 설정하는 용도로 사용됩니다. 질문: `ConfineCameraArea`가 true로 설정되면 카메라는 어떻게 동작하나요? 답변: 카메라가 비추 [original] | Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공합니다. 카메라 간 화면 전환은 CameraService를 이용하세요. # Properties - **Vector2 CameraOffset** 카메라의 위치를 설정합니다. 월드 좌표 기준입니다. - **boolean ConfineCameraArea** 카메라가 비추는 범위를 맵의 발판 영역으로만 제한합니다. - **Vector2 Damping** 카메라가 대상을 추적하는 동안 대상이 SoftZone에 들어갈 때 카메라가 반응하는 속도를 조정합니다. 값이 작을수록 더욱 더 빠르게 [chunk_id] | Components:351:0
[task] | wikipedia [title] | AvatarRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarRendererComponent `AvatarRendererComponent`는 아바타 형태의 엔티티를 화면에 렌더링하는 역할을 담당하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 아바타의 머티리얼, 정렬 레이어, 애니메이션 재생 속도, 그리고 특정 부위의 색상 등을 제어하는 프로퍼티와 메서드를 제공한다. ## 프로퍼티 `AvatarRendererComponent`는 다음과 같은 고유 프로퍼티를 가진다. `IgnoreMapLayerCheck`는 `boolean` 타입의 동기화(`[Sync]`) 프로퍼티로, `SortingLa [original] | 아바타 형태의 엔티티를 렌더링합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **float PlayRate [Sync]** 아바타 애니메이션의 [chunk_id] | Components:350:0
[task] | extract_knowledge [title] | HitComponent [category] | Components [rephrased] | # HitComponent: 피격 판정 및 반응 처리 `HitComponent`는 엔티티가 타겟으로 피격될 수 있는 영역을 정의하고, 피격 시 발생하는 이벤트를 처리하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 피격 여부 판정 로직을 커스터마이징하거나, 피격 시 발생하는 시각적·물리적 효과를 제어할 수 있습니다. ## 1. 핵심 개념 및 속성 `HitComponent`는 주로 두 가지 용도로 사용됩니다. 1. **피격 영역 정의**: `BoxSize` 속성을 통해 피격이 판정되는 박스 크기를 설정합니다. 이 크기를 동적으로 [original] | 다음은 몬스터가 플레이어의 공격을 받을 때마다 `HitComponent`의 BoxSize를 남은 체력에 반비례하게 키우는 예제입니다. ```lua Property: [Sync] number Health = 1000 [None] number InitialHealth = 0 [None] Vector2 InitialBoxSize = Vector2(0,0) Method: [server only] void OnBeginPlay () { self.InitialHealth = self.Health self.InitialBoxSize [chunk_id] | Components:346:1
[task] | diverse_qa [title] | AvatarRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `AvatarRendererComponent`의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: 아바타 형태의 엔티티를 렌더링하는 것입니다. 질문: `OrderInLayer` 프로퍼티의 값이 클수록 렌더링 우선순위는 어떻게 되나요? 답변: 같은 Layer 내에서 수가 클수록 앞에 보이도록 우선순위가 결정됩니다. 질문: `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티가 true로 설정되어 있을 때 `SortingLayer`에 Map Layer 이름을 지정하면 어떤 일이 발생하나요? 답변: Map Layer 이름에 대한 자동 치환을 수행하지 [original] | 아바타 형태의 엔티티를 렌더링합니다. # Properties - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼의 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. - **float PlayRate [Sync]** 아바타 애니메이션의 [chunk_id] | Components:350:0
[task] | knowledge_list [title] | CameraComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서에 명시된 `CameraComponent`의 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. `CameraComponent`는 Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공하며, 카메라 간의 화면 전환은 `CameraService`를 이용해야 합니다. 2. `Vector2 CameraOffset` 프로퍼티는 월드 좌표 기준으로 카메라의 위치를 설정합니다. 3. `boolean ConfineCameraArea` 프로퍼티는 카메라가 비추는 범위를 맵의 발판 영역으로만 제한할지 여부를 설정합니다. 4. `Vector2 Damping` [original] | Entity를 바라보는 카메라 기능을 제공합니다. 카메라 간 화면 전환은 CameraService를 이용하세요. # Properties - **Vector2 CameraOffset** 카메라의 위치를 설정합니다. 월드 좌표 기준입니다. - **boolean ConfineCameraArea** 카메라가 비추는 범위를 맵의 발판 영역으로만 제한합니다. - **Vector2 Damping** 카메라가 대상을 추적하는 동안 대상이 SoftZone에 들어갈 때 카메라가 반응하는 속도를 조정합니다. 값이 작을수록 더욱 더 빠르게 [chunk_id] | Components:351:0
[task] | diverse_qa [title] | DamageSkinSettingComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: DamageSkinSettingComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정하는 것입니다. 질문: DamageSkinSettingComponent를 사용하려면 피격 엔티티에 반드시 필요한 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. 질문: 대미지 스킨의 투명도(Alpha) 값을 설정하는 프로퍼티는 무엇이며, 동기화 속성은 어떻게 되어 있나요? 답변: Alpha 프로퍼티를 사용하며, [Sync] 속성을 가지고 있습니다. 질 [original] | 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정합니다. 피격 엔티티는 DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. # Properties - **float Alpha [Sync]** 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. - **DataRef DamageSkinId [Sync]** 대미지 스킨의 종류를 설정합니다. - **Vector2 DamageSkinScale [Sync]** 대미지 스킨의 크기를 설정합니다. - **float DelayPerAttack [Sync]** 대미지 분할 재생 간격 [chunk_id] | Components:352:0
[task] | diverse_qa [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TouchReceiveComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 엔티티를 터치할 수 있게 하며, 터치 시 동작을 제어할 수 있게 하는 컴포넌트입니다. 질문: AutoFitOnce 프로퍼티를 true로 설정하면 어떤 동작이 발생하나요? 답변: AvatarRendererComponent 또는 SpriteRendererComponent의 Scale 값에 맞추어 TouchArea 및 Offset 값을 자동으로 변경하며, 이 변경은 최초 한 번만 수행됩니다. 질문: AutoFitToSize 프로퍼티가 true일 때와 Au [original] | 엔티티를 터치할 수 있게 되며 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties - **boolean AutoFitOnce [MakerOnly]** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRendererComponent의 Scale 값에 맞추어 TouchArea 및 Offset 값을 자동으로 변경됩니다. 최초 한 번만 변경합니다. - **boolean AutoFitToSize** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRenderer [chunk_id] | Components:353:0
[task] | distill [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | # TouchReceiveComponent 엔티티의 터치 감지 및 이벤트 처리를 담당하는 컴포넌트입니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입/속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **AutoFitOnce** | `boolean` [MakerOnly] | `true`일 때 `AvatarRendererComponent` 또는 `SpriteRendererComponent`의 Scale에 맞춰 TouchArea/Offset을 **최초 1회** 자동 조정합니다. | | **AutoFitToSize** [original] | 엔티티를 터치할 수 있게 되며 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties - **boolean AutoFitOnce [MakerOnly]** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRendererComponent의 Scale 값에 맞추어 TouchArea 및 Offset 값을 자동으로 변경됩니다. 최초 한 번만 변경합니다. - **boolean AutoFitToSize** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRenderer [chunk_id] | Components:353:0
[task] | wikipedia [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | # TouchReceiveComponent TouchReceiveComponent는 엔티티에 터치 입력 기능을 부여하고, 터치 발생 시의 동작을 제어하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 엔티티에 이 컴포넌트가 장착되어 있어야만 TouchEvent, TouchHoldEvent, TouchReleaseEvent와 같은 터치 관련 이벤트가 정상적으로 발생하며, 이를 통해 사용자 상호작용 기반의 로직을 구현할 수 있습니다. ## 프로퍼티 TouchReceiveComponent는 터치 영역의 크기, 위치, 그리고 렌더러와의 연동 방식을 제 [original] | 엔티티를 터치할 수 있게 되며 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties - **boolean AutoFitOnce [MakerOnly]** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRendererComponent의 Scale 값에 맞추어 TouchArea 및 Offset 값을 자동으로 변경됩니다. 최초 한 번만 변경합니다. - **boolean AutoFitToSize** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRenderer [chunk_id] | Components:353:0
[task] | distill [title] | JoystickComponent [category] | Components [rephrased] | # JoystickComponent 모바일 환경에서 플레이어 이동을 제어하는 가상 조이스틱 컴포넌트입니다. ## Properties - **AxisType Axis**: 조작 가능 축 타입 설정. - **KeyboardKey DownArrow / LeftArrow / RightArrow / UpArrow**: 방향별 이동 시 입력되는 키. - **boolean DynamicStick**: `true`일 경우 터치 위치에 따라 조이스틱 위치가 이동. ### Inherited from Component - **boolean E [original] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다 [chunk_id] | Components:354:0
[task] | distill [title] | MaskComponent [category] | Components [rephrased] | **MaskComponent** 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 하는 마스크 컴포넌트입니다. * **제한**: 회전 미지원. 엔티티가 회전된 경우 정상 동작 불가. ### Properties | 속성 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **Padding** | `RectOffset` | 마스크의 상하좌우 여유 공간 | | **Shape** | `MaskShape` | 마스크 모양 지정 | | **Softness** | `Vector2Int` | 가장자리 영역의 자연스러운 번짐 범위 [original] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component: [chunk_id] | Components:355:0
[task] | distill [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | # TouchReceiveComponent 엔티티에 `TouchReceiveComponent`를 추가하여 플레이어의 터치 입력을 수신하고 엔티티를 이동시킵니다. ## 코드 예제 ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent [original] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f [chunk_id] | Components:353:1
[task] | knowledge_list [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서에 기반하여 `TouchReceiveComponent`의 핵심 사실을 추출한 목록입니다. 1. `TouchReceiveComponent`는 엔티티에 터치 기능을 부여하고 터치 시 동작을 제어하기 위해 사용되며, 해당 컴포넌트가 부착되어 있어야 `TouchEvent`, `TouchHoldEvent`, `TouchReleaseEvent`가 발생합니다. 2. `boolean AutoFitOnce [MakerOnly]` 프로퍼티는 `true`로 설정 시 `AvatarRendererComponent` 또는 `SpriteRende [original] | 엔티티를 터치할 수 있게 되며 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties - **boolean AutoFitOnce [MakerOnly]** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRendererComponent의 Scale 값에 맞추어 TouchArea 및 Offset 값을 자동으로 변경됩니다. 최초 한 번만 변경합니다. - **boolean AutoFitToSize** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRenderer [chunk_id] | Components:353:0
[task] | knowledge_list [title] | JoystickComponent [category] | Components [rephrased] | JoystickComponent는 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원하는 컴포넌트입니다. JoystickComponent의 AxisType Axis 속성은 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. JoystickComponent의 KeyboardKey DownArrow 속성은 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키를 지정합니다. JoystickComponent의 boolean DynamicStick 속성은 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동하도록 설정합니다. [original] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다 [chunk_id] | Components:354:0
[task] | wikipedia [title] | MaskComponent [category] | Components [rephrased] | # MaskComponent MaskComponent는 UI 계층에서 마스크(Mask)를 적용하여 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 회전 기능을 지원하지 않으며, 엔티티가 회전된 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. ## 속성(Properties) MaskComponent는 자체적으로 정의된 속성과 Component에서 상속받은 속성을 포함합니다. 자체 속성으로는 먼저 `RectOffset Padding`이 있습니다. 이 속성은 마스크의 상하좌우 방향에 적 [original] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component: [chunk_id] | Components:355:0
[task] | knowledge_list [title] | MaskComponent [category] | Components [rephrased] | MaskComponent는 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 하도록 마스크를 적용하는 컴포넌트입니다. MaskComponent는 회전 기능을 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. MaskComponent의 `Padding` 속성은 `RectOffset` 타입이며, 마스크의 상하좌우 여유 공간을 설정합니다. MaskComponent의 `Shape` 속성은 `MaskShape` 타입이며, 마스크의 모양을 지정합니다. MaskComponent의 `Softness` 속성은 `Vector2 [original] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component: [chunk_id] | Components:355:0
[task] | diverse_qa [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `TouchReceiveComponent`를 사용할 때 엔티티에 반드시 추가되어야 하는 조건은 무엇인가요? 답변: 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제에서 `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. 질문: `Move` 메서드는 어떤 실행 공간에서 동작하나요? 답변: `Move` 메서드는 `[client]` 실행 공간에서 동작합니다. 질문: `Move` 메서드에서 엔티티의 위치를 변경할 때 어떤 컴포넌트와 서비스를 사용하나요? 답변: `self.Entity.TransformCompone [original] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f [chunk_id] | Components:353:1
[task] | knowledge_list [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서에 기반하여 `TouchReceiveComponent`의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. * `TouchReceiveComponent`는 플레이어의 터치 입력을 받아 엔티티를 이동시키는 데 사용되며, 해당 기능이 작동하려면 엔티티에 이 컴포넌트가 반드시 추가되어야 합니다. * `[None]` 동기화 속성 `Index`는 `table<integer>` 타입이며, 현재 터치 중인 `TouchId` 목록을 저장하는 용도로 사용됩니다. * `[None]` 동기화 속성 `Handler`는 `any` 타입이며 초기값은 [original] | 플레이어가 엔티티를 터치하고 이동시키는 예제입니다. `TouchReceiveComponent`가 엔티티에 추가되어야 합니다. ```lua Property: [None] table<integer> Index [None] any Handler = nil Method: [client] void Move (any screenholdEvent) { local touchId = screenholdEvent.TouchId local touchPoint = screenholdEvent.TouchPoint local string f [chunk_id] | Components:353:1
[task] | wikipedia [title] | JoystickComponent [category] | Components [rephrased] | # JoystickComponent **JoystickComponent**는 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어하기 위한 가상의 조이스틱(조작키) 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 화면 위의 터치 입력을 게임 내 이동 명령 또는 키보드 입력 시뮬레이션으로 변환할 수 있습니다. ## 속성 (Properties) JoystickComponent는 조작키의 동작 방식을 설정하기 위한 고유 속성들을 제공합니다. * **AxisType Axis**: 조작키가 움직일 수 있는 축의 타입을 설정합니다. * * [original] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다 [chunk_id] | Components:354:0
[task] | extract_knowledge [title] | DamageSkinSettingComponent [category] | Components [rephrased] | # DamageSkinSettingComponent ## 개념 설명 `DamageSkinSettingComponent`는 공격이 적용될 때 피격 엔티티에 표시될 대미지 스킨(Damage Skin)의 시각적 형식을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트만으로는 스킨이 생성되지 않으며, 실제 스킨 객체를 생성하는 `DamageSkinSpawnerComponent`가 피격 엔티티에 존재해야 합니다. 주요 제어 항목은 다음과 같습니다: * **투명도(Alpha)** 및 **재생 속도(PlayRate)** * **스킨 종류(Dam [original] | 공격 시 재생할 대미지 스킨의 형식을 설정합니다. 피격 엔티티는 DamageSkinSpawnerComponent가 있어야 합니다. # Properties - **float Alpha [Sync]** 대미지 스킨의 Alpha 값을 설정합니다. - **DataRef DamageSkinId [Sync]** 대미지 스킨의 종류를 설정합니다. - **Vector2 DamageSkinScale [Sync]** 대미지 스킨의 크기를 설정합니다. - **float DelayPerAttack [Sync]** 대미지 분할 재생 간격 [chunk_id] | Components:352:0
[task] | diverse_qa [title] | MaskComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: MaskComponent는 어떤 기능을 제공하나요? 답변: MaskComponent는 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있는 기능을 제공합니다. 질문: MaskComponent는 회전 기능을 지원하나요? 답변: 아닙니다. MaskComponent는 회전 기능을 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. 질문: MaskComponent의 'RectOffset Padding' 속성은 무엇을 설정하나요? 답변: 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. [original] | 마스크를 사용해 자식 UI Entity의 특정 영역만 보이게 할 수 있습니다. 회전 기능은 지원하지 않으며, 엔티티가 회전한 경우 정상적으로 동작하지 않을 수 있습니다. # Properties - **RectOffset Padding** 마스크의 상하좌우의 여유 공간을 설정합니다. - **MaskShape Shape** 마스크의 모양을 지정합니다. - **Vector2Int Softness** 마스크의 가장자리 영역부터 자연스럽게 번지게 할 영역을 정합니다. ##### inherited from Component: [chunk_id] | Components:355:0
[task] | distill [title] | ChatBalloonComponent [category] | Components [rephrased] | **ChatBalloonComponent** `self.Entity.ChatBalloonComponent`를 통해 접근하며, 주요 프로퍼티는 `Message`, `ShowDuration`, `HideDuration`입니다. **동작 규칙** - `Message`: 표시할 대사를 설정. - `ShowDuration`, `HideDuration`: 각각 말풍선 표시 및 숨김 시간. - 주기적 대사 변경 시, 타이머 간격은 `ShowDuration + HideDuration`으로 설정해야 출력 주기와 일치합니다. **코드 예제** 일 [original] | 다음은 일정 간격마다 대사를 말하는 NPC를 만드는 예제입니다. ChatBalloon이 출력되는 간격에 맞추어 대사를 교체해 줍니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay () { local chatBalloon = self.Entity.ChatBalloonComponent local npcTalks = {} table.insert(npcTalks, "NPC Talk 1") table.insert(npcTalks, "NPC Talk 2") table.insert(npcTa [chunk_id] | Components:356:1
[task] | extract_knowledge [title] | TouchReceiveComponent [category] | Components [rephrased] | # TouchReceiveComponent `TouchReceiveComponent`는 엔티티에 터치 입력을 허용하고, 터치 발생 시 동작을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트가 장착된 엔티티는 터치 관련 이벤트(`TouchEvent`, `TouchHoldEvent`, `TouchReleaseEvent`)를 수신할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 `TouchReceiveComponent`는 엔티티의 특정 영역을 "터치 가능"으로 정의합니다. 기본 동작은 다음과 같습니다. * **터치 영역 정의**: `Touch [original] | 엔티티를 터치할 수 있게 되며 터치 시 동작을 제어할 수 있습니다. # Properties - **boolean AutoFitOnce [MakerOnly]** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRendererComponent의 Scale 값에 맞추어 TouchArea 및 Offset 값을 자동으로 변경됩니다. 최초 한 번만 변경합니다. - **boolean AutoFitToSize** true로 설정하면 AvatarRendererComponent 또는 SpriteRenderer [chunk_id] | Components:353:0
[task] | extract_knowledge [title] | JoystickComponent [category] | Components [rephrased] | # JoystickComponent ## 개념 설명 `JoystickComponent`는 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어하기 위한 가상 조종키(조이스틱) 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 터치 입력을 키보드 입력(상, 하, 좌, 우 방향키)으로 매핑하여 캐릭터의 이동을 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 ### Properties `JoystickComponent`는 다음과 같은 속성을 제공합니다. * **AxisType Axis**: 조이스틱이 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. * [original] | 모바일 환경에서 플레이어의 이동을 제어할 수 있는 가상의 조작키 기능을 지원해주는 Component입니다. # Properties - **AxisType Axis** 조작키가 움직일 수 있는 축 타입을 설정합니다. - **KeyboardKey DownArrow** 조작키가 아래로 이동했을 때 입력되는 키입니다. - **boolean DynamicStick** 플레이 시 조작키의 위치가 유저가 터치한 곳으로 이동합니다. - **KeyboardKey LeftArrow** 조작키가 왼쪽으로 이동했을 때 입력되는 키입니다 [chunk_id] | Components:354:0