[task] | extract_knowledge [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | # ButtonComponent: 버튼 상태 및 색상 제어 `ButtonComponent`는 UI 버튼의 상호작용 상태를 관리하며, `SpriteGUIRendererComponent`와 연동하여 버튼 이미지의 변경과 색상 조절을 수행합니다. 이 컴포넌트는 버튼이 눌리는 중(`Pressed`)일 때 특정 이미지로 교체하고, 시간이 지남에 따라 색상이 변하는 효과를 구현하는 데 사용됩니다. ## API 사용법 ### Property * `IsButtonDown`: 버튼이 현재 눌려 있는지 여부를 나타내는 boolean 변수입니 [original] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl [chunk_id] | Components:339:1
[task] | distill [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | # SliderComponent `SliderComponent`의 값(0~100)을 설정하고 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = tr [original] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true [chunk_id] | Components:343:1
[task] | knowledge_list [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | * `Color BottomColor [Sync] [ReadOnly]` 프로퍼티는 그라데이션 배경의 최하단 색상 값을 나타내며, 동기화되고 읽기 전용으로 설정됩니다. * `boolean FitWithAspect [Sync]` 프로퍼티는 `Type`이 `Sprite`일 때 배경 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰 비율을 유지하며 크기를 조정하는 여부를 제어하며, 동기화됩니다. * `string MaterialId [Sync]` 프로퍼티는 렌더러에 적용할 머티리얼 ID를 지정하며, 동기화됩니다. * `Color Mi [original] | 맵의 배경을 변경하고 관리합니다. 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경을 사용할 수 있습니다. # Properties - **Color BottomColor [Sync] [ReadOnly]** 그라데이션 배경의 최하단 색상 값입니다. - **boolean FitWithAspect [Sync]** Type이 Sprite일 때 배경의 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰지도록 비율을 유지하며 크기를 조정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머 [chunk_id] | Components:341:0
[task] | diverse_qa [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `ChangeBackgroundByGradient` 메서드에서 `middleTopRatio`와 `middleBottomRatio` 파라미터는 어떤 역할을 합니까? 답변: 배경을 그라데이션 색상들로 변경할 때, 상단 중간 색상(middleTop)과 하단 중간 색상(middleBottom)의 위치 비율을 지정하는 역할을 합니다. 질문: 배경을 단색으로 변경하기 위해 호출해야 하는 메서드 이름은 무엇입니까? 답변: `ChangeBackgroundBySolidColor` 질문: `ChangeBackgroundByWebUrl` 메 [original] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)** [chunk_id] | Components:341:1
[task] | knowledge_list [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `BackgroundComponent`의 `ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)` 메서드는 반환 타입이 `void`이며, 배경을 지정된 그라데이션 색상과 비율로 변경합니다. 2. `BackgroundComponent`의 `ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)` 메서드는 반환 타입이 `vo [original] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)** [chunk_id] | Components:341:1
[task] | extract_knowledge [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | # AttackComponent `AttackComponent`는 엔티티의 공격 로직을 처리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 공격이 발생했을 때 `AttackEvent`를 발생시키며, 기본 제공된 공격 메서드를 오버라이드하여 크리에이터가 직접 공격 방식, 대미지 계산, 크리티컬 판정 등을 구현할 수 있습니다. ## 개념 `AttackComponent`는 다음과 같은 기능을 제공합니다: - **공격 실행**: `Attack` 메서드를 호출하여 지정된 영역과 충돌 그룹에 속한 대상에게 공격을 가합니다. - **이벤트 발생**: [original] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity. [chunk_id] | Components:340:1
[task] | knowledge_list [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서와 mLua 스크립트 규칙에 근거하여 `SliderComponent` 관련 핵심 사실을 추출한 목록입니다. * `SliderComponent`의 값 범위를 설정하기 위해 `MinValue`와 `MaxValue` 프로퍼티를 각각 0과 100으로 지정할 수 있습니다. * `SliderComponent`의 `UseIntegerValue` 프로퍼티를 `true`로 설정하면 슬라이더 값이 정수로 처리됩니다. * `SliderComponent`의 현재 값을 변경하려면 `Value` 프로퍼티에 숫자(number) 값을 할 [original] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true [chunk_id] | Components:343:1
[task] | distill [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | # SliderComponent 최소/최대 범위 내 값을 설정하고 그래픽으로 표현합니다. ## Properties | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Direction` | `SliderDirection` | 최솟값→최댓값의 그래픽 방향 | | `FillRectColor` | `Color` | 값 표현 영역 색상 | | `FillRectImageRUID` | `DataRef` | 값 표현 영역 이미지 RUID | | `FillRectPadding` | `RectOffset` | 값 표현 [original] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영 [chunk_id] | Components:343:0
[task] | extract_knowledge [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | # BackgroundComponent `BackgroundComponent`는 엔티티의 배경을 제어하는 컴포넌트입니다. 그라데이션, 단색, 템플릿 RUID, 웹 URL 등을 통해 배경을 변경하거나, 배경의 특정 조각(Piece)의 색상, 활성화 여부, 위치, 카메라 이동 비율을 설정할 수 있습니다. 또한 렌더러에 적용되는 머티리얼을 교체할 수도 있습니다. ## API 사용법 ### 배경 변경 메서드 * `void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color [original] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)** [chunk_id] | Components:341:1
[task] | extract_knowledge [title] | Component [category] | Components [rephrased] | # Component 컴포넌트 `Component`는 메이플스토리 월드 스크립트에서 모든 컴포넌트의 최상위 부모 클래스입니다. 이 컴포넌트를 상속하는 모든 자식 컴포넌트는 기본 활성화 상태 관리 및 소유 엔티티 접근 기능을 제공합니다. ## 개념 설명 `Component`는 엔티티(Entity)에 부착되어 동작하는 스크립트 컴포넌트의 기본 구조를 정의합니다. 주요 특징은 다음과 같습니다: 1. **활성화 상태 관리**: `Enable` 속성을 통해 컴포넌트의 실행 여부를 제어합니다. 2. **계층 구조 반영**: 부모 엔 [original] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 [chunk_id] | Components:342:0
[task] | wikipedia [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | # SliderComponent `SliderComponent`는 슬라이더 UI 요소를 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 값의 최소값과 최대값을 설정하고, 사용자가 슬라이더를 조작할 때 발생하는 이벤트에 반응하여 다른 UI 요소(예: 텍스트)를 업데이트하는 로직을 구현할 수 있습니다. ## 값 범위 설정 및 텍스트 연동 예제 아래 코드 예제는 `SliderComponent`의 값 범위를 0에서 100까지 정수값으로 제한하고, 슬라이더의 값이 변경될 때마다 해당 값을 `TextComponent`에 표시하는 방 [original] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true [chunk_id] | Components:343:1
[task] | wikipedia [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | # BackgroundComponent **BackgroundComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 배경을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 그라데이션, 단색, 템플릿, 웹 이미지 등 다양한 방식으로 배경을 변경할 수 있으며, 특정 배경 조각(Background Piece)의 색상, 활성화 여부, 위치, 이동 비율을 설정하는 기능을 제공합니다. 또한, 렌더러에 적용할 머티리얼을 교체하는 기능도 포함하고 있습니다. ## 메서드 ### 배경 변경 관련 메서드 `ChangeBack [original] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)** [chunk_id] | Components:341:1
[task] | distill [title] | AIWanderComponent [category] | Components [rephrased] | # AIWanderComponent 주변을 배회하는 AI 컴포넌트입니다. `StateComponent`가 없으면 자동으로 추가됩니다. ## Properties **inherited from AIComponent:** * **string BehaviourTreeId [ReadOnly]**: 행동 트리 엔트리 고유 식별자. * **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]**: 키-값 쌍으로 데이터를 관리하고 노드 간 공유하는 데이터 저장소. * **boolean IsLegacy [ReadOnly]**: [original] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn [chunk_id] | Components:344:0
[task] | diverse_qa [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `SliderComponent`의 값 범위를 설정할 때 `MaxValue`와 `MinValue`는 각각 얼마로 지정됩니까? 답변: `MaxValue`는 100, `MinValue`는 0으로 지정됩니다. 질문: 위 코드에서 `sliderComp.UseIntegerValue` 속성은 어떤 값으로 설정됩니까? 답변: `true`로 설정됩니다. 질문: `OnBeginPlay` 함수가 실행될 때 `self.Entity.SliderComponent`가 존재하지 않으면 어떻게 처리됩니까? 답변: 함수에서 즉시 `return`하여 실행 [original] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true [chunk_id] | Components:343:1
[task] | wikipedia [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | **SliderComponent** `SliderComponent`는 지정된 최소값과 최대값 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽 요소로 시각화하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. ### 속성(Properties) 이 컴포넌트는 슬라이더의 방향, 색상, 이미지, 패딩, 핸들 설정, 값 범위, 정렬 순서 등을 제어하는 다양한 속성을 제공합니다. `Direction` 속성은 `SliderDirection` 타입으로, 최솟값에서 최댓값으로 이어지는 값이 그래픽으로 표시될 방향을 결정합니다. 값이 채워지는 영역의 시각적 스타일 [original] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영 [chunk_id] | Components:343:0
[task] | wikipedia [title] | AIWanderComponent [category] | Components [rephrased] | # AIWanderComponent AIWanderComponent는 엔티티가 주변을 배회하도록 만드는 인공지능(AI) 컴포넌트입니다. 해당 컴포넌트가 적용된 엔티티에 StateComponent가 존재하지 않는 경우, 시스템은 StateComponent를 자동으로 추가합니다. ## 속성(Properties) AIWanderComponent는 AIComponent와 Component에서 상속된 속성들을 포함합니다. ### AIComponent에서 상속된 속성 행동 트리의 고유 식별자를 나타내는 읽기 전용 문자열 속성 Beha [original] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn [chunk_id] | Components:344:0
[task] | knowledge_list [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | * `SliderDirection` 타입의 `Direction` 속성은 최솟값에서 최댓값으로 그래픽이 표시되는 방향을 설정합니다. * `Color` 타입의 `FillRectColor` 속성은 `Value`를 그래픽으로 나타내는 영역의 색상을 지정합니다. * `DataRef` 타입의 `FillRectImageRUID` 속성은 `Value`를 그래픽으로 나타내는 영역에 사용할 이미지의 RUID를 지정합니다. * `RectOffset` 타입의 `FillRectPadding` 속성은 `Value`를 그래픽으로 나타내는 영역의 [original] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영 [chunk_id] | Components:343:0
[task] | extract_knowledge [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | # BackgroundComponent `BackgroundComponent`는 맵의 배경을 변경하고 관리하는 컴포넌트입니다. 단일 색상(SolidColor), 메이플스토리 배경(Sprite, Template), 웹 이미지(Web), 그라데이션 배경을 사용할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 배경 타입(`Type`)에 따라 사용 가능한 속성과 메서드가 달라집니다. * **SolidColor**: 단일 색상 배경. * **Sprite**: 메이플스토리 스프라이트 배경. * **Template**: 메이플스토리 템플릿 [original] | 맵의 배경을 변경하고 관리합니다. 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경을 사용할 수 있습니다. # Properties - **Color BottomColor [Sync] [ReadOnly]** 그라데이션 배경의 최하단 색상 값입니다. - **boolean FitWithAspect [Sync]** Type이 Sprite일 때 배경의 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰지도록 비율을 유지하며 크기를 조정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머 [chunk_id] | Components:341:0
[task] | distill [title] | PortalComponent [category] | Components [rephrased] | # PortalComponent 포탈 기능 제공. 충돌 속성 설정 및 목적지 포탈 연결. ## Properties | 이름 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `BoxOffset` | `Vector2` | `[Sync]` | 충돌체 직사각형 중심점 위치 (엔티티 기준). | | `BoxSize` | `Vector2` | `[Sync]` | 충돌체 직사각형 너비/높이. | | `CollisionGroup` | `CollisionGroup` | `[ReadOnly] [HideFr [original] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re [chunk_id] | Components:345:0
[task] | diverse_qa [title] | AIWanderComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: AIWanderComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: AIWanderComponent는 주변을 배회하는 AI를 구현하는 컴포넌트이며, StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. 질문: AIWanderComponent가 StateComponent를 가진 경우와 없는 경우의 차이점은 무엇인가요? 답변: StateComponent가 없다면 AIWanderComponent가 자동으로 StateComponent를 추가합니다. 질문: BehaviourTreeId 프로퍼티의 데이터 타입과 속성은 무엇인가요? [original] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn [chunk_id] | Components:344:0
[task] | extract_knowledge [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | # SliderComponent 값 범위 설정 및 TextComponent 연동 ## 개념 설명 `SliderComponent`는 UI에서 슬라이더 값을 조작하는 컴포넌트입니다. 이 절에서는 슬라이더의 값 범위를 0에서 100으로 제한하고, 변경된 값을 `TextComponent`에 텍스트로 표시하는 방법을 다룹니다. 슬라이더 값이 변경될 때마다 `SliderValueChangedEvent` 이벤트가 발생하며, 이를 통해 텍스트 컴포넌트의 내용을 동기화할 수 있습니다. ## API 사용법 * **`SliderComponent [original] | `SliderComponent`의 값 범위를 0 ~ 100으로 설정하고, 값을 `TextComponent`에 표시하는 예제입니다. ```lua Property: [None] Entity TextEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { local sliderComp = self.Entity.SliderComponent if not sliderComp then return end sliderComp.UseIntegerValue = true [chunk_id] | Components:343:1
[task] | diverse_qa [title] | SliderComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SliderComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타내는 기능입니다. 질문: SliderDirection Direction 프로퍼티의 역할은 무엇인가요? 답변: 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. 질문: FillRectColor 프로퍼티는 어떤 값을 설정하는 데 사용되나요? 답변: Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상을 설정합니다. 질문: FillRectImageRUID 프로퍼티의 데이터 타입은 무엇이며, 어떤 용도로 [original] | 최소, 최대 범위 내에서 값을 설정하고, 해당 값을 그래픽으로 나타냅니다. # Properties - **SliderDirection Direction** 최솟값에서 최댓값이 그래픽으로 나타낼 방향을 설정합니다. - **Color FillRectColor** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 색상입니다. - **DataRef FillRectImageRUID** Value를 그래픽으로 나타낼 영역의 이미지 RUID입니다. - **RectOffset FillRectPadding** Value를 그래픽으로 나타낼 영 [chunk_id] | Components:343:0
[task] | knowledge_list [title] | PortalComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `PortalComponent`는 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 2. `Vector2 BoxOffset`는 `[Sync]` 속성을 가지며, 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. 3. `Vector2 BoxSize`는 `[Sync]` 속성을 가지며, 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. 4. `CollisionGroup CollisionGroup`은 `[ReadOnly]`와 `[HideFromInspector]` 속성을 가지며, Portal의 [original] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re [chunk_id] | Components:345:0
[task] | extract_knowledge [title] | AIWanderComponent [category] | Components [rephrased] | # AIWanderComponent `AIWanderComponent`는 엔티티가 주변을 배회하도록 하는 AI 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 추가할 때 `StateComponent`가 없으면 자동으로 추가됩니다. ## 1. 개념 설명 `AIWanderComponent`는 `AIComponent`를 상속받아 동작하며, 기본적으로 행동 트리(Behaviour Tree) 기반의 AI 로직을 제공합니다. 행동 트리는 `BehaviourTreeId`로 식별되며, 노드 간 데이터 공유는 `BlackBoard`를 통해 이루어집니다. 업데이 [original] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn [chunk_id] | Components:344:0
[task] | extract_knowledge [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | # AttackComponent `AttackComponent`는 `HitComponent`와 연동하여 공격 기능을 구현하기 위한 인터페이스를 제공합니다. 이 컴포넌트를 통해 지정된 영역 내의 대상에게 공격을 선언하고, 대미지 및 크리티컬 판정, 공격 대상 필터링 등의 로직을 처리할 수 있습니다. ## 1. 프로퍼티 (Properties) `AttackComponent`는 `Component`로부터 다음 프로퍼티를 상속합니다. * **`Enable` (`boolean`, `[Sync]`)**: 컴포넌트의 활성화 여부를 결 [original] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. [chunk_id] | Components:340:0
[task] | diverse_qa [title] | PortalComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: PortalComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 포탈 기능을 제공하며, 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. 질문: `BoxOffset` 프로퍼티의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: 데이터 타입은 `Vector2`이며, `[Sync]` 속성을 가지고 있습니다. 질문: `BoxSize` 프로퍼티는 충돌체 직사각형의 어떤 값을 지정하나요? 답변: 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. 질문: `IsLegacy` 프로퍼티가 true일 때와 false일 때 충돌체의 [original] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re [chunk_id] | Components:345:0
[task] | distill [title] | HitEffectSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | # HitEffectSpawnerComponent 엔티티에 피격 이벤트 발생 시 피격 이펙트를 출력하는 컴포넌트입니다. ## Properties ### Inherited from Component | 프로퍼티 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Enable` | `boolean` | `[Sync]` | 컴포넌트 활성화 여부 | | `EnableInHierarchy` | `boolean` | `[ReadOnly] [HideFromInspector]` | 계층 구조 기준 활성 [original] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En [chunk_id] | Components:347:0
[task] | wikipedia [title] | HitEffectSpawnerComponent [category] | Components [rephrased] | `HitEffectSpawnerComponent`는 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력하는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `Component` 클래스에서 상속된 속성과 메서드를 제공합니다. 먼저 속성에 관해 살펴보면, `boolean` 타입의 `Enable` 속성은 `[Sync]` 태그를 가지며 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 데 사용됩니다. 또한 `boolean` 타입의 `EnableInHierarchy` 속성은 `[ReadOnly]`와 `[HideFromInspector]` 태그를 가지며, [original] | 엔티티에 피격 이벤트가 발생했을 때 피격 이펙트를 출력합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity En [chunk_id] | Components:347:0
[task] | wikipedia [title] | PortalComponent [category] | Components [rephrased] | **PortalComponent** PortalComponent는 게임 내 포탈 기능을 구현하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 포탈의 충돌 속성을 설정하고, 다른 포탈 엔티티와 연결하여 이동 경로를 지정할 수 있습니다. ### 속성(Properties) PortalComponent는 다음 고유 속성을 제공합니다. `BoxOffset`은 `Vector2` 타입의 동기화(`Sync`) 속성으로, 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. `BoxSize`도 `Vector2` 타입의 동기화 속성으 [original] | 포탈 기능을 제공합니다. 포탈의 충돌 속성을 설정하고 목적지 포탈을 연결할 수 있습니다. # Properties - **Vector2 BoxOffset [Sync]** 엔티티를 기준으로 충돌체 직사각형의 중심점 위치를 설정합니다. - **Vector2 BoxSize [Sync]** 충돌체 직사각형의 너비와 높이를 지정합니다. - **CollisionGroup CollisionGroup [ReadOnly] [HideFromInspector]** Portal의 충돌 그룹입니다. - **boolean IsLegacy [Re [chunk_id] | Components:345:0
[task] | knowledge_list [title] | AIWanderComponent [category] | Components [rephrased] | AIWanderComponent는 주변을 배회하는 AI 컴포넌트이며, StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. ### Properties 1. `AIWanderComponent`는 `AIComponent`에서 상속된 `string` 타입의 `BehaviourTreeId` 프로퍼티를 가지며, `[ReadOnly]` 제약이 적용되어 행동 트리 엔트리의 고유 식별자만 읽을 수 있습니다. 2. `AIWanderComponent`는 `AIComponent`에서 상속된 `Blackboard` 타입의 `BlackBoard` [original] | 주변을 배회하는 AI입니다. StateComponent가 없다면 자동으로 추가됩니다. # Properties ##### inherited from AIComponent: - **string BehaviourTreeId [ReadOnly]** 행동 트리 엔트리의 고유 식별자입니다. - **Blackboard BlackBoard [ReadOnly]** AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. - **boolean IsLegacy [ReadOn [chunk_id] | Components:344:0