[task] | extract_knowledge [title] | DamageSkinComponent [category] | Components [rephrased] | # DamageSkinComponent ## 1. 개념 설명 `DamageSkinComponent`는 엔티티가 받는 대미지를 시각적으로 표현하기 위한 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 단독으로 동작하는 것이 아니라, 공격자 엔티티에 부착된 `DamageSkinSettingComponent`에서 지정된 설정(형식)을 참조하여 대미지 스킨을 구성합니다. ## 2. API 사용법 ### Properties `DamageSkinComponent`는 `Component` 베이스 클래스의 속성을 상속받습니다. | 이름 | 타입 | [original] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true [chunk_id] | Components:338:0
[task] | diverse_qa [title] | DamageSkinComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: DamageSkinComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: DamageSkinComponent는 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성하는 컴포넌트입니다. 질문: 대미지 스킨의 형식은 어디에서 지정되나요? 답변: 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. 질문: DamageSkinComponent에서 Enable 프로퍼티의 데이터 타입과 속성은 무엇인가요? 답변: Enable 프로퍼티의 타입은 boolean이며, [Sync] 속성을 가지고 있습 [original] | 대미지를 시각적으로 표현하는 대미지 스킨을 구성합니다. 대미지 스킨의 형식은 공격자 엔티티의 DamageSkinSettingComponent에서 지정합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true [chunk_id] | Components:338:0
[task] | diverse_qa [title] | ClimbableComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `ClimbableComponent`의 `BoxSize` 속성을 수정하는 데 사용되는 메서드 이름은 무엇입니까? 답변: `ChangeBoxSize`입니다. 질문: `ClimbableComponent`의 `SpeedFactor` 속성을 수정하는 메서드는 어떤 실행 공간에서 실행되는지 선택하십시오. 1. [server only] 2. [client] 3. [multicast] 4. [server] 답변: 2. [client] 질문: `HandleTriggerEnterEvent` 이벤트 핸들러는 어떤 컴포넌트에서 발생하는 이벤 [original] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec [chunk_id] | Components:337:1
[task] | distill [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | # ButtonComponent UI 버튼 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## Properties | 속성 | 타입/속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Colors` | `TransitionColorSet` `[HideFromInspector]` | 상태별 색상 정의 | | `IgnoreMapLayerCheck` | `boolean` `[Sync]` | `Map Layer` 이름 지정 시 자동 치환 비활성화 | | `ImageRUIDs` | `TransitionRUIDSet` `[HideFromI [original] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod [chunk_id] | Components:339:0
[task] | extract_knowledge [title] | ClimbableComponent [category] | Components [rephrased] | # ClimbableComponent 동적 수정 `ClimbableComponent`는 엔티티가 타는 사다리나 로프의 물리적 특성인 `BoxSize`(충돌체 크기)와 `SpeedFactor`(등반 속도 배율)를 제어합니다. 이 컴포넌트는 정적인 설정뿐만 아니라, 런타임에 다른 엔티티와의 상호작용(예: 트리거 진입)에 따라 동적으로 값이 변경될 수 있습니다. ## API 사용법 `ClimbableComponent`의 속성을 변경하기 위해서는 해당 컴포넌트가 부착된 엔티티 참조를 먼저 획득해야 합니다. 1. **엔티티 참조 획 [original] | `TriggerEnterEvent` 발생 시 충돌한 엔티티의 이름에 따라 `ClimbableComponent`의 `BoxSize`와 `SpeedFactor`가 변경되는 예제입니다. ```lua Method: [server] void ChangeBoxSize (Vector2 boxSize) { local entity = _EntityService:GetEntityByPath(EntityPath) entity.ClimbableComponent.BoxSize = boxSize } [client] void ChangeSpeedVec [chunk_id] | Components:337:1
[task] | knowledge_list [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | ButtonComponent는 UI 버튼 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. Properties 블록의 Colors 속성은 TransitionColorSet 타입이며, HideFromInspector 속성이 지정되어 있어 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. Properties 블록의 IgnoreMapLayerCheck 속성은 boolean 타입이며, Sync 속성이 지정되어 있어 SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않도록 합니다. Properties 블록의 ImageRUIDs 속성은 Tra [original] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod [chunk_id] | Components:339:0
[task] | distill [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | # ButtonComponent 예제: 버튼 누름 유지 시 이미지/색상 변경 `ButtonComponent`가 있는 Entity에 추가하여 테스트합니다. 버튼이 눌린 상태로 유지되면 이미지(`MonsterRUID`)로 변경되고, `PressedColor`의 빨강 값이 주기적으로 증가합니다. ## 핵심 동작 규칙 - **OnBeginPlay**: 현재 `SpriteGUIRendererComponent.ImageRUID`를 `OriginalRUID`로 저장. - **HandleButtonPressedEvent**: - 이미 눌린 [original] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl [chunk_id] | Components:339:1
[task] | diverse_qa [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: ButtonComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: UI 버튼 기능을 제공합니다. 질문: 버튼의 상태별 색상을 정의하는 Property는 무엇인가요? 답변: TransitionColorSet 타입의 Colors입니다. 질문: SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않도록 설정하는 Property는 무엇인가요? 답변: boolean 타입의 IgnoreMapLayerCheck입니다. 질문: 버튼의 상태별 이미지를 정의하는 Property의 이름과 타입은 무엇인가요? 답 [original] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod [chunk_id] | Components:339:0
[task] | distill [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | # AttackComponent ## 이벤트 - **AttackEvent**: 엔티티가 공격 시 발생. ## 동작 규칙 - `AttackComponent`를 재정의하여 공격 로직을 직접 구현할 수 있습니다. - `self:Attack(attackSize, attackOffset, nil, CollisionGroups.Monster)` 호출 시 지정된 영역과 충돌 그룹 내 대상에게 공격을 적용합니다. - 대미지 및 크리티컬 관련 메서드를 오버라이드하여 계산 방식을 커스터마이징할 수 있습니다. ## 주요 API 오버라이드 시그니처 [original] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity. [chunk_id] | Components:340:1
[task] | wikipedia [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | # ButtonComponent **ButtonComponent**는 UI 버튼 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 버튼의 시각적 상태(색상, 이미지), 레이아웃 정렬(Sorting Layer, Order in Layer), 그리고 입력 처리(키보드 매핑) 및 상호작용(클릭, 상태 변경)과 관련된 속성, 메서드, 이벤트를 정의합니다. ## 속성 (Properties) ButtonComponent는 버튼의 동작과 외관을 제어하는 고유 속성을 가지며, 상위 클래스인 Component에서 상속받은 속성도 포함합니다. * [original] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod [chunk_id] | Components:339:0
[task] | distill [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | # AttackComponent `HitComponent`와 연동하여 공격 판정 및 대미지 계산을 수행하는 컴포넌트입니다. ## Properties * **Enable**: `[Sync]` boolean. 컴포넌트 활성화 여부. * **EnableInHierarchy**: `[ReadOnly]` boolean. 계층 구조 전체를 고려한 실제 활성화 상태 (엔티티 `Enable`이 false면 false). * **Entity**: `[ReadOnly]` Entity. 소유 엔티티 참조. ## Methods ### [original] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. [chunk_id] | Components:340:0
[task] | knowledge_list [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 핵심 사실만을 바탕으로 정리한 목록입니다. 1. `AttackEvent`는 `AttackComponent`가 장착된 엔티티가 공격 행위를 수행할 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `AttackComponent`의 메서드를 재정의하여 크리에이터가 원하는 대로 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다. 3. `self:Attack(attackSize, attackOffset, nil, CollisionGroups.Monster)` 메서드는 `Vector2` 타입의 공격 크기, `Vector2` 타입의 공격 오프셋, ` [original] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity. [chunk_id] | Components:340:1
[task] | knowledge_list [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서의 내용을 바탕으로 핵심 사실들을 추출하여 정리한 목록입니다. 1. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 스크립트 컴포넌트를 추가하여 버튼 누름 시 이미지 변경 및 색상 변경 기능을 테스트할 수 있습니다. 2. `IsButtonDown` 속성은 `[None]` 동기화 속성으로, 초기값이 `false`인 `boolean` 타입이며 버튼이 눌려 있는지 여부를 추적합니다. 3. `RedVal` 속성은 `[None]` 동기화 속성으로, 초기값이 `0`인 `number` 타입이며 색상 변경 시 사용할 적색(R [original] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl [chunk_id] | Components:339:1
[task] | diverse_qa [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 이 문서의 예제 코드는 어떤 기능을 시연하는 것인가요? 답변: 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 기능을 시연합니다. 질문: 이 예제를 테스트하기 위해 어떤 컴포넌트가 있는 Entity에 추가해야 하나요? 답변: `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. 질문: `OnBeginPlay` 메서드에서 `self.OriginalRUID` 변수에 어떤 값이 저장되나요? 답변: `self.Entity.SpriteGUIRenderer [original] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl [chunk_id] | Components:339:1
[task] | distill [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | # BackgroundComponent 맵 배경을 관리합니다. 단일 색상, 메이플스토리 배경, 웹 이미지, 그라데이션 배경을 지원합니다. ## Properties - **Type [Sync] [ReadOnly]**: 배경 타입 (`BackgroundType`). `ChangeBackgroundBy*` 메서드로 변경합니다. - **SolidColor [Sync] [ReadOnly]**: `Type`이 `SolidColor`일 때의 색상. 변경 시 `ChangeBackgroundBySolidColor(Color)` 사용. - ** [original] | 맵의 배경을 변경하고 관리합니다. 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경을 사용할 수 있습니다. # Properties - **Color BottomColor [Sync] [ReadOnly]** 그라데이션 배경의 최하단 색상 값입니다. - **boolean FitWithAspect [Sync]** Type이 Sprite일 때 배경의 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰지도록 비율을 유지하며 크기를 조정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머 [chunk_id] | Components:341:0
[task] | knowledge_list [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | AttackComponent는 HitComponent와 연동하여 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. AttackComponent는 Component에서 상속받은 `boolean Enable [Sync]` 프로퍼티를 가지며, 컴포넌트의 활성화 여부를 확인합니다. AttackComponent는 Component에서 상속받은 `boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]` 프로퍼티를 가지며, 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환하며, En [original] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. [chunk_id] | Components:340:0
[task] | wikipedia [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | # AttackComponent **AttackComponent**는 게임 내 엔티티의 공격 동작을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 특정 조건이 충족되었을 때 공격을 실행하고, 대미지 계산 및 크리티컬 확률 등을 정의하는 역할을 수행합니다. ## 이벤트 AttackComponent는 **AttackEvent**를 발생시킵니다. 이 이벤트는 엔티티가 공격 동작을 수행하는 시점에 트리거되며, 다른 컴포넌트나 스크립트가 이 이벤트를 수신하여 후속 로직(예: 애니메이션 재생, 사운드 효과, 추가 효과 적용 등)을 처리할 수 있 [original] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity. [chunk_id] | Components:340:1
[task] | distill [title] | Component [category] | Components [rephrased] | # Component 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. ## Properties * **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부. * **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조 기준 활성 상태. `Enable`이 `true`여도 소유 엔티티의 `Enable`이 `false`면 `false` 반환. * **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 소유한 엔티티. ## Me [original] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 [chunk_id] | Components:342:0
[task] | wikipedia [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | `BackgroundComponent`는 맵의 배경을 변경하고 관리하기 위한 컴포넌트입니다. 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경 등 다양한 형태의 배경을 지원합니다. ### 프로퍼티 **배경 타입 및 관련 설정** `Type` 프로퍼티는 배경의 타입을 나타내며 `BackgroundType` 타입의 값으로 설정됩니다. 이 값은 읽기 전용으로, 배경을 변경하려면 `ChangeBackgroundBy` 계열 함수를 사용해야 합니다. 배경 타입에 따라 다른 프로퍼티들이 활성화됩니다. * **단일 [original] | 맵의 배경을 변경하고 관리합니다. 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경을 사용할 수 있습니다. # Properties - **Color BottomColor [Sync] [ReadOnly]** 그라데이션 배경의 최하단 색상 값입니다. - **boolean FitWithAspect [Sync]** Type이 Sprite일 때 배경의 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰지도록 비율을 유지하며 크기를 조정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머 [chunk_id] | Components:341:0
[task] | wikipedia [title] | Component [category] | Components [rephrased] | **Component** Component는 메이플스토리 월드(mLua)에서 모든 컴포넌트의 부모 클래스 역할을 수행하며, 컴포넌트의 기본 기능을 제공합니다. **속성 (Properties)** Component는 다음 세 가지 속성을 정의합니다. 첫째, `Enable` 속성은 `boolean` 타입의 `[Sync]` 속성으로, 해당 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하는 데 사용됩니다. 둘째, `EnableInHierarchy` 속성은 `boolean` 타입의 `[ReadOnly] [HideFromInspector]` 속성으로 [original] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 [chunk_id] | Components:342:0
[task] | diverse_qa [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: AttackComponent에서 발생하는 주요 이벤트는 무엇이며, 언제 발생하나요? 답변: AttackComponent에서 발생하는 주요 이벤트는 AttackEvent이며, 엔티티가 공격할 때 발생합니다. 질문: 제공된 코드 예제에서 `AttackNormal` 메서드는 어떤 실행 공간([server only], [client only] 등)에서 실행되나요? 답변: `AttackNormal` 메서드는 `[server only]` 실행 공간에서 실행됩니다. 질문: `AttackNormal` 메서드 내에서 `playerCont [original] | # Events - **AttackEvent** 엔티티가 공격할 때 발생하는 이벤트입니다. AttackComponent에서 발생합니다. # Examples AttackComponent를 재정의 해 크리에이터가 공격 방식을 직접 구현할 수 있습니다.사각형 영역에 들어온 몬스터에게 공격을 가하는 예제입니다. ```lua Method: [server only] void AttackNormal () { local attackSize = Vector2(1,1) local playerController = self.Entity. [chunk_id] | Components:340:1
[task] | knowledge_list [title] | Component [category] | Components [rephrased] | - `Enable` 속성은 `boolean` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가지며, 컴포넌트의 활성화 여부를 확인하거나 설정하는 데 사용됩니다. - `EnableInHierarchy` 속성은 `boolean` 타입이며 `[ReadOnly]` 및 `[HideFromInspector]` 속성을 가지며, 계층 구조상에서 해당 컴포넌트가 활성화 상태인지 반환합니다. - `EnableInHierarchy` 속성은 컴포넌트 자체의 `Enable`이 `true`여도 소유한 엔티티의 `Enable`이 `false`인 경우 `false`를 반환합 [original] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 [chunk_id] | Components:342:0
[task] | extract_knowledge [title] | FootholdComponent [category] | Components [rephrased] | # FootholdComponent: 동적 발판 탐색 및 파괴 ## 1. 개념 설명 `FootholdComponent`는 맵 내의 발판(Foothold) 객체를 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 특정 지점이나 방향을 기준으로 발판을 탐색하는 API를 제공하며, 특히 동적 발판(Dynamic Foothold)을 식별하여 조작하는 데 사용됩니다. * **동적 발판(Dynamic Foothold)**: `CustomFootholdComponent`를 보유하고 있으며, `IsDynamicFoothold` 속성이 `true`로 [original] | 화면을 터치하면 랜덤한 한 수를 뽑아 `GetNearestFootholdByPoint`, `Raycast`, `RaycastAll`를 매칭합니다. 이 세 함수를 사용해 탐색되는 동적 발판을 파괴하는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GetNearstFootholdByPoint(Vector point, number distance) { local footholdComponent = self.Entity.CurrentMap.FootholdComponent if footholdComponent == n [chunk_id] | Components:336:1
[task] | diverse_qa [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: AttackComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공하는 것입니다. 질문: Attack() 함수를 호출할 때 attackInfo 인수는 어떤 용도로 사용되며, 이를 활용하려면 어떻게 해야 하나요? 답변: attackInfo는 사용자 정의 데이터로, 공격을 직접 구현할 때 크리에이터가 원하는 용도에 맞게 활용할 수 있으며, 활용 시 해당 함수를 재정의해야 합니다. 질문: Attack(Shape shape, ...) 함수의 반환 값은 무엇 [original] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. [chunk_id] | Components:340:0
[task] | extract_knowledge [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | # ButtonComponent `ButtonComponent`는 UI 버튼 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 상태별 색상과 이미지 전환, 클릭 시 키보드 입력 시뮬레이션, 그리고 레이어 정렬 기능을 지원합니다. ## 1. 개념 설명 버튼은 상태(일반, 누름, 비활성 등)에 따라 시각적 피드백을 제공하며, 사용자의 클릭 입력을 감지하여 이벤트를 발생시킵니다. `ButtonComponent`는 이러한 시각적 전환(`Transition`)과 입력 처리(`KeyCode`)를 담당합니다. 또한, 여러 UI 요소가 겹쳐 있을 경우 `S [original] | UI 버튼 기능을 제공합니다. # Properties - **TransitionColorSet Colors [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 색상을 정의합니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **TransitionRUIDSet ImageRUIDs [HideFromInspector]** 버튼의 상태별 이미지를 정의합니다. - **KeyboardKey KeyCod [chunk_id] | Components:339:0
[task] | wikipedia [title] | ButtonComponent [category] | Components [rephrased] | # ButtonComponent **ButtonComponent**는 버튼 UI를 다루기 위한 컴포넌트입니다. 이 문서에서는 버튼이 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고, 이미지의 색상(특히 빨간색 값)이 점진적으로 변화하는 동작을 구현하는 예제를 제공합니다. 해당 예제는 이미 `ButtonComponent`가 부착된 엔티티(Entity)에 추가하여 테스트할 수 있습니다. ## 동작 개요 이 예제 스크립트는 버튼의 상태 변화에 따라 다음 두 가지 시각적 효과를 적용합니다. 1. **이미지 변경**: 버튼이 눌리는 동안(` [original] | 버튼을 누르고 있을 때 버튼 이미지가 변경되고 이미지의 색상이 변경되는 예제입니다. `ButtonComponent`가 있는 Entity에 이 Component를 추가해 테스트할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsButtonDown = false [None] number RedVal = 0 [None] number TimerID = 0 [None] string MonsterRUID = "000000" [None] string OriginalRUID = "" Method: [cl [chunk_id] | Components:339:1
[task] | distill [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | # BackgroundComponent 배경 렌더링 및 Background Piece 조작을 담당하는 컴포넌트입니다. ## Methods ### 배경 변경 - `void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)` - 그라데이션 색상으로 배경 변경. 비율 파라미터는 그라데이션 구간 위치를 지정. - `void ChangeBac [original] | - **void ChangeBackgroundByGradient(Color top, Color middleTop, Color middleBottom, Color bottom, float middleTopRatio, float middleBottomRatio)** 배경을 그라데이션 색상들로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundBySolidColor(Color value)** 배경을 단색으로 변경합니다. - **void ChangeBackgroundByTemplateRUID(string value)** [chunk_id] | Components:341:1
[task] | wikipedia [title] | AttackComponent [category] | Components [rephrased] | # AttackComponent AttackComponent는 HitComponent와 연동하여 게임 내 공격 기능을 구현하기 위한 인터페이스를 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 지정된 영역 내의 대상에 대한 충돌 판정, 대미지 계산, 크리티컬 여부 판단, 그리고 공격 시각화 관련 로직을 처리합니다. ## 속성 (Properties) AttackComponent는 Component로부터 다음 속성을 상속받습니다. * **Enable** (`boolean`, [Sync]): 해당 컴포넌트의 활성화 여부를 나타냅니다. [original] | HitComponent와 연동해 공격 기능을 구현할 수 있는 인터페이스를 제공합니다. # Properties ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. [chunk_id] | Components:340:0
[task] | diverse_qa [title] | BackgroundComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: BackgroundComponent는 어떤 기능을 수행합니까? 답변: BackgroundComponent는 맵의 배경을 변경하고 관리하며, 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경을 사용할 수 있게 합니다. 질문: 그라데이션 배경의 최하단 색상 값을 나타내는 프로퍼티의 이름은 무엇입니까? 답변: 그라데이션 배경의 최하단 색상 값을 나타내는 프로퍼티의 이름은 Color BottomColor 입니다. 질문: Type이 Sprite일 때 배경 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰지도록 비율을 [original] | 맵의 배경을 변경하고 관리합니다. 단일 색상 배경, 메이플스토리 배경, 웹 이미지 배경, 그라데이션 배경을 사용할 수 있습니다. # Properties - **Color BottomColor [Sync] [ReadOnly]** 그라데이션 배경의 최하단 색상 값입니다. - **boolean FitWithAspect [Sync]** Type이 Sprite일 때 배경의 이미지가 잘리지 않고 카메라 영역에 맞춰지도록 비율을 유지하며 크기를 조정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머 [chunk_id] | Components:341:0
[task] | diverse_qa [title] | Component [category] | Components [rephrased] | 질문: mLua에서 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트는 무엇이며, 어떤 역할을 합니까? 답변: Component 컴포넌트이며, 컴포넌트의 기본 기능을 제공하는 역할을 합니다. 질문: `Enable` 프로퍼티의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇입니까? 답변: 데이터 타입은 boolean이며, [Sync] 속성을 가집니다. 질문: `EnableInHierarchy` 프로퍼티가 true를 반환하기 위해 필요한 조건은 무엇입니까? 답변: 해당 컴포넌트의 Enable이 true여야 하고, 동시에 이 컴포넌트를 소유한 엔티티의 Enable 또 [original] | 모든 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 컴포넌트 기본 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enable 상태인지를 반환합니다. Enable이 true일지라도 엔티티의 Enable이 false라면 false를 반환합니다. - **Entity Entity [ReadOnly]** 이 컴포넌트를 [chunk_id] | Components:342:0