[task] | extract_knowledge [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | # DynamicMapService: 동적 맵 생성 및 관리 ## 1. 개념 설명 `DynamicMapService`는 시나리오 실행 중에 필요에 따라 맵 인스턴스를 동적으로 생성, 관리, 파괴하기 위한 서비스입니다. 이 서비스는 주로 파티 보스전과 같이 독립된 맵 환경이 필요한 상황에서 사용되며, 생성된 동적 맵의 이름은 고유해야 합니다. 맵 생성 후 유저를 해당 맵으로 이동시키기 위해 텔레포트 예약과 실행 프로세스를 결합하여 처리합니다. ## 2. API 사용법 동적 맵의 생명주기 관리를 위해 다음과 같은 API와 메서드를 [original] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local [chunk_id] | Services:1311:1
[task] | distill [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererInputComponent ## Events * **OrderInLayerChangedEvent**: `OrderInLayer` 변경 시 발생. * **SortingLayerChangedEvent**: `SortingLayer` 변경 시 발생. * **TextInputEndEditEvent**: InputField 값 변경 완료 시 발생. * **TextInputSubmitEvent**: Enter 키 입력 시 발생. * **TextInputValueChangeEvent**: Inp [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:1331:1
[task] | distill [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererInputComponent `TextGUIRendererComponent`에 문자열을 전달하기 위한 입력 컴포넌트입니다. ## Properties - `boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]`: `PlaceHolder` 값의 자동 번역 여부. - `boolean AutoClear`: 입력 완료 시 입력 영역 초기화 여부. - `int32 CharacterLimit`: 최대 입력 글자 수. - `InputContentType ContentType`: 허용되 [original] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** [chunk_id] | Components:1331:0
[task] | extract_knowledge [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonGUIRendererComponent ## 개념 설명 `SkeletonGUIRendererComponent`는 Spine 4.1로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 렌더링하고 제어하는 기능을 제공합니다. 이 컴포넌트는 애니메이션 재생, 색상, 반전, 스킨 변경, 그리고 특정 슬롯에 어태치먼트를 부착하는 것을 지원합니다. ## API 사용법 ### Properties * **`AnimationNames`** (`SyncList<string>`): 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 인덱스 순서대로 재생되 [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - [chunk_id] | Components:1330:0
[task] | knowledge_list [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `SkeletonGUIRendererComponent`는 Spine 4.1로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 렌더링하고 제어하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 2. `AnimationNames` 프로퍼티는 `SyncList<string>` 타입이며, 1번 트랙에 애니메이션을 인덱스 순서대로 재생하도록 설정하고, 값 추가 또는 제거 시 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. 3. `Color` 프로퍼티는 `Color` 타입이며, 스켈레톤 렌더링에 적용할 색상을 설정합니다. 4. `FlipX` 프로퍼티는 `boolean` 타입이 [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - [chunk_id] | Components:1330:0
[task] | wikipedia [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonGUIRendererComponent SkeletonGUIRendererComponent는 Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 사용자 인터페이스(UI)에 렌더링하고 제어하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 Spine 4.1 버전으로 제작된 리소스만을 지원합니다. ## 프로퍼티 **AnimationNames** (`SyncList<string>`) 1번 트랙에 설정할 애니메이션 목록을 정의합니다. 목록에 포함된 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 이 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애 [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - [chunk_id] | Components:1330:0
[task] | wikipedia [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | **TextGUIRendererInputComponent** `TextGUIRendererInputComponent`은 텍스트 입력 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 사용자가 텍스트를 입력하거나 수정할 때 발생하는 다양한 이벤트를 처리할 수 있으며, 레이아웃 순서와 정렬 레이어 변경에 대한 이벤트도 지원합니다. ### 이벤트 이 컴포넌트는 다음과 같은 이벤트 핸들러를 제공합니다. **레이아웃 및 정렬 관련 이벤트** `OrderInLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:1331:1
[task] | knowledge_list [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererInputComponent 핵심 사실 요약 ## 1. 컴포넌트 속성 (Property) - `TextGUIRendererInputComponent` 타입의 프로퍼티는 `EntityPath` 초기값을 가질 수 있으며, 이를 통해 특정 엔티티의 입력 컴포넌트를 참조합니다. - `TextGUIRendererInputComponent`는 `Text`, `PlaceHolder` 속성을 지원하여 초기 텍스트와 플레이스홀더 문자열을 설정할 수 있습니다. - `TextGUIRendererInputComponent` [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:1331:1
[task] | wikipedia [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererInputComponent `TextGUIRendererInputComponent`는 사용자가 입력한 문자열을 수신하여 `TextGUIRendererComponent`에 전달하는 역할을 담당하는 컴포넌트이다. ## 프로퍼티 `TextGUIRendererInputComponent`는 자체적인 프로퍼티와 `Component`로부터 상속받은 프로퍼티를 포함한다. ### 자체 프로퍼티 **AllowAutomaticTranslation** (boolean, MakerOnly)은 `PlaceHolder` [original] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** [chunk_id] | Components:1331:0
[task] | distill [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent 텍스트 렌더링 스타일과 정렬을 제어하는 컴포넌트입니다. ## 주요 속성 (Properties) | 속성 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | **eSheetId** | `number` | 적용할 `TextStyleSheet` 엔트리의 Id입니다. | | **TopLeftColor**<br>**TopRightColor** | `Color` | 각각 좌측 상단, 우측 상단 색상입니다. | | **Underlay** | `boolean` | 그림자(언더레이 [original] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이 [chunk_id] | Components:1332:1
[task] | diverse_qa [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `eSheetId` 속성은 어떤 용도로 사용되나요? 답변: `eSheetId`는 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. 질문: `UnderlayDilate` 값이 음수일 때 그림자 윤곽선은 어떻게 표현되나요? 답변: 값이 음수가 될수록 윤곽선이 얇게 표현됩니다. 질문: `UnderlayDilate` 값이 0일 경우 원본 폰트의 윤곽선과 어떤 관계가 되나요? 답변: 값이 0일 경우 원본 폰트의 윤곽선이 동일합니다. 질문: `UnderlaySoftness` 값을 증가시키면 그림자의 가장자리는 어떻게 [original] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이 [chunk_id] | Components:1332:1
[task] | diverse_qa [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `OrderInLayerChangedEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `SortingLayerChangedEvent`가 발생하는 조건을 서술하시오. 답변: 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생합니다. 질문: `TextInputEndEditEditorEvent`와 `TextInputEndEditEvent`의 차이는 무엇인가요? 답변: `TextInputEndEditEditorEvent`는 에디 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEditorEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 에디터 이벤트입니다. - **TextInputEndEditEvent** InputField의 값 변경이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. [chunk_id] | Components:1331:1
[task] | wikipedia [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent `TextGUIRendererComponent`은 텍스트 GUI 렌더링을 담당하는 컴포넌트이며, 텍스트의 스타일, 색상, 그림자(Underlay), 제약 조건, 정렬 방식 등을 제어하는 프로퍼티를 제공합니다. ## 프로퍼티 이 컴포넌트는 다음 프로퍼티를 가집니다. * **eSheetId**: 텍스트에 적용할 `TextStyleSheet` 엔트리의 Id를 지정합니다. * **Color TopLeftColor**: 텍스트 박스의 좌측 상단 색상입니다. * **Color [original] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이 [chunk_id] | Components:1332:1
[task] | distill [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent ## Methods - **string GetLocalizedText()** `[ClientOnly]` `IsLocalizationKey`가 `true`일 때, `Text` 값을 Key로 사용하여 `LocaleDataSet`에서 현재 언어에 맞는 텍스트를 반환합니다. `false`일 경우 `Text` 값을 그대로 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width)** `[ClientOnly]` `[Yi [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:1332:2
[task] | diverse_qa [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TextGUIRendererInputComponent의 주요 역할은 무엇인가요? 답변: 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달하는 역할을 합니다. 질문: PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정하는 프로퍼티는 무엇이며, 어떤 속성을 가지고 있나요? 답변: AllowAutomaticTranslation 프로퍼티이며, [MakerOnly] 속성을 가지고 있습니다. 질문: 텍스트 입력이 완료되었을 때 입력 영역을 자동으로 초기화하는 기능을 설정하는 프로퍼티 이름은 무엇인가요? 답 [original] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** [chunk_id] | Components:1331:0
[task] | wikipedia [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [category] | Enums [rephrased] | # MaterialAnimationClipFilterMode **MaterialAnimationClipFilterMode**는 머티리얼(Material)의 SpriteRUID에 AnimationClip을 적용할 때, 전체 프레임에 사용되는 필터 모드를 정의하는 열거형(Enums)입니다. ## 구성 요소 이 열거형에는 다음 두 가지 값이 포함됩니다. **Point** (값: 0) 픽셀의 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 이 모드를 사용할 경우 애니메이션을 확대해도 색의 경계가 또렷하게 보입니다. **Bilinear [original] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material [chunk_id] | Enums:1333:0
[task] | distill [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [category] | Enums [rephrased] | # MaterialAnimationClipFilterMode 머티리얼의 `SpriteRUID`에 `AnimationClip`을 적용할 때 전체 프레임에 사용되는 필터 모드입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Point` | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. | | `Bilinear` | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. | ## Methods - **`MaterialAnimationClipFilterMode CastFrom(num [original] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material [chunk_id] | Enums:1333:0
[task] | diverse_qa [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: TextGUIRendererComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: TextGUIRendererComponent는 텍스트를 화면에 출력하는 역할을 합니다. 질문: TextGUIRendererComponent와 함께 사용하는 것이 권장되는 다른 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. 질문: AllowAutomaticTranslation 프로퍼티의 데이터 타입은 무엇이며, 어떤 권한이 필요한 프로퍼티인가요? 답변: boolean 타입이며, MakerOn [original] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea [chunk_id] | Components:1332:0
[task] | wikipedia [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent `TextGUIRendererComponent`는 텍스트 GUI 렌더링과 관련된 메서드 및 이벤트를 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `Component`에서 파생된 기본 메서드를 상속받으며, 텍스트의 로컬라이제이션 처리와 레이아웃 계산 기능을 제공합니다. ## 메서드 (Methods) ### GetLocalizedText `GetLocalizedText()` 메서드는 클라이언트 환경(`[ClientOnly]`)에서만 실행되며, 로컬라이즈된 텍스트 문자열(`string`)을 [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:1332:2
[task] | distill [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [category] | Enums [rephrased] | ## MaterialAnimationClipWrapMode 머티리얼 SpriteRUID에 AnimationClip 적용 시 프레임 랩 모드를 정의합니다. ### Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Repeat` | 0 | 스프라이트 반복 표시 | | `Mirror` | 2 | 상하/좌우 반전하며 반복 표시 | ### Methods ```lua -- 숫자를 해당 타입으로 변환 MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static] [original] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate [chunk_id] | Enums:1334:0
[task] | knowledge_list [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `TextGUIRendererInputComponent`는 문자열을 입력받아 `TextGUIRendererComponent`에 전달하는 역할을 수행합니다. 2. 프로퍼티 `AllowAutomaticTranslation`은 `boolean` 타입이며 `[MakerOnly]` 제약이 적용되어, `PlaceHolder` 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. 3. 프로퍼티 `AutoClear`는 `boolean` 타입으로, 텍스트 입력이 완료되었을 때 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. 4. 프로퍼티 `Char [original] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** [chunk_id] | Components:1331:0
[task] | knowledge_list [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 `TextGUIRendererComponent`의 프로퍼티와 `Component`에서 상속된 프로퍼티에 대한 핵심 사실을 아래와 같이 정리했습니다. **주의:** 문서에는 `Method`나 `Event Handler`에 대한 정보가 없으므로, 프로퍼티의 타입, 동기화 속성, 그리고 설명된 동작만 명시합니다. 1. `eSheetId` 프로퍼티는 텍스트에 적용할 `TextStyleSheet` 엔트리의 Id를 지정하는 데 사용됩니다. 2. `TopLeftColor` 프로퍼티는 텍스트의 좌측 상단 색상을 설정하 [original] | eSheetId** 텍스트에 적용할 TextStyleSheet 엔트리의 Id입니다. - **Color TopLeftColor** 좌측 상단 색상입니다. - **Color TopRightColor** 우측 상단 색상입니다. - **boolean Underlay** 그림자 생성 여부를 설정합니다. - **Color UnderlayColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float UnderlayDilate** 그림자의 윤곽선 두께를 설정합니다. 값이 음수가 될 수록 윤곽선이 얇게, 양수가 될 수록 윤곽선이 [chunk_id] | Components:1332:1
[task] | wikipedia [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [category] | Enums [rephrased] | **MaterialAnimationClipWrapMode**는 머티리얼(Material)의 SpriteRUID에 AnimationClip을 적용할 때, 전체 프레임에 걸쳐 스프라이트가 어떻게 반복되는지를 결정하는 열거형(Enums)입니다. 이 열거형에는 다음과 같은 멤버가 정의되어 있습니다. 첫째, 값이 0인 `Repeat`는 스프라이트를 연속적으로 반복해서 표시하는 모드로, 애니메이션이 끝나면 처음부터 다시 시작됩니다. 둘째, 값이 2인 `Mirror`는 스프라이트를 반복적으로 상하반전 및 좌우반전시켜 표시하는 모드입니다. [original] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate [chunk_id] | Enums:1334:0
[task] | knowledge_list [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | **TextGUIRendererComponent** 컴포넌트의 핵심 사실 목록입니다. 1. `GetLocalizedText()` 메서드는 `[ClientOnly]` 제약이 있으며, `IsLocalizationKey` 프로퍼티의 값이 `true`인 경우 `Text` 프로퍼티 값을 Key로 사용하여 `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 `string` 타입으로 반환하고, `IsLocalizationKey` 값이 `false`인 경우 `Text` 프로퍼티 값을 그대로 `string` 타입으로 반환합니다 [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:1332:2
[task] | knowledge_list [title] | MaterialAnimationClipFilterMode [category] | Enums [rephrased] | * `MaterialAnimationClipFilterMode`는 머티리얼의 `SpriteRUID`에 `AnimationClip`을 적용할 때 전체 프레임에 사용될 필터 모드를 정의하는 열거형입니다. * `MaterialAnimationClipFilterMode.Point`의 값은 `0`이며, 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현하고 애니메이션 확대 시 색의 경계가 또렷하게 보이게 하는 필터 모드입니다. * `MaterialAnimationClipFilterMode.Bilinear`의 값은 `1`이며, 인접한 픽셀끼 [original] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용했을 때 전체 프레임에 적용되는 필터 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Point | 0 | 픽셀 색상을 그대로 사용하여 선명하게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 색의 경계가 또렷하게 보입니다. | | Bilinear | 1 | 인접한 픽셀끼리 색을 섞어 부드럽게 표현합니다. 애니메이션을 확대했을 때 본래의 애니메이션보다 색의 경계가 흐릿하게 보일 수 있습니다. | # Methods - **Material [chunk_id] | Enums:1333:0
[task] | wikipedia [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererComponent **TextGUIRendererComponent**는 메이플스토리 월드에서 텍스트를 화면에 출력하기 위한 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `UITransformComponent`와 함께 사용되는 것을 권장합니다. ## 속성(Properties) **AllowAutomaticTranslation** (boolean, MakerOnly) 속성은 `Text` 프로퍼티 값에 대한 자동 번역 여부를 설정합니다. **BestFit** 속성은 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 자동으로 조 [original] | 텍스트를 화면에 출력합니다. UITransformComponent와 함께 사용하는 것을 권장합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** Text 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean BestFit** 폰트 크기를 영역 크기에 맞게 조절합니다. - **Color BottomLeftColor** 좌측 하단 색상입니다. - **Color BottomRightColor** 우측 하단 색상입니다. - **boolea [chunk_id] | Components:1332:0
[task] | extract_knowledge [title] | TextGUIRendererInputComponent [category] | Components [rephrased] | # TextGUIRendererInputComponent ## 개념 설명 `TextGUIRendererInputComponent`는 사용자가 문자열을 입력받아 `TextGUIRendererComponent`에 전달하는 역할을 수행하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 입력 필드의 동작(자동 초기화, 글자 수 제한, 입력 타입 등)과 시각적 요소(플레이스홀더, 정렬 레이어)를 제어합니다. ## API 사용법 ### Properties * **입력 제어** * `boolean AutoClear`: 텍스트 입력이 완료 [original] | 문자열을 입력받아 TextGUIRendererComponent에 전달합니다. # Properties - **boolean AllowAutomaticTranslation [MakerOnly]** PlaceHolder 프로퍼티 값의 자동 번역 여부를 설정합니다. - **boolean AutoClear** 텍스트 입력이 완료되었을 때, 입력 영역을 자동으로 초기화할지 여부를 설정합니다. - **int32 CharacterLimit** 입력 가능한 글자 수입니다. - **InputContentType ContentType** [chunk_id] | Components:1331:0
[task] | knowledge_list [title] | MaterialAnimationClipWrapMode [category] | Enums [rephrased] | `MaterialAnimationClipWrapMode`는 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용할 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드(반복 방식)를 정의하는 열거형입니다. `MaterialAnimationClipWrapMode.Repeat`의 값은 `0`이며, 스프라이트를 반복해서 표시하는 동작을 수행합니다. `MaterialAnimationClipWrapMode.Mirror`의 값은 `2`이며, 스프라이트를 반복적으로 상하반전 및 좌우반전시켜 표시하는 동작을 수행합니다. `MaterialAnimation [original] | 머티리얼의 SpriteRUID에 AnimationClip을 사용하였을 때 전체 프레임에 적용되는 랩 모드입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Repeat | 0 | 스프라이트를 반복해서 표시합니다. | | Mirror | 2 | 스프라이트를 반복적으로 상하반전, 좌우반전시켜 표시합니다. | # Methods - **MaterialAnimationClipWrapMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Mate [chunk_id] | Enums:1334:0
[task] | distill [title] | RigidbodyKinematicMoveJumpEvent [category] | Events [rephrased] | # RigidbodyKinematicMoveJumpEvent `RigidbodyComponent`의 `KinematicMove` 프로퍼티가 `true`일 때, 점프 또는 착지 시 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 공간 - **Server, Client** ## Properties - `Entity Entity`: 이벤트 발생 엔티티 - `boolean IsJumping`: 현재 점프 상태 여부 ## Constructors - `RigidbodyKinematicMoveJumpEvent()`: 객체 초기화 [original] | KinematicMove 프로퍼티가 true인 경우 점프하거나 착지하면 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity Entity** 이벤트 [chunk_id] | Events:1336:0
[task] | diverse_qa [title] | TextGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `GetLocalizedText()` 메서드가 `IsLocalizationKey`의 값이 true일 때 어떤 동작을 수행합니까? 답변: `IsLocalizationKey`의 값이 true인 경우, `LocaleDataSet`에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환하며, 이때 `Text` 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. 질문: `GetLocalizedText()` 메서드가 `IsLocalizationKey`의 값이 false일 때 반환하는 값은 무엇입니까? 답변: `IsLocalizationKey`의 값이 fals [original] | # Methods - **string GetLocalizedText() [ClientOnly]** IsLocalizationKey의 값이 true인 경우 LocaleDataSet에서 현재 언어 설정에 맞는 텍스트를 찾아 반환합니다. 이때 Text 프로퍼티 값을 Key로 사용합니다. IsLocalizationKey의 값이 false인 경우 Text 프로퍼티 값을 반환합니다. - **float GetPreferredHeight(string preferredText, float width) [ClientOnly] [Yield]** [chunk_id] | Components:1332:2