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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 24/274
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[task] | diverse_qa [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | 질문: `TryEnterPartyBossMap` 메서드에서 동적 맵의 이름(`newMapName`)을 생성할 때 어떤 로직을 따르는가? 답변: 보스 이름(`bossName`)에 `_UtilLogic:RandomInteger()`으로 생성된 랜덤 정수를 연결하여 이름을 생성하며, `IsValidDynamicMapName`을 통해 이름 중복 여부를 확인하여 중복이 없으면 확정합니다. 질문: `CreateDynamicMap` 호출 후 반환된 `resultCode`가 `DynamicMapResultCode.Success`가 아닐 경우 스 [original] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local [chunk_id] | Services:1311:1

[task] | knowledge_list [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | * `DestroyDynamicMap(string mapName)` 메서드는 서버에서만 실행되며, `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName)` API를 호출하여 동적 맵을 파괴합니다. * `_DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName)` API는 `DynamicMapResultCode` 타입의 결과를 반환하며, `DynamicMapResultCode.Success`가 아닌 경우 `OnError` 메서드를 호출하고 처리를 중단합니다. * 동적 맵 [original] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n [chunk_id] | Services:1311:2

[task] | diverse_qa [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 컴포넌트의 `EnableInHierarchy` 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 어느 실행 공간에서 발생하나요? 답변: Server, Client 공간에서 이벤트가 발생합니다. 질문: `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`의 `ComponentName` 속성의 데이터 타입과 [original] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌 [chunk_id] | Events:1326:0

[task] | extract_knowledge [title] | FastColor [category] | Misc [rephrased] | # FastColor 연산자 `FastColor` 타입은 색상 정보를 `r`, `g`, `b`, `a` 네 가지 요소로 구성합니다. `FastColor` 객체 간의 산술 연산 및 비교를 수행하기 위해 정적(Static) 메서드들이 제공되며, 이들은 Lua의 표준 연산자(`+`, `-`, `*`, `/`, `==`, `~=`) 대신 명시적으로 호출됩니다. ## 개념 설명 FastColor 연산자는 주로 두 가지 형태의 인자를 받습니다. 1. **FastColor vs FastColor**: 두 색상 객체의 각 채널(r, g, [original] | # Operators - **FastColor Addition(FastColor left, FastColor right) [Static]** 두 색상을 더한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. 연산 결과는 FastColor(left.r + right.r, left.g + right.g, left.b + right.b, left.a + right.a)입니다. - **FastColor Division(FastColor left, number right) [Static]** 각 요소에 실수를 나눈 값으로 FastColo [chunk_id] | Misc:1298:2

[task] | knowledge_list [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | 제공된 문서 내용만을 기반으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. `TryEnterPartyBossMap` 메서드는 `[server only]` 실행 공간에서 동작하며, 매개변수 `userList`(table), `bossName`(string), `difficult`(integer)을 받아 동적 맵 생성 및 유저 이동 예약에 성공하면 `true`, 실패 시 `false`를 반환하는 `boolean` 타입 함수입니다. 2. 동적 맵의 원본 맵 이름은 `bossName` 뒤에 "Base"와 난이도(`difficult`의 정수 변환 [original] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local [chunk_id] | Services:1311:1

[task] | extract_knowledge [title] | FastColor [category] | Misc [rephrased] | # FastColor `FastColor`는 색상 데이터를 처리하기 위한 타입입니다. RGB 또는 HSV 값으로 색상을 표현하며, 색상 보간(Linear Interpolation), 색상 공간 변환, 그리고 성능 최적화를 위한 인플레이스(in-place) 연산자를 제공합니다. ## 1. 개념 설명 ### 색상 공간 * **RGB (Red, Green, Blue)**: 기본 색상 표현 방식입니다. * **HSV (Hue, Saturation, Value)**: 색조, 채도, 명도로 구성된 색상 표현 방식입니다. `RGBT [original] | - **FastColor Clone()** 복사본을 생성합니다. - **number Grayscale()** 색상의 그레이스케일을 구합니다. - **FastColor Lerp(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. t는 0부터 1 사이로 고정됩니다. - **FastColor LerpUnclamped(FastColor b, number t)** 두 색상 사이를 t로 선형 보간한 FastColor 객체를 생성해 반환합니다. - **numb [chunk_id] | Misc:1298:1

[task] | diverse_qa [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | 질문: `DestroyDynamicMap` 메서드가 실행되는 서버/클라이언트 공간은 어디인가요? 답변: [server only] 공간에서 실행됩니다. 질문: `DestroyDynamicMap` 메서드가 성공적으로 동적 맵을 파괴했을 때 반환되는 `resultCode` 값은 무엇인가요? 답변: `DynamicMapResultCode.Success`입니다. 질문: `DestroyDynamicMap` 메서드에서 `resultCode`가 `DynamicMapResultCode.Success`가 아니라면 어떤 동작이 수행되나요? 답변: [original] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n [chunk_id] | Services:1311:2

[task] | extract_knowledge [title] | ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent [category] | Events [rephrased] | # ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent ## 1. 개념 설명 `ComponentEnabledInHierarchyChangedEvent`는 엔티티에 부착된 컴포넌트의 `EnabledInHierarchy` 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `MODEntity` API를 통해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 발생할 수 있습니다. 개발자는 이 이벤트를 수신하여 특정 컴포넌트가 활성화 또는 비활성화되었을 때 필요한 로직을 실행할 수 있습니다. [original] | 컴포넌트의 EnableInHierarchy가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * MODEntity <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ComponentName** 이벤트가 발생한 컴포넌 [chunk_id] | Events:1326:0

[task] | distill [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | # [Services] DynamicMapService 시나리오 예제 `DynamicMapService`를 사용하여 파티 보스 맵을 동적으로 생성, 관리, 파괴하는 서버 로직입니다. ### 1. 동적 맵 생성 및 유저 이동 (`TryEnterPartyBossMap`) * **매개변수**: `table userList`, `string bossName`, `integer difficult` * **동작 규칙**: 1. 원본 맵 이름(`bossMapName`)과 중복되지 않는 유일한 새 맵 이름(`newMapNam [original] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local [chunk_id] | Services:1311:1

[task] | wikipedia [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | # DynamicMapService **DynamicMapService**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 환경에서 동적 맵의 생성, 소거, 목록 조회 및 이벤트 처리와 관련된 기능을 제공하는 서비스입니다. ## 메서드 DynamicMapService는 동적 맵을 직접 제어하는 고유 메서드 3개와 `Service` 클래스로부터 상속받은 이벤트 관리 메서드 5개를 제공합니다. ### 동적 맵 제어 메서드 **`CreateDynamicMap`** `DynamicMapResultCode [original] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는 [chunk_id] | Services:1311:0

[task] | distill [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonRendererComponent Spine 4.1으로 제작된 스켈레톤 리소스를 렌더링 및 제어합니다. ## Properties | 프로퍼티 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **AnimationNames** | `SyncList<string>` | `[Sync]` | 1번 트랙 애니메이션 설정. 인덱스 순서 재생. 값 추가/제거 시 처음부터 재생. | | **Color** | `Color` | `[Sync]` | 색상 설정. | | **FlipX** | ` [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으 [chunk_id] | Components:1329:0

[task] | knowledge_list [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | ```lua -- SkeletonRendererComponent 핵심 사실 목록 -- 1. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. -- 2. AnimationNames 프로퍼티는 SyncList<string> 타입이며 [Sync] 속성을 가지며, 1번 트랙에 애니메이션을 설정하고 인덱스 순서대로 재생됩니다. -- 3. AnimationNames 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. -- 4. Color 프로퍼티는 Color 타입이며 [Sync] 속성을 가지며, 색상을 설정합니 [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으 [chunk_id] | Components:1329:0

[task] | distill [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonRendererComponent 스켈레톤 애니메이션을 제어하는 컴포넌트입니다. 모든 애니메이션 제어 메서드에서 **1번 트랙은 사용할 수 없습니다**. ## Methods - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. `animationClip`에 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션은 처음부터 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimatio [original] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기 [chunk_id] | Components:1329:1

[task] | wikipedia [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonGUIRendererComponent **SkeletonGUIRendererComponent**는 GUI 요소에 스켈레톤 애니메이션을 적용하고, 그 재생 상태에 따라 다양한 이벤트를 발생시키는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 애니메이션의 시작, 종료, 완료, 그리고 타임라인상 특정 지점에서의 이벤트를 처리할 수 있도록 네 가지 주요 이벤트 핸들러를 제공합니다. ## 이벤트 ### SkeletonAnimationCompleteEvent 이 이벤트는 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완전히 종료되었을 때 발생합니다. 애 [original] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline [chunk_id] | Components:1330:1

[task] | knowledge_list [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | * `SkeletonAnimationCompleteEvent`는 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트이며, 반복 재생되는 경우에도 매 재생 완료 시마다 발생한다. * `SkeletonAnimationEndEvent`는 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트이다. * `SkeletonAnimationStartEvent`는 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트이다. * `SkeletonAnimationTimelineEvent [original] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline [chunk_id] | Components:1330:1

[task] | wikipedia [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonRendererComponent `SkeletonRendererComponent`는 Spine(Spine 4.1 버전)으로 제작된 스켈레톤 리소스를 렌더링하고 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 Spine 4.1로 생성된 리소스만 지원하며, 다른 버전의 리소스는 사용할 수 없습니다. ## 프로퍼티 `SkeletonRendererComponent`는 애니메이션 재생, 시각적 효과, 레이아웃 정렬 등 다양한 설정을 위한 동기화(Sync) 프로퍼티를 제공합니다. **AnimationNames** (`Sy [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으 [chunk_id] | Components:1329:0

[task] | extract_knowledge [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | # 동적 맵 서비스 (DynamicMapService) `DynamicMapService`는 런타임에 동적 맵을 생성, 파괴, 그리고 목록을 조회하는 기능을 제공합니다. 모든 메서드는 서버만 실행할 수 있습니다(`[ServerOnly]`). ## 개념 설명 동적 맵은 기존 정적 맵이나 인스턴스 맵을 원본으로 삼아 런타임에 복제된 맵입니다. 원본 맵의 종류는 룸(Room)의 종류에 따라 제한됩니다. * **정적 룸 (Static Room):** 정적 맵만 원본으로 사용할 수 있습니다. * **인스턴스 룸 (Instanc [original] | 동적 맵 제어 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **DynamicMapResultCode CreateDynamicMap(string sourceMapName, string newMapName) [ServerOnly]** 동적 맵을 생성합니다. sourceMapName은 복사할 원본 맵의 이름, newMapName은 생성할 동적 맵의 이름입니다. 원본 맵으로 사용할 수 있는 맵은 룸 종류에 따라 달라집니다. 정적 룸에서는 정적 맵만, 인스턴스 룸에서는 인스턴스 맵만 원본 맵으로 사용할 수 있고, 인스턴스 룸에서는 [chunk_id] | Services:1311:0

[task] | diverse_qa [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SkeletonAnimationCompleteEvent 는 언제 발생하는 이벤트인가요? 답변: 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트이며, 반복 재생되는 경우 재생이 완료될 때마다 발생합니다. 질문: SkeletonAnimationEndEvent 와 SkeletonAnimationStartEvent 는 애니메이션 전환 시점에 각각 어떤 애니메이션에서 발생하나요? 답변: SkeletonAnimationEndEvent 는 종료되는 애니메이션에서 발생하고, SkeletonAnimationStartEvent 는 [original] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline [chunk_id] | Components:1330:1

[task] | distill [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | ## SkeletonGUIRendererComponent ### 이벤트 핸들러 | 이벤트 | 발생 시점 | | :--- | :--- | | `SkeletonAnimationCompleteEvent` | 애니메이션 재생 완료 시. 반복 재생 시에도 매 완료마다 발생. | | `SkeletonAnimationEndEvent` | 애니메이션 전환 시, **종료**되는 애니메이션에서 발생. | | `SkeletonAnimationStartEvent` | 애니메이션 전환 시, **신규** 재생되는 애니메이션에서 발생. | | `Skele [original] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline [chunk_id] | Components:1330:1

[task] | diverse_qa [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SkeletonRendererComponent는 어떤 리소스를 그리고 제어하는 기능인가요? 답변: Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. 질문: SkeletonRendererComponent에서 사용할 수 있는 Spine 버전은 무엇인가요? 답변: Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. 질문: 1번 트랙에 애니메이션을 설정하고 인덱스 순서대로 재생되도록 하는 프로퍼티는 무엇인가요? 답변: AnimationNames 프로퍼티입니다. 질문: AnimationNam [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으 [chunk_id] | Components:1329:0

[task] | wikipedia [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | # DynamicMapService `DynamicMapService`는 mLua 스크립트 환경에서 동적 맵(Dynamic Map)의 생성과 파괴를 관리하는 서버 전용 서비스입니다. 이 서비스는 주로 맵에 진입한 사용자의 수에 따라 맵을 자동 생성하거나, 모든 사용자가 이탈한 경우 맵을 정리하는 로직 구현에 활용됩니다. ## DestroyDynamicMap 메서드 `DestroyDynamicMap` 메서드는 지정된 이름의 동적 맵을 파괴하고, 해당 맵에 대한 내부 관리 상태를 정리합니다. 이 메서드는 서버에서만 실행되며(`[s [original] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n [chunk_id] | Services:1311:2

[task] | distill [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonGUIRendererComponent Spine 4.1 기반 스켈레톤 리소스를 UI에 렌더링하고 제어하는 컴포넌트입니다. ## Properties - **SyncList<string> AnimationNames**: 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 인덱스 순서대로 재생되며, 목록 변경 시 처음부터 재생됩니다. - **Color Color**: 색상 설정. - **boolean FlipX / FlipY**: X/Y 축 반전 여부. - **boolean Loop**: 애니메이션 반복 재생 여부. - **fl [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - [chunk_id] | Components:1330:0

[task] | wikipedia [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonRendererComponent SkeletonRendererComponent는 스켈레톤 기반 애니메이션을 렌더링하고 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 애니메이션 클립을 트랙에 추가하거나 변경하는 메서드를 제공하며, 애니메이션 상태 변화에 따라 발생하는 이벤트를 지원합니다. ## 메서드 (Methods) ### 애니메이션 제어 **AddAnimation** `void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)` 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트 [original] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기 [chunk_id] | Components:1329:1

[task] | knowledge_list [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | **메이플스토리 월드 mLua SkeletonRendererComponent 핵심 사실 목록** 1. `void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)` 메서드는 지정된 `animationClip`의 트랙 번호에 애니메이션을 추가하며, 1번 트랙은 사용할 수 없고 애니메이션은 처음부터 다시 재생됩니다. 2. `void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)` 메서드는 지정된 `animationClip`의 트랙 번호에 빈 애 [original] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기 [chunk_id] | Components:1329:1

[task] | extract_knowledge [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonRendererComponent `SkeletonRendererComponent`는 Spine 4.1로 제작된 스켈레톤 리소스를 렌더링하고 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 애니메이션 재생, 색상, 반전, 스킨 변경, 그리고 레이어 정렬을 관리합니다. ## 1. 개념 설명 이 컴포넌트는 `SkeletonRUID`를 통해 특정 스켈레톤 리소스를 참조하며, `AnimationNames` 리스트에 포함된 애니메이션들을 인덱스 순서대로 1번 트랙에 설정하여 재생합니다. `SkinNames`를 통해 스킨을 [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames [Sync]** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color [Sync]** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX [Sync]** X축을 기준으 [chunk_id] | Components:1329:0

[task] | extract_knowledge [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # SkeletonGUIRendererComponent 이벤트 ## 개념 설명 `SkeletonGUIRendererComponent`는 스켈레톤 애니메이션 재생 상태와 전환 시점을 파악하기 위해 네 가지 이벤트를 제공합니다. 1. **SkeletonAnimationCompleteEvent**: 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생합니다. 애니메이션이 반복 재생되는 경우, 매 회차의 재생이 완료될 때마다 반복적으로 발생합니다. 2. **SkeletonAnimationEndEvent**: 스켈레톤 애니메이션이 다른 애니 [original] | - **SkeletonAnimationCompleteEvent** 스켈레톤 애니메이션의 재생이 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 반복 재생되는 경우, 재생이 완료될 때마다 발생합니다. - **SkeletonAnimationEndEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 종료되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationStartEvent** 스켈레톤 애니메이션이 전환될 때, 새롭게 재생되는 애니메이션에서 발생하는 이벤트입니다. - **SkeletonAnimationTimeline [chunk_id] | Components:1330:1

[task] | extract_knowledge [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | # DynamicMapService: 동적 맵 관리 ## 1. 개념 설명 `DynamicMapService`는 서버 측에서 동적으로 생성된 맵을 관리하기 위한 서비스입니다. 주로 유저가 모두 떠난 맵을 자동으로 정리하거나, 특정 맵을 수동으로 파괴하는 기능을 제공합니다. 동적 맵의 상태(생성된 맵 이름, 맵에 있는 유저 목록)는 컴포넌트 내부의 프로퍼티(예: `dynamicMapNameSet`, `userIdSetByDynamicMapName`)를 통해 추적됩니다. ## 2. API 사용법 ### DestroyDynamicMa [original] | [server only] void DestroyDynamicMap(string mapName) { -- 동적 맵을 파괴합니다. local resultCode = _DynamicMapService:DestroyDynamicMap(mapName) if resultCode ~= DynamicMapResultCode.Success then self:OnError(resultCode) return end -- 파괴한 동적 맵과 관련된 정보를 제거합니다. self.dynamicMapNameSet[mapName] = n [chunk_id] | Services:1311:2

[task] | wikipedia [title] | DynamicMapService [category] | Services [rephrased] | # DynamicMapService `DynamicMapService`는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 동적 맵(Dynamic Map)을 생성, 관리, 그리고 파괴하는 기능을 제공하는 서비스입니다. 이 서비스는 주로 파티 보스전과 같이 특정 플레이어 그룹을 위한 임시 맵이 필요할 때 사용됩니다. 동적 맵은 고정된 맵과 달리 런타임에 생성되고 소멸되며, 생성 시 중복되지 않는 고유한 이름을 반드시 부여받아야 합니다. 다음은 `DynamicMapService`를 활용하여 파티 보스 맵을 생성하고, 보스 처치 후 맵을 정리하는 [original] | DynamicMap 생성, 관리, 파괴하는 시나리오 예제입니다. ```lua Method: [server only] boolean TryEnterPartyBossMap(table userList,string bossName,integer difficult) { -- 원본 맵의 이름을 지정합니다. 이 예제는 보스 이름 + Base+ 난이도(예: ZakumBase1)로 가정합니다. local bossMapName = bossName .. "Base" .. tostring(math.tointeger(difficult)) local [chunk_id] | Services:1311:1

[task] | diverse_qa [title] | SkeletonRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `SkeletonRendererComponent`에서 1번 트랙은 사용할 수 있나요? 답변: 아니요, 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. 질문: `AddAnimation` 메서드를 호출하면 기존 애니메이션은 어떻게 되나요? 답변: 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. 질문: `SetAnimation` 메서드의 주요 동작은 무엇인가요? 답변: 현재 트랙을 비우고 지정된 애니메이션을 추가합니다. 질문: `SetAttachment` 메서드에서 `attachmentName` 인자가 `nil`이면 어떤 일이 발생하나요? 답변: [original] | - **void AddAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 애니메이션 이름, 기타 속성을 지정합니다. 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **void AddEmptyAnimation(SkeletonAnimationClip animationClip)** 트랙에 빈 애니메이션을 추가합니다. 1번 트랙은 사용할 수 없습니다. animationClip에는 트랙 번호, 기 [chunk_id] | Components:1329:1

[task] | diverse_qa [title] | SkeletonGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SkeletonGUIRendererComponent는 어떤 리소스를 UI에 렌더링하는 데 사용됩니까? 답변: Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공하며, Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. 질문: AnimationNames 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 어떤 일이 발생합니까? 답변: 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. 질문: FlipX 프로퍼티의 역할은 무엇입니까? 답변: X축을 기준으로 스켈레톤을 반전할지 여부를 결정합니다. 질문: Raycast [original] | Spine으로 제작된 스켈레톤 리소스를 UI에 그리고 제어할 수 있는 기능을 제공합니다. Spine 4.1로 제작된 리소스만 사용할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<string> AnimationNames** 1번 트랙에 애니메이션을 설정합니다. 애니메이션은 인덱스 순서대로 재생됩니다. 프로퍼티에 값을 추가하거나 제거하면 애니메이션이 처음부터 다시 재생됩니다. - **Color Color** 색상을 설정합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - [chunk_id] | Components:1330:0

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