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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 193/274
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[task] | knowledge_list [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | * DataSet의 `ServerOnly` 속성을 true로 설정하면 해당 DataSet의 데이터가 클라이언트로 동기화되지 않으며, 따라서 클라이언트 스크립트는 이 DataSet에 접근할 수 없습니다. * `ServerOnly`로 설정된 DataSet의 데이터를 클라이언트에서 사용해야 하는 경우, 서버에서 실행 제어나 동기화 메커니즘을 통해 해당 데이터를 명시적으로 클라이언트로 전송해야 합니다. * 스크립트 함수의 Execution Space를 `ServerOnly` 또는 `Server`로 설정하면 해당 함수의 구현부(메 [original] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중 [chunk_id] | Guides:808:0

[task] | wikipedia [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | # 학습 과정 소개 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있어 작업 효율을 높일 수 있습니다. 그러나 다수가 동시에 작업하는 환경에서는 예기치 않은 오류가 발생하기도 합니다. 메이플스토리 월드 팀은 이러한 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 개선 노력하고 있으며, 본 가이드에서는 공동 제작 과정에서 유용한 팁을 소개합니다. 관련 자세한 내용은 [공동 제작](/docs/?postId=670) 가이드를 참고할 수 있습니다. # 개발용 월드와 출시용 월드의 구분 게임 제작은 크리에이 [original] | # 학습 과정 소개 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있기 때문에 매우 편리합니다. 하지만 함께 작업을 진행하다 보면 가끔 오류가 발생할 때도 있습니다. 메이플스토리 월드 팀은 이와 같은 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이번 시간에는 공동 제작 과정에서 알아두면 좋은 팁을 몇 가지 소개하고자 합니다. ##### 참고 가이드 [공동 제작](/docs/?postId=670) # 개발용 월드와 출시용 월드의 구분 개발용 월드에서 필요한 작업을 끝낸 후, [chunk_id] | Guides:766:0

[task] | diverse_qa [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이커에서 플레이 테스트 중 인스턴스 맵으로 이동했을 때 Hierarchy 탭에 아무것도 보이지 않으면 어떻게 해결해야 하나요? 답변: Hierarchy 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. 질문: Workspace나 UI에서도 Hierarchy 탭과 유사한 표시 문제가 발생할 경우, 어떤 조작을 통해 정보를 갱신할 수 있나요? 답변: 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. 질문: 공동 제작 중 스크립트 에디터에 게임 UI가 보이거나, UI를 수정하고 Check In 했는데도 작업 내용이 반영되지 않는 [original] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check [chunk_id] | Guides:766:1

[task] | wikipedia [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | **게임 서비스 서버 전용 엔트리 설정하기** 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 크리에이터가 월드를 제작할 때, 보안상의 이유로 플레이어에게 공개하고 싶지 않은 `DataSet`이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이 문서에서는 이러한 중요한 데이터와 함수를 서버 전용으로 설정하여 클라이언트로 전달되지 않도록 하는 방법을 안내합니다. **서버 전용 엔트리의 필요성** 월드 제작 과정에서 쿠폰 코드, 게임 내 핵심 키, 대미지 계산 공식, 내부 로직 등 민감한 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 [original] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중 [chunk_id] | Guides:808:0

[task] | wikipedia [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # UIButtonParticle 컴포넌트 활용 가이드 본 가이드는 메이플스토리 월드에서 UI 버튼 클릭 시 파티클 효과를 재생하기 위한 `UIButtonParticle` 컴포넌트의 생성 및 설정 방법을 설명합니다. 이 과정은 `UIBasicParticleComponent`의 동작을 제어하여 사용자가 버튼을 누르는 상호작용에 따라 파티클이 한 번만 발사되도록 구성하는 것을 목표로 합니다. ## 1. 파티클 엔티티 설정 먼저 파티클 효과를 담당할 `UIParticle` 엔티티를 준비하고, 해당 엔티티에 `UIBasicPartic [original] | 1. **UIParticle**에 **UIBasicParticleComponent**를 추가합니다. 2. ParticleType을 **CircleBust**로 선택하고, 원하는 파티클 크기, 속도 등을 조절합니다. 3. **UIBasicParticleComponent**의 **Loop**를 **false**로 설정해 버튼을 눌렀을 때 파티클이 한 번만 재생되도록 합니다. **PlayOnEnable** 또한 **false**로 변경하여 파티클이 월드 진입하자마자 재생되지 않도록 합니다. ![[object Object]](https [chunk_id] | Guides:764:5

[task] | knowledge_list [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에는 mLua 스크립트 언어의 API, 매개변수, 반환 타입, 또는 서버/클라이언트 실행 공간에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서의 내용은 메이플스토리 월드(MSW) 에디터의 사용법, 공동 제작 워크플로우, 그리고 UI/맵 관리 팁에 국한되어 있습니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"을 명시하는 것이 불가능하며, 원문에 있는 정보만 사용하여 **에디터 사용 및 공동 제작 워크플로우 관련 핵심 사실**을 목록으로 정리하였습니다. ```lua -- 제공된 문 [original] | # 학습 과정 소개 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있기 때문에 매우 편리합니다. 하지만 함께 작업을 진행하다 보면 가끔 오류가 발생할 때도 있습니다. 메이플스토리 월드 팀은 이와 같은 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이번 시간에는 공동 제작 과정에서 알아두면 좋은 팁을 몇 가지 소개하고자 합니다. ##### 참고 가이드 [공동 제작](/docs/?postId=670) # 개발용 월드와 출시용 월드의 구분 개발용 월드에서 필요한 작업을 끝낸 후, [chunk_id] | Guides:766:0

[task] | wikipedia [title] | 배경 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 배경 설정하기 메이플스토리 월드 메이커에서는 **Preset List**와 **BackgroundComponent**를 활용하여 맵의 배경을 다양하게 설정할 수 있습니다. 이 가이드에서는 템플릿 배경, 단색 배경, 그라데이션 배경, 그리고 이미지 배경 설정 방법을 다룹니다. ## 템플릿 배경 설정 **Preset List**의 **Background** 항목에서 메이플스토리 공식 배경 템플릿을 선택하여 사용할 수 있습니다. 배경 템플릿을 선택하면 배경의 움직임을 제어하는 **ScrollRate** 프로퍼티를 조 [original] | # 학습 과정 소개 **Preset List**와 **BackgroundComponent**를 활용하여 맵의 배경을 설정해봅시다. # 템플릿 배경 설정 **Preset List - Background**에서 메이플스토리의 다양한 배경을 선택할 수 있습니다. 이와 같이 배경 템플릿을 선택하면 배경이 움직이는 속도, 즉 **ScrollRate**를 조절할 수 있습니다. **ScrollRate** 값이 커지면 배경이 움직이는 속도가 빨라지며, 음수를 입력하면 반대 방향으로 이동합니다. | ScrollRate | Image [chunk_id] | Guides:768:0

[task] | distill [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 사다리와 로프 활용하기 캐릭터의 수직 등반은 **ClimbableComponent**와 **ClimbableSpriteRendererComponent**를 통해 구현됩니다. ## ClimbableComponent 등반 액션의 동작과 속도를 제어합니다. | 프로퍼티 | 설명 | | :--- | :--- | | `Collider` | 등반 영역을 정의합니다. | | `AllowHorizontalMove` | `true`일 경우 X, Y 축 모두 이동 가능. `false`일 경우 수직 이동만 허용. | | `Climbabl [original] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로 [chunk_id] | Guides:809:0

[task] | wikipedia [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 공동 제작 시 고려 사항 및 해결 방법 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 공동 제작 환경에서는 네트워크 동기화 및 버전 관리 관련 특유의 제약 사항들이 존재한다. 본 섹션은 공동 제작 과정에서 발생할 수 있는 일반적인 문제점들과 그에 대한 해결 방안, 그리고 작업 효율을 높이기 위한 설정 사항들을 기술한다. ## 계층 구조(Hierarchy) 및 UI 갱신 문제 메이커(Maker)에서 플레이 테스트를 수행하는 중 인스턴스 맵으로 이동할 경우, **Hierarchy** 탭에 객체가 표시되 [original] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check [chunk_id] | Guides:766:1

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 버튼 클릭 시 UI 파티클 재생하기 ## 개념 설명 메이플스토리 월드에서 UI 요소(예: 버튼)에 상호작용 피드백을 제공하기 위해 파티클 효과를 활용합니다. `UIBasicParticleComponent`는 UI 위젯에 파티클을 생성하고 제어하는 컴포넌트입니다. 기본적으로 월드 진입 시 자동 재생되거나 루프 재생되는 특성이 있으므로, 사용자 입력(클릭)에 반응하도록 `Loop` 및 `PlayOnEnable` 속성을 조정해야 합니다. `UIButton` 엔티티와 `UIParticle` 엔티티를 연결하는 전용 스크립트 컴포넌트를 [original] | 1. **UIParticle**에 **UIBasicParticleComponent**를 추가합니다. 2. ParticleType을 **CircleBust**로 선택하고, 원하는 파티클 크기, 속도 등을 조절합니다. 3. **UIBasicParticleComponent**의 **Loop**를 **false**로 설정해 버튼을 눌렀을 때 파티클이 한 번만 재생되도록 합니다. **PlayOnEnable** 또한 **false**로 변경하여 파티클이 월드 진입하자마자 재생되지 않도록 합니다. ![[object Object]](https [chunk_id] | Guides:764:5

[task] | diverse_qa [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 크리에이터가 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수를 안전하게 처리하기 위해 무엇을 설정해야 하나요? 답변: DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하여 클라이언트로 전달되지 않도록 해야 합니다. 질문: 쿠폰 코드나 대미지 공식 같은 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재하면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? 답변: 클라이언트에서도 중요 정보에 접근할 수 있으므로 보안에 취약할 수 있습니다. 질문: DataSet을 서버 전용으로 설정하려면 어떤 옵션에 체크해야 하나요? 답변: DataSet [original] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중 [chunk_id] | Guides:808:0

[task] | extract_knowledge [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 서버 전용 엔트리 설정 ## 개념 설명 메이플스토리 월드 개발 환경에서, 쿠폰 코드, 핵심 게임 키, 대미지 공식, 내부 로직 등 보안이 요구되는 정보는 서버에서만 처리되어야 합니다. 이러한 중요 정보가 클라이언트로 전달되면 해킹 또는 변조 등의 보안 취약점이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 DataSet이나 스크립트 함수의 구현부를 클라이언트로 전달되지 않도록 설정하는 기능을 제공합니다. ## API 사용법 ### 1. DataSet의 ServerOnly 설정 DataSet의 속성(Property)에서 **Se [original] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중 [chunk_id] | Guides:808:0

[task] | extract_knowledge [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | # 1. 공동 제작 워크플로우와 안정성 관리 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 공동 제작(Co-creation) 기능은 여러 사용자가 동시에 월드를 편집할 수 있게 하지만, 동시 수정으로 인한 충돌이나 오류 가능성이 존재합니다. 이러한 문제를 최소화하기 위해 개발용 월드와 출시용 월드를 분리하고, UI 구조를 세분화하며, 변경 사항을 적시에 커밋(Check In)하는 워크플로우가 필요합니다. ## 1.1 개발용 월드와 출시용 월드 분리 게임 개발 과정은 반복적인 테스트와 오류 수정을 필요로 합니다. 공동 제 [original] | # 학습 과정 소개 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있기 때문에 매우 편리합니다. 하지만 함께 작업을 진행하다 보면 가끔 오류가 발생할 때도 있습니다. 메이플스토리 월드 팀은 이와 같은 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이번 시간에는 공동 제작 과정에서 알아두면 좋은 팁을 몇 가지 소개하고자 합니다. ##### 참고 가이드 [공동 제작](/docs/?postId=670) # 개발용 월드와 출시용 월드의 구분 개발용 월드에서 필요한 작업을 끝낸 후, [chunk_id] | Guides:766:0

[task] | knowledge_list [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에 포함된 정보만 바탕으로 핵심 사실을 정리하면 다음과 같습니다. 1. `ClimbableComponent`는 캐릭터가 사다리나 로프를 타거나 다른 오브젝트에서 수직으로 등반하는 액션과 관련된 사항을 설정하는 컴포넌트입니다. 2. `ClimbableComponent`의 `Collider` 프로퍼티는 Edit 버튼을 눌러 등반 영역을 조절할 수 있는 속성입니다. 3. `ClimbableComponent`의 `AllowHorizontalMove` 프로퍼티는 자유로운 등반 이동 여부를 설정하며, 값이 `true`일 경우 X, [original] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로 [chunk_id] | Guides:809:0

[task] | wikipedia [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 사다리와 로프 활용하기 ## 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직 방향으로 올라갈 수 있습니다. 이러한 동작은 **ClimbableComponent**라는 컴포넌트가 있기 때문에 가능합니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리나 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반을 구현할 수 있으며, 크리에이터는 등반 영역이나 등반 속도를 원하는 대로 조절할 수 있습니다. 등반과 관련된 또 다른 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**가 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 [original] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로 [chunk_id] | Guides:809:0

[task] | extract_knowledge [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 등반 기능 구현: ClimbableComponent 및 렌더링 ## 1. 개념 설명 캐릭터가 사다리나 로프를 타고 수직으로 이동하는 동작은 `ClimbableComponent`에 의해 처리됩니다. 이 컴포넌트는 등반 액션의 물리적 동작(이동 범위, 속도, 애니메이션 타입)을 제어하며, 사다리나 로프 외에도 크리에이터가 정의한 다른 오브젝트에서도 등반을 가능하게 합니다. 등반 오브젝트의 시각적 표현(스프라이트)은 `ClimbableSpriteRendererComponent`를 통해 처리됩니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프처럼 [original] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로 [chunk_id] | Guides:809:0

[task] | distill [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 메이커 단축키 메이커 내 에디터 및 텍스트 필드에서 사용할 수 있는 단축키입니다. ## 일반 단축키 | 단축키 | 액션 | | :--- | :--- | | `Ctrl` + `Z` | 실행 취소 | | `Ctrl` + `Shift` + `Z` 또는 `Ctrl` + `Y` | 다시 하기 | | `Ctrl` + `C` | 복사하기 | | `Ctrl` + `V` | 붙여넣기 | | `Ctrl` + `D` | 복제하기 | | `Ctrl` + `X` | 잘라내기 | | `Delete` | 삭제 | | `Ctrl` + [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. | [chunk_id] | Guides:813:0

[task] | diverse_qa [title] | 배경 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: Preset List와 BackgroundComponent를 활용하여 무엇을 설정할 수 있나요? 답변: Preset List와 BackgroundComponent를 활용하여 맵의 배경을 설정할 수 있습니다. 질문: Preset List에서 배경 템플릿을 선택하면 조절할 수 있는 속성은 무엇이며, 이 값이 커지면 어떤 변화가 일어나나요? 답변: 배경 템플릿을 선택하면 ScrollRate를 조절할 수 있으며, 이 값이 커지면 배경이 움직이는 속도가 빨라집니다. 질문: ScrollRate에 음수를 입력하면 배경은 어떻게 이동하 [original] | # 학습 과정 소개 **Preset List**와 **BackgroundComponent**를 활용하여 맵의 배경을 설정해봅시다. # 템플릿 배경 설정 **Preset List - Background**에서 메이플스토리의 다양한 배경을 선택할 수 있습니다. 이와 같이 배경 템플릿을 선택하면 배경이 움직이는 속도, 즉 **ScrollRate**를 조절할 수 있습니다. **ScrollRate** 값이 커지면 배경이 움직이는 속도가 빨라지며, 음수를 입력하면 반대 방향으로 이동합니다. | ScrollRate | Image [chunk_id] | Guides:768:0

[task] | distill [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 사다리와 로프 활용하기 `ClimbableSpriteRendererComponent`는 사다리/로프의 스프라이트 렌더링 및 길이 조절을 담당합니다. 사다리/로프는 **①머리, ②몸통, ③꼬리** 구조로, 길이를 늘리면 몸통 스프라이트가 반복 렌더링됩니다. ### 프로퍼티 | 프로퍼티 | 설명 | | :--- | :--- | | `FlipX` | X축 반전 여부 | | `FlipY` | Y축 반전 여부 | | `IgnoreMapLayerCheck` | `SortingLayer`에 Map Layer 이름 지정 시 자동 치환 [original] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX [chunk_id] | Guides:809:1

[task] | diverse_qa [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 캐릭터가 사다리나 로프를 타서 수직으로 올라갈 수 있게 해주는 핵심 컴포넌트의 이름은 무엇인가요? 답변: 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있게 해주는 핵심 컴포넌트는 **ClimbableComponent**입니다. 질문: **ClimbableSpriteRendererComponent**의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: **ClimbableSpriteRendererComponent**는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로 사용됩니다. 질문: **Climbabl [original] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로 [chunk_id] | Guides:809:0

[task] | extract_knowledge [title] | 배경 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 배경 설정 (Background) 메이플스토리 월드에서 맵의 배경은 `BackgroundComponent`와 프리셋 리스트(`Preset List`)를 통해 설정합니다. 배경 유형은 템플릿, 단색, 그라데이션, 이미지(로컬/웹)로 구분됩니다. ## 1. 배경 유형별 설정 방법 ### 1.1 템플릿 배경 (Preset List - Background) 메이플스토리 기본 배경 이미지를 사용하며, 스크롤 속도를 제어합니다. * **설정 경로**: `Preset List` > `Background` * [original] | # 학습 과정 소개 **Preset List**와 **BackgroundComponent**를 활용하여 맵의 배경을 설정해봅시다. # 템플릿 배경 설정 **Preset List - Background**에서 메이플스토리의 다양한 배경을 선택할 수 있습니다. 이와 같이 배경 템플릿을 선택하면 배경이 움직이는 속도, 즉 **ScrollRate**를 조절할 수 있습니다. **ScrollRate** 값이 커지면 배경이 움직이는 속도가 빨라지며, 음수를 입력하면 반대 방향으로 이동합니다. | ScrollRate | Image [chunk_id] | Guides:768:0

[task] | extract_knowledge [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드(mLua) 공동 제작 및 테스트 환경 관리 본 절에서는 메이플스토리 월드 메이커(Maker) 환경에서 공동 제작 시 발생하는 UI 이상, 데이터 관리, 그리고 스크립트 테스트 시 고려해야 할 사항과 mLua를 활용한 안전 테스트 기법을 다룬다. ## 1. 개념 설명 ### 1.1 Hierarchy 탭 및 Check Out 정보 갱신 메이커 내에서 플레이 테스트 중 인스턴스 맵으로 이동하거나 Workspace/UI를 수정할 때, **Hierarchy** 탭에 객체가 보이지 않거나 Check Out 상태가 최 [original] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check [chunk_id] | Guides:766:1

[task] | knowledge_list [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 1. `ClimbableSpriteRendererComponent`는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절하는 용도로 사용됩니다. 2. 사다리나 로프는 머리, 몸통, 꼬리 3부분으로 구성되며, 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되어 늘어납니다. 3. `FlipX` 프로퍼티는 Sprite의 X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. 4. `FlipY` 프로퍼티는 Sprite의 Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. 5. `IgnoreMapLayerCheck` 프로퍼티는 `SortingLayer`에 Map Laye [original] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX [chunk_id] | Guides:809:1

[task] | distill [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | ### 메이커 사용 MSW 단축키 #### 편집 및 이동 | 단축키 | 액션 | | :--- | :--- | | `Tab` / `Shift` + `Tab` | 들여쓰기 / 내어쓰기 | | `Home` / `End` | 현재 줄 맨 앞 / 맨 뒤로 이동 | | `PageUp` / `PageDown` | 선택된 코드 블록 최상단 / 최하단으로 이동 | | `Ctrl` + `Up` / `Down` | 위/아래 스코프로 이동 | | `Ctrl` + `Space` | 코드 컴플리션 열기 | | `Ctrl` + `Shift` + `Space [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이 [chunk_id] | Guides:813:1

[task] | distill [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 MSW 단축키 ## 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 동작 규칙 | | :--- | :--- | :--- | | `F5` | 디버그 실행/다음 중단점 | 디버그 모드 실행 또는 다음 중단점 라인까지 실행 | | `F9` | 중단점 설정 | 선택된 코드 라인에 중단점 추가 | | `F10` | Step Over | 한 줄 실행. 포커스 라인에 함수가 있으면 함수 실행 후 다음 줄로 이동 | | `F11` | Step Into | 한 줄 실행. 포커스 라인에 함수가 있으면 함수 내부 진입 후 한 줄씩 실행 | | ` [original] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩 [chunk_id] | Guides:813:2

[task] | wikipedia [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 MSW 단축키 메이플스토리 월드 메이커에서 제공하는 단축키는 디버깅, 메뉴 내비게이션, 그리고 커서 전환 등 주요 작업의 효율성을 높이기 위해 설계되었습니다. 각 단축키의 기능과 동작 방식을 아래에서 설명합니다. ## 디버그 모드 디버그 모드는 스크립트 실행 과정을 제어하고 오류를 추적하기 위한 도구입니다. `F5` 키를 누르면 디버그 모드가 실행되며, 이미 실행 중인 상태라면 다음으로 설정된 중단점까지 코드를 실행합니다. 코드 라인에 마우스를 올려 선택한 상태에서 `F9` 키를 누르면 해당 라인에 중단점을 설 [original] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩 [chunk_id] | Guides:813:2

[task] | diverse_qa [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드 메이커에서 플레이를 시작하거나 종료하는 단축키는 무엇인가요? 답변: `Ctrl(L)` + `F5` 단축키를 사용하면 플레이를 시작할 수 있으며, 이미 플레이 상태라면 해당 단축키를 다시 누르면 플레이를 종료합니다. 질문: `Ctrl(L)` + `D` 단축키의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 선택한 텍스트나 객체를 복제하는 기능입니다. 질문: 다음 설명에 해당하는 단축키를 선택지 중 고르시오. 1) `Ctrl(L)` + `Z` 2) `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` 3) `Ctrl(L)` [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. | [chunk_id] | Guides:813:0

[task] | wikipedia [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 사다리와 로프 활용하기 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서는 `ClimbableSpriteRendererComponent`를 사용하여 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 구조적으로 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 구성되며, 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되어 늘어나는 방식으로 렌더링됩니다. ## ClimbableSpriteRendererComponent 프로퍼티 `ClimbableSpriteRendererComponent`는 다음과 같은 [original] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX [chunk_id] | Guides:809:1

[task] | distill [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 MSW 단축키 ## 패널 이동 포커스를 지정된 패널로 이동합니다. (일부 패널은 미생성 시 생성 후 이동) | 단축키 | 대상 패널 | | :--- | :--- | | `Ctrl` + `1` ~ `8` | Scene, Property, Hierarchy, Workspace, Preset List, History, Map Layer, Resource Storage | | `Shift` + `Ctrl` + `C` | Console | | `Alt` + `1` ~ `4` | Debug (Watcher, Call Sta [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니 [chunk_id] | Guides:813:3

[task] | diverse_qa [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `ClimbableSpriteRendererComponent`는 어떤 용도로 사용되나요? 답변: `ClimbableSpriteRendererComponent`는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절하는 데 사용됩니다. 질문: 사다리나 로프는 어떤 세 부분으로 이루어져 있으며, 길이를 늘리면 어떤 부분이 반복되나요? 답변: 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있으며, 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. 질문: `ClimbableSpriteRendererCompon [original] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX [chunk_id] | Guides:809:1

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