← 목록

mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 192/274
🔀 랜덤
불러오는 중…

[task] | diverse_qa [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이번 학습 가이드에서 다루는 주요 주제는 무엇인가요? 답변: 스크립트를 사용하여 파티클을 활용하는 예제를 살펴보는 것입니다. 질문: 파티클 프로퍼티 제어 예제에서 캐릭터와의 거리에 따라 어떤 파티클 속성이 변경되나요? 답변: 파티클의 재생 속도(PlaySpeed)가 변경됩니다. 질문: 파티클 프로퍼티 제어 예제에서 사용된 배경과 파티클의 이름은 각각 무엇인가요? 답변: 배경은 back-16, 파티클은 Nova입니다. 질문: 파티클 프로퍼티 제어 예제에서 생성한 스크립트 컴포넌트의 이름은 무엇인가요? 답변: Particl [original] | # 학습 과정 소개 [파티클 사용하기](/docs/?postId=1036) 가이드에서 파티클 컴포넌트의 개념 및 종류에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 스크립트를 사용해 파티클을 활용하는 예제를 살펴보겠습니다. # 파티클 스크립트 ## 파티클 프로퍼티 제어 캐릭터와의 거리에 따라 파티클의 재생 속도가 바뀌는 예제를 통해 파티클 프로퍼티를 제어하는 방법을 살펴봅시다. 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 파티클을 배치합니다. 본 예제에서는 Background로 **back-16**을 설 [chunk_id] | Guides:764:0

[task] | wikipedia [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 활용하기 이 가이드에서는 메이플스토리 월드에서 파티클 효과를 재생하는 사용자 인터페이스(UI)를 생성하는 과정을 단계별로 설명합니다. ### UI 구조 생성 먼저, 파티클을 재생할 UI의 기본 구조를 설정합니다. 1. **Hierachy** 창에서 **World** > **ui** 노드 아래에 새로운 **UIGroup** 컴포넌트를 추가합니다. 2. 추가한 **UIGroup**의 **UIGroupComponent**를 선택하여 **DefaultShow** 프로퍼티를 **true**로 설정합니다. 이는 해당 UI 그 [original] | 파티클을 재생할 수 있는 UI를 만들어봅시다. 1. **Hierachy - World - ui**에 새로운 **UIGroup**을 추가합니다. 2. 추가한 UIGroup에서 **UIGroupComponent**의 **DefaultShow** 프로퍼티를 **true**로 설정합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1738820526946c8b71422566e4a919660cc52294d2f78.png "DefaultShow") 3. UIGroup에서 **콘 [chunk_id] | Guides:764:4

[task] | wikipedia [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 활용하기 메이플스토리 월드에서 파티클 효과를 적용하는 과정은 배경 설정부터 스크립트 작성까지 몇 가지 단계를 거칩니다. 먼저 파티클이 명확하게 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤, 파티클 효과를 부여할 대상 엔티티를 배치합니다. 본 가이드의 예시에서는 Preset List의 Background 항목에서 **back-51**을 선택하여 배경으로 설정하고, Object 항목에서 **object-174**를 배치했습니다. 배치가 완료되면 Workspace의 MyDesk 폴더에서 새 스크립트 컴포넌트를 생성합니 [original] | 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 Preset List에서 Background - **back-51**을 설정하고 Object - **object-174**를 배치했습니다. 2. Workspace - MyDesk에 새 스크립트 컴포넌트 ParticleServiceTest를 생성합니다. 3. 배치한 엔티티(object-174)의 Property에 ParticleServiceTest를 추가합니다. 4. 여기에 TweenCircula [chunk_id] | Guides:764:1

[task] | knowledge_list [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서 내용만을 기반으로 핵심 사실을 추출하여 정리한 목록입니다. 1. `LightningStrikeSharp` 프리셋 파티클을 배치하고, 이 파티클의 `Property` 블록에 `ExtendAttackComponent`를 추가하여 파티클과 스크립트 컴포넌트를 연결해야 합니다. 2. `AttackComponent`를 확장하여 `ExtendAttackComponent`라는 새로운 스크립트 컴포넌트를 생성해야 합니다. 3. `ExtendAttackComponent` 내에 `OnLightning()`이라는 메서드를 정의하며, 이 [original] | 파티클 이벤트를 활용하여 파티클을 반복 생성할 때마다 대미지를 주거나 연출을 보여줄 수 있습니다. 번개가 칠 때마다 공격 기능이 작동하여 캐릭터에게 대미지를 주는 예제를 통해 파티클 이벤트의 활용 방법을 살펴봅시다. 1. Preset List - **LightningStrikeSharp** 파티클을 배치합니다. 2. AttackComponent를 Extend하여 새 스크립트 컴포넌트 ExtendAttackComponent를 생성합니다. 3. ExtendAttackComponent를 열고 `OnLightni [chunk_id] | Guides:764:3

[task] | knowledge_list [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 내용을 바탕으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. `ParticleServiceTest02` 스크립트 컴포넌트는 `[None]` 동기화 속성으로 `Entity` 타입의 `ResetEntity` 프로퍼티를 가지며, 이는 캐릭터가 닿으면 파티클 생성을 멈추거나 기존 파티클을 제거할 목표 엔티티를 지정하는 데 사용됩니다. 2. `ParticleServiceTest02` 스크립트 컴포넌트는 `[None]` 동기화 속성으로 `SyncTable<number>` 타입의 `SpawnList` 프로퍼티를 가지며, 이는 생성된 파티클 [original] | 반복 재생되는 파티클을 생성하거나 삭제하는 방법을 알아봅시다. 특정 엔티티에 캐릭터가 닿으면 파티클이 생성되다가 캐릭터가 목표 지점에 도착하면 파티클 생성이 멈추는 예제를 만들어보겠습니다. 1. 파티클을 뿜어낼 엔티티와 목표 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 파티클을 뿜어낼 엔티티로 **object-24**(호리병)을, 목표 엔티티로는 **object-928**(소화기)를 사용했습니다. 2. 배치한 모든 엔티티에 TriggerComponent를 추가합니다. 3. Workspace - MyDesk에 새 [chunk_id] | Guides:764:2

[task] | diverse_qa [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 파티클을 재생할 수 있는 UI를 만들 때, 새로운 UIGroup을 Hierarchy의 어떤 경로에 추가해야 하나요? 답변: Hierarchy의 World - ui 경로에 새로운 UIGroup을 추가해야 합니다. 질문: 추가한 UIGroup에서 파티클 UI를 기본적으로 보이게 하려면 어떤 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하나요? 답변: UIGroupComponent의 DefaultShow 프로퍼티를 true로 설정해야 합니다. 질문: UIGroup에 새로운 UIButton을 추가하는 방법은 무엇인가요? 답변: UIGroup에서 [original] | 파티클을 재생할 수 있는 UI를 만들어봅시다. 1. **Hierachy - World - ui**에 새로운 **UIGroup**을 추가합니다. 2. 추가한 UIGroup에서 **UIGroupComponent**의 **DefaultShow** 프로퍼티를 **true**로 설정합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1738820526946c8b71422566e4a919660cc52294d2f78.png "DefaultShow") 3. UIGroup에서 **콘 [chunk_id] | Guides:764:4

[task] | extract_knowledge [title] | 웹 브라우저 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 웹 브라우저 (WebView) 컴포넌트 활용 메이플스토리 월드에서 UI를 통해 웹 브라우저를 배치하면 화면의 특정 위치에 웹 콘텐츠가 항상 보이도록 설정할 수 있습니다. 이는 `WebViewComponent`를 사용하여 구현됩니다. ## 1. 개념 및 기본 설정 `WebViewComponent`는 엔티티에 웹 브라우저 기능을 부여하는 컴포넌트입니다. 기본적으로 `Hierarchy - ui` 하위의 UI 그룹에 배치되어 화면 고정 위치에 표시됩니다. ### 기본 배치 절차 1. **Hierarchy - ui** 아래 원하는 [original] | UI로 웹 브라우저를 배치하면 화면의 특정 위치에 항상 웹 브라우저가 보이도록 할 수 있습니다. 1. **Hierarchy - ui** 아래에서 원하는 UI 그룹의 콘텍스트 메뉴를 엽니다. **Create Entity - Create UIEmpty**를 선택해 **UIEmpty**를 생성합니다. 2. 프로퍼티 에디터에서 **UIEmpty**에 **WebViewComponent**를 추가하고 원하는 Url을 입력합니다. 3. 엔티티의 크기를 적절하게 조절한 후 **[시작]** 버튼을 눌러 테스트해 봅시다. 화면의 특정 위치에 [chunk_id] | Guides:763:1

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 반복 파티클의 생성과 삭제 ## 개념 설명 mLua에서 기본 파티클(`BasicParticle`)을 생성하고, 타이머를 통해 주기적으로 재생할 수 있습니다. 이 방식은 특정 엔티티의 월드 좌표(WorldPosition) 기준으로 파티클 효과를 출력하며, 루프(Loop) 설정을 통해 파티클이 한 번만 재생되도록 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 ### `_ParticleService:PlayBasicParticle()` 기본 파티클을 재생합니다. * **매개변수**: * `BasicParticleType [original] | 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 Preset List에서 Background - **back-51**을 설정하고 Object - **object-174**를 배치했습니다. 2. Workspace - MyDesk에 새 스크립트 컴포넌트 ParticleServiceTest를 생성합니다. 3. 배치한 엔티티(object-174)의 Property에 ParticleServiceTest를 추가합니다. 4. 여기에 TweenCircula [chunk_id] | Guides:764:1

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 UI 구성 및 초기화 ## 개념 설명 메이플스토리 월드에서 파티클 효과를 시각적으로 확인하거나 조작하기 위한 인터페이스를 구성하는 과정입니다. 이 과정은 `UIGroup`을 기반으로 버튼(`UIButton`)과 파티클을 담을 컨테이너(`UIEmpty`)를 계층 구조(Hierarchy)에 배치하는 것을 포함합니다. `UIGroupComponent`의 `DefaultShow` 속성을 통해 UI의 초기 표시 여부를 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 이 절에서는 에디터 환경에서의 객체 생성 및 프로퍼티 설정에 초점을 [original] | 파티클을 재생할 수 있는 UI를 만들어봅시다. 1. **Hierachy - World - ui**에 새로운 **UIGroup**을 추가합니다. 2. 추가한 UIGroup에서 **UIGroupComponent**의 **DefaultShow** 프로퍼티를 **true**로 설정합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1738820526946c8b71422566e4a919660cc52294d2f78.png "DefaultShow") 3. UIGroup에서 **콘 [chunk_id] | Guides:764:4

[task] | diverse_qa [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 파티클이 잘 보이도록 배경을 설정할 때 Preset List의 Background 항목에서 어떤 이름을 선택하나요? 답변: back-51을 선택합니다. 질문: 본 예제에서 배치한 대상 엔티티의 Object 이름은 무엇인가요? 답변: object-174입니다. 질문: Workspace의 MyDesk에 생성해야 하는 새 스크립트 컴포넌트의 이름은 무엇인가요? 답변: ParticleServiceTest입니다. 질문: 배치한 엔티티(object-174)의 Property에 추가해야 하는 스크립트 컴포넌트와 함께 추가할 다른 컴 [original] | 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 Preset List에서 Background - **back-51**을 설정하고 Object - **object-174**를 배치했습니다. 2. Workspace - MyDesk에 새 스크립트 컴포넌트 ParticleServiceTest를 생성합니다. 3. 배치한 엔티티(object-174)의 Property에 ParticleServiceTest를 추가합니다. 4. 여기에 TweenCircula [chunk_id] | Guides:764:1

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 스크립트 활용 본 절에서는 mLua 스크립트를 사용하여 파티클의 프로퍼티를 동적으로 제어하고, 이벤트에 따라 재생 상태를 변경하는 방법을 다룹니다. ## 1. 파티클 프로퍼티 제어 파티클 컴포넌트의 `BasicParticleComponent` 프로퍼티를 직접 수정하여 시각 효과를 변경할 수 있습니다. 아래 예제는 캐릭터와 파티클 엔티티 간의 거리를 계산하여 `PlaySpeed`(재생 속도)를 조정하는 로직입니다. ### API 사용법 * `Vector2(x, y)`: 2D 좌표 벡터 생성. * `Vector [original] | # 학습 과정 소개 [파티클 사용하기](/docs/?postId=1036) 가이드에서 파티클 컴포넌트의 개념 및 종류에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 스크립트를 사용해 파티클을 활용하는 예제를 살펴보겠습니다. # 파티클 스크립트 ## 파티클 프로퍼티 제어 캐릭터와의 거리에 따라 파티클의 재생 속도가 바뀌는 예제를 통해 파티클 프로퍼티를 제어하는 방법을 살펴봅시다. 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 파티클을 배치합니다. 본 예제에서는 Background로 **back-16**을 설 [chunk_id] | Guides:764:0

[task] | distill [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | ### 파티클 UI 생성 및 설정 **1. UI 구조 구성** 1. **Hierarchy > World > ui** 하위에 **UIGroup** 추가. 2. 해당 **UIGroupComponent**의 `DefaultShow` 프로퍼티를 `true`로 설정. 3. **UIGroup**에서 **Context Menu > Create Empty > Create Button**으로 **UIButton** 추가. 4. **UIButton**에서 **Context Menu > Create Entity as Child > Create UIE [original] | 파티클을 재생할 수 있는 UI를 만들어봅시다. 1. **Hierachy - World - ui**에 새로운 **UIGroup**을 추가합니다. 2. 추가한 UIGroup에서 **UIGroupComponent**의 **DefaultShow** 프로퍼티를 **true**로 설정합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1738820526946c8b71422566e4a919660cc52294d2f78.png "DefaultShow") 3. UIGroup에서 **콘 [chunk_id] | Guides:764:4

[task] | knowledge_list [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서 원문에는 `mLua` 스크립트 언어의 API, 함수, 매개변수, 반환 타입 또는 서버/클라이언트 실행 공간 제약 정보가 포함되어 있지 않습니다. 원문은 Unity 또는 유사한 게임 엔진 에디터 인터페이스를 통한 **UI 및 파티클 엔티티 생성 절차**만 설명하고 있습니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약"을 명시하는 것은 원문에 없는 사실을 지어내는 것이므로 불가능합니다. 대신, **원문에 명시된 사실들만** 바탕으로 핵심 제작 절차를 독립적인 문장으로 정리합니다. ` [original] | 파티클을 재생할 수 있는 UI를 만들어봅시다. 1. **Hierachy - World - ui**에 새로운 **UIGroup**을 추가합니다. 2. 추가한 UIGroup에서 **UIGroupComponent**의 **DefaultShow** 프로퍼티를 **true**로 설정합니다. ![[object Object]](https://mod-file.dn.nexoncdn.co.kr/bbs/1738820526946c8b71422566e4a919660cc52294d2f78.png "DefaultShow") 3. UIGroup에서 **콘 [chunk_id] | Guides:764:4

[task] | wikipedia [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 활용하기 이 문서는 mLua 스크립트 언어를 사용하여 반복 재생되는 파티클을 생성 및 삭제하는 방법을 설명합니다. 특정 엔티티에 캐릭터가 닿으면 파티클이 생성되고, 캐릭터가 목표 지점에 도착하면 파티클 생성이 멈추는 시나리오를 예제로 다룹니다. ## 예제 구성 및 설정 본 예제에서는 파티클을 뿜어낼 엔티티로 `object-24`(호리병)를, 목표 엔티티로 `object-928`(소화기)를 사용합니다. 1. **엔티티 배치 및 트리거 설정**: 먼저, Workspace에 `object-24`와 `object-928 [original] | 반복 재생되는 파티클을 생성하거나 삭제하는 방법을 알아봅시다. 특정 엔티티에 캐릭터가 닿으면 파티클이 생성되다가 캐릭터가 목표 지점에 도착하면 파티클 생성이 멈추는 예제를 만들어보겠습니다. 1. 파티클을 뿜어낼 엔티티와 목표 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 파티클을 뿜어낼 엔티티로 **object-24**(호리병)을, 목표 엔티티로는 **object-928**(소화기)를 사용했습니다. 2. 배치한 모든 엔티티에 TriggerComponent를 추가합니다. 3. Workspace - MyDesk에 새 [chunk_id] | Guides:764:2

[task] | wikipedia [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 스크립트 활용 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 파티클을 효과적으로 제어하기 위해 프로퍼티 조작, 재생 상태 변경, 서비스 호출 등 다양한 기법을 사용할 수 있습니다. 본 가이드는 `ParticlePlaySpeed`와 `ParticleController`라는 두 가지 주요 시나리오를 통해 파티클 컴포넌트와 스크립트의 결합 방식을 설명합니다. ## 파티클 프로퍼티 제어 캐릭터와의 거리에 따라 파티클의 재생 속도(`PlaySpeed`)가 동적으로 변하는 예제를 통해 파티클 프로퍼티를 제어하는 방법을 설명합니다. 이 구 [original] | # 학습 과정 소개 [파티클 사용하기](/docs/?postId=1036) 가이드에서 파티클 컴포넌트의 개념 및 종류에 대해 알아보았습니다. 이번 시간에는 스크립트를 사용해 파티클을 활용하는 예제를 살펴보겠습니다. # 파티클 스크립트 ## 파티클 프로퍼티 제어 캐릭터와의 거리에 따라 파티클의 재생 속도가 바뀌는 예제를 통해 파티클 프로퍼티를 제어하는 방법을 살펴봅시다. 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 파티클을 배치합니다. 본 예제에서는 Background로 **back-16**을 설 [chunk_id] | Guides:764:0

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 생성 및 삭제 ## 개념 설명 `_ParticleService`는 반복 재생되는 파티클을 관리하는 서비스입니다. 엔티티에 파티클을 부착하여 생성하거나, 생성된 파티클의 식별자(serial)를 사용하여 삭제할 수 있습니다. 이 기능을 통해 특정 조건(예: 캐릭터 터치)에 따라 파티클의 생성과 소멸을 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 ### `_ParticleService:PlayBasicParticleAttached` 엔티티에 기본 파티클을 부착하여 재생합니다. * **사용 예제**: `_ParticleSe [original] | 반복 재생되는 파티클을 생성하거나 삭제하는 방법을 알아봅시다. 특정 엔티티에 캐릭터가 닿으면 파티클이 생성되다가 캐릭터가 목표 지점에 도착하면 파티클 생성이 멈추는 예제를 만들어보겠습니다. 1. 파티클을 뿜어낼 엔티티와 목표 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 파티클을 뿜어낼 엔티티로 **object-24**(호리병)을, 목표 엔티티로는 **object-928**(소화기)를 사용했습니다. 2. 배치한 모든 엔티티에 TriggerComponent를 추가합니다. 3. Workspace - MyDesk에 새 [chunk_id] | Guides:764:2

[task] | distill [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # UIButtonParticle 컴포넌트 가이드 버튼 클릭 시 파티클을 재생하기 위해 `UIParticle`과 커스텀 스크립트 컴포넌트 `UIButtonParticle`을 사용하는 방법입니다. ## 1. UIParticle 설정 1. `UIParticle`에 `UIBasicParticleComponent`를 추가합니다. 2. `ParticleType`을 `CircleBust`로 설정하고 크기, 속도를 조절합니다. 3. `Loop`와 `PlayOnEnable`을 모두 `false`로 설정합니다. - `Loop`: `fals [original] | 1. **UIParticle**에 **UIBasicParticleComponent**를 추가합니다. 2. ParticleType을 **CircleBust**로 선택하고, 원하는 파티클 크기, 속도 등을 조절합니다. 3. **UIBasicParticleComponent**의 **Loop**를 **false**로 설정해 버튼을 눌렀을 때 파티클이 한 번만 재생되도록 합니다. **PlayOnEnable** 또한 **false**로 변경하여 파티클이 월드 진입하자마자 재생되지 않도록 합니다. ![[object Object]](https [chunk_id] | Guides:764:5

[task] | wikipedia [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 활용하기 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 mLua 스크립트 언어에서는 파티클 이벤트를 사용하여 파티클이 반복적으로 생성될 때마다 대미지 적용이나 시각적 연출을 실행할 수 있습니다. 본 가이드에서는 번개 파티클이 발생하면 자동으로 공격 판정이 이루어져 캐릭터에게 대미지를 주는 예시를 통해 파티클 이벤트의 활용 방법을 설명합니다. ## 3D 공간에서의 파티클 이벤트 활용 다음의 절차에 따라 번개 파티클과 공격 로직을 연결하는 과정을 확인해 볼 수 있습니다. 1. **파티클 배치**: Preset [original] | 파티클 이벤트를 활용하여 파티클을 반복 생성할 때마다 대미지를 주거나 연출을 보여줄 수 있습니다. 번개가 칠 때마다 공격 기능이 작동하여 캐릭터에게 대미지를 주는 예제를 통해 파티클 이벤트의 활용 방법을 살펴봅시다. 1. Preset List - **LightningStrikeSharp** 파티클을 배치합니다. 2. AttackComponent를 Extend하여 새 스크립트 컴포넌트 ExtendAttackComponent를 생성합니다. 3. ExtendAttackComponent를 열고 `OnLightni [chunk_id] | Guides:764:3

[task] | knowledge_list [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 핵심 사실과 API 정보를 바탕으로 정리한 목록은 다음과 같습니다. 1. **UIParticle** 엔티티에 **UIBasicParticleComponent**를 추가하여 파티클 기능을 활성화합니다. 2. **UIBasicParticleComponent**의 `ParticleType`을 `CircleBust`로 설정하고, 파티클의 크기 및 속도 등 시각적 속성을 조절합니다. 3. **UIBasicParticleComponent**의 `Loop` 프로퍼티를 `false`로 설정하여 파티클이 반복 재생되지 않고 [original] | 1. **UIParticle**에 **UIBasicParticleComponent**를 추가합니다. 2. ParticleType을 **CircleBust**로 선택하고, 원하는 파티클 크기, 속도 등을 조절합니다. 3. **UIBasicParticleComponent**의 **Loop**를 **false**로 설정해 버튼을 눌렀을 때 파티클이 한 번만 재생되도록 합니다. **PlayOnEnable** 또한 **false**로 변경하여 파티클이 월드 진입하자마자 재생되지 않도록 합니다. ![[object Object]](https [chunk_id] | Guides:764:5

[task] | distill [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | # [Guides] Effective MSW 공동 제작 팁 ## 1. 개발용/출시용 월드 분리 공동 제작 중 오류 발생 시 전체 작업이 중단될 수 있으므로, **개발용 월드**에서 충분한 테스트 및 오류 수정을 거친 후 **출시용 월드**로 이전하는 것을 권장합니다. ### 이전 방법 1. **Mod File Import**: * 개발용: `File - Export to File` * 출시용: `File - Import to File` 2. **개인 월드 - 그룹 월드 이전 (권장, 더 안정적)**: [original] | # 학습 과정 소개 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있기 때문에 매우 편리합니다. 하지만 함께 작업을 진행하다 보면 가끔 오류가 발생할 때도 있습니다. 메이플스토리 월드 팀은 이와 같은 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이번 시간에는 공동 제작 과정에서 알아두면 좋은 팁을 몇 가지 소개하고자 합니다. ##### 참고 가이드 [공동 제작](/docs/?postId=670) # 개발용 월드와 출시용 월드의 구분 개발용 월드에서 필요한 작업을 끝낸 후, [chunk_id] | Guides:766:0

[task] | diverse_qa [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 파티클 이벤트를 활용하여 반복 생성 시 어떤 효과를 줄 수 있나요? 답변: 파티클을 반복 생성할 때마다 대미지를 주거나 연출을 보여줄 수 있습니다. 질문: 문서에서 설명하는 파티클 이벤트 활용 예제의 주제는 무엇인가요? 답변: 번개가 칠 때마다 공격 기능이 작동하여 캐릭터에게 대미지를 주는 예제입니다. 질문: 예제에서 배치하는 파티클 프리셋의 이름은 무엇인가요? 답변: LightningStrikeSharp입니다. 질문: 새 스크립트 컴포넌트인 ExtendAttackComponent를 만들기 위해 어떤 컴포넌트를 확장해야 [original] | 파티클 이벤트를 활용하여 파티클을 반복 생성할 때마다 대미지를 주거나 연출을 보여줄 수 있습니다. 번개가 칠 때마다 공격 기능이 작동하여 캐릭터에게 대미지를 주는 예제를 통해 파티클 이벤트의 활용 방법을 살펴봅시다. 1. Preset List - **LightningStrikeSharp** 파티클을 배치합니다. 2. AttackComponent를 Extend하여 새 스크립트 컴포넌트 ExtendAttackComponent를 생성합니다. 3. ExtendAttackComponent를 열고 `OnLightni [chunk_id] | Guides:764:3

[task] | distill [title] | 배경 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 배경 설정하기 `Preset List`와 `BackgroundComponent`를 활용하여 맵 배경을 설정합니다. ## 1. 템플릿 배경 `Preset List > Background`에서 선택한 후, `ScrollRate` 속성으로 스크롤 속도를 조절합니다. * **값이 커짐**: 스크롤 속도 증가 * **음수(-) 입력**: 반대 방향 이동 ## 2. 단색 배경 `Preset List > Solid Background`에서 기본 색상을 선택하거나, `[+]` 버튼을 눌러 컬러 팔레트로 커스텀 색상을 [original] | # 학습 과정 소개 **Preset List**와 **BackgroundComponent**를 활용하여 맵의 배경을 설정해봅시다. # 템플릿 배경 설정 **Preset List - Background**에서 메이플스토리의 다양한 배경을 선택할 수 있습니다. 이와 같이 배경 템플릿을 선택하면 배경이 움직이는 속도, 즉 **ScrollRate**를 조절할 수 있습니다. **ScrollRate** 값이 커지면 배경이 움직이는 속도가 빨라지며, 음수를 입력하면 반대 방향으로 이동합니다. | ScrollRate | Image [chunk_id] | Guides:768:0

[task] | diverse_qa [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 이 문서의 예제에서 파티클을 생성하는 데 사용된 엔티티와 목표 엔티티의 모델 ID는 각각 무엇인가요? 답변: 파티클을 생성하는 엔티티는 **object-24**(호리병)이고, 목표 엔티티는 **object-928**(소화기)입니다. 질문: 배치한 엔티티에 반드시 추가해야 하는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: 배치한 모든 엔티티에 **TriggerComponent**를 추가해야 합니다. 질문: 스크립트 컴포넌트 `ParticleServiceTest02`에 선언된 프로퍼티 `SpawnList`의 데이터 타입은 무엇이며, 그 용 [original] | 반복 재생되는 파티클을 생성하거나 삭제하는 방법을 알아봅시다. 특정 엔티티에 캐릭터가 닿으면 파티클이 생성되다가 캐릭터가 목표 지점에 도착하면 파티클 생성이 멈추는 예제를 만들어보겠습니다. 1. 파티클을 뿜어낼 엔티티와 목표 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 파티클을 뿜어낼 엔티티로 **object-24**(호리병)을, 목표 엔티티로는 **object-928**(소화기)를 사용했습니다. 2. 배치한 모든 엔티티에 TriggerComponent를 추가합니다. 3. Workspace - MyDesk에 새 [chunk_id] | Guides:764:2

[task] | knowledge_list [title] | 배경 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | * `Preset List - Background` 프리셋을 선택하면 `BackgroundComponent`의 `ScrollRate` 프로퍼티를 조절할 수 있으며, 이 값이 커질수록 배경 스크롤 속도가 빨라지고 음수 값을 입력하면 반대 방향으로 이동합니다. * `Preset List - Solid Background` 프리셋을 사용하거나 `[+]` 버튼을 눌러 컬러 팔레트를 통해 단색 배경의 색상을 설정할 수 있습니다. * `BackgroundComponent`의 `Type` 프로퍼티를 `Gradient`로 변경하면 그라 [original] | # 학습 과정 소개 **Preset List**와 **BackgroundComponent**를 활용하여 맵의 배경을 설정해봅시다. # 템플릿 배경 설정 **Preset List - Background**에서 메이플스토리의 다양한 배경을 선택할 수 있습니다. 이와 같이 배경 템플릿을 선택하면 배경이 움직이는 속도, 즉 **ScrollRate**를 조절할 수 있습니다. **ScrollRate** 값이 커지면 배경이 움직이는 속도가 빨라지며, 음수를 입력하면 반대 방향으로 이동합니다. | ScrollRate | Image [chunk_id] | Guides:768:0

[task] | distill [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | # [Guides] Effective MSW 공동 제작 팁 ## Hierarchy 탭 비표시 현상 플레이 테스트 중 인스턴스 맵으로 이동 시 **Hierarchy** 탭이 비어 보일 수 있습니다. 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 문제가 발생할 수 있으며, 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 심각한 월드 문제 및 복구 아래 증상이 나타나면 월드에 심각한 문제가 있을 수 있으므로, 즉시 작업을 중단하고 **새로운 월드로 Import**하여 재개하세요. * 스크립 [original] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check [chunk_id] | Guides:766:1

[task] | extract_knowledge [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 파티클 이벤트 활용: 반복 생성 시 대미지 적용 ## 개념 설명 `ParticleEmitStartEvent`와 `ParticleLoopEvent`는 파티클 시스템이 이벤트를 발생시킬 때 스크립트 컴포넌트가 이를 수신하도록 하는 이벤트 핸들러입니다. - **ParticleEmitStartEvent**: 파티클 생성(시작) 시점에 한 번 트리거됩니다. - **ParticleLoopEvent**: 파티클이 루프(반복)되는 동안 주기적으로 트리거됩니다. 이 이벤트들을 통해 파티클이 생성되거나 반복될 때마다 특정 로직(예: 대미지 판 [original] | 파티클 이벤트를 활용하여 파티클을 반복 생성할 때마다 대미지를 주거나 연출을 보여줄 수 있습니다. 번개가 칠 때마다 공격 기능이 작동하여 캐릭터에게 대미지를 주는 예제를 통해 파티클 이벤트의 활용 방법을 살펴봅시다. 1. Preset List - **LightningStrikeSharp** 파티클을 배치합니다. 2. AttackComponent를 Extend하여 새 스크립트 컴포넌트 ExtendAttackComponent를 생성합니다. 3. ExtendAttackComponent를 열고 `OnLightni [chunk_id] | Guides:764:3

[task] | diverse_qa [title] | 파티클 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: UIParticle 엔티티에 파티클을 표시하기 위해 추가해야 하는 컴포넌트 이름은 무엇인가요? 답변: UIParticle에 UIBasicParticleComponent를 추가합니다. 질문: 문서에서 예시로 선택한 ParticleType은 무엇인가요? 답변: ParticleType은 CircleBust로 선택합니다. 질문: 버튼을 눌렀을 때 파티클이 한 번만 재생되도록 설정하기 위해 Loop 프로퍼티를 어떻게 설정해야 하나요? 답변: UIBasicParticleComponent의 Loop를 false로 설정해야 합니다. [original] | 1. **UIParticle**에 **UIBasicParticleComponent**를 추가합니다. 2. ParticleType을 **CircleBust**로 선택하고, 원하는 파티클 크기, 속도 등을 조절합니다. 3. **UIBasicParticleComponent**의 **Loop**를 **false**로 설정해 버튼을 눌렀을 때 파티클이 한 번만 재생되도록 합니다. **PlayOnEnable** 또한 **false**로 변경하여 파티클이 월드 진입하자마자 재생되지 않도록 합니다. ![[object Object]](https [chunk_id] | Guides:764:5

[task] | diverse_qa [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있어 편리하지만, 작업 중 발생할 수 있는 주요 문제는 무엇이며 메이플스토리 월드 팀은 이에 대해 어떻게 노력하고 있나요? 답변: 공동 제작 과정에서 가끔 오류가 발생할 수 있으며, 메이플스토리 월드 팀은 이러한 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 질문: 개발용 월드와 출시용 월드를 구분하여 작업하는 것이 권장되는 이유는 무엇인가요? 답변: 공동 제작 월드에서 오류가 발생하면 문제가 해결될 때까지 다른 모든 사람이 제 [original] | # 학습 과정 소개 공동 제작 기능을 활용하면 여러 인원이 동시에 월드를 편집할 수 있기 때문에 매우 편리합니다. 하지만 함께 작업을 진행하다 보면 가끔 오류가 발생할 때도 있습니다. 메이플스토리 월드 팀은 이와 같은 오류를 최소화하고 메이커의 안정성을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있습니다. 이번 시간에는 공동 제작 과정에서 알아두면 좋은 팁을 몇 가지 소개하고자 합니다. ##### 참고 가이드 [공동 제작](/docs/?postId=670) # 개발용 월드와 출시용 월드의 구분 개발용 월드에서 필요한 작업을 끝낸 후, [chunk_id] | Guides:766:0

[task] | distill [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [category] | Guides [rephrased] | # 서버 전용 엔트리 설정 보안상 클라이언트에 공개할 수 없는 중요 정보(쿠폰 코드, 대미지 공식, 내부 로직 등)를 서버에서만 처리하기 위해, 관련 `DataSet`이나 함수의 구현부를 클라이언트로 전달하지 않도록 설정합니다. ## 1. 서버 전용 DataSet 설정 `DataSet`의 Property에서 **ServerOnly** 체크박스에 체크하면 해당 데이터가 클라이언트로 전달되지 않습니다. * **주의**: `ServerOnly`로 설정된 DataSet은 클라이언트에서 직접 접근할 수 없습니다. 클라이언트에서 해당 [original] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중 [chunk_id] | Guides:808:0

[task] | knowledge_list [title] | 공동 제작 팁 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문 문서에 포함된 핵심 사실과 지침을 바탕으로, 각 항목이 독립적으로 이해되는 완결된 문장 하나로 정리한 목록입니다. **주의:** 원문에 명시되지 않은 구체적인 API 명세(매개변수 타입, 반환 타입, 서버/클라이언트 제약 등)는 존재하지 않으므로, 원문에 기재된 내용과 코드 예시에 기반한 사실만 기술합니다. 1. 메이커에서 플레이 테스트 중 인스턴스 맵으로 이동 시 Hierarchy 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생하면, Hierarchy 탭을 닫았다가 다시 열어야 정상화됩니다. 2. Workspace나 U [original] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check [chunk_id] | Guides:766:1

← → 방향키로 페이지 이동 · 숫자 입력 후 Enter로 점프