[task] | wikipedia [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 메이커 단축키 메이플스토리 월드 메이커는 월드 제작 과정을 효율적으로 진행하기 위해 다양한 단축키를 제공합니다. 본 문서는 메이커 내 각 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 일반 단축키, 맵 에디터 및 UI 에디터, 맵 레이어 에디터, 그리고 스크립트 에디터의 단축키 기능을 설명합니다. ## 일반 단축키 다음은 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 공통으로 사용할 수 있는 단축키입니다. * **실행 취소**: `Ctrl(L)` + `Z` 조합을 누르면 직전의 실행을 취소할 수 있습 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. | [chunk_id] | Guides:813:0
[task] | diverse_qa [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드(MSW)에서 디버그 모드를 실행하거나 다음 중단점까지 이동하는 단축키는 무엇인가요? 답변: `F5` 키를 사용합니다. 질문: 선택한 코드 라인에 중단점을 설정하는 단축키는 무엇인가요? 답변: `F9` 키를 사용합니다. 질문: `F10` 키의 기능인 '프로시저 단위 실행(Step Over)'은 포커싱된 라인에 함수가 있을 때 어떻게 동작하나요? 답변: 해당 함수를 실행한 것으로 간주하고 함수 내부로 들어가지 않고 바로 다음 줄로 넘어갑니다. 질문: `F11` 키와 `F10` 키의 주요 차이점은 무엇인가요 [original] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩 [chunk_id] | Guides:813:2
[task] | knowledge_list [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에는 '스크립트 에디터 > 기본 편집' 섹션의 내용이 잘려 있으며, 실제 단축키 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 명시된 **일반 단축키**, **맵/UI 에디터 단축키**, **맵 레이어 에디터 단축키**에 한하여 핵심 사실을 추출합니다. 참고: 본 문서는 mLua 스크립트 API나 서버/클라이언트 실행 공간 제약이 아닌, **메이플스토리 월드 메이커(에디터)의 GUI 단축키**에 대한 가이드입니다. 따라서 API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약은 해당하지 않습니다. ### 일 [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. | [chunk_id] | Guides:813:0
[task] | extract_knowledge [title] | 사다리와 로프 활용하기 [category] | Guides [rephrased] | # 이동 사다리와 로프 활용하기 ## 개념 설명 `ClimbableSpriteRendererComponent`는 사다리나 로프와 같은 등반 가능한 오브젝트의 시각적 표현(스프라이트)을 설정하고 길이를 조절하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 사다리나 로프는 시각적으로 **① 머리**, **② 몸통**, **③ 꼬리** 세 부분으로 구성됩니다. `ClimbableSpriteRendererComponent`를 통해 길이를 늘리면, **몸통** 부분에 해당하는 스프라이트가 반복되어 늘어나는 방식으로 렌더링됩니다. ## API 사용법 [original] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX [chunk_id] | Guides:809:1
[task] | extract_knowledge [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 메이커 단축키 메이플스토리 월드 메이커는 월드 제작 효율을 높이기 위해 에디터 환경에 다양한 단축키를 제공합니다. 이 절에서는 일반 편집, 맵/UI 에디터, 맵 레이어 에디터에서 사용할 수 있는 단축키 조합과 그 기능을 정리합니다. ## 1. 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 공통으로 사용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 직전 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` [original] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. | [chunk_id] | Guides:813:0
[task] | wikipedia [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 MSW 단축키 메이플스토리 월드 메이커의 스크립트 편집 환경에서는 효율적인 코드 작성과 탐색을 위해 다양한 단축키를 지원합니다. 이러한 단축키들은 텍스트 편집, 코드 구조 탐색, 검색 및 치환 기능을 수행하며, 각 키 조합은 특정 편집 동작을 트리거합니다. ## 텍스트 편집 및 포맷팅 기본 텍스트 편집 단축키는 캐럿(Caret) 위치를 이동하거나 텍스트의 들여쓰기 구조를 변경하는 데 사용됩니다. `Tab` 키는 현재 캐럿 위치에서 코드를 들여쓰기하며, `Shift` + `Tab` 조합은 반대 방향으로 내어 쓰기 [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이 [chunk_id] | Guides:813:1
[task] | distill [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | # UI 디자인 가이드 UI는 유저에게 점수, 체력, 시간, 버튼 등 플레이 정보를 명확히 제공하며, PC 및 모바일 환경 모두에서 직관적이고 매력을 갖춰야 합니다. ## 상호 작용성 ### 다양한 디바이스 대응 레이아웃 모든 기기별 UI 제작은 비효율적이므로, **공용 UI**를 기본으로 하되 사용성 확보가 필수인 부분만 기기별 UI로 제작합니다. * **공용 기준:** 화면 크기가 작은 **모바일**을 기준으로 버튼/텍스트 크기를 설정해야 합니다. (PC 기준이면 모바일에서 너무 작아짐) * **기기별 예시 (<광부 [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을 [chunk_id] | Guides:816:0
[task] | knowledge_list [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문에는 API 이름, 매개변수, 반환 타입, 동기화/서버·클라이언트 제약 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 조건(API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약 명시)을 충족할 수 없으며, 원문에 존재하는 정보만 추출하여 핵심 사실 목록으로 정리합니다. * `F5` 단축키는 디버그 모드를 실행하거나, 이미 실행 중인 경우 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행을 진행합니다. * `F9` 단축키는 현재 선택된 코드 라인에 중단점을 설정합니다. * `F10` 단축키는 프로시저 단위 실행( [original] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩 [chunk_id] | Guides:813:2
[task] | diverse_qa [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이커 사용 MSW에서 `Tab` 키를 누르면 어떤 기능이 실행됩니까? 답변: 캐럿 위치에서 들여쓰기를 수행합니다. 질문: 선택한 코드 블록의 최상단으로 캐럿을 이동하려면 어떤 단축키를 사용해야 하나요? 답변: `PageUp` 키를 사용합니다. 질문: `Ctrl(L)` + `Space` 단축키의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 코드 컴플리션을 엽니다. 질문: 캐럿이 있는 줄 또는 드래그하여 선택한 여러 줄의 코드를 주석 처리하려면 어떤 단축키 조합을 사용해야 하나요? 답변: `Ctrl(L)` + `/` 단축키 조합을 사 [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이 [chunk_id] | Guides:813:1
[task] | knowledge_list [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 내용만 바탕으로 메이플스토리 월드 메이커(Maker)에서 사용하는 MSW 단축키 정보를 카테고리별로 정리한 목록입니다. **[편집 및 포맷팅]** - `Tab` 키를 누르면 캐럿 위치에서 코드를 들여쓰기합니다. - `Shift` + `Tab` 키를 누르면 캐럿 위치에서 코드를 내어쓰기합니다. - `Home` 키를 누르면 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. - `End` 키를 누르면 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. - `PageUp` 키를 누르면 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. - `Page [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이 [chunk_id] | Guides:813:1
[task] | distill [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 애니메이션 제어 아바타는 **AvatarRoot** 아래 **Body**(몸통 액션, 파츠 액션)와 **Face**(표정)로 구성됩니다. 애니메이션 재생은 `ActionStateChangedEvent`로 제어합니다. ## ActionStateChangedEvent 프로퍼티 | 프로퍼티 | 타입/설명 | | :--- | :--- | | `CoreActionName` | 아바타 몸통 액션 이름 | | `PartsActionName` | 얼굴 장식 제외 장착 아이템(파츠) 액션 이름 | | `PlayRate` | 재생 속 [original] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer [chunk_id] | Guides:820:0
[task] | extract_knowledge [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 MSW 단축키 메이플스토리 월드 메이커 환경에서 스크립트 디버깅, 메뉴 내비게이션, 편집 도구 선택을 효율적으로 수행하기 위해 지정된 키보드 단축키 목록입니다. ## 1. 디버그 모드 단축키 스크립트 실행을 중단하고 코드 흐름을 추적하는 데 사용되는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 이미 실행 중이라면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행을 진행합니다. | | ` [original] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩 [chunk_id] | Guides:813:2
[task] | wikipedia [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | # 메이커 사용 MSW 단축키 메이플스토리 월드 메이커(MapleStory Worlds Maker)에서는 작업 효율을 높이기 위해 다양한 단축키를 제공합니다. 이 단축키들은 주로 패널 포커스 이동, 워크스페이스 내 객체 조작, 그리고 특정 팝업 창 열기에 사용됩니다. ## 패널 포커스 이동 단축키 메이커 인터페이스의 주요 패널로 빠르게 포커스를 이동하거나, 해당 패널이 생성되지 않았다면 생성한 뒤 포커스를 이동할 수 있는 단축키입니다. * **Ctrl(L) + 1**: **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. * [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니 [chunk_id] | Guides:813:3
[task] | wikipedia [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 애니메이션 제어하기 이 문서는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 아바타의 애니메이션을 제어하는 3가지 방법에 대해 다룹니다. 크리에이터는 이 방법을 활용하여 원하는 기능에 맞게 아바타의 동작과 표정을 조작할 수 있습니다. ## ActionStateChangedEvent를 이용한 제어 아바타 구조는 루트 노드인 **AvatarRoot** 아래에 **Body**(몸통)와 **Face**(얼굴) 두 부분으로 나뉘어 있습니다. **Body**는 아바타의 몸통을, **Face**는 아바타의 얼굴을 각각 [original] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer [chunk_id] | Guides:820:0
[task] | diverse_qa [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 메이플스토리 월드에서 UI 디자인 시 유저에게 제공해야 하는 정보의 핵심 원칙은 무엇인가요? 답변: UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 질문: 유저는 메이플스토리 월드를 어떤 환경에서 플레이할 수 있나요? 답변: 유저는 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 질문: 크리에이터는 다양한 디바이스를 고려하여 UI를 어떻게 제작하는 것이 가장 좋은가요? 답변: UI 대부분은 공용으로 만들되, 사용성을 위해 반드시 달라져야 하는 부분만 기기 별 UI를 제작하는 것이 좋습니다. [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을 [chunk_id] | Guides:816:0
[task] | knowledge_list [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)의 UI 디자인 가이드이며, mLua 스크립트 언어의 API 정의, 함수 시그니처, 매개변수, 반환 타입 또는 서버/클라이언트 실행 공간 제약에 대한 기술적 정보가 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약을 명시한" 목록을 생성할 수 있는 기술적 사실(코드/API 관련)이 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 포함된 사실은 모두 UI 디자인 원칙(레이아웃, 폰트 크기, 버튼 크기, 가독성 등)에 관한 것이므로 [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을 [chunk_id] | Guides:816:0
[task] | knowledge_list [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 정보만 바탕으로 핵심 사실을 추출하여 정리합니다. ```markdown - 아바타는 `AvatarRoot` 아래에 `Body`와 `Face` 두 부분으로 구성되어 있습니다. - `Body`는 아바타의 몸통을 의미하며, `Face`는 아바타의 얼굴을 의미합니다. - 아바타의 `Body`와 `Face`에 재생할 애니메이션은 `ActionStateChangedEvent`를 통해 설정합니다. - `Face`는 아바타 얼굴 애니메이션, 즉 표정을 제어하는 용도로 사용됩니다. - `Body`는 아바타의 몸통 액션과 파츠 [original] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer [chunk_id] | Guides:820:0
[task] | extract_knowledge [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 애니메이션 제어 ## 1. 개념 설명 아바타의 구조는 루트 노드인 `AvatarRoot`를 기준으로 `Body`(몸통)와 `Face`(얼굴)로 나뉩니다. * **Face**: 아바타의 얼굴 애니메이션(표정)을 제어합니다. * **Body**: 아바타의 몸통 액션 및 장착 아이템(파츠)의 액션을 제어합니다. 이러한 애니메이션 재생 상태는 `ActionStateChangedEvent` 이벤트를 통해 설정 및 제어할 수 있습니다. ## 2. API 사용법: `ActionStateChangedEvent` `Act [original] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer [chunk_id] | Guides:820:0
[task] | knowledge_list [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 원문은 메이플스토리 월드 메이커(MapleStory Worlds Maker)의 UI 단축키 정보이며, mLua 스크립트 컴포넌트의 Property, Method, Event Handler 또는 서버/클라이언트 실행 공간 제약과 관련된 API 문서는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 'API 이름·매개변수·반환 타입·동기화/서버·클라이언트 제약'에 해당하는 기술적 사실은 원문에 존재하지 않습니다. 원문에 명시된 **메이커 UI 단축키** 관련 핵심 사실만 독립된 문장 형태로 정리하면 다음과 같습니다. 1. `Ctrl [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니 [chunk_id] | Guides:813:3
[task] | distill [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | **ActionName**은 `ActionStateChangedEvent`에서 재생할 애니메이션을 결정합니다. **ActionName 목록** `stand1`, `stand2`, `walk1`, `walk2`, `alert`, `prone`, `proneStab`, `jump`, `fly`, `sit`, `ladder`, `rope`, `dead`, `heal`, `blink`, `swingO1`, `swingO2`, `swingO3`, `swingOF`, `swingT1`, `swingT2`, `swingT3`, `swingTF [original] | **ActionStateChangedEvent**는 **ActionName**으로 어떤 애니메이션을 재생할지 결정합니다. 아래는 **ActionName**의 목록입니다. |@cols=4:@rows=1:ActionName| |:---:|:---:|:---:|:---:| | stand1 | swingO1 | stabO1 | shoot1 | | stand2 | swingO2 | stabO2 | shoot2 | | walk1 | swingO3 | stabOF | shootF | | walk2 | swingOF | stabT1 | | | [chunk_id] | Guides:820:1
[task] | wikipedia [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | # 메이플스토리 월드 UI 디자인 가이드 메이플스토리 월드를 제작할 때 사용자 인터페이스(UI)는 필수적인 요소입니다. UI는 플레이에 필요한 정보를 명확하고 간결하게 전달하는 역할을 수행하며, 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 등이 직관적으로 디자인되면 사용자는 월드를 쉽게 이해하고 쾌적하게 플레이할 수 있습니다. 메이플스토리 월드는 PC와 모바일 환경에서 모두 플레이 가능하므로, 크리에이터는 다양한 기기 환경에서 불편함이 없도록 UI를 설계해야 합니다. 아울러 월드의 콘셉트에 부합하며 시각적으로 매력을 발산하는 디자인 역시 [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을 [chunk_id] | Guides:816:0
[task] | knowledge_list [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | 제시된 문서의 내용을 바탕으로 핵심 사실을 정리한 목록입니다. ```lua -- [참고] 아래 목록은 mLua API 코드 예제가 아닌, 문서에 명시된 UI 디자인 가이드라인 및 리소스 등록 규칙을 텍스트로 정리한 것입니다. -- mLua 스크립트 컴포넌트나 특정 API 함수 시그니처는 원문에 포함되어 있지 않아 생략합니다. 1. UI 디자인 시 색상 팔레트를 일관되게 사용하여 너무 많은 색상을 사용하지 않아야 하며, 비슷한 기능을 하는 UI 요소(예: '예', '확인' 버튼)에는 동일한 색상을 적용하여 일관성을 유지해야 합니다 [original] | 일관성 있는 UI 디자인은 유저가 월드 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 도와줍니다. 이러한 UI 디자인을 위해 아래 사항을 참고해 봅시다. ##### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 결정하고 일관되게 사용해 봅시다. 너무 많은 색상을 사용하면 UI가 지저분해지고 해당 색상이 무엇을 의미하는지도 알 수 없게 됩니다. 해당 월드 UI에서 사용할 몇 가지 색상을 정하고, 비슷한 기능을 하는 요소는 같은 색상을 사용하여 일관성을 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, [예] 또는 [확인] 버튼에 파란색을 사용 [chunk_id] | Guides:816:1
[task] | distill [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | # UI 디자인 가이드 일관된 UI 디자인은 유저의 인지 부하를 줄이고 플레이 이해도를 높입니다. 아래 원칙을 준수하세요. ## 1. 디자인 일관성 원칙 * **색상 팔레트**: 제한된 색상을 정의하고, 동일 기능 요소에 동일한 색상을 일관되게 적용합니다. * **아이콘**: 유사한 UI 요소(버튼, 메뉴)에 일관된 아이콘 스타일을 사용합니다. * **텍스트/이미지 서식**: 중요도에 따라 텍스트(크기, 폰트, 굵기)와 이미지(크기, 테두리, 그림자)의 서식을 단계별로 통일합니다. * **버튼 배치**: * [original] | 일관성 있는 UI 디자인은 유저가 월드 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 도와줍니다. 이러한 UI 디자인을 위해 아래 사항을 참고해 봅시다. ##### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 결정하고 일관되게 사용해 봅시다. 너무 많은 색상을 사용하면 UI가 지저분해지고 해당 색상이 무엇을 의미하는지도 알 수 없게 됩니다. 해당 월드 UI에서 사용할 몇 가지 색상을 정하고, 비슷한 기능을 하는 요소는 같은 색상을 사용하여 일관성을 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, [예] 또는 [확인] 버튼에 파란색을 사용 [chunk_id] | Guides:816:1
[task] | extract_knowledge [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | # UI 디자인 가이드: 레이아웃, 터치, 가독성 ## 1. 개념 설명 메이플스토리 월드의 UI(User Interface)는 유저에게 점수, 체력, 남은 시간, 조작 버튼 등의 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. UI는 PC와 모바일 두 환경에서 모두 플레이되므로, 모든 기기에서 불편함 없이 사용 가능한 레이아웃을 고려해야 합니다. 주요 설계 원칙은 다음과 같습니다: * **상호 작용성**: 기기별 최적화보다는 공용 UI를 중심으로 하되, 필수 조작 요소의 위치만 기기별로 조정합니다. * **기본 UI 비가림* [original] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을 [chunk_id] | Guides:816:0
[task] | diverse_qa [title] | MSW 단축키 [category] | Guides [rephrased] | 질문: `Ctrl(L)` + `1` 단축키를 누르면 어떤 패널에 포커스가 이동하나요? 답변: **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. 질문: `Ctrl(L)` + `2` 단축키를 사용할 때 Property 패널이 이미 생성되어 있지 않다면 어떻게 되나요? 답변: **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. 질문: `Ctrl(L)` + `3` 단축키로 접근할 수 있는 패널의 이름은 무엇인가요? 답변: **Hierarchy** 패널입니다. 질문: `Ctrl(L)` + `4` 단축키의 동작은 무엇인가요? 답 [original] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니 [chunk_id] | Guides:813:3
[task] | diverse_qa [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: 아바타 애니메이션을 제어하는 방법을 총 몇 가지로 소개하고 있습니까? 답변: 아바타 애니메이션을 제어하는 방법은 3가지입니다. 질문: 아바타 구조에서 'AvatarRoot' 아래로 나뉘는 두 가지 주요 부품은 무엇입니까? 답변: 아바타는 AvatarRoot에 Body와 Face로 나뉘어 있습니다. 질문: 아바타의 'Body'와 'Face' 중 몸통 액션과 파츠 액션을 제어하는 부품은 무엇입니까? 답변: Body가 아바타의 몸통 액션과 파츠 액션을 제어합니다. 질문: 아바타의 얼굴 애니메이션, 즉 표정을 제어하는 부품은 [original] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer [chunk_id] | Guides:820:0
[task] | knowledge_list [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | 제공된 문서의 내용만을 기반으로 추출한 핵심 사실 목록입니다. 1. 각 아바타 애니메이션의 총 프레임 수를 확인하기 위해 **AvatarItem Editor**를 사용해야 합니다. 2. 크리에이터는 **ActionStateChangedEvent**의 매개변수로 재생하고자 하는 애니메이션의 시작 프레임(StartFrameIndex)과 종료 프레임(EndFrameIndex)을 설정합니다. 3. **ActionStateChangedEvent**의 프레임 매개변수는 양수로 설정되어야 하며, 시작 프레임은 종료 프레임보다 작거나 같아야 하 [original] | 각 애니메이션의 총 프레임은 **AvatarItem Editor**에서 확인할 수 있습니다. 위와 같이 총 프레임을 확인한 뒤, 크리에이터가 재생하기를 원하는 애니메이션 시작 프레임(StartFrameIndex)과 종료 프레임(EndFrameIndex)을 설정하면 됩니다. 프레임을 설정할 때는 다음 사항을 주의해야 합니다. * 프레임은 양수로 설정해야 합니다. * 시작 프레임은 종료 프레임보다 작거나 같아야 합니다. * 종료 프레임은 총 애니메이션 프레임보다 작거나 같아야 합니다. * 프레임값을 잘못 설정하면 보정됩니다. * [chunk_id] | Guides:820:2
[task] | wikipedia [title] | UI 디자인 가이드 [category] | Guides [rephrased] | # UI 디자인 가이드 일관성 있는 사용자 인터페이스(UI) 디자인은 유저가 월드의 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 돕습니다. 이를 위해 색상, 아이콘, 텍스트, 이미지, 버튼, 애니메이션 등 UI 요소를 구성할 때 다음과 같은 원칙을 준수해야 합니다. ## 디자인 원칙 ### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 사전에 결정하고 일관되게 적용해야 합니다. 과도한 색상 사용은 UI가 지저분해져 각 색상이 전달하는 의미가 모호해질 수 있습니다. 따라서 해당 월드 UI에 사용할 몇 가지 핵심 색상을 정하고 [original] | 일관성 있는 UI 디자인은 유저가 월드 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 도와줍니다. 이러한 UI 디자인을 위해 아래 사항을 참고해 봅시다. ##### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 결정하고 일관되게 사용해 봅시다. 너무 많은 색상을 사용하면 UI가 지저분해지고 해당 색상이 무엇을 의미하는지도 알 수 없게 됩니다. 해당 월드 UI에서 사용할 몇 가지 색상을 정하고, 비슷한 기능을 하는 요소는 같은 색상을 사용하여 일관성을 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, [예] 또는 [확인] 버튼에 파란색을 사용 [chunk_id] | Guides:816:1
[task] | distill [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | # 아바타 애니메이션 제어 애니메이션 총 프레임은 **AvatarItem Editor**에서 확인합니다. `ActionStateChangedEvent` 또는 `BodyActionStateChangeEvent`를 사용해 재생 범위를 설정합니다. ## 프레임 설정 규칙 * **값 범위**: 양수만 허용. 시작 프레임 ≤ 종료 프레임 ≤ 총 프레임. * **보정 로직**: 잘못된 값 입력 시 자동 보정 (음수→0, 총 프레임 초과→총 프레임). 미입력 시 기본값 적용. * **필수 항목**: `CoreActionName`( [original] | 각 애니메이션의 총 프레임은 **AvatarItem Editor**에서 확인할 수 있습니다. 위와 같이 총 프레임을 확인한 뒤, 크리에이터가 재생하기를 원하는 애니메이션 시작 프레임(StartFrameIndex)과 종료 프레임(EndFrameIndex)을 설정하면 됩니다. 프레임을 설정할 때는 다음 사항을 주의해야 합니다. * 프레임은 양수로 설정해야 합니다. * 시작 프레임은 종료 프레임보다 작거나 같아야 합니다. * 종료 프레임은 총 애니메이션 프레임보다 작거나 같아야 합니다. * 프레임값을 잘못 설정하면 보정됩니다. * [chunk_id] | Guides:820:2
[task] | knowledge_list [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [category] | Guides [rephrased] | * **ActionStateChangedEvent**는 **ActionName** 프로퍼티의 값에 따라 특정 아바타 애니메이션을 재생하도록 결정하는 이벤트입니다. * **ActionName**은 `stand1`, `swingO1`, `stabO1`, `shoot1`, `stand2`, `swingO2`, `stabO2`, `shoot2`, `walk1`, `swingO3`, `stabOF`, `shootF`, `walk2`, `swingOF`, `stabT1`, `alert`, `swingT1`, `stabT2`, `pron [original] | **ActionStateChangedEvent**는 **ActionName**으로 어떤 애니메이션을 재생할지 결정합니다. 아래는 **ActionName**의 목록입니다. |@cols=4:@rows=1:ActionName| |:---:|:---:|:---:|:---:| | stand1 | swingO1 | stabO1 | shoot1 | | stand2 | swingO2 | stabO2 | shoot2 | | walk1 | swingO3 | stabOF | shootF | | walk2 | swingOF | stabT1 | | | [chunk_id] | Guides:820:1