[task] | extract_knowledge [title] | AutomaticLayerOption [category] | Enums [rephrased] | # AutomaticLayerOption `AutomaticLayerOption`은 `RigidbodyComponent`와 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `SortingLayer` 처리 방식을 제어하는 열거형(Enumeration)입니다. 이 옵션을 통해 엔티티가 특정 객체( foothold, 사다리, 로프)와 상호작용할 때 렌더링 순서(SortingLayer)가 어떻게 변경되는지 정의할 수 있습니다. ## 1. 멤버 (Members) | 이름 | 값 | 설명 | | :--- | :---: | [original] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고 [chunk_id] | Enums:955:0
[task] | diverse_qa [title] | AutomaticLayerOption [category] | Enums [rephrased] | 질문: AutomaticLayerOption은 어떤 컴포넌트들 간의 관계를 나타내는 열거형(Enums)인가요? 답변: AutomaticLayerOption은 RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. 질문: AutomaticLayerOption의 'None' 값은 몇이며, 그 의미는 무엇인가요? 답변: 'None'의 값은 0이며, Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않는 것을 의미 [original] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고 [chunk_id] | Enums:955:0
[task] | knowledge_list [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `AvatarGUIRendererComponent`는 클라이언트(`[client only]`)에서 실행되며, F1부터 F5 키를 입력받아 아바타의 감정 표현을 변경하는 기능을 수행합니다. 2. `ChangeEmotion` 메서드는 `[client only]` 공간에서 실행되며, 매개변수 `emotionNumber`(`number`)를 받아 `void` 타입으로 반환합니다. 3. `emotionNumber` 값이 1이면 `self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Emotional [original] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em [chunk_id] | Components:954:1
[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyClimbableDetachEndEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `RigidbodyClimbableDetachEndEvent`는 Avatar가 사다리나 로프에서 떨어진 후에 발생하는 이벤트입니다. 2. `RigidbodyClimbableDetachEndEvent`는 `RigidbodyComponent` API에 의해 발생하며, 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서만 발생합니다. 3. `RigidbodyClimbableDetachEndEvent()` 생성자는 매개변수를 받지 않으며, 기본값으로 `RigidbodyClimbableDetachEndEvent` 인스턴스를 초기화합니다. [original] | Avatar가 사다리, 로프에서 떨어진 후에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RigidbodyClimbableDetachEndEvent()** 기본값으로 Rigi [chunk_id] | Events:960:0
[task] | wikipedia [title] | RigidbodyClimbableDetachEndEvent [category] | Events [rephrased] | # RigidbodyClimbableDetachEndEvent `RigidbodyClimbableDetachEndEvent`는 아바타(Avatar)가 사다리나 로프에서 떨어지는 동작이 완료된 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 트리거되며, 구체적으로는 `RigidbodyComponent`와 연관된 로직에 의해 발생합니다. ## 생성자 `RigidbodyClimbableDetachEndEvent` 클래스는 기본값을 사용하여 초기화되는 생성자를 제공합니다. * **`RigidbodyC [original] | Avatar가 사다리, 로프에서 떨어진 후에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RigidbodyClimbableDetachEndEvent()** 기본값으로 Rigi [chunk_id] | Events:960:0
[task] | diverse_qa [title] | DestroyMapleCostumeEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `DestroyMapleCostumeEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: `CostumeManagerComponent`가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `DestroyMapleCostumeEvent`는 어떤 공간(Space)에서 발생하나요? 답변: Client 공간에서 이벤트가 발생합니다. 질문: `DestroyMapleCostumeEvent`를 초기화하는 생성자는 무엇이며, 그 동작은 어떻게 되나요? 답변: `DestroyMapleCostumeEvent()` 생성자가 있으며, 기본값으로 [original] | CostumeManagerComponent가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DestroyMapleCostumeEvent()** 기본값으로 D [chunk_id] | Events:958:0
[task] | extract_knowledge [title] | DestroyMapleCostumeEvent [category] | Events [rephrased] | # DestroyMapleCostumeEvent ## 개념 설명 `DestroyMapleCostumeEvent`는 `CostumeManagerComponent`가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client)에서 발생하며, 특정 의상 관리 컴포넌트의 제거 시기를 감지하는 데 사용됩니다. ## API 사용법 * **생성자 (Constructor)** * `DestroyMapleCostumeEvent()`: 기본값으로 `DestroyMapleCostumeEvent` 인스턴스를 초기화합니다 [original] | CostumeManagerComponent가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DestroyMapleCostumeEvent()** 기본값으로 D [chunk_id] | Events:958:0
[task] | extract_knowledge [title] | UITransformAxis [category] | Enums [rephrased] | # UITransformAxis UI 시스템에서 축(Axis)을 설정할 때 사용하는 열거형(Enumeration)입니다. ## 개념 설명 `UITransformAxis`는 UI 변환 시 적용할 축을 정의합니다. 주로 UI 요소의 이동, 회전, 또는 스케일링 방향을 지정할 때 사용되며, 가로 방향과 세로 방향을 구분하기 위한 값을 제공합니다. ## API 사용법 ### Members (구성 요소) | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Horizontal` | `0` | 가로 축 | | `Vertical [original] | UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 가로 축입니다. | | Vertical | 1 | 세로 축입니다. | # Methods - **UITransformAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UITransformAxis CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. [chunk_id] | Enums:957:0
[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyClimbableDetachEndEvent [category] | Events [rephrased] | # RigidbodyClimbableDetachEndEvent ## 1. 개념 설명 `RigidbodyClimbableDetachEndEvent`는 아바타(Avatar)가 사다리 또는 로프와 같은 등반 가능한 오브젝트에서 떨어지기(분리) 완료된 시점에 발생하는 이벤트입니다. ## 2. API 사용법 이 이벤트는 `RigidbodyComponent`와 연관되어 있으며, **Client(클라이언트)** 공간에서 발생합니다. ### 생성자 - `RigidbodyClimbableDetachEndEvent()`: 기본값으로 `Rigid [original] | Avatar가 사다리, 로프에서 떨어진 후에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RigidbodyClimbableDetachEndEvent()** 기본값으로 Rigi [chunk_id] | Events:960:0
[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyClimbableDetachEndEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `RigidbodyClimbableDetachEndEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Avatar가 사다리, 로프에서 떨어진 후에 발생하는 이벤트입니다. 질문: `RigidbodyClimbableDetachEndEvent`를 발생시키는 컴포넌트는 무엇인가요? 답변: `RigidbodyComponent`에 의해 발생합니다. 질문: `RigidbodyClimbableDetachEndEvent`는 서버(Server)에서 발생하나요? 답변: 아닙니다. 해당 이벤트는 Client에서 발생한다고 명시되어 있습 [original] | Avatar가 사다리, 로프에서 떨어진 후에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RigidbodyClimbableDetachEndEvent()** 기본값으로 Rigi [chunk_id] | Events:960:0
[task] | distill [title] | RigidbodyClimbableAttachStartEvent [category] | Events [rephrased] | # [Events] RigidbodyClimbableAttachStartEvent Avatar가 사다리나 로프에 부착되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. `RigidbodyComponent` (Client Space)에 의해 트리거됩니다. ## Properties * **Entity AttachedEntity**: 부착 대상이 되는 사다리 또는 로프 엔티티. ## Constructors * `RigidbodyClimbableAttachStartEvent(Entity attachedEntity = nil)`: 지정한 값으로 [original] | Avatar가 사다리, 로프를 타기 전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AttachedEntity** Avatar가 탈 사다리, 로프 엔티티입니다. [chunk_id] | Events:959:0
[task] | distill [title] | UserDisconnectEvent [category] | Events [rephrased] | **[Events] UserDisconnectEvent** 유저 네트워크 접속 단절 시 발생하는 이벤트입니다. `UserService` (Server)에서 발생하며, `HandleUserDisconnectEvent(UserDisconnectEvent event)` 핸들러를 통해 수신합니다. ### Properties - **`string` DisconnectMapName**: 접속이 끊긴 맵 이름 - **`string` ProfileCode**: 유저 프로필 코드 - **`DateTime` TimeNetworkClosed**: [original] | 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string DisconnectMapName** 유저의 접속이 끊겼던 맵의 이름입니다. - **str [chunk_id] | Events:962:0
[task] | wikipedia [title] | UserDisconnectEvent [category] | Events [rephrased] | # UserDisconnectEvent UserDisconnectEvent는 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 연결이 끊어졌을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버 공간(Server space)에서 실행되는 UserService API에 의해 생성됩니다. ## 속성 (Properties) UserDisconnectEvent 객체는 다음과 같은 속성을 포함합니다. * **DisconnectMapName** (string): 유저의 접속이 끊어졌던 맵의 이름을 저장합니다. * **ProfileCode** (stri [original] | 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string DisconnectMapName** 유저의 접속이 끊겼던 맵의 이름입니다. - **str [chunk_id] | Events:962:0
[task] | distill [title] | UserReconnectEvent [category] | Events [rephrased] | # UserReconnectEvent 유저 재접속 시 발생하는 이벤트입니다. `UserService`(Server)에서 트리거됩니다. ## Properties * **string UserId**: 유저 고유 식별자 * **string ProfileCode**: 유저 프로필 코드 * **string ReconnectMapName**: 재접속한 맵 이름 * **DateTime TimeNetworkClosed**: 접속이 끊겼던 시간 ## Constructors * `UserReconnectEvent(IUser u [original] | 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string ReconnectMapName** [chunk_id] | Events:963:0
[task] | wikipedia [title] | RigidbodyClimbableAttachStartEvent [category] | Events [rephrased] | # RigidbodyClimbableAttachStartEvent **RigidbodyClimbableAttachStartEvent**는 메이플스토리 월드(mLua)에서 아바타(Avatar)가 사다리 또는 로프에 부착되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Clientspace)에서 발생하며, 발생 원인은 `RigidbodyComponent`입니다. ## 프로퍼티 이 이벤트 객체는 다음과 같은 프로퍼티를 포함합니다. * **AttachedEntity** (`Entity`): 아바타가 탈 사다리나 로프 엔 [original] | Avatar가 사다리, 로프를 타기 전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AttachedEntity** Avatar가 탈 사다리, 로프 엔티티입니다. [chunk_id] | Events:959:0
[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyMovementOptionType [category] | Enums [rephrased] | 질문: `RigidbodyMovementOptionType`은 어떤 컴포넌트에 적용되는 옵션을 설정합니까? 답변: 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. 질문: `RigidbodyMovementOptionType`의 `RelativeX` 값은 몇입니까? 답변: 0입니다. 질문: `RigidbodyMovementOptionType`의 `Absolute` 값은 몇입니까? 답변: 1입니다. 질문: `RelativeX` 옵션을 적용할 때, x축과 y축의 관성은 어떻게 처리됩니까? 답변: x축 관성 [original] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number [chunk_id] | Enums:956:0
[task] | extract_knowledge [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarGUIRendererComponent: 감정 표현 재생 ## 개념 설명 `AvatarGUIRendererComponent`는 클라이언트에서 아바타의 감정 이모지나 시각 효과를 재생하기 위한 컴포넌트입니다. 주로 `InputService`를 통해 키 입력을 감지하고, 특정 기능키(F1~F5)가 눌릴 때 `PlayEmotion` 메서드를 호출하여 감정 표현을 변경하는 데 사용됩니다. 이 컴포넌트는 클라이언트 전용(`[client only]`)으로 동작합니다. ## API 사용법 - **`self.Entity.Avata [original] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em [chunk_id] | Components:954:1
[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyClimbableAttachStartEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `RigidbodyClimbableAttachStartEvent`는 Avatar가 사다리나 로프를 타기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 2. 이 이벤트는 `RigidbodyComponent` API를 통해 트리거되며, 클라이언트 공간(Client)에서만 발생합니다. 3. 이벤트 프로퍼티 `AttachedEntity`는 타입이 `Entity`이며, Avatar가 탑승할 대상인 사다리 또는 로프 엔티티를 가리킵니다. 4. `RigidbodyClimbableAttachStartEvent` 생성자는 선택 매개변수 `attachedEnt [original] | Avatar가 사다리, 로프를 타기 전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AttachedEntity** Avatar가 탈 사다리, 로프 엔티티입니다. [chunk_id] | Events:959:0
[task] | knowledge_list [title] | UserDisconnectEvent [category] | Events [rephrased] | 다음은 제공된 문서에 기반한 핵심 사실 목록입니다. 1. `UserDisconnectEvent`는 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `UserDisconnectEvent`는 `UserService`에 의해 발생하며, 이 이벤트는 Server 공간에서 발생합니다. 3. `UserDisconnectEvent`는 `string` 타입의 `DisconnectMapName` 속성을 가지며, 이는 유저의 접속이 끊겼던 맵의 이름을 나타냅니다. 4. `UserDisconnectEvent`는 `string [original] | 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string DisconnectMapName** 유저의 접속이 끊겼던 맵의 이름입니다. - **str [chunk_id] | Events:962:0
[task] | wikipedia [title] | UserReconnectEvent [category] | Events [rephrased] | # UserReconnectEvent `UserReconnectEvent`는 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `UserService`의 **Server** 공간에서 발생합니다. ## 속성(Properties) `UserReconnectEvent` 객체는 다음 속성을 포함합니다. * **ProfileCode** (`string`): 유저의 프로필 코드입니다. * **ReconnectMapName** (`string`): 유저가 재접속한 맵의 이름입니다. * **TimeNetworkClose [original] | 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string ReconnectMapName** [chunk_id] | Events:963:0
[task] | diverse_qa [title] | UITransformAxis [category] | Enums [rephrased] | 질문: `UITransformAxis` 열거형(Enums)은 주로 어떤 상황에서 사용되나요? 답변: UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용합니다. 질문: `UITransformAxis`에서 `Horizontal`의 값은 얼마이며, 무엇을 의미하나요? 답변: `Horizontal`의 값은 0이며, 가로 축을 의미합니다. 질문: `UITransformAxis`에서 `Vertical`의 값은 얼마이며, 무엇을 의미하나요? 답변: `Vertical`의 값은 1이며, 세로 축을 의미합니다. 질문: `UITransformAxis` 열거형에 [original] | UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 가로 축입니다. | | Vertical | 1 | 세로 축입니다. | # Methods - **UITransformAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UITransformAxis CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. [chunk_id] | Enums:957:0
[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyMovementOptionType [category] | Enums [rephrased] | # RigidbodyMovementOptionType `RigidbodyMovementOptionType`은 풋홀드(FootHole) 위에 있는 `RigidbodyComponent`의 움직임 방식을 제어하는 열거형(Enums)입니다. 이 값을 통해 플레이어가 풋홀드 위에서 이동할 때 물리 관성(Inertia)이 어떻게 적용되는지 정의할 수 있습니다. ## 개념 설명 풋홀드는 플레이어가 탑승하여 이동하는 객체로, 탑승 상태에서의 이동 물리 법칙을 설정하기 위해 `RigidbodyMovementOptionType`을 사용합니다. [original] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number [chunk_id] | Enums:956:0
[task] | knowledge_list [title] | UserReconnectEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `UserReconnectEvent`는 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `UserReconnectEvent`는 `UserService`에서 서버 공간(Server)으로만 발생하며, 클라이언트에서 직접 발생시키지 않습니다. 3. `UserReconnectEvent`의 `ProfileCode` 속성은 `string` 타입이며, 유저의 프로필 코드를 포함합니다. 4. `UserReconnectEvent`의 `ReconnectMapName` 속성은 `string` 타입이며, 유저가 재접속한 맵의 이름을 포함합니다. [original] | 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string ReconnectMapName** [chunk_id] | Events:963:0
[task] | extract_knowledge [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarGUIRendererComponent `AvatarGUIRendererComponent`는 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링하기 위해 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 아바타의 색상, 반전, 머티리얼, 애니메이션 속도, 스프라이트 보존 방식, 레이캐스트 대상 여부 등을 제어할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 아바타는 여러 부분(Body, Face, Root 등)으로 구성된 복합 엔티티입니다. `AvatarGUIRendererComponent`는 이러한 아바타를 UI 레이어에 표시하고, 특정 부분 [original] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하 [chunk_id] | Components:954:0
[task] | diverse_qa [title] | RigidbodyClimbableAttachStartEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `RigidbodyClimbableAttachStartEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: `RigidbodyClimbableAttachStartEvent`는 Avatar가 사다리나 로프를 타기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 질문: `RigidbodyClimbableAttachStartEvent`는 어떤 컴포넌트의 API에 의해 발생하며, 실행 공간은 어디인가요? 답변: 이 이벤트는 `RigidbodyComponent`에 의해 발생하며, 실행 공간은 Client입니다. 질문: `RigidbodyCli [original] | Avatar가 사다리, 로프를 타기 전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AttachedEntity** Avatar가 탈 사다리, 로프 엔티티입니다. [chunk_id] | Events:959:0
[task] | distill [title] | InstanceRoom [category] | Misc [rephrased] | # InstanceRoom 인스턴스 룸 기능 컴포넌트. ## Properties - `string InstanceKey [ReadOnly]`: 인스턴스 룸 식별자. ## Methods - `int32 GetUserCount()`: 인스턴스 룸 내 유저 수 반환. - `boolean IsValid()`: 인스턴스 룸 유효 여부 반환. - `boolean MoveUser(string userId, string mapName = nil) [Yield]`: `userId` 유저를 해당 인스턴스 룸으로 이동. 실행 중 스크립트 대기. [original] | 인스턴스 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **string InstanceKey [ReadOnly]** 인스턴스 룸 식별자입니다. # Methods - **int32 GetUserCount()** 인스턴스 룸에 속한 유저 수를 반환합니다. - **boolean IsValid()** 인스턴스 룸이 유효한지 여부를 반환합니다. - **boolean MoveUser(string userId, string mapName = nil) [Yield]** userId에 해당하는 유저를 이 인스턴스 룸으 [chunk_id] | Misc:965:0
[task] | diverse_qa [title] | UserReconnectEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: UserReconnectEvent는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: UserReconnectEvent는 어느 공간(Space)에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Server 공간에서 발생하는 이벤트입니다. 질문: UserReconnectEvent는 어떤 서비스 API에 의해 발생하나요? 답변: UserService API에 의해 발생합니다. 질문: UserReconnectEvent의 ProfileCode 속성은 어떤 데이터를 포함하나요? 답변: 유저의 프 [original] | 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string ReconnectMapName** [chunk_id] | Events:963:0
[task] | diverse_qa [title] | UserDisconnectEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `UserDisconnectEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `UserDisconnectEvent`는 어떤 서비스(Space)에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Server에서 발생하는 이벤트입니다. 질문: `UserDisconnectEvent`에서 유저가 접속이 끊겼던 맵의 이름을 저장하는 속성은 무엇인가요? 답변: `DisconnectMapName` 속성입니다. 질문: `UserDisconnectEvent`의 `Pro [original] | 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string DisconnectMapName** 유저의 접속이 끊겼던 맵의 이름입니다. - **str [chunk_id] | Events:962:0
[task] | distill [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | # [Logics] MaplePreferencesLogic 메이플스토리 설정 값 및 변수를 프로퍼티로 제공. ## Properties 모든 프로퍼티는 `string` 타입이며 `[Sync]` 속성을 가짐. **기타 효과음** - **DeathSound**: 사망 시 재생 사운드 - **JumpSound**: 점프 시 재생 사운드 **무기별 근접 공격 사운드** 해당 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공격 시 재생. | 프로퍼티 이름 | 사운드 이펙트 타입 | 비고 | | :--- | :--- | :--- | | [original] | 메이플스토리의 설정 값이나 변수 값을 프로퍼티로 제공합니다. # Properties - **string DeathSound [Sync]** 죽을 때 재생되는 소리입니다. - **string JumpSound [Sync]** 점프할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponBowSound [Sync]** Bow 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공격할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponCaneSound [Sync]** Cane 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공 [chunk_id] | Logics:964:0
[task] | extract_knowledge [title] | UserDisconnectEvent [category] | Events [rephrased] | # UserDisconnectEvent 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `UserService`에 의해 Server 공간에서 발생합니다. ## 1. 개념 설명 `UserDisconnectEvent`는 특정 유저의 네트워크 연결이 종료되었음을 알리는 이벤트 객체입니다. 스크립트 개발자는 이 이벤트를 처리하여 유저 이탈 시 필요한 정리 작업(예: 점수 저장, 상태 초기화 등)을 수행할 수 있습니다. ## 2. API 사용법 ### Properties (속성) 이벤트 객체가 포함 [original] | 유저의 네트워크 접속이 불안정하여 끊겼을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string DisconnectMapName** 유저의 접속이 끊겼던 맵의 이름입니다. - **str [chunk_id] | Events:962:0