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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 125/274
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[task] | distill [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarGUIRendererComponent 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링하는 컴포넌트입니다. ## Properties | 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Color` | `Color` | 아바타 전체 색상 지정 | | `FlipX` | `boolean` | X축 기준 반전 여부 | | `FlipY` | `boolean` | Y축 기준 반전 여부 | | `MaterialId` | `string [Sync]` | 적용할 머티리얼 Id | | `PlayRate` | `floa [original] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하 [chunk_id] | Components:954:0

[task] | diverse_qa [title] | ImageComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: ImageComponent는 어떤 컴포넌트의 부모 컴포넌트이며, 엔티티에 직접 추가하여 사용할 수 있는가? 답변: ImageComponent는 SpriteGUIRendererComponent 등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트이며, 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. 질문: ImageComponent에서 이미지의 기본 색상을 설정하는 프로퍼티는 무엇인가요? 답변: 이미지의 기본 색상을 설정하는 프로퍼티는 `Color Color`입니다. 질문: ImageComponent에서 이미지의 그림자 [original] | SpriteGUIRendererComponent등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. # Properties - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float Drop [chunk_id] | Components:939:0

[task] | wikipedia [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarGUIRendererComponent **AvatarGUIRendererComponent**은 아바타 형태의 엔티티를 사용자 인터페이스(UI)에 렌더링하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## 속성 (Properties) 이 컴포넌트는 아바타의 시각적 표현과 상호작용 방식을 제어하기 위한 여러 속성을 제공합니다. `Color` 속성은 아바타 전체의 색상을 지정할 수 있으며, `FlipX`와 `FlipY` 속성은 각각 X축과 Y축 기준 반전 여부를 결정하는 논리 값(boolean)입니다. 렌더링에 사용할 머티리얼은 [original] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하 [chunk_id] | Components:954:0

[task] | wikipedia [title] | ImageComponent [category] | Components [rephrased] | # ImageComponent **ImageComponent**는 스크립트 엔진 내에서 UI에 이미지를 출력하기 위한 컴포넌트들의 부모 컴포넌트입니다. `SpriteGUIRendererComponent`와 같은 하위 컴포넌트들이 이 컴포넌트를 기반으로 동작하며, 엔티티에 직접 추가하여 사용할 수 없습니다. ## 속성 (Properties) ImageComponent는 이미지의 색상, 그림자, 채우기 방식, 외곽선, 반전, 터치 입력 처리 및 표시 방식 등을 제어하는 다양한 속성을 제공합니다. **기본 색상 및 표시** `Co [original] | SpriteGUIRendererComponent등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. # Properties - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float Drop [chunk_id] | Components:939:0

[task] | distill [title] | AutomaticLayerOption [category] | Enums [rephrased] | # AutomaticLayerOption `RigidbodyComponent`와 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `SortingLayer` 자동 변경 규칙을 정의합니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `None` | 0 | `SortingLayer` 변경 없음 | | `Climbable` | 1 | 사다리/로프 탑승 시 해당 `SortingLayer`로 변경 | | `All` | 2 | 밟고 있는 foothold, 타고 있는 사다리/로프의 `Sort [original] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고 [chunk_id] | Enums:955:0

[task] | wikipedia [title] | Error Level [category] | LogMessages [rephrased] | mLua 스크립트 컴파일러는 코드의 문법 오류, 타입 불일치, 실행 중 런타임 오류를 감지하기 위해 고유한 오류 ID와 이름을 부여합니다. 이 오류들은 크게 문법 분석 단계에서 발생하는 오류, 타입 체크 단계에서 발생하는 오류, 그리고 런타임 단계에서 발생하는 오류로 구분됩니다. 각 오류는 특정 상황에서 트리거되며, 개발자가 코드 수정 방향을 파악할 수 있도록 구체적인 원인을 명시합니다. 문법 분석 단계에서 발생하는 오류는 코드의 구조적 문제와 관련된 것입니다. `LEA-1001` (ExpectedSymbol)은 코드를 구성하는 [original] | | ID | 이름 | 설명 | |---|---|---| | LEA-1001 | ExpectedSymbol | 코드를 구성하는데 필요한 심볼을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1002 | NoReturnStatement | 반환 값이 필요한 함수에 반환 값을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1003 | NeedPairKeyword | 코드를 구성에 필요한 쌍이 맞지 않습니다. | | LEA-1004 | DuplicateLabel | 라벨을 중복 정의했습니다. | | LEA-1005 | UnexpectedSymbol | 예상하지 [chunk_id] | LogMessages:933:0

[task] | knowledge_list [title] | Error Level [category] | LogMessages [rephrased] | 제시된 원문에는 `mLua` 스크립트 컴포넌트의 Property, Method, Event Handler 구조나 구체적인 API 함수(예: `_UserService`, `log` 등)의 매개변수 및 반환 타입 정보가 포함되어 있지 않습니다. 원문은 오직 **오류 코드(Error Code)** 와 **오류 이름(Name)** 및 **설명**만을 나열하고 있습니다. 따라서 지시사항에 따라 **주어진 원문에 있는 정보만 사용**하여, 각 오류 항목이 독립적으로 이해되는 완결된 문장으로 정리한 목록은 다음과 같습니다. (원문에 없는 AP [original] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. | [chunk_id] | LogMessages:933:1

[task] | wikipedia [title] | AutomaticLayerOption [category] | Enums [rephrased] | **AutomaticLayerOption**은 `RigidbodyComponent`와 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `SortingLayer` 관계를 정의하는 열거형(enum)입니다. 이 타입은 엔티티가 특정 객체와 상호작용할 때 정렬 레이어가 어떻게 변경되는지를 제어합니다. `AutomaticLayerOption`에는 다음 세 가지 멤버가 포함됩니다. 첫째, **None**(값: 0)은 엔티티가 foothold, 사다리, 로프의 `SortingLayer`에 따라 변경되지 않도록 하는 옵션입니다 [original] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고 [chunk_id] | Enums:955:0

[task] | knowledge_list [title] | ImageComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서에 포함된 `ImageComponent`의 핵심 사실은 다음과 같습니다. 1. `ImageComponent`는 `SpriteGUIRendererComponent` 등 UI 이미지 출력 컴포넌트의 부모 컴포넌트이며, 엔티티에 직접 추가하여 사용할 수 없습니다. 2. `Color Color` 프로퍼티는 이미지의 기본 색상을 설정하는 역할을 합니다. 3. `boolean DropShadow` 프로퍼티는 이미지의 그림자 출력 여부를 설정하는 역할을 합니다. 4. `float DropShadowAngle` 프로퍼티는 그림자를 출 [original] | SpriteGUIRendererComponent등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. # Properties - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float Drop [chunk_id] | Components:939:0

[task] | wikipedia [title] | Error Level [category] | LogMessages [rephrased] | ### 오류 코드 (Error Level) mLua 스크립트 환경에서는 런타임 또는 컴파일 시 발생한 오류를 식별하기 위해 고유한 오류 코드를 사용합니다. 아래는 `LogMessages` API의 Error Level에서 정의된 주요 오류 코드와 그 의미를 정리한 것입니다. **LEA-2010 (ForLimitNeedNumber)** `for` 문의 `limit` 구문에 숫자 타입이 아닌 잘못된 타입의 값을 사용한 경우 발생합니다. **LEA-2011 (AttemptToCall)** 함수 호출이 불가능한 타입에 대해 함수 호출 [original] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. | [chunk_id] | LogMessages:933:1

[task] | extract_knowledge [title] | ImageComponent [category] | Components [rephrased] | # ImageComponent ## 1. 개념 설명 `ImageComponent`는 UI에 이미지를 출력하기 위한 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. `SpriteGUIRendererComponent`와 같은 자식 컴포넌트들의 기반이 되며, 이미지 렌더링에 필요한 색상, 그림자, 채우기 방식, 외곽선 등 시각적 속성을 관리합니다. **중요:** `ImageComponent`는 엔티티에 직접 추가하여 사용할 수 없습니다. 반드시 이를 상속받은 자식 컴포넌트를 엔티티에 추가해야 합니다. ## 2. API 사용법 ### Proper [original] | SpriteGUIRendererComponent등과 같이 UI에 이미지를 출력하는 컴포넌트의 부모 컴포넌트입니다. 엔티티에 직접 추가해서 사용할 수 없습니다. # Properties - **Color Color** 이미지의 기본 색상을 설정합니다 - **boolean DropShadow** 이미지의 그림자 출력 여부를 설정합니다. - **float DropShadowAngle** 그림자를 출력할 각도를 설정합니다 - **Color DropShadowColor** 그림자 색상을 설정합니다. - **float Drop [chunk_id] | Components:939:0

[task] | distill [title] | RigidbodyMovementOptionType [category] | Enums [rephrased] | **[Enums] RigidbodyMovementOptionType** 풋홀드(Foothold) 위 `RigidbodyComponent`의 이동 옵션을 설정합니다. ### Members | 이름 | 값 | 동작 규칙 | |---|---|---| | `RelativeX` | 0 | X축 관성만 적용. 발판 이동 방향과 반대 방향 이동 시 감속, 같은 방향 이동 시 가속. | | `Absolute` | 1 | 이동 방향과 무관하게 속도가 동일하게 유지됨. | ### Methods * **`RigidbodyMovementOpti [original] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number [chunk_id] | Enums:956:0

[task] | distill [title] | UITransformAxis [category] | Enums [rephrased] | # UITransformAxis UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용하는 열거형(Enums)입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 가로 축 | | Vertical | 1 | 세로 축 | ## Methods - **`UITransformAxis CastFrom(number value)` [Static]**: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **`UITransformAxis CastFrom(string value)` [Static]**: 문자열을 [original] | UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 가로 축입니다. | | Vertical | 1 | 세로 축입니다. | # Methods - **UITransformAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UITransformAxis CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. [chunk_id] | Enums:957:0

[task] | knowledge_list [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서의 내용을 바탕으로 `AvatarGUIRendererComponent` 의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. **Properties** 1. `Color Color` 프로퍼티는 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경하는 용도로 사용됩니다. 2. `boolean FlipX` 프로퍼티는 X축을 기준으로 아바타를 반전시킬지를 결정합니다. 3. `boolean FlipY` 프로퍼티는 Y축을 기준으로 아바타를 반전시킬지를 결정합니다. 4. `string MaterialId` 프로퍼티는 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정하며 [original] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하 [chunk_id] | Components:954:0

[task] | diverse_qa [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: AvatarGUIRendererComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링하는 것입니다. 질문: 아바타 전체 색을 변경하려면 어떤 Property를 사용해야 하나요? 답변: Color Color Property를 사용하여 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경할 수 있습니다. 질문: X축 기준으로 아바타를 반전하려면 어떤 Property를 어떻게 설정해야 하나요? 답변: FlipX Property를 true로 설정하면 X축을 기준으로 반전됩니다. 질문: 아바타 애니메이션의 [original] | 아바타 형태의 엔티티를 UI에 렌더링합니다. # Properties - **Color Color** 아바타 전체 색을 지정한 색상 값으로 변경합니다. - **boolean FlipX** X축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **boolean FlipY** Y축을 기준으로 반전 여부를 결정합니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 적용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **float PlayRate** 아바타 애니메이션 재생 속도를 지정할 수 있습니다. 0 이상의 값을 지원하 [chunk_id] | Components:954:0

[task] | knowledge_list [title] | AutomaticLayerOption [category] | Enums [rephrased] | * `AutomaticLayerOption`은 `RigidbodyComponent`와 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `SortingLayer`와의 관계를 나타내는 열거형(Enums)입니다. * `AutomaticLayerOption.None`(값: 0)은 Entity가 foothold, 사다리, 로프의 `SortingLayer`에 따라 변경되지 않도록 설정하는 옵션입니다. * `AutomaticLayerOption.Climbable`(값: 1)은 Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 [original] | RigidbodyComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent의 SortingLayer와의 관계를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | Entity가 foothold, 사다리, 로프의 SortingLayer에 따라 변경되지 않습니다. | | Climbable | 1 | Entity가 사다리, 로프를 타면 해당 SortingLayer와 동일하게 변경됩니다. | | All | 2 | Entity가 밟고 있는 foothold, 타고 [chunk_id] | Enums:955:0

[task] | extract_knowledge [title] | Error Level [category] | LogMessages [rephrased] | # mLua 컴파일러/타입 오류 레벨 (Error Level) ## 1. 개념 설명 mLua는 스크립트 실행 전 문법(Syntax) 및 타입(Type) 검사를 수행하며, 위반 사항을 특정 ID를 가진 오류(Error)로 보고합니다. 제공된 문서에 따르면 오류는 크게 **문법/구조 오류**(LEA-10xx), **타입/메서드 호출 오류**(LEA-11xx), **런타임 연산 오류**(LEA-20xx) 범주로 분류됩니다. * **LEA-10xx (문법/구조):** 코드 파싱 단계에서 발생하는 심볼 누락, 문자열 오류, 라벨 문 [original] | | ID | 이름 | 설명 | |---|---|---| | LEA-1001 | ExpectedSymbol | 코드를 구성하는데 필요한 심볼을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1002 | NoReturnStatement | 반환 값이 필요한 함수에 반환 값을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1003 | NeedPairKeyword | 코드를 구성에 필요한 쌍이 맞지 않습니다. | | LEA-1004 | DuplicateLabel | 라벨을 중복 정의했습니다. | | LEA-1005 | UnexpectedSymbol | 예상하지 [chunk_id] | LogMessages:933:0

[task] | distill [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | **AvatarGUIRendererComponent** 아바타 UI에 감정 이펙트를 재생하는 컴포넌트입니다. `PlayEmotion` 메서드를 통해 특정 감정 타입과 지속 시간을 지정하여 표현합니다. ### 핵심 API **Method** ```lua void PlayEmotion(EmotionalType type, number duration) ``` - **type**: 재생할 감정 (`EmotionalType` enum) - **duration**: 표시 지속 시간 (초) ### 사용 예시 F1~F5 키 입력에 따라 감 [original] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em [chunk_id] | Components:954:1

[task] | knowledge_list [title] | RigidbodyMovementOptionType [category] | Enums [rephrased] | RigidbodyMovementOptionType 은 풋홀드(FootHole) 위에 있는 RigidbodyComponent 에 적용할 이동 옵션을 설정하기 위한 열거형(Enum)입니다. RigidbodyMovementOptionType.RelativeX 의 값은 0이며, x축 관성은 적용하지만 y축 관성은 적용하지 않아 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고 같은 방향으로 움직이면 가속하는 효과를 제공합니다. RigidbodyMovementOptionType.Absolute 의 값은 1이며, 플레이어가 어 [original] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number [chunk_id] | Enums:956:0

[task] | wikipedia [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | # AvatarGUIRendererComponent **AvatarGUIRendererComponent**은 메이플스토리 월드에서 아바타의 감정 표현(이모티콘)을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 클라이언트 측에서 특정 키 입력을 감지하고, 해당 키에 대응하는 감정 표현을 재생할 수 있습니다. ## 동작 방식 이 컴포넌트는 `InputService`의 `KeyDownEvent`를 처리하여 사용자가 `F1`부터 `F5` 키까지를 눌렀을 때 각각 다른 감정 표현을 실행하도록 구성됩니다. 각 키는 `EmotionalTyp [original] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em [chunk_id] | Components:954:1

[task] | wikipedia [title] | RigidbodyMovementOptionType [category] | Enums [rephrased] | # RigidbodyMovementOptionType `RigidbodyMovementOptionType`은 풋홀드(foothold) 위의 `RigidbodyComponent`에 적용할 이동 옵션을 정의하는 열거형(Enumeration)입니다. 이 타입은 플레이어의 이동 방향과 풋홀드의 이동 방향 간의 상호작용 방식에 따라 물리 동작을 제어합니다. ## 구성 요소 (Members) `RigidbodyMovementOptionType`에는 다음과 같은 두 가지 상수가 정의되어 있습니다. * **RelativeX (값: 0) [original] | 풋홀드 위의 RigidbodyComponent에게 적용할 옵션을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | RelativeX | 0 | x축 관성은 적용하고, y축 관성은 적용하지 않습니다. 플레이어가 발판의 이동 방향과 반대로 움직이면 속도가 감속하고, 같은 방향으로 움직이면 가속합니다. | | Absolute | 1 | 플레이어가 어느 방향으로 움직여도 속도가 동일합니다. | # Methods - **RigidbodyMovementOptionType CastFrom(number [chunk_id] | Enums:956:0

[task] | wikipedia [title] | UITransformAxis [category] | Enums [rephrased] | **UITransformAxis** `UITransformAxis`은 메이플스토리 월드(mLua)의 UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용되는 열거형(Enums)입니다. ### 구성 요소 `UITransformAxis`에는 다음과 같은 두 가지 값이 정의되어 있습니다. * **Horizontal**: 값이 `0`인 가로 축을 나타냅니다. * **Vertical**: 값이 `1`인 세로 축을 나타냅니다. ### 메서드 이 열거형은 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환하기 위한 정적(Static) 메서드 두 가지를 제 [original] | UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 가로 축입니다. | | Vertical | 1 | 세로 축입니다. | # Methods - **UITransformAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UITransformAxis CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. [chunk_id] | Enums:957:0

[task] | diverse_qa [title] | AvatarGUIRendererComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 이 스크립트에서 F1 키를 누르면 어떤 감정 표현이 재생되나요? 답변: F1 키를 누르면 `EmotionalType.Vomit` 감정 표현이 5초 동안 재생됩니다. 질문: `ChangeEmotion` 메서드는 어떤 실행 공간에서 동작하나요? 답변: `ChangeEmotion` 메서드는 `[client only]` 실행 공간에서 동작합니다. 질문: 다음 코드 블록의 `PlayEmotion` 메서드의 두 번째 인자는 무엇을 의미하나요? ```lua self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:Play [original] | F1부터 F5 키를 눌러 감정 표현을 변경합니다. ```lua Method: [client only] void ChangeEmotion (number emotionNumber) { if emotionNumber == 1 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(EmotionalType.Vomit, 5) elseif emotionNumber == 2 then self.Entity.AvatarGUIRendererComponent:PlayEmotion(Em [chunk_id] | Components:954:1

[task] | diverse_qa [title] | Error Level [category] | LogMessages [rephrased] | 질문: LEA-1001 에러 코드의 이름과 발생 원인은 무엇인가요? 답변: LEA-1001 의 이름은 ExpectedSymbol 이며, 코드를 구성하는데 필요한 심볼을 작성하지 않았을 때 발생합니다. 질문: LEA-1002 에러는 어떤 상황에서 나타납니까? 답변: LEA-1002 에러는 반환 값이 필요한 함수에 반환 값을 작성하지 않았을 때 나타납니다. 질문: LEA-1003 에러 코드에 해당하는 설명을 서술형으로 작성하세요. 답변: LEA-1003 에러는 코드를 구성에 필요한 쌍(대괄호, 괄호 등)이 맞지 않을 때 발생하는 에 [original] | | ID | 이름 | 설명 | |---|---|---| | LEA-1001 | ExpectedSymbol | 코드를 구성하는데 필요한 심볼을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1002 | NoReturnStatement | 반환 값이 필요한 함수에 반환 값을 작성하지 않았습니다. | | LEA-1003 | NeedPairKeyword | 코드를 구성에 필요한 쌍이 맞지 않습니다. | | LEA-1004 | DuplicateLabel | 라벨을 중복 정의했습니다. | | LEA-1005 | UnexpectedSymbol | 예상하지 [chunk_id] | LogMessages:933:0

[task] | wikipedia [title] | DestroyMapleCostumeEvent [category] | Events [rephrased] | `DestroyMapleCostumeEvent`는 `CostumeManagerComponent`가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client space)에서 발생하며, `CostumeManagerComponent` API에 의해 트리거됩니다. 생성자(Constructor)는 다음과 같습니다. * `DestroyMapleCostumeEvent()`: 기본값을 사용하여 `DestroyMapleCostumeEvent` 인스턴스를 초기화합니다. [original] | CostumeManagerComponent가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DestroyMapleCostumeEvent()** 기본값으로 D [chunk_id] | Events:958:0

[task] | distill [title] | DestroyMapleCostumeEvent [category] | Events [rephrased] | **DestroyMapleCostumeEvent** `CostumeManagerComponent`가 삭제될 때 발생합니다. * **발생 공간**: `[client]` (클라이언트에서 발생) * **발생 원인**: `CostumeManagerComponent` 삭제 ### Constructors * `DestroyMapleCostumeEvent()` 기본값으로 초기화합니다. [original] | CostumeManagerComponent가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DestroyMapleCostumeEvent()** 기본값으로 D [chunk_id] | Events:958:0

[task] | extract_knowledge [title] | Error Level [category] | LogMessages [rephrased] | # mLua 오류 레벨 코드 (LogMessages Error Level) ## 개념 설명 mLua 런타임은 실행 중 발생하는 다양한 오류를 식별하기 위해 고유한 오류 레벨 코드(Error Level Code)를 제공합니다. 각 코드는 오류의 원인(타입 불일치, 객체 상태, 자원 누락, 네트워크 실패 등)을 나타내며, 디버깅 및 로그 분석 시 구체적인 실패 원인을 파악하는 데 사용됩니다. 제공된 문서에는 `LEA-20xx` 계열(문법/타입 오류)과 `LEA-30xx` 계열(런타임/로직 오류)에 해당하는 코드들이 정의되어 있습니 [original] | 을 사용했습니다. | | LEA-2010 | ForLimitNeedNumber | For문의 Limit 구문에 잘못된 타입을 사용했습니다. | | LEA-2011 | AttemptToCall | 함수 호출이 불가능한 타입에 함수 호출을 시도했습니다. | | LEA-3001 | NotSupported | 지원하지 않는 기능을 사용했습니다. | | LEA-3002 | InvalidOperation | 함수 호출이 객체의 현재 상태에 유효하지 않습니다. | | LEA-3003 | OutOfRange | 값의 허용 범위를 벗어났습니다. | [chunk_id] | LogMessages:933:1

[task] | knowledge_list [title] | DestroyMapleCostumeEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `DestroyMapleCostumeEvent`는 `CostumeManagerComponent`가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `DestroyMapleCostumeEvent`는 클라이언트 공간(Client)에서만 발생합니다. 3. `DestroyMapleCostumeEvent`는 `CostumeManagerComponent`의 API에 의해 발생합니다. 4. `DestroyMapleCostumeEvent()` 생성자는 기본값으로 `DestroyMapleCostumeEvent` 인스턴스를 초기화합니다. [original] | CostumeManagerComponent가 삭제될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * CostumeManagerComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **DestroyMapleCostumeEvent()** 기본값으로 D [chunk_id] | Events:958:0

[task] | knowledge_list [title] | UITransformAxis [category] | Enums [rephrased] | * `UITransformAxis`는 UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용되는 열거형(Enums)입니다. * `UITransformAxis.Horizontal`은 값이 0인 열거형 멤버이며, 가로 축을 의미합니다. * `UITransformAxis.Vertical`은 값이 1인 열거형 멤버이며, 세로 축을 의미합니다. * `UITransformAxis.CastFrom(number value)`는 정적(Static) 메서드로, 매개변수 `value`(number)를 받아 `UITransformAxis` 타입으로 변환하여 [original] | UI 시스템에서 축을 설정할 때 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Horizontal | 0 | 가로 축입니다. | | Vertical | 1 | 세로 축입니다. | # Methods - **UITransformAxis CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UITransformAxis CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. [chunk_id] | Enums:957:0

[task] | distill [title] | RigidbodyClimbableDetachEndEvent [category] | Events [rephrased] | # [Events] RigidbodyClimbableDetachEndEvent Avatar가 사다리나 로프에서 떨어지는 시점에 발생합니다. `RigidbodyComponent` API에 의해 트리거되며, **Client** 공간에서만 발생합니다. ## Constructor - **`RigidbodyClimbableDetachEndEvent()`**: 기본값으로 초기화합니다. [original] | Avatar가 사다리, 로프에서 떨어진 후에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **RigidbodyClimbableDetachEndEvent()** 기본값으로 Rigi [chunk_id] | Events:960:0

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