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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 127/274
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[task] | wikipedia [title] | InstanceRoom [category] | Misc [rephrased] | `InstanceRoom`은 메이플스토리 월드 스크립트에서 인스턴스 룸과 관련된 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 읽기 전용(ReadOnly) 문자열(string) 타입의 `InstanceKey` 프로퍼티를 가지며, 이는 해당 인스턴스 룸을 식별하는 키 값입니다. 메서드 측면에서 `InstanceRoom`은 다음과 같은 기능을 제공합니다. `GetUserCount()` 메서드는 현재 인스턴스 룸에 속한 유저의 총 수를 정수(int32) 타입으로 반환합니다. `IsValid()` 메서드는 해당 인스턴스 룸이 유효한 상 [original] | 인스턴스 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **string InstanceKey [ReadOnly]** 인스턴스 룸 식별자입니다. # Methods - **int32 GetUserCount()** 인스턴스 룸에 속한 유저 수를 반환합니다. - **boolean IsValid()** 인스턴스 룸이 유효한지 여부를 반환합니다. - **boolean MoveUser(string userId, string mapName = nil) [Yield]** userId에 해당하는 유저를 이 인스턴스 룸으 [chunk_id] | Misc:965:0

[task] | distill [title] | EntryService [category] | Services [rephrased] | # EntryService 엔트리 관련 기능을 제공합니다. ## Methods **EntryService 고유 메서드** * **string GetDataSetIdByName(string name)**: DataSet 이름으로 Id 반환. * **string GetMaterialIdByName(string name)**: Material 이름으로 Id 반환. * **string GetModelIdByName(string name)**: Model 이름으로 Id 반환. **inherited from Service** [original] | 엔트리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetDataSetIdByName(string name)** DataSet 이름으로 DataSet Id를 찾아 반환합니다. - **string GetMaterialIdByName(string name)** Material 이름으로 Material Id를 찾아 반환합니다. - **string GetModelIdByName(string name)** Model 이름으로 Modle Id를 찾아 반환합니다. ##### inherited from Servi [chunk_id] | Services:966:0

[task] | knowledge_list [title] | InstanceRoom [category] | Misc [rephrased] | 제공된 문서에 기반하여 `InstanceRoom` 컴포넌트의 핵심 사실을 추출한 목록입니다. * **InstanceKey 프로퍼티**는 `string` 타입의 `[ReadOnly]` 속성으로, 해당 인스턴스 룸의 식별자를 저장합니다. * **GetUserCount 메서드**는 매개변수가 없으며, 현재 인스턴스 룸에 속해 있는 유저의 총 수를 `int32` 타입으로 반환합니다. * **IsValid 메서드**는 매개변수가 없으며, 해당 인스턴스 룸이 유효한 상태인지 여부를 `boolean` 타입으로 반환합니다. * * [original] | 인스턴스 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **string InstanceKey [ReadOnly]** 인스턴스 룸 식별자입니다. # Methods - **int32 GetUserCount()** 인스턴스 룸에 속한 유저 수를 반환합니다. - **boolean IsValid()** 인스턴스 룸이 유효한지 여부를 반환합니다. - **boolean MoveUser(string userId, string mapName = nil) [Yield]** userId에 해당하는 유저를 이 인스턴스 룸으 [chunk_id] | Misc:965:0

[task] | extract_knowledge [title] | UserReconnectEvent [category] | Events [rephrased] | # UserReconnectEvent `UserReconnectEvent`는 유저가 서버에 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `UserService`가 서버 공간(Server)에서 발생시킵니다. ## 개념 설명 유저가 네트워크 문제로 접속이 끊겼다가 다시 연결될 때, 해당 재접속 시점에 필요한 정보(유저 식별자, 재접속한 맵 이름, 접속이 끊겼던 시간 등)를 담고 있는 이벤트 객체입니다. 스크립트에서 이 이벤트를 처리하여 재접속 유저에 대한 로직(예: 상태 복구, 알림 등)을 실행할 수 있습니다. ## AP [original] | 유저가 재접속되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * UserService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **string ProfileCode** 유저의 프로필 코드입니다. - **string ReconnectMapName** [chunk_id] | Events:963:0

[task] | extract_knowledge [title] | RigidbodyClimbableAttachStartEvent [category] | Events [rephrased] | # 12.4 RigidbodyClimbableAttachStartEvent: 등반 시작 이벤트 처리 ## 1. 개념 설명 `RigidbodyClimbableAttachStartEvent`는 Avatar가 사다리나 로프와 같은 등반 가능 오브젝트에 부착되기 직전에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `RigidbodyComponent`가 Client 공간에서 트리거하며, Avatar와 대상 오브젝트 간의 상태 동기화나 시각적 효과(예: 레이어 변경)를 적용할 수 있는 타이밍을 제공합니다. ## 2. API 사용법 ### Prop [original] | Avatar가 사다리, 로프를 타기 전에 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity AttachedEntity** Avatar가 탈 사다리, 로프 엔티티입니다. [chunk_id] | Events:959:0

[task] | diverse_qa [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | 질문: MaplePreferencesLogic 컴포넌트는 어떤 목적으로 사용되나요? 답변: 메이플스토리의 설정 값이나 변수 값을 프로퍼티로 제공하기 위해 사용됩니다. 질문: DeathSound 프로퍼티의 데이터 타입과 동기화 속성은 무엇인가요? 답변: 데이터 타입은 string이며, 동기화 속성은 [Sync]입니다. 질문: WeaponBowSound 프로퍼티는 어떤 상황의 사운드를 담당하나요? 답변: Bow 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공격할 때 재생되는 소리를 담당합니다. 질문: WeaponSwordBSound [original] | 메이플스토리의 설정 값이나 변수 값을 프로퍼티로 제공합니다. # Properties - **string DeathSound [Sync]** 죽을 때 재생되는 소리입니다. - **string JumpSound [Sync]** 점프할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponBowSound [Sync]** Bow 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공격할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponCaneSound [Sync]** Cane 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공 [chunk_id] | Logics:964:0

[task] | distill [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | # [Logics] MaplePreferencesLogic ## Inherited from Logic 이벤트 연결/해제 및 실행 환경 확인, 이벤트 발생 관련 API입니다. | Signature | 설명 | | :--- | :--- | | `EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)` | 키(`key`)로 이벤트 연결. 발생 시 핸들러에 `event` 전달. | | `EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventTy [original] | ##### inherited from Logic: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 [chunk_id] | Logics:964:1

[task] | knowledge_list [title] | EntryService [category] | Services [rephrased] | * `EntryService`는 엔트리 관련 기능을 제공하는 서비스입니다. * `string GetDataSetIdByName(string name)` 메서드는 `DataSet` 이름(`name`)을 매개변수로 받아 해당 `DataSet`의 Id를 `string` 타입으로 반환합니다. * `string GetMaterialIdByName(string name)` 메서드는 `Material` 이름(`name`)을 매개변수로 받아 해당 `Material`의 Id를 `string` 타입으로 반환합니다. * `string G [original] | 엔트리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetDataSetIdByName(string name)** DataSet 이름으로 DataSet Id를 찾아 반환합니다. - **string GetMaterialIdByName(string name)** Material 이름으로 Material Id를 찾아 반환합니다. - **string GetModelIdByName(string name)** Model 이름으로 Modle Id를 찾아 반환합니다. ##### inherited from Servi [chunk_id] | Services:966:0

[task] | diverse_qa [title] | InstanceRoom [category] | Misc [rephrased] | 질문: InstanceRoom 컴포넌트는 어떤 기능을 제공하나요? 답변: InstanceRoom 컴포넌트는 인스턴스 룸 관련 기능을 제공합니다. 질문: InstanceKey 프로퍼티의 데이터 타입과 속성은 무엇인가요? 답변: InstanceKey 프로퍼티의 데이터 타입은 string이며, 속성은 [ReadOnly]입니다. 질문: InstanceKey 프로퍼티는 어떤 값을 나타내나요? 답변: InstanceKey 프로퍼티는 인스턴스 룸 식별자를 나타냅니다. 질문: 인스턴스 룸에 속한 유저 수를 반환하는 메서드의 이름은 무엇이며, [original] | 인스턴스 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **string InstanceKey [ReadOnly]** 인스턴스 룸 식별자입니다. # Methods - **int32 GetUserCount()** 인스턴스 룸에 속한 유저 수를 반환합니다. - **boolean IsValid()** 인스턴스 룸이 유효한지 여부를 반환합니다. - **boolean MoveUser(string userId, string mapName = nil) [Yield]** userId에 해당하는 유저를 이 인스턴스 룸으 [chunk_id] | Misc:965:0

[task] | diverse_qa [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | 질문: `MaplePreferencesLogic` 클래스는 어떤 클래스를 상속받습니까? 답변: `MaplePreferencesLogic`은 `Logic` 클래스를 상속받습니다. 질문: `ConnectEvent` 메서드를 사용하면서 첫 번째 인자로 `string` 타입의 `key`를 전달하면 어떤 동작을 수행합니까? 답변: 이 서비스에서 이름이 `key`인 이벤트가 발생하면, 전달된 `eventHandler`로 통지받습니다. 질문: `ConnectEvent` 메서드의 두 번째 오버로드에서 첫 번째 인자로 `Type` 타입의 `ev [original] | ##### inherited from Logic: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 [chunk_id] | Logics:964:1

[task] | wikipedia [title] | EntryService [category] | Services [rephrased] | # EntryService `EntryService`는 메이플스토리 월드 스크립트 환경에서 엔트리(Entry) 관련 기능을 제공하는 서비스입니다. 이 서비스는 주로 이름 기반으로 데이터셋, 소재, 모델의 식별자를 조회하는 메서드를 제공하며, `Service` 기반 클래스에서 상속받은 이벤트 관리 메서드도 함께 포함합니다. ## 메서드 ### 고유 메서드 `EntryService`는 이름(string)을 인자로 받아 해당 리소스의 식별자(string)를 반환하는 세 가지 조회 메서드를 제공합니다. * **GetDataSe [original] | 엔트리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetDataSetIdByName(string name)** DataSet 이름으로 DataSet Id를 찾아 반환합니다. - **string GetMaterialIdByName(string name)** Material 이름으로 Material Id를 찾아 반환합니다. - **string GetModelIdByName(string name)** Model 이름으로 Modle Id를 찾아 반환합니다. ##### inherited from Servi [chunk_id] | Services:966:0

[task] | distill [title] | 엔티티에 이름표 붙이기 [category] | Guides [rephrased] | # NameTagComponent 엔티티에 **NameTagComponent**를 추가하여 이름표를 부여합니다. 오브젝트/NPC/유저 구별 및 동일 스프라이트의 개체 식별에 활용합니다. ## 프로퍼티 | 이름 | 타입/설명 | | :--- | :--- | | `Name` | `string`. 표시할 이름 (초기값: `Null`) | | `FontColor` | 색상. 글씨 색상 | | `FontSize` | `number`. 크기 (초기값: `1`, 값이 클수록 커짐) | | `NameTagRUID` | `string`. 이름 [original] | # 학습 과정 소개 사물을 구분하는 효과적인 방법은 이름을 붙이는 것입니다. 이름표를 이용해 오브젝트와 NPC를 구분하거나, 유저를 구분할 수 있습니다. NameTagComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 이름표 붙이기 엔티티를 선택하고 **NameTagComponent**를 추가합니다. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 이름표를 만듭니다. NameTagComponent 프로퍼티 구성은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | FontColor | 글씨 색상을 변경합니다. 색상 변 [chunk_id] | Guides:29:0

[task] | diverse_qa [title] | EntryService [category] | Services [rephrased] | 질문: EntryService는 어떤 기능을 제공합니까? 답변: EntryService는 엔트리(Entry) 관련 기능을 제공합니다. 질문: `GetDataSetIdByName` 메서드의 파라미터와 반환값은 무엇입니까? 답변: `GetDataSetIdByName` 메서드는 `string name`을 파라미터로 받아 `string` 타입의 DataSet Id를 반환합니다. 질문: `GetMaterialIdByName` 메서드는 무엇을 찾아 반환합니까? 답변: `GetMaterialIdByName` 메서드는 Material 이름으로 [original] | 엔트리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetDataSetIdByName(string name)** DataSet 이름으로 DataSet Id를 찾아 반환합니다. - **string GetMaterialIdByName(string name)** Material 이름으로 Material Id를 찾아 반환합니다. - **string GetModelIdByName(string name)** Model 이름으로 Modle Id를 찾아 반환합니다. ##### inherited from Servi [chunk_id] | Services:966:0

[task] | distill [title] | MaterialService [category] | Services [rephrased] | # MaterialService 머티리얼 프로퍼티를 제어하는 서비스입니다. ## Methods ### 자체 메서드 - **void ChangeMaterialProperty(string entryId, Dictionary<string, any> changeProperty) [ClientOnly]** - `entryId`: 대상 머티리얼 ID - `changeProperty`: 키가 프로퍼티 이름, 값이 프로퍼티 값인 딕셔너리 ### 상속 메서드 (Service) - **EventHandlerBase ConnectEv [original] | 머티리얼 프로퍼티를 제어하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ChangeMaterialProperty(string entryId, Dictionary<string, any> changeProperty) [ClientOnly]** entryId에 해당하는 머티리얼의 프로퍼티를 변경합니다. changeProperty의 key는 프로퍼티 이름, value는 프로퍼티 값입니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string ke [chunk_id] | Services:967:0

[task] | wikipedia [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | # MaplePreferencesLogic MaplePreferencesLogic은 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 캐릭터의 사운드 설정과 관련된 값을 프로퍼티(Property)로 제공하는 로직 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 캐릭터의 죽음, 점프 동작, 그리고 다양한 무기 타입으로 근접 공격을 수행할 때 재생되는 사운드 이펙트 파일 경로를 관리합니다. ## Properties MaplePreferencesLogic 컴포넌트는 모두 `[Sync]` 속성을 가진 문자열(string) 타입의 프로퍼티를 포함하 [original] | 메이플스토리의 설정 값이나 변수 값을 프로퍼티로 제공합니다. # Properties - **string DeathSound [Sync]** 죽을 때 재생되는 소리입니다. - **string JumpSound [Sync]** 점프할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponBowSound [Sync]** Bow 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공격할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponCaneSound [Sync]** Cane 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공 [chunk_id] | Logics:964:0

[task] | knowledge_list [title] | 엔티티에 이름표 붙이기 [category] | Guides [rephrased] | ```lua -- NameTagComponent 관련 핵심 사실 목록 1. NameTagComponent는 엔티티에 추가하여 오브젝트, NPC, 또는 유저를 이름표로 구분하는 데 사용됩니다. 2. NameTagComponent는 [None] 동기화 속성으로 구성된 프로퍼티 블록을 가지며, 구체적인 서버/클라이언트 실행 공간 제약은 문서에 명시되어 있지 않습니다. 3. FontColor 프로퍼티는 글씨 색상을 변경하는 데 사용되며, 색상 값은 스프라이트 색상 조정 방식과 동일하게 처리됩니다. 4. FontSize 프로퍼티는 이름과 [original] | # 학습 과정 소개 사물을 구분하는 효과적인 방법은 이름을 붙이는 것입니다. 이름표를 이용해 오브젝트와 NPC를 구분하거나, 유저를 구분할 수 있습니다. NameTagComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 이름표 붙이기 엔티티를 선택하고 **NameTagComponent**를 추가합니다. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 이름표를 만듭니다. NameTagComponent 프로퍼티 구성은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | FontColor | 글씨 색상을 변경합니다. 색상 변 [chunk_id] | Guides:29:0

[task] | wikipedia [title] | 엔티티에 이름표 붙이기 [category] | Guides [rephrased] | # UI 엔티티에 이름표 붙이기 이름표는 맵 안의 사물을 명확하게 구분하기 위한 효과적인 수단으로, 오브젝트와 NPC를 시각적으로 분리하거나 특정 유저를 식별하는 데 사용됩니다. 이 문서에서는 `NameTagComponent`의 구성 요소와 실제 적용 예시를 통해 이름표 기능을 활용한 방법을 설명합니다. ## 이름표 구성 엔티티에 이름표를 적용하려면 해당 엔티티를 선택한 뒤 **NameTagComponent**를 추가해야 합니다. 이후 프로퍼티 값을 조정하여 원하는 형태의 이름표를 생성할 수 있습니다. `NameTagCompo [original] | # 학습 과정 소개 사물을 구분하는 효과적인 방법은 이름을 붙이는 것입니다. 이름표를 이용해 오브젝트와 NPC를 구분하거나, 유저를 구분할 수 있습니다. NameTagComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 이름표 붙이기 엔티티를 선택하고 **NameTagComponent**를 추가합니다. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 이름표를 만듭니다. NameTagComponent 프로퍼티 구성은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | FontColor | 글씨 색상을 변경합니다. 색상 변 [chunk_id] | Guides:29:0

[task] | diverse_qa [title] | MaterialService [category] | Services [rephrased] | 질문: MaterialService의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 머티리얼 프로퍼티를 제어하는 기능을 제공합니다. 질문: ChangeMaterialProperty 메서드는 어떤 실행 공간에서 작동하나요? 답변: ChangeMaterialProperty 메서드는 [ClientOnly] 공간에서만 작동합니다. 질문: ChangeMaterialProperty 메서드의 두 번째 매개변수 changeProperty는 어떤 데이터 타입을 가지며, key와 value는 각각 무엇을 의미하나요? 답변: changeProperty는 Dict [original] | 머티리얼 프로퍼티를 제어하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ChangeMaterialProperty(string entryId, Dictionary<string, any> changeProperty) [ClientOnly]** entryId에 해당하는 머티리얼의 프로퍼티를 변경합니다. changeProperty의 key는 프로퍼티 이름, value는 프로퍼티 값입니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string ke [chunk_id] | Services:967:0

[task] | diverse_qa [title] | 엔티티에 이름표 붙이기 [category] | Guides [rephrased] | 질문: NameTagComponent를 추가하기 위해 어떤 엔티티에 컴포넌트를 붙여야 하나요? 답변: 엔티티를 선택하고 NameTagComponent를 추가해야 합니다. 질문: NameTagComponent의 FontColor 프로퍼티는 어떤 기능을 하나요? 답변: 글씨 색상을 변경하는 기능을 합니다. 질문: NameTagComponent의 FontSize 프로퍼티의 초깃값은 얼마인가요? 답변: 초깃값은 1입니다. 질문: FontSize 값을 증가시키면 이름표의 크기는 어떻게 변하나요? 답변: 숫자가 커질수록 이름표 크기가 커 [original] | # 학습 과정 소개 사물을 구분하는 효과적인 방법은 이름을 붙이는 것입니다. 이름표를 이용해 오브젝트와 NPC를 구분하거나, 유저를 구분할 수 있습니다. NameTagComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 이름표 붙이기 엔티티를 선택하고 **NameTagComponent**를 추가합니다. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 이름표를 만듭니다. NameTagComponent 프로퍼티 구성은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | FontColor | 글씨 색상을 변경합니다. 색상 변 [chunk_id] | Guides:29:0

[task] | knowledge_list [title] | 액션을 예약하고 실행하는 TimerService [category] | Guides [rephrased] | ```lua TimerService는 특정 시간 이후에 실행할 액션(콜백 함수)을 예약하는 기능을 제공하는 서비스입니다. _TimerService:SetTimer(self, dropItem, 3, false)는 self를 첫 번째 인자로, 실행할 콜백 함수인 dropItem을 두 번째 인자로, 지연 시간인 3초를 세 번째 인자로, 반복 실행 여부를 나타내는 false를 네 번째 인자로 전달하여 3초 후 단발성으로 dropItem 함수를 실행하도록 예약합니다. _TimerService:SetTimer()를 사용하면 프레임 단위 시간 [original] | # 학습 과정 소개 몬스터가 등장하고 몇 초 뒤 공격을 시작하거나, 몬스터가 죽고 1초 뒤 아이템을 떨어뜨리는 것과 같은 어떤 일(액션)이 일어나는 타이밍을 제어해야 할 때가 있습니다. TimerService를 활용해 쉽고 효율적으로 액션이 일어나는 타이밍을 제어할 수 있습니다. TimerService가 제공하는 기능과 활용법을 알아보겠습니다. # TimerService 소개 **TimerService**는 원하는 순간에 어떤 액션을 실행하도록 예약하는 편의 기능을 제공합니다. Timer Service를 사용하지 않고 몬스터가 [chunk_id] | Guides:47:0

[task] | extract_knowledge [title] | EntryService [category] | Services [rephrased] | # EntryService `EntryService`는 메이플스토리 월드 에디터에서 정의된 자원(Entry)의 이름을 이용해 해당 자원의 고유 식별자(ID)를 조회하는 기능을 제공합니다. 주로 `SpawnService`와 함께 사용하여 에디터에서 생성한 모델, 데이터셋, 또는 재료를 스크립트에서 동적으로 참조합니다. ## API 사용법 `EntryService`는 다음과 같은 메서드를 제공합니다. 모든 메서드는 인자로 자원의 이름(`string`)을 받아 해당 자원의 ID(`string`)를 반환합니다. * **`stri [original] | 엔트리 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **string GetDataSetIdByName(string name)** DataSet 이름으로 DataSet Id를 찾아 반환합니다. - **string GetMaterialIdByName(string name)** Material 이름으로 Material Id를 찾아 반환합니다. - **string GetModelIdByName(string name)** Model 이름으로 Modle Id를 찾아 반환합니다. ##### inherited from Servi [chunk_id] | Services:966:0

[task] | wikipedia [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | # MaplePreferencesLogic `MaplePreferencesLogic`은 `Logic`을 상속받은 컴포넌트이며, 플레이어의 설정(프라이퍼런스)과 관련된 로직을 처리합니다. 이 컴포넌트는 이벤트 연결과 해제, 실행 환경 확인, 이벤트 발생 등 `Logic`에서 정의된 기본 메서드들을 제공합니다. ## 메서드 ### 이벤트 관리 `MaplePreferencesLogic`은 이벤트 시스템과 상호작용하기 위해 다음과 같은 메서드를 제공합니다. * **EventHandlerBase ConnectEvent(strin [original] | ##### inherited from Logic: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 [chunk_id] | Logics:964:1

[task] | knowledge_list [title] | MaterialService [category] | Services [rephrased] | - `MaterialService`는 머티리얼 프로퍼티를 제어하는 기능을 제공하는 서비스입니다. - `ChangeMaterialProperty` 메서드는 `string` 타입의 `entryId`와 `Dictionary<string, any>` 타입의 `changeProperty`를 매개변수로 받아, 해당 `entryId`에 해당하는 머티리얼의 프로퍼티를 변경하며, 반환 타입은 `void`이고 실행 공간은 `[ClientOnly]`로 제한됩니다. - `ChangeMaterialProperty`의 `changeProperty` 매개변수 [original] | 머티리얼 프로퍼티를 제어하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ChangeMaterialProperty(string entryId, Dictionary<string, any> changeProperty) [ClientOnly]** entryId에 해당하는 머티리얼의 프로퍼티를 변경합니다. changeProperty의 key는 프로퍼티 이름, value는 프로퍼티 값입니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string ke [chunk_id] | Services:967:0

[task] | distill [title] | 액션을 예약하고 실행하는 TimerService [category] | Guides [rephrased] | # TimerService **TimerService**는 특정 시간 이후에 액션을 실행하도록 예약하는 서비스입니다. `OnUpdate`에서 매 프레임 시간을 검사하는 대신, 콜백 함수를 전달하여 지연 실행을 처리합니다. ## API ### `_TimerService:SetTimer(owner, callback, delay, repeat)` * **owner**: 타이머 소유자 (보통 `self`) * **callback**: 실행할 함수 * **delay**: 지연 시간 (초) * **repeat**: 반복 [original] | # 학습 과정 소개 몬스터가 등장하고 몇 초 뒤 공격을 시작하거나, 몬스터가 죽고 1초 뒤 아이템을 떨어뜨리는 것과 같은 어떤 일(액션)이 일어나는 타이밍을 제어해야 할 때가 있습니다. TimerService를 활용해 쉽고 효율적으로 액션이 일어나는 타이밍을 제어할 수 있습니다. TimerService가 제공하는 기능과 활용법을 알아보겠습니다. # TimerService 소개 **TimerService**는 원하는 순간에 어떤 액션을 실행하도록 예약하는 편의 기능을 제공합니다. Timer Service를 사용하지 않고 몬스터가 [chunk_id] | Guides:47:0

[task] | extract_knowledge [title] | InstanceRoom [category] | Misc [rephrased] | # InstanceRoom `InstanceRoom` 컴포넌트는 인스턴스 룸의 식별, 상태 확인, 그리고 유저를 해당 룸으로 이동시키는 기능을 제공합니다. ## 1. 개념 설명 인스턴스 룸은 특정 유저 그룹이 함께 상호작용할 수 있는 독립적인 공간입니다. `InstanceRoom` 객체는 이 공간에 대한 제어권을 부여하며, 주로 서버 로직에서 유저의 입장 관리 및 룸의 유효성 검사를 수행하는 데 사용됩니다. ## 2. API 사용법 ### Properties * **`string InstanceKey [ReadOnly [original] | 인스턴스 룸 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **string InstanceKey [ReadOnly]** 인스턴스 룸 식별자입니다. # Methods - **int32 GetUserCount()** 인스턴스 룸에 속한 유저 수를 반환합니다. - **boolean IsValid()** 인스턴스 룸이 유효한지 여부를 반환합니다. - **boolean MoveUser(string userId, string mapName = nil) [Yield]** userId에 해당하는 유저를 이 인스턴스 룸으 [chunk_id] | Misc:965:0

[task] | knowledge_list [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | ```lua -- MaplePreferencesLogic 프로퍼티 정보 요약 -- 아래 목록은 제공된 문서에 명시된 사실만 기반으로 작성되었습니다. ``` 1. `MaplePreferencesLogic` 컴포넌트는 메이플스토리의 설정 값이나 변수 값을 프로퍼티로 제공합니다. 2. `DeathSound` 프로퍼티는 `string` 타입이며 `[Sync]` 동기화 속성을 가지며, 죽을 때 재생되는 소리를 나타냅니다. 3. `JumpSound` 프로퍼티는 `string` 타입이며 `[Sync]` 동기화 속성을 가지며, 점프할 때 재생되 [original] | 메이플스토리의 설정 값이나 변수 값을 프로퍼티로 제공합니다. # Properties - **string DeathSound [Sync]** 죽을 때 재생되는 소리입니다. - **string JumpSound [Sync]** 점프할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponBowSound [Sync]** Bow 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공격할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponCaneSound [Sync]** Cane 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공 [chunk_id] | Logics:964:0

[task] | extract_knowledge [title] | 엔티티에 이름표 붙이기 [category] | Guides [rephrased] | # NameTagComponent: 엔티티 이름표 지정 ## 1. 개념 설명 `NameTagComponent`는 게임 내 엔티티(오브젝트, NPC, 유저 등) 위에 텍스트 기반의 이름표를 표시하는 컴포넌트입니다. 동일한 스프라이트를 사용하는 여러 엔티티를 시각적으로 구분하거나, 특정 엔티티에 고유한 명칭을 부여하여 연출 효과를 만드는 데 사용됩니다. ## 2. API 사용법 엔티티에 `NameTagComponent`를 추가한 후, 다음 프로퍼티를 설정하여 이름표의 외형과 위치를 제어합니다. | 프로퍼티명 | 타입 | 설명 | [original] | # 학습 과정 소개 사물을 구분하는 효과적인 방법은 이름을 붙이는 것입니다. 이름표를 이용해 오브젝트와 NPC를 구분하거나, 유저를 구분할 수 있습니다. NameTagComponent 사용 방법과 활용 예시를 소개합니다. # 이름표 붙이기 엔티티를 선택하고 **NameTagComponent**를 추가합니다. 프로퍼티 값을 변경해 원하는 이름표를 만듭니다. NameTagComponent 프로퍼티 구성은 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | FontColor | 글씨 색상을 변경합니다. 색상 변 [chunk_id] | Guides:29:0

[task] | distill [title] | 액션을 예약하고 실행하는 TimerService [category] | Guides [rephrased] | # TimerService: SetTimer `_TimerService:SetTimer()`는 특정 시점에 액션을 예약합니다. 성공 시 `integer` 타입의 타이머 ID를 반환하고, 실패 시 `0`을 반환합니다. ### 매개 변수 | 타입 | 매개 변수 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `IScriptable` | `scriptable` | 액션 소유자(일반적으로 `self`). **주의**: 컴포넌트 전달 시 `EnableInHierarchy` 상태에 따라 콜백 실행이 영향을 받습니다. | | `f [original] | # SetTimer 활용 `SetTimer()`는 예약 함수입니다. 특정 시점에 수행할 액션을 예약할 수 있고, 액션 반복 수행 여부와 반복 주기를 설정할 수 있습니다. 예약한 액션 반복 여부에 따라 매개 변수의 의미와 쓰임새가 달라집니다. `SetTimer()`는 예약 성공 시 integer 타입의 타이머의 id를 반환하고, 예약 실패 시 0을 반환합니다. 매개 변수는 다음과 같습니다. | 타입 | 매개 변수 | 설명 | | --- | ------ | --- | | IScriptable | scriptable | 예약할 액션의 [chunk_id] | Guides:47:1

[task] | wikipedia [title] | MaterialService [category] | Services [rephrased] | # MaterialService `MaterialService`는 게임 내 머티리얼(Material)의 프로퍼티를 제어하기 위한 기능을 제공하는 서비스입니다. 이 서비스를 통해 개발자는 런타임 중에 특정 머티리얼의 셰이더 파라미터나 기타 속성을 동적으로 변경할 수 있습니다. ## 메서드 `MaterialService`는 자체적으로 정의된 메서드와 `Service` 베이스 클래스에서 상속받은 이벤트 관리 메서드를 제공합니다. ### ChangeMaterialProperty `void ChangeMaterialProperty( [original] | 머티리얼 프로퍼티를 제어하는 기능을 제공합니다. # Methods - **void ChangeMaterialProperty(string entryId, Dictionary<string, any> changeProperty) [ClientOnly]** entryId에 해당하는 머티리얼의 프로퍼티를 변경합니다. changeProperty의 key는 프로퍼티 이름, value는 프로퍼티 값입니다. ##### inherited from Service: - **EventHandlerBase ConnectEvent(string ke [chunk_id] | Services:967:0

[task] | extract_knowledge [title] | MaplePreferencesLogic [category] | Logics [rephrased] | # MaplePreferencesLogic `MaplePreferencesLogic` 컴포넌트는 메이플스토리 게임의 기본 설정 값, 특히 사운드 이펙트(SFX) 경로들을 읽기 전용 프로퍼티로 노출하는 로직 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 엔티티가 사망하거나, 점프하거나, 특정 타입의 무기로 공격할 때 재생되어야 할 사운드 파일의 이름(경로)을 조회할 수 있습니다. ## 개념 설명 이 컴포넌트는 다음과 같은 동작에 대응하는 사운드 설정을 제공합니다. 1. **기본 동작 사운드**: 사망(`DeathSound`) 및 점프( [original] | 메이플스토리의 설정 값이나 변수 값을 프로퍼티로 제공합니다. # Properties - **string DeathSound [Sync]** 죽을 때 재생되는 소리입니다. - **string JumpSound [Sync]** 점프할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponBowSound [Sync]** Bow 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공격할 때 재생되는 소리입니다. - **string WeaponCaneSound [Sync]** Cane 타입의 사운드 이펙트와 연결된 무기로 근접 공 [chunk_id] | Logics:964:0

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