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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 116/274
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[task] | diverse_qa [title] | MapleAvatarItemCategory [category] | Enums [rephrased] | 질문: MapleAvatarItemCategory Enum의 Invalid 멤버의 값은 얼마이며 어떤 용도로 사용됩니까? 답변: Invalid 멤버의 값은 0이며, 미정의 상태를 나타내고 오류 검출에 사용됩니다. 질문: MapleAvatarItemCategory에서 Head(2)와 Shield(11) 멤버에 대해 "사용할 수 없는 아이템"이라고 명시된 이유는 무엇이며, 각각 어떤 대안 또는 동작이 설명되어 있습니까? 답변: Head(2)는 사용할 수 없으며 Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. Shield(11)는 사용할 [original] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 | [chunk_id] | Enums:880:0

[task] | distill [title] | PhysicsSleepingMode [category] | Enums [rephrased] | # PhysicsSleepingMode 충돌의 수면 상태를 설정하는 Enum입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `StartAwake` | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | `StartAsleep` | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | `NeverSleep` | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | ## Methods - **`PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [original] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph [chunk_id] | Enums:885:0

[task] | knowledge_list [title] | OverflowType [category] | Enums [rephrased] | - `OverflowType` enum은 텍스트 컴포넌트에서 가로 너비를 벗어난 텍스트를 처리하는 방식을 지정하는 데 사용됩니다. - `OverflowType.Overflow` 멤버의 값은 `0`이며, 가로 너비를 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. - `OverflowType.Truncate` 멤버의 값은 `1`이며, 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. - `OverflowType.ellipsis` 멤버의 값은 `2`이며, 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라내고 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체하여 표시합니다. - `Ove [original] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변 [chunk_id] | Enums:883:0

[task] | extract_knowledge [title] | OverflowType [category] | Enums [rephrased] | # OverflowType 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정하기 위한 열거형(enum)입니다. ## 개념 설명 UI 요소에서 텍스트가 지정된 가로 너비를 초과할 때 어떻게 표시될지를 결정하는 값을 제공합니다. 기본적으로 텍스트는 그대로 표시되거나, 잘리거나, 줄임표로 대체될 수 있습니다. ## API 사용법 ### Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Overflow` | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | `Truncate` | 1 | 가로 너비를 벗어난 [original] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변 [chunk_id] | Enums:883:0

[task] | wikipedia [title] | MapleAvatarItemCategory [category] | Enums [rephrased] | # MapleAvatarItemCategory `MapleAvatarItemCategory`는 MapleStory 아바타 아이템의 종류와 장착 위치를 정의하는 열거형(enum)입니다. 이 타입은 아바타의 각 부위(몸통, 머리, 얼굴 등)에 해당하는 아이템 카테고리를 식별하는 데 사용됩니다. ## 구성 요소 (Members) 이 열거형에는 다음과 같은 상수들이 포함되어 있으며, 각각은 아바타의 특정 슬롯이나 상태에 매핑됩니다. * **Invalid (0)**: 미정의 상태를 나타내며, 주로 오류 검출 목적으로 사용됩니다. [original] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 | [chunk_id] | Enums:880:0

[task] | knowledge_list [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [category] | Enums [rephrased] | - `PhysicsCollisionDetectionMode`는 물리 충돌의 감지 방식을 설정하기 위한 열거형입니다. - `PhysicsCollisionDetectionMode.Discrete`는 값 `0`을 가지며 충돌을 비연속적으로 확인하는 방식을 적용합니다. - `Discrete` 방식은 물체의 속도가 빠르거나 크기가 작을 경우 충돌을 감지하지 못하고 통과할 수 있는 가능성이 존재합니다. - `PhysicsCollisionDetectionMode.Continuous`는 값 `1`을 가지며 충돌을 연속적으로 확인하는 방식을 적용합 [original] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision [chunk_id] | Enums:884:0

[task] | distill [title] | PlatformType [category] | Enums [rephrased] | # PlatformType UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정하는 열거형입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화 | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화 | | All | 255 | PC, 모바일 모두 활성화 | ## Methods - `PlatformType CastFrom(number value) [Static]`: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - `PlatformType CastFrom(string value [original] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr [chunk_id] | Enums:886:0

[task] | wikipedia [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [category] | Enums [rephrased] | **PhysicsCollisionDetectionMode**는 메이플스토리 월드 스크립트 언어 mLua에서 물리 충돌의 감지 방식을 설정하기 위해 사용되는 열거형(Enums)입니다. 이 열거형은 두 가지 주요 멤버를 포함하고 있으며, 각각 충돌 감지의 정확도와 성능 사이에서 다른 트레이드오프를 제공합니다. 첫 번째 멤버인 `Discrete`는 값이 0으로 지정되며, 충돌을 비연속적으로 확인하는 방식을 의미합니다. 이 모드를 사용할 경우 물체의 속도가 빠르거나 크기가 작을 경우, 충돌을 감지하지 못하고 통과하는 현상이 발생할 수 있 [original] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision [chunk_id] | Enums:884:0

[task] | diverse_qa [title] | OverflowType [category] | Enums [rephrased] | 질문: `OverflowType` 열거형은 어떤 용도로 사용됩니까? 답변: 가로 너비를 벗어난 텍스트의 처리 방식을 지정하기 위해 사용됩니다. 질문: `OverflowType`의 `Overflow` 멤버의 값은 얼마이며, 그 동작은 무엇입니까? 답변: 값은 0이며, 가로 너비를 벗어난 텍스트를 그대로 표시합니다. 질문: `Truncate` 처리 방식이 적용되면 가로 너비를 벗어난 텍스트는 어떻게 표시됩니까? 답변: 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. 질문: `ellipsis` 처리 방식의 특징에 대해 설명하십시 [original] | 가로 너비를 벗어난 텍스트 처리 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Overflow | 0 | 가로 너비를 벗어난 텍스트를 표시합니다. | | Truncate | 1 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라낸 채로 표시합니다. | | ellipsis | 2 | 가로 너비를 벗어난 글자를 잘라냅니다. 잘린 뒷부분을 줄임표로 대체합니다. | # Methods - **OverflowType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변 [chunk_id] | Enums:883:0

[task] | wikipedia [title] | PlatformType [category] | Enums [rephrased] | PlatformType 열거형은 UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정하는 데 사용됩니다. 이 타입은 PC, Mobile, All이라는 세 가지 멤버를 포함하며, 각 멤버는 고유한 정수 값을 가지며 특정 실행 환경을 나타냅니다. PC 멤버는 값 1을 가지며, PC 환경에서 활성화되는 플랫폼을 의미합니다. Mobile 멤버는 값 2를 가지며, 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼을 의미합니다. All 멤버는 값 255를 가지며, PC 및 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼을 의미합니다. 이 타입에는 정적(Static) 메서 [original] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr [chunk_id] | Enums:886:0

[task] | knowledge_list [title] | PhysicsSleepingMode [category] | Enums [rephrased] | * `PhysicsSleepingMode` 열거형은 물리 충돌의 수면 상태를 설정하는 데 사용됩니다. * `PhysicsSleepingMode.StartAwake` 상수 값은 0이며, 물리 개체가 수면 상태(Sleep)가 아닌 Non-sleep 상태로 시작하도록 정의합니다. * `PhysicsSleepingMode.StartAsleep` 상수 값은 1이며, 물리 개체가 수면 상태로 시작하여 충돌이 발생하면 Non-sleep 상태로 전환되도록 정의합니다. * `PhysicsSleepingMode.NeverSleep` 상 [original] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph [chunk_id] | Enums:885:0

[task] | knowledge_list [title] | PlatformType [category] | Enums [rephrased] | 1. `PlatformType`은 UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정하는 열거형(Enums)입니다. 2. `PlatformType.PC`의 값은 `1`이며, PC 환경에서 활성화되는 플랫폼을 나타냅니다. 3. `PlatformType.Mobile`의 값은 `2`이며, 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼을 나타냅니다. 4. `PlatformType.All`의 값은 `255`이며, PC 및 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼을 나타냅니다. 5. `PlatformType.CastFrom(number value)`는 정적(St [original] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr [chunk_id] | Enums:886:0

[task] | knowledge_list [title] | MapleAvatarItemCategory [category] | Enums [rephrased] | 1. `MapleAvatarItemCategory`는 MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타내는 열거형(Enums)입니다. 2. `MapleAvatarItemCategory.Invalid`의 값은 0이며, 미정의 상태를 나타내고 오류 검출에 사용됩니다. 3. `MapleAvatarItemCategory.Body`의 값은 1이며, 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템을 나타냅니다. 4. `MapleAvatarItemCategory.Head`의 값은 2이며, 사용할 수 없는 아이템으로 Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. [original] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 | [chunk_id] | Enums:880:0

[task] | distill [title] | PreserveSpriteType [category] | Enums [rephrased] | # PreserveSpriteType 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의하는 Enum입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `None` | 0 | 보존 미설정. `UITransformComponent`의 `RectSize` 기준으로 크기 결정. | | `AspectOnly` | 1 | 원본 비율 유지하며 크기 보정 및 위치 설정. | | `NativeSize` | 2 | 원본 크기 그대로 사용하며 위치 설정. | ## Methods - **`PreserveSprite [original] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF [chunk_id] | Enums:887:0

[task] | extract_knowledge [title] | PhysicsSleepingMode [category] | Enums [rephrased] | # PhysicsSleepingMode ## 개념 설명 `PhysicsSleepingMode`는 물리 객체의 충돌 수면(Sleep) 상태를 제어하기 위한 열거형(Enums)입니다. 이 값을 설정하여 객체가 물리 시뮬레이션 시작 시점의 상태(Awake/Asleep)와 이후 Sleep 상태로 전환되는 것을 허용할지 여부를 정의합니다. ## API 사용법 ### Members (상수) | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `StartAwake` | `0` | Non-sleep(깨어있는) 상태로 시작합니다. | | [original] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph [chunk_id] | Enums:885:0

[task] | extract_knowledge [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [category] | Enums [rephrased] | # PhysicsCollisionDetectionMode ## 개념 설명 `PhysicsCollisionDetectionMode`는 물리 엔진에서 충돌 감지를 수행하는 방식을 결정하는 열거형(Enums)입니다. 두 가지 모드를 제공하며, 각각 성능(연산 비용)과 정확도(충돌 누락 방지) 사이의 트레이드오프를 정의합니다. 1. **Discrete (값: 0)**: 비연속적으로 충돌을 확인합니다. 물체의 속도가 빠르거나 크기가 작을 경우, 프레임 사이에 물체가 충돌 대상물을 통과하여 충돌이 감지되지 않는 현상(Tunneling)이 [original] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision [chunk_id] | Enums:884:0

[task] | wikipedia [title] | PreserveSpriteType [category] | Enums [rephrased] | **PreserveSpriteType** 은 mLua 환경에서 이미지의 비율, 크기, 그리고 피봇(pivot)의 보존 방식을 정의하기 위해 사용되는 열거형(Enumeration)입니다. 이 열거형은 다음과 같은 멤버를 포함합니다. **None** 은 값이 0이며, 보존 설정을 하지 않는 상태로, 이때 이미지의 크기는 `UITransformComponent` 의 `RectSize` 속성에 따라 결정됩니다. **AspectOnly** 는 값이 1이며, 원본 이미지의 비율을 유지하면서 크기를 보정하고 위치를 설정하는 방식을 나타냅니다. [original] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF [chunk_id] | Enums:887:0

[task] | diverse_qa [title] | PlatformType [category] | Enums [rephrased] | 질문: PlatformType 열거형은 어떤 용도로 사용되나요? 답변: UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정하기 위해 사용됩니다. 질문: PlatformType에서 'PC' 멤버의 값은 몇 인가요? 답변: 1입니다. 질문: PlatformType에서 'Mobile' 멤버는 어떤 환경을 나타내나요? 답변: 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼을 나타냅니다. 질문: PlatformType의 'All' 멤버 값이 255인 이유는 무엇인가요? 답변: PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼을 의미하기 때문입니다. 질문: [original] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr [chunk_id] | Enums:886:0

[task] | wikipedia [title] | PhysicsSleepingMode [category] | Enums [rephrased] | **PhysicsSleepingMode**는 메이플스토리 월드(mLua) 환경에서 물리 엔진의 충돌 수면(Sleeping) 상태를 제어하기 위해 사용되는 열거형(Enums)입니다. 이 열거형은 특정 물리 객체가 충돌 처리를 수행할 때 에너지 소모를 줄이기 위해 일시적으로 비활성화되는 '수면' 상태와, 항상 활성 상태로 유지되는 '비수면(Non-sleep)' 상태 사이의 전환 방식을 지정하는 역할을 합니다. PhysicsSleepingMode 열거형에는 다음 세 가지 멤버가 포함됩니다. 첫째, **StartAwake**(값: 0) [original] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph [chunk_id] | Enums:885:0

[task] | diverse_qa [title] | MapleAvatarBodyActionState [category] | Enums [rephrased] | 질문: `MapleAvatarBodyActionState` 열거형의 주요 용도는 무엇인가요? 답변: 아바타의 특정 애니메이션을 구분하며, `BodyActionStateChangeEvent`로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력하는 데 사용됩니다. 질문: `MapleAvatarBodyActionState`는 어떤 컴포넌트의 어떤 값과 대응하나요? 답변: `AvatarStateAnimationComponent`의 `ActionSheet` value와 대응합니다. 질문: `MapleAvatarBodyActionState`에서 [original] | 아바타의 특정 애니메이션을 구분합니다. BodyActionStateChangeEvent로 이벤트를 전달받아 아바타 애니메이션을 출력합니다. AvatarStateAnimationComponent의 ActionSheet value와 대응합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 기본값입니다. 사용하지 않습니다. | | Stand | 1 | stand 값입니다. 아바타가 서있는 모습을 출력합니다. | | Walk | 2 | walk 값입니다. 아바타가 걷고 있는 모습을 [chunk_id] | Enums:878:0

[task] | knowledge_list [title] | PreserveSpriteType [category] | Enums [rephrased] | 1. `PreserveSpriteType`은 `Enums`에 정의된 열거형으로, 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. 2. `PreserveSpriteType.None`의 값은 `0`이며, 보존을 설정하지 않을 때 사용되며, 이 경우 `UITransformComponent`의 `RectSize`에 따라 크기가 설정됩니다. 3. `PreserveSpriteType.AspectOnly`의 값은 `1`이며, 원본 이미지의 비율을 유지하면서 크기를 보정하고 위치를 설정하는 방식입니다. 4. `PreserveSpriteTyp [original] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF [chunk_id] | Enums:887:0

[task] | extract_knowledge [title] | PlatformType [category] | Enums [rephrased] | # PlatformType Enum `PlatformType` Enum은 UI 엔티티가 활성화될 수 있는 플랫폼 환경을 지정하기 위해 사용됩니다. ## 1. 개념 설명 UI 엔티티는 실행 환경(PC 또는 모바일)에 따라 동작을 다르게 설정할 수 있습니다. `PlatformType`은 이러한 플랫폼 환경을 나타내는 상수 집합으로, 특정 UI가 어떤 환경에서 표시되거나 활성화되는지를 정의합니다. ## 2. API 사용법 ### Members (상수) | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `PC` | 1 | [original] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr [chunk_id] | Enums:886:0

[task] | diverse_qa [title] | PhysicsSleepingMode [category] | Enums [rephrased] | 질문: `PhysicsSleepingMode` 열거형은 어떤 목적으로 사용되나요? 답변: `PhysicsSleepingMode`는 충돌의 수면 상태를 설정하기 위해 사용됩니다. 질문: `PhysicsSleepingMode`의 `StartAwake` 값은 몇이며, 그 의미는 무엇인가요? 답변: `StartAwake`의 값은 0이며, Non-sleep 상태로 시작한다는 의미를 가집니다. 질문: `StartAsleep` 모드에서 개체가 충돌하면 어떻게 되나요? 답변: `StartAsleep`는 수면 상태로 시작하지만, 충돌 시 Non [original] | 충돌의 수면 상태를 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | StartAwake | 0 | Non-sleep 상태로 시작합니다. | | StartAsleep | 1 | 수면 상태로 시작해 충돌 시 Non-Sleep 상태로 전환됩니다. | | NeverSleep | 2 | Sleep 상태로 전환되지 않습니다. | # Methods - **PhysicsSleepingMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **Ph [chunk_id] | Enums:885:0

[task] | diverse_qa [title] | PhysicsCollisionDetectionMode [category] | Enums [rephrased] | 질문: `PhysicsCollisionDetectionMode` Enum은 어떤 용도로 사용되나요? 답변: 물리 충돌의 감지 방식을 설정하기 위해 사용됩니다. 질문: `PhysicsCollisionDetectionMode`의 `Discrete` 값은 몇이며, 어떤 방식으로 충돌을 확인하나요? 답변: 값은 0이며, 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 질문: `Discrete` 방식으로 충돌 감지를 설정할 때 발생할 수 있는 주요 문제는 무엇인가요? 답변: 물체의 속도가 빠르거나 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 [original] | 물리 충돌의 감지 방식을 설정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Discrete | 0 | 충돌을 비연속적으로 확인합니다. 물체의 속도와 크기에 따라 충돌을 감지하지 못할 수 있습니다. 속도가 빠르거나, 크기가 작을수록 충돌을 감지하지 못하고 통과할 가능성이 있습니다. | | Continuous | 1 | 충돌을 연속적으로 확인합니다. 물체가 충돌하지 못하고 통과하는 상황을 막습니다. 연산에 더 많은 자원이 필요합니다. | # Methods - **PhysicsCollision [chunk_id] | Enums:884:0

[task] | extract_knowledge [title] | KeyboardKey [category] | Enums [rephrased] | # KeyboardKey 열거형 (Enum) ## 개념 설명 `KeyboardKey`는 메이플스토리 월드(mLua) 환경에서 키보드 및 마우스 입력을 식별하기 위해 사용되는 열거형(Enum)입니다. 각 키에 고유한 정수 값이 매핑되어 있어, 입력 이벤트를 처리할 때 특정 키를 비교하거나 판별하는 데 사용됩니다. ## API 사용법 문서에 명시된 `KeyboardKey` 상수들은 다음과 같은 범주로 구성됩니다. 각 상수는 해당 키를 나타내는 정수 값을 가집니다. ### 숫자 키패드 (Keypad) | 상수 이름 | 값 | 설명 [original] | 제 키입니다. | | Keypad0 | 256 | 숫자 키패드의 0 키입니다. | | Keypad1 | 257 | 숫자 키패드의 1 키입니다. | | Keypad2 | 258 | 숫자 키패드의 2 키입니다. | | Keypad3 | 259 | 숫자 키패드의 3 키입니다. | | Keypad4 | 260 | 숫자 키패드의 4 키입니다. | | Keypad5 | 261 | 숫자 키패드의 5 키입니다. | | Keypad6 | 262 | 숫자 키패드의 6 키입니다. | | Keypad7 | 263 | 숫자 키패드의 7 키입니다. | | [chunk_id] | Enums:875:1

[task] | diverse_qa [title] | PreserveSpriteType [category] | Enums [rephrased] | 질문: `PreserveSpriteType` 열거형은 무엇을 정의하나요? 답변: `PreserveSpriteType`은 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. 질문: `PreserveSpriteType`의 `None` 값은 몇이며, 어떤 동작을 수행하나요? 답변: `None`의 값은 0이며, 보존을 설정하지 않고 `UITransformComponent`의 `RectSize`에 따라 크기가 설정됩니다. 질문: `PreserveSpriteType`에서 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고 위치를 설정하는 멤버 [original] | 이미지의 비율, 크기, 피봇 보존 방식을 정의합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 보존을 설정하지 않습니다. UITransformComponent의 RectSize에 따라 크기가 설정됩니다. | | AspectOnly | 1 | 원본 이미지의 비율을 유지하며 크기를 보정하고, 위치를 설정합니다. | | NativeSize | 2 | 원본 이미지의 크기를 그대로 사용하며 위치를 설정합니다. | # Methods - **PreserveSpriteType CastF [chunk_id] | Enums:887:0

[task] | distill [title] | ResourceUploadError [category] | Enums [rephrased] | # ResourceUploadError 리소스 업로드 결과를 나타내는 열거형입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Success` | 0 | 업로드 완료 | | `InternalError` | 1 | 내부 오류로 실패 | | `ValidationFailed` | 2 | 요청 거부 또는 확인 중 오류로 실패 | | `AlreadyInProgress` | 3 | 이전 업로드 미완료 (동시 요청 1건 제한) | | `InvalidContent` | 4 | 매개변수 리소스가 nil | [original] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv [chunk_id] | Enums:889:0

[task] | distill [title] | ScreenshotError [category] | Enums [rephrased] | # ScreenshotError 스크린샷 캡처 결과를 나타내는 열거형입니다. ## Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `Success` | 0 | 캡처 성공 | | `PlatformNotSupported` | 1 | 기기 미지원 | | `InvalidFileName` | 2 | 잘못된 파일 이름 | | `TooFrequentFileWrite` | 3 | 저장 시도 빈도 초과 | | `InternalError` | 4 | 내부 오류 | | `NoPermissionToPhotoLibrary` | [original] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No [chunk_id] | Enums:890:0

[task] | wikipedia [title] | ScreenshotError [category] | Enums [rephrased] | `ScreenshotError`는 스크린샷 캡처의 결과를 나타내는 열거형(Enums)입니다. 이 타입은 캡처 시도 시 발생할 수 있는 성공 또는 다양한 오류 상태를 정의하며, 각 상태는 고유한 정수 값과 설명을 가집니다. 캡처가 정상적으로 완료된 경우 `Success`(0)가 반환됩니다. 만약 해당 기기에서 스크린샷 캡처 기능이 지원되지 않으면 `PlatformNotSupported`(1)가, 사용 불가능한 파일 이름이 지정되면 `InvalidFileName`(2)이 반환됩니다. 또한 스크린샷 저장 시도가 과도하게 빈번할 경우 ` [original] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No [chunk_id] | Enums:890:0

[task] | wikipedia [title] | ScrollBarVisibility [category] | Enums [rephrased] | **ScrollBarVisibility**는 스크롤바의 표시 방식을 지정하는 열거형(Enums)입니다. `ScrollBarVisibility`에는 다음 세 가지 멤버가 포함되어 있습니다. 값이 0인 `AlwaysShow`는 스크롤바를 항상 표시하도록 하며, 값이 1인 `AutoHide`는 가로 또는 세로로 스크롤할 수 있을 때만 해당 방향의 스크롤바를 표시합니다. 값이 2인 `Hide`는 스크롤바를 항상 숨기도록 설정합니다. 이 열거형에는 정적(Static) 메서드 두 가지가 제공되어 다른 데이터 형식을 `ScrollBarVis [original] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C [chunk_id] | Enums:891:0

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