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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 103/274
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[task] | wikipedia [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # SideviewbodyComponent **SideviewbodyComponent**는 2D 사이드뷰 맵에서 벽 타일과의 충돌을 감지하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `RectTileCollisionBeginEvent`와 `RectTileCollisionEndEvent` 이벤트를 처리하여, 캐릭터가 좌우 방향의 벽면에 닿았는지 여부를 판단하고 해당 타일 정보를 저장하거나 해제하는 역할을 수행합니다. ## 동작 원리 이 컴포넌트는 클라이언트 공간(`[client only]`)에서 작동하며, 충돌 이벤트 발생 시 이벤트 [original] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info ----------- [chunk_id] | Components:781:1

[task] | diverse_qa [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `OrderInLayerChangedEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `SortingLayerChangedEvent`의 발생 조건은 무엇인가요? 답변: 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생합니다. 질문: 웹 페이지의 로드가 성공적으로 완료되었을 때 발생하는 이벤트의 이름은 무엇인가요? 답변: `WebLoadCompleteEvent`입니다. 질문: `WebLoadFailEvent`는 어떤 경 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했 [chunk_id] | Components:783:1

[task] | extract_knowledge [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # SideviewbodyComponent `SideviewbodyComponent`는 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 그리고 사각형 타일(Rect Tile)과의 충돌 처리를 담당하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 중력의 영향을 받지만, 가속과 감속의 영향을 받지 않습니다. 또한, 해당 엔티티가 적용된 타일맵의 모드가 `SideViewRectTileMap`일 때만 정상적으로 동작합니다. ## 1. 개념 설명 `SideviewbodyComponent`는 2D 횡스크롤 게임의 물리 동작을 단순화하여 제공합니다. 주요 특징은 다음과 [original] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래 [chunk_id] | Components:781:0

[task] | diverse_qa [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `OrderInLayerChangedEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `ParticleEmitEndEvent`가 발생하는 주체는 무엇이며, 조건은 무엇인가요? 답변: `BaseParticleComponent`에서 파티클의 방출이 종료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 질문: `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 입자 방출의 어떤 시점에 발생하나요? 답변: 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:782:1

[task] | knowledge_list [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteParticleComponent 핵심 사실 정리 ## 개요 - `SpriteParticleComponent`는 스프라이트 파티클 효과를 생성하는 기능을 제공하는 컴포넌트입니다. ## Properties (SpriteParticleComponent 고유) - `boolean ApplySpriteColor [Sync]` 프로퍼티는 파티클이 사용할 스프라이트에 `Color` 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정하며, 값이 `false`일 경우에도 `Color`의 투명도 값은 적용됩니다. - `SpriteParticleType [original] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### [chunk_id] | Components:782:0

[task] | extract_knowledge [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent `WebViewComponent`는 엔티티에 웹 페이지를 표시하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 웹 페이지의 상태 변화(로드, 클릭, 팝업 등)를 감지하기 위해 다양한 이벤트를 제공합니다. ## 1. 개념 설명 `WebViewComponent`는 다음과 같은 상태 변경 사항을 이벤트로 노출합니다: * **레이어/정렬 변경**: * `OrderInLayerChangedEvent`: 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경될 때 발생합니다. * `Sortin [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했 [chunk_id] | Components:783:1

[task] | diverse_qa [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: WebViewComponent의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치하고, 웹 페이지의 조작 가능 여부 및 탐색 방법 등을 설정하기 위한 것입니다. 질문: ClickingEnabled 속성의 데이터 타입은 무엇이며, 어떤 기능을 하는가요? 답변: 데이터 타입은 boolean이며, 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부를 설정합니다. 이 속성은 [Sync] 태그를 가지고 있습니다. 질문: DragThreshold 속성이 매우 높은 값으로 설정되면 어떤 문제가 발생할 수 있나요? 답변: 드래 [original] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - ** [chunk_id] | Components:783:0

[task] | distill [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치하고, 조작 가능 여부 및 탐색 방식을 설정합니다. ## Properties | 이름 | 타입 | 속성 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `ClickingEnabled` | `boolean` | `[Sync]` | 웹뷰 내 클릭 허용 여부. | | `DragMode` | `DragMode` | - | 드래그 동작 모드. | | `DragThreshold` | `float` | - | 클릭으로 인식되지 않도록 하는 드래 [original] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - ** [chunk_id] | Components:783:0

[task] | extract_knowledge [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteParticleComponent 이벤트 및 제어 ## 1. 개념 설명 `SpriteParticleComponent`는 파티클 시스템의 동작 상태 변화를 알리기 위해 다양한 이벤트를 발생시키고, 클라이언트 측에서 파티클 재생을 제어할 수 있는 메서드를 제공합니다. 주요 이벤트는 파티클의 방출 시작/종료, 루프 반복, 그리고 렌더링 순서 관련 변경 사항을 포함합니다. ## 2. API 사용법 ### 2.1 이벤트 (Events) 아래 이벤트들은 `SpriteParticleComponent` 또는 기반 클래스 `B [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:782:1

[task] | extract_knowledge [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteParticleComponent ## 1. 개념 설명 `SpriteParticleComponent`는 스프라이트를 이용해 파티클 효과를 생성하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `BaseParticleComponent`를 상속받아 파티클의 기본 동작(재생, 중지, 반복, 속도 등)을 제공하며, 스프라이트 전용 속성(`ApplySpriteColor`, `ParticleType`, `SpriteRUID`)을 추가로 가집니다. ## 2. API 사용법 ### Properties `SpriteParticleCompon [original] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### [chunk_id] | Components:782:0

[task] | wikipedia [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteParticleComponent SpriteParticleComponent는 mLua 스크립트 환경에서 스프라이트 기반의 파티클 효과를 생성하고 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `BaseParticleComponent`를 상속받으며, 일반적인 파티클 동작을 정의하는 속성과 메서드 외에도 스프라이트 리소스 지정 및 색상 적용 여부를 직접 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. ## 속성 (Properties) SpriteParticleComponent는 자체적으로 정의한 속성 3가지와, 부모 클래스 `Ba [original] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### [chunk_id] | Components:782:0

[task] | extract_knowledge [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # SideviewbodyComponent: 벽 타일 충돌 감지 `SideviewbodyComponent`는 사이드뷰(Side View) 환경에서 캐릭터나 객체가 벽 타일과 닿았을 때 이를 감지하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 `RectTileCollisionBeginEvent`와 `RectTileCollisionEndEvent` 이벤트를 처리하여, 좌우 방향(`Vector2.left`, `Vector2.right`)으로만 벽 충돌을 식별하고 저장하거나 해제하는 로직을 제공합니다. ## 1. 개념 설명 사이드뷰 게임에서 [original] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info ----------- [chunk_id] | Components:781:1

[task] | wikipedia [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent WebViewComponent는 UI 및 월드 환경에 웹뷰(WebView)를 배치하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등 다양한 동작을 설정할 수 있습니다. ## 프로퍼티 WebViewComponent는 다음과 같은 자체 프로퍼티를 제공합니다. **ClickingEnabled** (boolean, Sync) 프로퍼티는 웹뷰에서 클릭 동작을 허용할지 여부를 결정합니다. **DragMode** (DragMode) 프로퍼티는 웹뷰 내에서 드래그 [original] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - ** [chunk_id] | Components:783:0

[task] | distill [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | WebViewComponent가 있는 엔티티에 `+`/`-` 키로 확대/축소하고, 우측 상단에 주소 입력 UI 및 전/후진 버튼을 생성하는 예제입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebViewComponent") return end l [original] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView [chunk_id] | Components:783:2

[task] | diverse_qa [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 이 문서의 예제 코드는 어떤 기능을 수행하나요? 답변: `+`, `-` 키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 기능을 제공하며, 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼을 생성합니다. 질문: 이 예제 코드를 적용하기 위해 어떤 컴포넌트가 있는 엔티티에 새 컴포넌트를 추가해야 하나요? 답변: `WebViewComponent`가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가해야 합니다. 질문: `OnBeginPlay` 메서드의 실행 공간은 무엇인가요? 답변: `[client only]` 입니다. 질문: 엔티티에 [original] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView [chunk_id] | Components:783:2

[task] | distill [title] | WeldJointComponent [category] | Components [rephrased] | # WeldJointComponent 연결된 강체들을 하나의 물체처럼 고정하는 WeldJoint를 생성·삭제합니다. ## Properties - `SyncList<WeldJoint> Joints` `[Sync] [ReadOnly]`: Joint 정보 목록. *(inherited from Component)* - `boolean Enable` `[Sync]`: 컴포넌트 활성화 여부. - `boolean EnableInHierarchy` `[ReadOnly]`: 계층 구조 기준 활성화 여부. (자신의 `Enable`이 `true` [original] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:784:0

[task] | distill [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent 웹 페이지를 표시하고 제어하는 컴포넌트입니다. ## 주요 API | 시그니처 | 설명 | | :--- | :--- | | `string Url` | 현재 표시 중인 URL (Property) | | `void GoBack()` | 이전 페이지로 이동 | | `void GoForward()` | 다음 페이지로 이동 | | `void ZoomIn()` | 확대 | | `void ZoomOut()` | 축소 | ## 이벤트 | 이벤트 | 발생 시점 | | :--- | :--- | | `WebLo [original] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve [chunk_id] | Components:783:3

[task] | knowledge_list [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | WebViewComponent는 UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치하고, 웹 페이지의 조작 가능 여부 및 탐색 방법을 설정하는 컴포넌트입니다. **Properties** - `ClickingEnabled`은 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부를 설정하는 `[Sync]` 속성으로, 타입은 `boolean`입니다. - `DragMode`는 웹뷰 내에서 드래그했을 때의 동작 방식을 설정하는 속성으로, 타입은 `DragMode`입니다. - `DragThreshold`는 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값을 설정하 [original] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - ** [chunk_id] | Components:783:0

[task] | knowledge_list [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 원문에 포함된 정보만을 바탕으로 핵심 사실을 추출한 목록입니다. 1. `WebViewComponent`가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 추가하여, `+`와 `-` 키 입력으로 웹뷰 화면을 확대/축소하고 화면 우측에 주소 입력 UI 및 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼을 생성하는 기능을 구현할 수 있습니다. 2. 예제 코드의 `OnBeginPlay` 메서드는 `[client only]` 실행 공간 제약이 적용되어 클라이언트에서만 실행됩니다. 3. `self.Entity.WebViewComponent`를 통해 엔티티의 웹뷰 컴포 [original] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView [chunk_id] | Components:783:2

[task] | distill [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | # WheelJointComponent 연결된 강체가 바퀴처럼 동작하도록 `WheelJoint`를 생성 및 삭제합니다. ## Properties * **`SyncList<WheelJoint> Joints`** `[Sync] [ReadOnly]` Joint 정보 목록입니다. ### Inherited from Component * **`boolean Enable`** `[Sync]`: 컴포넌트 활성화 여부. * **`boolean EnableInHierarchy`** `[ReadOnly]`: 계층 구조 전체에서 [original] | WheelJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체가 바퀴처럼 동작합니다. # Properties - **SyncList<WheelJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl [chunk_id] | Components:785:0

[task] | diverse_qa [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `urlInputField.TextComponent.Padding` 속성에 어떤 값이 할당되었나요? 답변: `urlInputField.TextComponent.Padding` 속성에는 `RectOffset(15, 15, 15, 15)` 값이 할당되었습니다. 질문: `urlInputField.TextComponent.FontColor` 속성의 값은 무엇인가요? 답변: `urlInputField.TextComponent.FontColor` 속성의 값은 `Color.white`입니다. 질문: `urlInputField`의 `T [original] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve [chunk_id] | Components:783:3

[task] | wikipedia [title] | ParticleEmitEndEvent [category] | Events [rephrased] | **ParticleEmitEndEvent**는 메이플스토리 월드 스크립트 언어 mLua에서 파티클 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 다음 컴포넌트들에 의해 트리거되며, 각 컴포넌트의 실행 공간(Space) 제약은 다음과 같습니다. * `AreaParticleComponent`, `BasicParticleComponent`, `SpriteParticleComponent`는 Server와 Client 양쪽 공간에서 모두 이벤트를 발생시킵니다. * `UIAr [original] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h [chunk_id] | Events:786:0

[task] | diverse_qa [title] | WeldJointComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: WeldJointComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: WeldJoint를 생성 및 삭제하며, 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정되도록 합니다. 질문: Joints 프로퍼티의 타입은 무엇이며, 어떤 속성이 붙어 있나요? 답변: Joints 프로퍼티의 타입은 SyncList<WeldJoint>이며, [Sync]와 [ReadOnly] 속성이 붙어 있습니다. 질문: EnableInHierarchy 프로퍼티가 true를 반환하기 위한 조건은 무엇인가요? 답변: 해당 컴포넌트의 Enable이 true이고, 동시 [original] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:784:0

[task] | wikipedia [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent `WebViewComponent`는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 웹 콘텐츠를 표시하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 특정 URL을 로드하고, 사용자가 웹 페이지 내의 링크를 클릭하거나 입력 필드에 값을 입력할 수 있게 할 수 있습니다. 또한, 웹 페이지의 이동(이전/다음), 확대/축소, 그리고 웹 페이지 로드 완료 시점을 감지하는 기능을 제공합니다. 이 문서에는 `WebViewComponent`를 사용하는 예제 스크립트와, 키보드 입력에 따라 웹 페이지의 확 [original] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve [chunk_id] | Components:783:3

[task] | knowledge_list [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 원문 코드 조각에는 `WebViewComponent`의 전체 API 문서(속성 정의, 메서드 시그니처, 반환 타입 등)가 포함되어 있지 않으며, 오직 **사용 예시(Implementation)** 만 존재합니다. 따라서 원문에 명시되지 않은 사실(예: `ZoomIn`의 정확한 매개변수, `Url` 속성의 동기화 여부 등)은 추측하여 작성할 수 없습니다. 원문에 **직접적으로 확인 가능한 사실**만을 바탕으로 핵심 정보를 추출하면 다음과 같습니다. ### 1. WebViewComponent 메서드 및 사용 * `WebV [original] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve [chunk_id] | Components:783:3

[task] | knowledge_list [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | WheelJointComponent는 연결된 강체가 바퀴처럼 동작하도록 WheelJoint를 생성 및 삭제하는 역할을 수행합니다. Joints 프로퍼티는 SyncList<WheelJoint> 타입이며, [Sync] 및 [ReadOnly] 속성을 가지며 Joint 정보를 설정하는 용도로 사용됩니다. Enable 프로퍼티는 boolean 타입이며 [Sync] 속성을 가지며, 컴포넌트 활성화 여부를 확인하는 데 사용됩니다. EnableInHierarchy 프로퍼티는 boolean 타입이며 [ReadOnly] 및 [HideFromInspe [original] | WheelJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체가 바퀴처럼 동작합니다. # Properties - **SyncList<WheelJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl [chunk_id] | Components:785:0

[task] | wikipedia [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | `+`키와 `-`키를 사용하여 WebView 화면의 확대 및 축소 기능을 구현하고, 화면 우측 상단에 URL 입력 필드 및 이전·이전 페이지로 이동하는 버튼 UI를 배치하는 예제입니다. 이 예제는 WebViewComponent가 이미 존재하는 엔티티에 새로운 스크립트 컴포넌트를 추가하여 적용하는 방식으로 작성됩니다. 아래 코드는 `OnBeginPlay` 이벤트 핸들러가 실행될 때 클라이언트에서만 수행됩니다. 먼저 현재 엔티티에 WebViewComponent가 존재하는지 확인하며, 없다면 에러 로그를 출력하고 함수를 종료합니다. 존 [original] | `+`, `-`키로 웹뷰 화면을 확대/축소하는 예제입니다. 화면 우측에 주소 입력 UI와 앞으로 가기, 뒤로 가기 버튼이 생성됩니다. WebViewComponent가 있는 엔티티에 새로운 컴포넌트를 만들어 추가하고, 아래 코드를 작성합니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay () { local webview = self.Entity.WebViewComponent if webview == nil then log_error("Entity doesn't have WebView [chunk_id] | Components:783:2

[task] | distill [title] | ParticleEmitEndEvent [category] | Events [rephrased] | # ParticleEmitEndEvent `BaseParticleComponent`에서 파티클 방출이 종료될 때 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 컴포넌트 및 실행 공간 | 컴포넌트 | 실행 공간 | | :--- | :--- | | `AreaParticleComponent` | Server, Client | | `BasicParticleComponent` | Server, Client | | `SpriteParticleComponent` | Server, Client | | `UIAreaParticleComponent` | C [original] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h [chunk_id] | Events:786:0

[task] | knowledge_list [title] | WeldJointComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `WeldJointComponent`는 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정되도록 `WeldJoint`를 생성 및 삭제하는 컴포넌트입니다. 2. `Joints` 속성은 `SyncList<WeldJoint>` 타입이며, `[Sync]` 및 `[ReadOnly]` 특성을 가지며, Joint 정보를 설정하는 용도로 사용됩니다. 3. `Enable` 속성은 `boolean` 타입이며, `[Sync]` 특성을 가지며, 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. 4. `EnableInHierarchy` 속성은 `boolean` 타입이며, [original] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:784:0

[task] | distill [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | # WheelJointComponent 엔티티의 바퀴 관절을 제어하여 모터를 활성화하거나 속도를 설정하는 컴포넌트입니다. ## API 시그니처 및 동작 규칙 | 메서드 | 파라미터 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `SetMotorEnable(number index, boolean enable)` | `index`: 관절 인덱스, `enable`: 모터 켜짐 여부 | 지정된 인덱스의 바퀴 모터를 활성화 또는 비활성화합니다. | | `SetMotorSpeed(number index, number speed [original] | W, S 키를 눌러 엔티티를 움직이는 예제입니다. ```lua Method: [server] void Accelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Deaccelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJoint [chunk_id] | Components:785:1

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