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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 102/274
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[task] | wikipedia [title] | PulleyJointComponent [category] | Components [rephrased] | # PulleyJointComponent `PulleyJointComponent`는 두 개의 강체(Rigid Body)를 도르래(Pulley)처럼 연결하여 이동하게 하는 물리 조인트를 생성하고 관리하기 위한 컴포넌트입니다. ## 속성(Properties) 이 컴포넌트는 `SyncList<PulleyJoint>` 타입의 `Joints` 속성을 가지고 있으며, 이는 `[Sync]` 및 `[ReadOnly]` 속성이 부여되어 있습니다. `Joints`는 현재 생성된 조인트들의 정보를 저장하며, 클라이언트와 서버 간에 동기화됩니다. [original] | PulleyJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 두 강체가 도르래처럼 이동합니다. # Properties - **SyncList<PulleyJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:779:0

[task] | distill [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | # RevoluteJointComponent `TargetEntityRef`로 지정된 Entity의 회전을 제어하는 컴포넌트입니다. ## 핵심 API - **`SetMotorSpeed(number jointIndex, number speed)`**: 특정 축의 모터 속도를 설정합니다. - `speed`가 양수일 경우 한 방향으로, 음수일 경우 반대 방향으로 회전합니다. - `speed`가 0일 경우 회전이 멈춥니다. ## 사용 예제 W/S 키 입력에 따라 회전 방향을 변경하고, 키를 뗄 때 정지시키는 예시입니다. [original] | W, S를 누르면 TargetEntityRef로 지정한 Entity를 회전시키는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GoUp ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, 10) } [server] void GoDown ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Stop ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponen [chunk_id] | Components:780:1

[task] | knowledge_list [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | - `RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, 10)` 메서드는 `[server]` 공간에서 호출되며, 첫 번째 매개변수 `1`은 모터를 식별하는 인덱스이고, 두 번째 매개변수 `10`은 목표 회전 속도(number)를 지정하여 `TargetEntityRef`로 설정된 Entity를 회전시킵니다. - `RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10)` 메서드는 `[server]` 공간에서 호출되며, 첫 번째 매개변수 `1`은 모터를 식별하는 인덱스이고, 두 번째 매개변수 [original] | W, S를 누르면 TargetEntityRef로 지정한 Entity를 회전시키는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GoUp ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, 10) } [server] void GoDown ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Stop ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponen [chunk_id] | Components:780:1

[task] | knowledge_list [title] | PulleyJointComponent [category] | Components [rephrased] | 1. `PulleyJointComponent`는 연결된 두 강체가 도르래처럼 이동하도록 하는 `PulleyJoint`를 생성하고 삭제하는 기능을 제공합니다. 2. `PulleyJointComponent`의 프로퍼티 `Joints`는 `SyncList<PulleyJoint>` 타입이며, `[Sync]` 및 `[ReadOnly]` 속성을 가지고 있어 Joint 정보를 동기화하여 읽기 전용으로 관리합니다. 3. `PulleyJointComponent`의 `AddJoint(Entity targetEntity, Vector2 localAnc [original] | PulleyJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 두 강체가 도르래처럼 이동합니다. # Properties - **SyncList<PulleyJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:779:0

[task] | wikipedia [title] | PrismaticJointComponent [category] | Components [rephrased] | # PrismaticJointComponent **PrismaticJointComponent**는 메이플스토리 월드 스크립트 언어 mLua에서 강체(Rigid Body)의 운동을 특정 축 방향으로만 제한하기 위해 사용하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 사용하면 연결된 두 엔티티가 서로에 대해 직선 방향으로만 상대적 이동을 수행하도록 물리적으로 구속할 수 있습니다. ## 속성(Properties) `PrismaticJointComponent`는 자체적인 속성 하나와 `Component` 베이스 클래스에서 상속된 속성 세 개를 제 [original] | PrismaticJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체가 특정 축 방향으로만 상대적 이동하도록 제한할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<PrismaticJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint의 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromIn [chunk_id] | Components:778:0

[task] | distill [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # SideviewbodyComponent 횡스크롤 이동, 점프, 렉트 타일 충돌 기능을 제공합니다. 중력을 적용하며 가/감속은 무시합니다. `SideViewRectTileMap` 모드에서만 동작합니다. ## Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]**: `true` 시 기울어진 사다리 회전/기울기에 캐릭터가 따름. - **float DownJumpSpeed [Sync]**: 아래 점프 시 상승 속력. 값이 클수록 높게 점프. - **boolean EnableDownJump [original] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래 [chunk_id] | Components:781:0

[task] | diverse_qa [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 문서에 제시된 예제의 주요 목적은 무엇인가요? 답변: W, S 키를 누르면 TargetEntityRef로 지정한 Entity를 회전시키는 것입니다. 질문: `GoUp` 메서드에서 `SetMotorSpeed`의 두 번째 인자로 전달되는 값은 몇인가요? 답변: 10입니다. 질문: `GoDown` 메서드에서 모터 속도를 설정할 때 사용되는 값은 무엇이며, 이는 어떤 방향의 회전을 의미하나요? 답변: -10이며, 이는 음수 값이므로 반대 방향의 회전을 의미합니다. 질문: `Stop` 메서드의 역할은 무엇인가요? 답변: `Set [original] | W, S를 누르면 TargetEntityRef로 지정한 Entity를 회전시키는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GoUp ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, 10) } [server] void GoDown ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Stop ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponen [chunk_id] | Components:780:1

[task] | diverse_qa [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: RevoluteJointComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: RevoluteJoint를 생성하고 삭제하며, 연결된 강체 끼리의 상대적 회전을 제어하는 기능입니다. 질문: Joints 프로퍼티의 데이터 타입과 속성은 무엇인가요? 답변: SyncList<RevoluteJoint> 타입이며, [Sync]와 [ReadOnly] 속성을 가지고 있습니다. 질문: AddJoint 메서드가 성공적으로 실행되면 무엇을 반환하나요? 답변: 성공 시 추가된 Joint의 index를 반환합니다. 질문: AddJoint 메서드가 [original] | RevoluteJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체끼리의 상대적 회전을 제어합니다. # Properties - **SyncList<RevoluteJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 [chunk_id] | Components:780:0

[task] | extract_knowledge [title] | PrismaticJointComponent [category] | Components [rephrased] | # PrismaticJointComponent ## 개념 설명 `PrismaticJointComponent`는 강체(Rigid Body) 간의 연결을 관리하며, 연결된 강체가 특정 축 방향으로만 상대적인 이동을 할 수 있도록 제한하는 프리스매틱 조인트(Prismatic Joint)를 생성하고 삭제하는 역할을 합니다. 이 컴포넌트를 사용하면 추력(Motor)을 적용하여 강체를 이동시키거나, 이동 범위를 제한할 수 있습니다. ## API 사용법 ### Properties * **`SyncList<PrismaticJoint> [original] | PrismaticJoint를 생성, 삭제할 수 있습니다. 연결된 강체가 특정 축 방향으로만 상대적 이동하도록 제한할 수 있습니다. # Properties - **SyncList<PrismaticJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint의 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromIn [chunk_id] | Components:778:0

[task] | wikipedia [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | # RevoluteJointComponent `RevoluteJointComponent`는 엔티티에 회전 관절을 적용하여 물리적 회전을 제어하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 문서의 예제는 키보드 입력을 통해 `TargetEntityRef`로 지정한 엔티티를 회전시키는 방법을 보여줍니다. 구체적으로, W키를 누르면 엔티티가 한 방향으로, S키를 누르면 반대 방향으로 회전하며, 키를 놓으면 회전이 멈추도록 설정되어 있습니다. ## 동작 방식 이 예제에서는 `InputService`의 이벤트 핸들러를 활용하여 키보드 입력을 감지 [original] | W, S를 누르면 TargetEntityRef로 지정한 Entity를 회전시키는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GoUp ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, 10) } [server] void GoDown ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Stop ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponen [chunk_id] | Components:780:1

[task] | knowledge_list [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | - `RevoluteJointComponent`의 `Joints` 속성은 `SyncList<RevoluteJoint>` 타입이며, `[Sync]`와 `[ReadOnly]` 속성을 가지며 Joint 정보를 저장합니다. - `RevoluteJointComponent`의 `Enable` 속성은 `boolean` 타입이며, `[Sync]` 속성을 가지며 컴포넌트 활성화 여부를 설정하거나 확인합니다. - `RevoluteJointComponent`의 `EnableInHierarchy` 속성은 `boolean` 타입이며, `[ReadOnly] [original] | RevoluteJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체끼리의 상대적 회전을 제어합니다. # Properties - **SyncList<RevoluteJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 [chunk_id] | Components:780:0

[task] | extract_knowledge [title] | PhysicsRigidbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # PhysicsRigidbodyComponent `PhysicsRigidbodyComponent`는 물리 시뮬레이션 대상인 강체(Rigidbody)의 상태(위치, 회전, 속도)를 조회하거나, 힘·충격량·회전력을 적용하여 물리 동작을 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 또한 물리 시뮬레이션의 소유권(Ownership)을 서버 또는 특정 클라이언트로 지정하여 `Contact Event` 발생 위치를 관리할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 물리 엔진은 일반적으로 서버에서 시뮬레이션을 수행하고 클라이언트에 결과를 동기화합니다. 그러나 [original] | - **void ApplyAngularImpulse(float impulse)** 강체에 반시계 방향으로(CCW) 각 충격량을 적용합니다. - **void ApplyForce(Vector2 force)** 강체의 무게 중심에 특정 방향으로 힘을 가합니다. - **void ApplyForce(Vector2 force, Vector2 worldPoint)** 강체에 월드 상 특정 위치에서 특정 방향으로 힘을 가합니다. - **void ApplyLinearImpulse(Vector2 impulse)** 강체의 무게 중심에 [chunk_id] | Components:776:1

[task] | distill [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # SideviewbodyComponent 측면 벽 타일 감지를 위한 컴포넌트입니다. `RectTileCollisionBeginEvent`와 `RectTileCollisionEndEvent`를 처리하여 좌측(`Vector2.left`) 또는 우측(`Vector2.right`) 노멀에 충돌한 타일 정보를 저장하거나 해제합니다. ## 핵심 구성 * **Property**: `table WallTile` - 감지된 벽 타일 정보(`info`, `position`, `normal`, `tilemap`)를 저장. * **Even [original] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info ----------- [chunk_id] | Components:781:1

[task] | extract_knowledge [title] | PulleyJointComponent [category] | Components [rephrased] | # PulleyJointComponent `PulleyJointComponent`는 두 개의 강체(강체 엔티티)를 도르래(pulley)처럼 연결하여, 한 쪽이 이동할 때 반대쪽이 비례하여 이동하도록 물리 제약을 적용하는 컴포넌트입니다. ## 1. 개념 설명 도르래 조인트는 로프를 통해 연결된 두 물체가 서로 반대 방향으로 이동하는 물리 현상을 시뮬레이션합니다. - **LocalAnchorA / LocalAnchorB**: 각각 연결된 두 엔티티의 로프가 부착되는 로컬 좌표(Anchor)입니다. - **GroundAnchorA [original] | PulleyJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 두 강체가 도르래처럼 이동합니다. # Properties - **SyncList<PulleyJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:779:0

[task] | knowledge_list [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | SideviewbodyComponent는 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때에만 동작하며, 횡스크롤 방식의 이동, 점프, 렉트 타일 충돌 기능을 제공하며 중력의 영향을 받지만 가·감속 영향을 받지 않습니다. Property `boolean ApplyClimbableRotation [Sync]`는 true일 때 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터가 사다리의 모습을 따르게 하고, false일 때 사다리의 기울기와 회전에 영향을 받지 않게 합니다. Property `float DownJumpSpeed [Sync]` [original] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래 [chunk_id] | Components:781:0

[task] | diverse_qa [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SideviewbodyComponent는 어떤 이동 방식을 지원하나요? 답변: SideviewbodyComponent는 횡스크롤 방식의 이동 및 점프 기능을 제공합니다. 질문: SideviewbodyComponent는 가·감속의 영향을 받나요? 답변: 아니요, SideviewbodyComponent는 가·감속의 영향을 받지 않습니다. 질문: SideviewbodyComponent가 동작하기 위해 필요한 타일맵 모드는 무엇인가요? 답변: SideviewbodyComponent는 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTi [original] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래 [chunk_id] | Components:781:0

[task] | wikipedia [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | **RevoluteJointComponent** `RevoluteJointComponent`는 두 강체(Rigid Body) 간의 상대적 회전을 제어하기 위해 회전 접합부(Revolute Joint)를 생성 및 관리하는 컴포넌트이다. 이 컴포넌트는 연결된 강체들이 특정 앵커 점을 기준으로 회전할 수 있도록 물리 엔진에 지시하며, 각도 제한, 모터 구동, 충돌 여부 등 회전 접합부의 동적 특성을 설정할 수 있다. ### 속성 (Properties) `RevoluteJointComponent`는 자체적인 속성인 `Joints`를 [original] | RevoluteJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체끼리의 상대적 회전을 제어합니다. # Properties - **SyncList<RevoluteJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 [chunk_id] | Components:780:0

[task] | distill [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteParticleComponent ## 이벤트 (Events) - **OrderInLayerChangedEvent**: `OrderInLayer` 변경 시 발생. - **ParticleEmitEndEvent**: 파티클 방출 종료 시 `BaseParticleComponent`에서 발생. - **ParticleEmitStartEvent**: 파티클 방출 시작 시 발생. - **ParticleLoopEvent**: `Loop` 활성화 시 방출 주기 반복 시 발생. - **SortingLayerChangedEvent**: [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:782:1

[task] | knowledge_list [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 원문에 포함된 정보만을 기반으로 `SideviewbodyComponent` 관련 핵심 사실을 정리하면 다음과 같습니다. 1. `SideviewbodyComponent`는 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 2. `SideviewbodyComponent`는 `[None]` 동기화 속성으로 `table` 타입의 `WallTile` 프로퍼티를 가집니다. 3. `SideviewbodyComponent`는 `[client only]` 실행 공간에서 동작하는 `GetWallTile` 메서드를 제공하며, 매개변 [original] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info ----------- [chunk_id] | Components:781:1

[task] | wikipedia [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | # SideviewbodyComponent `SideviewbodyComponent`는 횡스크롤 방식의 이동 및 점프 기능과 사각형(렉트) 타일과의 충돌 처리 기능을 제공하는 스크립트 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 중력의 영향을 받지만, 가속도와 감속도의 영향을 받지 않습니다. 동작 조건으로, 현재 타일맵 모드가 `SideViewRectTileMap`일 때만 활성화됩니다. ## 속성 (Properties) `SideviewbodyComponent`는 다음과 같은 고유 속성을 제공합니다. **ApplyClimbableRotat [original] | 횡스크롤 방식의 이동 및 점프, 렉트 타일과의 충돌 기능을 제공합니다. 중력의 영향을 받으며, 가·감속 영향은 받지 않습니다. 현재 타일맵 모드가 SideViewRectTileMap일 때 동작합니다. # Properties - **boolean ApplyClimbableRotation [Sync]** true인 경우 회전하거나 기울어진 사다리를 탄 캐릭터는 사다리의 모습을 따릅니다. false인 경우 캐릭터는 사다리의 기울기, 회전에 영향을 받지 않습니다. - **float DownJumpSpeed [Sync]** 아래 [chunk_id] | Components:781:0

[task] | extract_knowledge [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | # RevoluteJointComponent `RevoluteJointComponent`는 연결된 두 강체(Rigidbody) 사이의 상대적 회전을 제어하기 위한 2D 회전 조인트를 생성하고 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 조인트의 앵커 위치, 회전 각도 제한, 모터 속도 및 토크 등 물리 시뮬레이션 파라미터를 설정할 수 있습니다. ## 1. 개념 설명 `RevoluteJoint`는 두 엔티티가 특정 지점(앵커)을 중심으로 서로 회전할 수 있도록 연결하는 물리 조인트입니다. 주요 제어 요소는 다음과 같습니다. * [original] | RevoluteJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체끼리의 상대적 회전을 제어합니다. # Properties - **SyncList<RevoluteJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 [chunk_id] | Components:780:0

[task] | diverse_qa [title] | SideviewbodyComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: 이 문서의 예제 코드는 주로 어떤 기능을 수행하나요? 답변: 측면 시점에서 벽 타일에 닿았는지 감지하고, 벽 타일 정보를 저장하거나 해제하는 기능을 수행합니다. 질문: `HandleRectTileCollisionBeginEvent` 이벤트 핸들러는 어떤 컴포넌트에서 발화되는 이벤트를 처리하나요? 답변: `KinematicbodyComponent` 또는 `SideviewbodyComponent`에서 발화되는 이벤트를 처리합니다. 질문: `WallTile` 프로퍼티의 초기값은 무엇이며, 어떤 데이터 타입을 사용하나요? 답변: [original] | 측면에 닿은 벽 타일을 감지하는 예제입니다. ```lua Property: [None] table WallTile = {} Method: [client only] table GetWallTile () { return self.WallTile } Event Handler: [client only] [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent (RectTileCollisionBeginEvent event) { ----------------- Native Emitter Info ----------- [chunk_id] | Components:781:1

[task] | extract_knowledge [title] | RevoluteJointComponent [category] | Components [rephrased] | # RevoluteJointComponent: 모터 속도 제어 `RevoluteJointComponent`는 회전 연결부(Revolute Joint)의 물리적 행동을 제어하는 컴포넌트입니다. 이 절에서는 `SetMotorSpeed` 메서드를 사용하여 엔티티의 회전 속도를 프로그램으로 제어하는 방법을 다룹니다. ## 개념 설명 회전 관절을 가진 엔티티의 각속도를 직접 지정하기 위해 `SetMotorSpeed` 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 두 개의 매개변수를 받습니다: 1. **모터 인덱스**: 제어하려는 모터의 식별자 ( [original] | W, S를 누르면 TargetEntityRef로 지정한 Entity를 회전시키는 예제입니다. ```lua Method: [server] void GoUp ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, 10) } [server] void GoDown ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Stop ( ) { self.Entity.RevoluteJointComponen [chunk_id] | Components:780:1

[task] | distill [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent ## Event Handler WebViewComponent 는 웹뷰 상태 변화에 대한 이벤트를 제공합니다. * **OrderInLayerChangedEvent**: `OrderInLayer` 값이 변경될 때 발생. * **SortingLayerChangedEvent**: `SortingLayer` 값이 변경될 때 발생. * **WebLoadCompleteEvent**: 웹 페이지 로드가 완료되었을 때 발생. * **WebLoadFailEvent**: 웹 페이지 로드에 실패했을 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했 [chunk_id] | Components:783:1

[task] | distill [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteParticleComponent 스프라이트 파티클 효과를 생성하는 컴포넌트입니다. `BaseParticleComponent`를 상속받습니다. ## Properties ### 고유 속성 * **ApplySpriteColor** (`boolean`, `[Sync]`): 스프라이트에 `Color` 프로퍼티 적용 여부. `false`일 경우에도 `Color`의 투명도만 적용됩니다. * **ParticleType** (`SpriteParticleType`, `[Sync]`): 파티클 타입. * **SpriteR [original] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### [chunk_id] | Components:782:0

[task] | wikipedia [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | # SpriteParticleComponent **SpriteParticleComponent**는 메이플스토리 월드(MapleStory Worlds)에서 스프라이트 기반 파티클 효과를 제어하는 데 사용되는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 파티클의 방출 시작과 종료, 반복 재생, 그리고 레이어 순서 및 정렬 레이어 변경 시점과 같은 주요 상태 변화에 대해 이벤트를 발행합니다. ## 이벤트 SpriteParticleComponent는 다음과 같은 이벤트 핸들러를 지원합니다. **OrderInLayerChangedEvent** 컴포 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:782:1

[task] | knowledge_list [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | * `OrderInLayerChangedEvent`는 `WebViewComponent`의 `OrderInLayer` 프로퍼티 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. * `SortingLayerChangedEvent`는 `WebViewComponent`의 `SortingLayer` 프로퍼티 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. * `WebLoadCompleteEvent`는 `WebViewComponent`가 요청한 웹 페이지의 로딩이 성공적으로 완료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. * `WebLoadFailEv [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했 [chunk_id] | Components:783:1

[task] | knowledge_list [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 제공된 문서에 포함된 정보만을 바탕으로 `SpriteParticleComponent`의 핵심 사실을 정리한 목록입니다. **1. 이벤트 정의 및 발생 조건** * `OrderInLayerChangedEvent`는 컴포넌트의 `OrderInLayer` 프로퍼티 값이 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. * `ParticleEmitEndEvent`는 파티클의 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. * `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 입자 방출이 시작될 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitEndEvent** 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleEmitStartEvent** 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. - **ParticleLoopEvent** Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하 [chunk_id] | Components:782:1

[task] | wikipedia [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | **WebViewComponent**는 웹 콘텐츠를 표시하기 위한 컴포넌트이며, 웹 페이지의 로드 상태, 사용자 입력, 창 관리 및 렌더링 순서 변경 시점을 파악하기 위해 다양한 이벤트를 제공합니다. **OrderInLayerChangedEvent**는 해당 컴포넌트의 `OrderInLayer` 값이 변경되었을 때 발생합니다. 이는 웹뷰가 다른 오브젝트와 겹칠 때의 렌더링 우선순위가 달라지는 상황을 감지하는 데 사용됩니다. **SortingLayerChangedEvent**는 컴포넌트의 `SortingLayer`가 변경되었을 때 [original] | - **OrderInLayerChangedEvent** Component의 OrderInLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **SortingLayerChangedEvent** 컴포넌트의 SortingLayer가 변경되었을 때 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadCompleteEvent** 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebLoadFailEvent** 웹 페이지 로드 실패 시 발생하는 이벤트입니다. - **WebViewClickedEvent** 웹뷰에 클릭을 입력했 [chunk_id] | Components:783:1

[task] | diverse_qa [title] | SpriteParticleComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: SpriteParticleComponent의 주요 기능은 무엇인가요? 답변: 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. 질문: ApplySpriteColor 프로퍼티가 false일 때에도 파티클에 적용되는 색상의 속성은 무엇인가요? 답변: Color의 투명도 값은 ApplySpriteColor 프로퍼티가 false일지라도 적용됩니다. 질문: 파티클 입자의 지속시간을 설정하는 프로퍼티의 이름은 무엇인가요? 답변: ParticleLifeTime 질문: 파티클이 처음 재생될 때 이미 재생되고 있었던 것과 같은 상태로 [original] | 스프라이트 파티클 효과를 만드는 기능을 제공합니다. # Properties - **boolean ApplySpriteColor [Sync]** 파티클이 사용할 스프라이트에 Color 프로퍼티를 적용할지 여부를 설정합니다. 프로퍼티가 false일지라도 Color의 투명도 값은 적용됩니다. - **SpriteParticleType ParticleType [Sync]** 생성할 파티클의 타입을 설정합니다. - **string SpriteRUID [Sync]** 파티클로 사용할 SpriteRUID를 설정합니다. ##### [chunk_id] | Components:782:0

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