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mLua · Nemotron-CC 리프레이즈 (CPT)

총 8,200개 · 페이지 104/274
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[task] | knowledge_list [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | 제시된 문서 내용에만 기반하여 `WheelJointComponent` 및 관련 API의 핵심 사실을 추출한 목록입니다. 1. `WheelJointComponent`는 `[server]` 실행 공간에서 `SetMotorEnable(number, boolean)` 메서드를 통해 모터의 활성화 여부를 제어하며, 예제에서는 인덱스 1인 조인트의 모터를 `true`(켜기) 또는 `false`(꺼내기)로 설정합니다. 2. `WheelJointComponent`는 `[server]` 실행 공간에서 `SetMotorSpeed(number, nu [original] | W, S 키를 눌러 엔티티를 움직이는 예제입니다. ```lua Method: [server] void Accelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Deaccelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJoint [chunk_id] | Components:785:1

[task] | distill [title] | ParticleEmitStartEvent [category] | Events [rephrased] | # [Events] ParticleEmitStartEvent 파티클 입자 방출 시작 시 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 컴포넌트 및 실행 공간 - **Server, Client**: `AreaParticleComponent`, `BasicParticleComponent`, `SpriteParticleComponent` - **Client**: `UIAreaParticleComponent`, `UIBasicParticleComponent`, `UISpriteParticleComponent` ## Properties - **`P [original] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st [chunk_id] | Events:787:0

[task] | extract_knowledge [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent ## 개념 설명 `WebViewComponent`는 엔티티에 웹 페이지를 표시하고 제어하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 웹 URL을 설정하고, 이전/다음 페이지 이동, 확대/축소 등 기본 브라우저 기능을 제어할 수 있습니다. 또한 웹 로드 완료 시 특정 이벤트(`WebLoadCompleteEvent`)가 발생하며, 이를 통해 UI 요소를 업데이트하는 등 반응형 인터페이스를 구성할 수 있습니다. ## API 사용법 ### 속성 (Property) * `Url`: (string) [original] | Truncate urlInputField.TextComponent.Padding = RectOffset(15, 15, 15, 15) urlInputField.TextComponent.FontColor = Color.white urlInputField.TextComponent.Text = webview.Url urlInputField.TextInputComponent.Text = webview.Url -- 각 UI엔티티들에 이벤트 연결 urlInputField:ConnectEvent(TextInputEndEditEve [chunk_id] | Components:783:3

[task] | diverse_qa [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: WheelJointComponent는 어떤 기능을 수행합니까? 답변: WheelJoint를 생성 및 삭제하며, 연결된 강체가 바퀴처럼 동작하도록 합니다. 질문: WheelJointComponent에서 Joints 프로퍼티의 타입과 속성은 무엇입니까? 답변: Joints 프로퍼티의 타입은 SyncList<WheelJoint>이며, [Sync]와 [ReadOnly] 속성을 가지고 있습니다. 질문: EnableInHierarchy 프로퍼티가 true를 반환하기 위한 조건은 무엇입니까? 답변: EnableInHierarchy는 [original] | WheelJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체가 바퀴처럼 동작합니다. # Properties - **SyncList<WheelJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl [chunk_id] | Components:785:0

[task] | knowledge_list [title] | ParticleEmitEndEvent [category] | Events [rephrased] | 1. `ParticleEmitEndEvent`는 `BaseParticleComponent`에서 파티클의 방출이 종료되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 2. `AreaParticleComponent`는 Server 및 Client 실행 공간 모두에서 `ParticleEmitEndEvent`를 발생시킵니다. 3. `BasicParticleComponent`는 Server 및 Client 실행 공간 모두에서 `ParticleEmitEndEvent`를 발생시킵니다. 4. `SpriteParticleComponent`는 Server 및 Cli [original] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h [chunk_id] | Events:786:0

[task] | wikipedia [title] | ParticleLoopEvent [category] | Events [rephrased] | # ParticleLoopEvent **ParticleLoopEvent**는 파티클 시스템에서 `Loop` 프로퍼티가 활성화된 상태에서 방출 주기가 완료되어 방출이 반복될 때 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 컴포넌트 및 실행 공간 이 이벤트는 다음과 같은 컴포넌트들에 의해 발생하며, 각 컴포넌트의 실행 공간(Server/Client)에 따라 이벤트 처리 가능 위치가 결정됩니다. * **AreaParticleComponent**, **BasicParticleComponent**, **SpriteParticleCompone [original] | Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img [chunk_id] | Events:788:0

[task] | wikipedia [title] | WeldJointComponent [category] | Components [rephrased] | # WeldJointComponent `WeldJointComponent`는 메이플스토리 월드의 물리 시뮬레이션에서 강체(Rigid Body)를 서로 고정하여 하나의 물체처럼 동작하게 만드는 용도로 사용됩니다. 이 컴포넌트를 통해 `WeldJoint`를 생성 및 삭제할 수 있으며, 연결된 강체들은 상대적인 위치가 고정되어 함께 이동하거나 회전합니다. ## 속성(Properties) `WeldJointComponent`는 자체 속성으로 `Joints`를 가지며, 기본 `Component`에서 상속된 속성들을 포함합니다. `Jo [original] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:784:0

[task] | extract_knowledge [title] | WeldJointComponent [category] | Components [rephrased] | # WeldJointComponent ## 개념 설명 `WeldJointComponent`는 두 개의 강체(Rigid Body)를 고정하여 하나의 물체인 것처럼 동작하게 만드는 `WeldJoint`를 생성하고 관리하는 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 엔티티 간의 물리적 연결(접합)을 제어할 수 있습니다. ## API 사용법 ### Properties - **`Joints`** (`SyncList<WeldJoint>`, `[Sync]`, `[ReadOnly]`): 현재 생성된 Joint 정보 목록을 저장합니다. 읽기 전용이며 [original] | WeldJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체들이 하나의 물체인 것처럼 고정됩니다. # Properties - **SyncList<WeldJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 [chunk_id] | Components:784:0

[task] | wikipedia [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | **WheelJointComponent** `WheelJointComponent`는 엔티티에 바퀴 물리 동작을 적용하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트는 모터(Motor)를 활성화하거나 비활성화하고, 모터의 속도를 제어하는 메서드를 제공합니다. ### 주요 메서드 이 컴포넌트는 `[server]` 실행 공간에서 호출되는 다음 메서드를 지원합니다. 1. **`SetMotorEnable(number index, boolean enable)`** * 지정된 인덱스의 모터 활성화를 제어합니다. * `inde [original] | W, S 키를 눌러 엔티티를 움직이는 예제입니다. ```lua Method: [server] void Accelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Deaccelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJoint [chunk_id] | Components:785:1

[task] | distill [title] | PhysicsContactBeginEvent [category] | Events [rephrased] | # PhysicsContactBeginEvent 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. `PhysicsColliderComponent` (Server, Client) API에 의해 발생합니다. ## Properties * **ContactedBodyEntity** (`Entity`): 충돌한 Physics Rigidbody 엔티티. ## Constructors * **`PhysicsContactBeginEvent(Entity contactedBodyEntity = nil)`**: 지정한 값으로 이벤트 [original] | 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 P [chunk_id] | Events:789:0

[task] | distill [title] | ParticleLoopEvent [category] | Events [rephrased] | # [Events] ParticleLoopEvent `Loop` 프로퍼티가 활성화된 파티클의 방출 주기가 돌아와 방출을 반복할 때 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 컴포넌트 및 실행 공간 | 컴포넌트 | 실행 공간 | | :--- | :--- | | `AreaParticleComponent` | Server, Client | | `BasicParticleComponent` | Server, Client | | `SpriteParticleComponent` | Server, Client | | `UIAreaParticleComp [original] | Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img [chunk_id] | Events:788:0

[task] | extract_knowledge [title] | ParticleEmitEndEvent [category] | Events [rephrased] | # ParticleEmitEndEvent ## 개념 설명 `ParticleEmitEndEvent`는 파티클의 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 파티클 시스템이 더 이상 파티클을 생성하거나 방출하지 않는 시점을 알리는 데 사용됩니다. ## API 사용법 ### 발생 공간 이 이벤트는 다음과 같은 파티클 컴포넌트에서 발생합니다. 각 컴포넌트의 실행 공간(Server, Client)은 다음과 같습니다. | 컴포넌트 이름 | 실행 공간 | | :--- | :--- [original] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h [chunk_id] | Events:786:0

[task] | knowledge_list [title] | ParticleEmitStartEvent [category] | Events [rephrased] | * `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. * `AreaParticleComponent` API에 의해 발생되는 `ParticleEmitStartEvent`는 Server, Client 공간에서 이벤트가 발생합니다. * `BasicParticleComponent` API에 의해 발생되는 `ParticleEmitStartEvent`는 Server, Client 공간에서 이벤트가 발생합니다. * `SpriteParticleComponent` API에 의해 발생되는 `Parti [original] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st [chunk_id] | Events:787:0

[task] | wikipedia [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | # WheelJointComponent WheelJointComponent는 물리 시뮬레이션에서 연결된 강체(Rigid Body)가 바퀴처럼 동작하도록 하는 WheelJoint를 생성하고 관리하기 위한 컴포넌트입니다. 이 컴포넌트를 통해 두 엔티티 간의 회전 및 병진 제약 조건을 설정하고, 모터 구동 속도와 토크를 제어할 수 있습니다. ## 속성 (Properties) WheelJointComponent는 자체적인 속성으로 `Joints`를 가지며, 상위 클래스인 Component에서 상속된 속성들도 함께 제공합니다. **J [original] | WheelJoint를 생성, 삭제합니다. 연결된 강체가 바퀴처럼 동작합니다. # Properties - **SyncList<WheelJoint> Joints [Sync] [ReadOnly]** Joint 정보를 설정합니다. ##### inherited from Component: - **boolean Enable [Sync]** 컴포넌트 활성화 여부를 확인합니다. - **boolean EnableInHierarchy [ReadOnly] [HideFromInspector]** 계층 구조상에서 이 컴포넌트가 Enabl [chunk_id] | Components:785:0

[task] | wikipedia [title] | PhysicsContactBeginEvent [category] | Events [rephrased] | # PhysicsContactBeginEvent `PhysicsContactBeginEvent`는 두 물리 강체(Rigidbody)가 충돌을 시작하는 시점에 발생하는 이벤트입니다. ## 발생 조건 및 실행 공간 이 이벤트는 `PhysicsColliderComponent`와 연관되어 발생하며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 트리거됩니다. ## 속성 (Properties) * **ContactedBodyEntity** (`Entity`): 충돌하게 된 상대 물리 강체 엔티티를 참조합니다. # [original] | 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 P [chunk_id] | Events:789:0

[task] | wikipedia [title] | ParticleEmitStartEvent [category] | Events [rephrased] | **ParticleEmitStartEvent** `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트 객체입니다. ### 발생 조건 및 실행 공간 이 이벤트는 다음과 같은 파티클 관련 컴포넌트에서 발생하며, 각 컴포넌트의 실행 공간(서버/클라이언트)에 따라 이벤트 처리가 가능한 범위가 결정됩니다. * **서버 및 클라이언트에서 발생하는 컴포넌트**: * `AreaParticleComponent` * `BasicParticleComponent` * `S [original] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st [chunk_id] | Events:787:0

[task] | distill [title] | PhysicsContactEndEvent [category] | Events [rephrased] | # [Events] PhysicsContactEndEvent 물리 강체 충돌이 종료될 때 발생하는 이벤트입니다. `PhysicsColliderComponent`에서 Server/Client 공간으로 발생됩니다. ## Properties - `Entity ContactedBodyEntity`: 충돌한 Physics Rigidbody 엔티티. ## Constructors - `PhysicsContactEndEvent(Entity contactedBodyEntity = nil)`: 지정된 값으로 초기화합니다. [original] | 두 물리 강체가 충돌이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 Ph [chunk_id] | Events:790:0

[task] | extract_knowledge [title] | ParticleEmitStartEvent [category] | Events [rephrased] | # ParticleEmitStartEvent ## 1. 개념 설명 `ParticleEmitStartEvent`는 파티클 입자 방출이 시작되는 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 특정 파티클 컴포넌트가 활성화되어 입자를 내보내기 시작할 때 트리거됩니다. 발생하는 파티클 컴포넌트와 실행 공간은 다음과 같습니다. * **Server, Client**: `AreaParticleComponent`, `BasicParticleComponent`, `SpriteParticleComponent` * **Client**: `UIA [original] | 파티클 입자 방출이 시작될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="https://img.shields.io/st [chunk_id] | Events:787:0

[task] | knowledge_list [title] | ParticleLoopEvent [category] | Events [rephrased] | ParticleLoopEvent는 파티클 컴포넌트의 Loop 프로퍼티가 활성화된 상태에서 방출 주기가 돌아와 방출이 반복될 때 발생하는 이벤트입니다. ParticleLoopEvent는 AreaParticleComponent에 의해 발생하며, Server와 Client 양쪽 공간에서 트리거됩니다. ParticleLoopEvent는 BasicParticleComponent에 의해 발생하며, Server와 Client 양쪽 공간에서 트리거됩니다. ParticleLoopEvent는 SpriteParticleComponent에 의해 발생하며 [original] | Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img [chunk_id] | Events:788:0

[task] | extract_knowledge [title] | WebViewComponent [category] | Components [rephrased] | # WebViewComponent `WebViewComponent`는 메이플스토리 월드(Worlds)의 UI 및 3D 월드 공간에 웹 페이지를 렌더링하여 배치하는 컴포넌트입니다. 웹 뷰어의 상호작용(클릭, 드래그, 스크롤, 줌) 가능 여부와 시각적 정렬 순서를 제어하는 프로퍼티 및 메서드를 제공합니다. ## 1. 개념 설명 * **배치 및 렌더링:** 웹 페이지 주소를 `Url` 프로퍼티에 설정하여 로드합니다. `PixelPerUnit`을 통해 월드 단위(Unit)당 픽셀 해상도를 조절하며, `SortingLayer`와 ` [original] | UI와 월드에 웹뷰(WebView)를 배치합니다. 웹 페이지의 조작 가능 여부, 탐색 방법 등을 설정할 수 있습니다. # Properties - **boolean ClickingEnabled [Sync]** 웹뷰에서 클릭을 가능하게 할지 여부입니다. - **DragMode DragMode** 웹뷰 내에서 드래그했을 때 어떻게 동작할지 설정합니다. - **float DragThreshold** 드래그 시 클릭으로 인식하지 않게 만들기 위한 임곗값입니다. 수치가 매우 높으면 드래그가 클릭으로 인식될 수 있습니다. - ** [chunk_id] | Components:783:0

[task] | knowledge_list [title] | PhysicsContactBeginEvent [category] | Events [rephrased] | * `PhysicsContactBeginEvent`는 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 발생하는 이벤트이며, 이 이벤트는 `PhysicsColliderComponent` API에 의해 Server와 Client 양쪽 공간에서 발생합니다. * `PhysicsContactBeginEvent` 객체의 `ContactedBodyEntity` 속성은 충돌한 Physics Rigidbody 엔티티를 나타내는 `Entity` 타입의 값입니다. * `PhysicsContactBeginEvent` 생성자는 선택적 매개변수 `contact [original] | 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 P [chunk_id] | Events:789:0

[task] | wikipedia [title] | PhysicsContactEndEvent [category] | Events [rephrased] | **PhysicsContactEndEvent**는 두 물리 강체(Rigidbody) 간의 충돌이 종료되는 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 모두에서 발생하며, `PhysicsColliderComponent`를 통해 트리거됩니다. 이 이벤트 객체는 `ContactedBodyEntity`라는 속성을 가집니다. 이 속성의 타입은 `Entity`이며, 현재 충돌이 끝난 상대 물리 강체 엔티티를 참조합니다. 생성자(Constructor)는 `PhysicsContactEndEve [original] | 두 물리 강체가 충돌이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 Ph [chunk_id] | Events:790:0

[task] | diverse_qa [title] | WheelJointComponent [category] | Components [rephrased] | 질문: `Accelerate` 메서드에서 `SetMotorSpeed`의 두 번째 인자로 전달되는 값은 얼마이며, 이는 어떤 동작을 의미합니까? 답변: `SetMotorSpeed`의 두 번째 인자로 전달되는 값은 -10이며, 이는 모터가 음의 방향으로 속도를 갖도록 설정하는 것입니다. 질문: `Deaccelerate` 메서드에서 `SetMotorSpeed`의 두 번째 인자로 전달되는 값은 얼마입니까? 답변: `Deaccelerate` 메서드에서 `SetMotorSpeed`의 두 번째 인자로 전달되는 값은 10입니다. 질问: `En [original] | W, S 키를 눌러 엔티티를 움직이는 예제입니다. ```lua Method: [server] void Accelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorSpeed(1, -10) } [server] void Deaccelerate() { self.Entity.WheelJointComponent:SetMotorEnable(1, true) self.Entity.WheelJoint [chunk_id] | Components:785:1

[task] | distill [title] | WebLoadCompleteEvent [category] | Events [rephrased] | # WebLoadCompleteEvent 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. * **발생 공간**: Client * **발생 원인**: `WebViewComponent` API 호출 ## Constructors * **WebLoadCompleteEvent()** * 지정한 값으로 `WebLoadCompleteEvent`를 초기화합니다. [original] | 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebLoadCompleteEvent()** 지정한 값으로 WebLoadCompleteEvent를 초기화합니 [chunk_id] | Events:792:0

[task] | diverse_qa [title] | ParticleEmitEndEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: `ParticleEmitEndEvent`는 어떤 상황에서 발생하는 이벤트인가요? 답변: `ParticleEmitEndEvent`는 파티클의 방출이 종료되었을 때 `BaseParticleComponent`에서 발생하는 이벤트입니다. 질문: `AreaParticleComponent`에서 `ParticleEmitEndEvent`가 발생하는 실행 공간(Space)은 어디인가요? 답변: `AreaParticleComponent`에서 `ParticleEmitEndEvent`는 Server와 Client 양쪽에서 발생합니다. 질문: [original] | 파티클의 방출이 종료되었을 때 BaseParticleComponent에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img src="h [chunk_id] | Events:786:0

[task] | wikipedia [title] | WebLoadCompleteEvent [category] | Events [rephrased] | **WebLoadCompleteEvent**는 웹 페이지가 완전히 로드되었을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트 공간(Client Space)에서 실행 중인 `WebViewComponent`에 의해 발생하며, 서버 공간에서는 발생하지 않습니다. 기본 생성자 `WebLoadCompleteEvent()`는 지정한 값으로 `WebLoadCompleteEvent` 인스턴스를 초기화하는 역할을 합니다. [original] | 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebLoadCompleteEvent()** 지정한 값으로 WebLoadCompleteEvent를 초기화합니 [chunk_id] | Events:792:0

[task] | diverse_qa [title] | ParticleLoopEvent [category] | Events [rephrased] | 질문: ParticleLoopEvent는 어떤 조건에서 발생하나요? 답변: Loop 프로퍼티가 활성화된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생합니다. 질문: ParticleLoopEvent는 Server와 Client 모두에서 발생하는 API가 있나요? 답변: 네, AreaParticleComponent, BasicParticleComponent, SpriteParticleComponent는 Server와 Client 모두에서 이벤트가 발생합니다. 질문: UIAreaParticleComponent에서 발생하 [original] | Loop 프로퍼티가 활성화 된 경우, 파티클의 방출 주기가 돌아와서 방출을 반복할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * AreaParticleComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * BasicParticleComponent <img [chunk_id] | Events:788:0

[task] | extract_knowledge [title] | PhysicsContactBeginEvent [category] | Events [rephrased] | # PhysicsContactBeginEvent ## 개념 설명 `PhysicsContactBeginEvent`는 두 물리 강체(Rigidbody)가 충돌을 시작하는 시점에 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 `PhysicsColliderComponent`에 의해 트리거되며, 서버(Server)와 클라이언트(Client) 양쪽 공간에서 모두 발생합니다. ## API 사용법 이벤트 객체는 충돌한 상대 물리 강체 엔티티를 식별하기 위한 속성을 제공합니다. ### Properties * **`ContactedBodyEntity` [original] | 두 물리 강체가 충돌을 시작할 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 P [chunk_id] | Events:789:0

[task] | knowledge_list [title] | PhysicsContactEndEvent [category] | Events [rephrased] | * `PhysicsContactEndEvent`는 두 물리 강체가 충돌을 종료할 시점에 발생하며, `PhysicsColliderComponent`를 통해 트리거되는 이벤트입니다. * 해당 이벤트는 `PhysicsColliderComponent`의 실행 공간 제약에 따라 서버와 클라이언트 양쪽 환경 모두에서 발생합니다. * `PhysicsContactEndEvent` 객체는 `ContactedBodyEntity`라는 타입이 `Entity`인 프로퍼티를 가지며, 이 프로퍼티의 값은 충돌이 종료된 상대 물리 강체 엔티티를 참조합니다. * [original] | 두 물리 강체가 충돌이 끝날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * PhysicsColliderComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Entity ContactedBodyEntity** 충돌한 Ph [chunk_id] | Events:790:0

[task] | knowledge_list [title] | WebLoadCompleteEvent [category] | Events [rephrased] | - `WebLoadCompleteEvent`는 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. - `WebLoadCompleteEvent`는 `WebViewComponent` API에 의해 발생합니다. - `WebLoadCompleteEvent`는 Client 공간에서 발생합니다. - `WebLoadCompleteEvent()` 생성자는 지정한 값으로 `WebLoadCompleteEvent`를 초기화합니다. [original] | 웹 페이지 로드 완료 시 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * WebViewComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Constructors - **WebLoadCompleteEvent()** 지정한 값으로 WebLoadCompleteEvent를 초기화합니 [chunk_id] | Events:792:0

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