[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MODConditionType [question] | StateComponent에 Condition을 직접 추가하거나 제거하는 기능이 아직 제공되지 않는다면, 현재 단계에서는 어떤 방식으로 상태를 제어해야 하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `StateComponent`에 Condition을 직접 추가하거나 제거하는 API는 아직 제공되지 않습니다. 따라서 현재 단계에서는 `StateSet`에 미리 정의해 둔 상태 이름(`nextStateName`)을 전달받아 `StateComponent:ChangeState()` 메서드를 호출하는 방식으로 상태를 제어해야 합니다. 아래 예제는 외부 이벤트(예: `HitEvent`)가 발생했을 때, 해당 이벤트 핸들러를 연결하고 특정 상태로 전환하는 방법을 보여줍니다. ```lua Method: [client [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 ChangeState, ConnectEvent, HitEvent, DisconnectHitEvent 등 API와 메서드를 지어냈으며, 문서에 명시된 'StateSet에서 활용'이라는 맥락과도 동떨어진 코드 예시를 제시했습니다. [source_doc] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | DisconnectEvent 메서드의 매개변수와 반환 타입을 표로 정리하세요. [answer] | `DisconnectEvent` 메서드는 이벤트 연결을 해제하는 역할을 하며, 두 가지 오버로드(매개변수 타입이 다른 버전)로 제공됩니다. 매개변수와 반환 타입은 다음과 같습니다. | 오버로드 | 매개변수 | 반환 타입 | | :--- | :--- | :--- | | `DisconnectEvent(string key, EventHandlerBase eventHandler)` | `key`: 연결할 이벤트의 이름 (문자열)<br>`eventHandler`: 해제할 이벤트 핸들러 객체 | `boolean` (해제 성공 여부) | | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 오버로드의 매개변수와 반환 타입을 정확하고 명확하게 표로 정리했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollBarMovementType [question] | CastFrom 메서드를 활용하여 숫자 1을 ScrollBarMovementType 으로 변환하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 처리하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 1을 ScrollBarMovementType 타입으로 변환합니다. -- 값 1은 Elastic(탄성) 동작 방식을 의미합니다. local movementType = ScrollBarMovementType.CastFrom(1) log(movementType) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API 명세와 mLua 스크립트 규칙에 부합하며, 요청사항인 코드 중심 출력과 주석 설명을 정확히 수행했습니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | 리더보드를 만들 때 ratingStrategy를 None으로 설정했는데 왜 순위가 계산되지 않나요? [answer] | 리더보드를 생성할 때 `ratingStrategy`를 `None`으로 설정하면, 리더보드에는 점수만 등록되고 순위 계산이 이루어지지 않습니다. 순위를 계산하려면 `ratingStrategy`를 `None`이 아닌 다른 값으로 설정해야 하며, 이때 `scoringStrategy`는 반드시 `Last`로 설정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 제약 사항(ratingStrategy가 None이면 순위 미계산, 순위 계산 시 scoringStrategy는 Last 필수)을 정확하고 간결하게 설명하여 질문에 완벽하게 답변했습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultUserInfo [question] | MatchResultUserInfo 구조체의 MatchResult와 Score 프로퍼티는 어떤 상황에서 업데이트되며, 매칭 요청 시 저장한 Extras 데이터를 어떻게 활용할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `MatchResultUserInfo` 구조체의 프로퍼티는 다음과 같이 동작하며, `Extras` 데이터 활용에 대한 구체적인 방법은 문서에 명시되어 있지 않습니다. **1. MatchResult와 Score 프로퍼티의 업데이트 상황** * **MatchResult**: 경기 종료 후 유저의 **승패 여부**를 나타냅니다. * **Score**: **경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수**를 나타냅니다. * 두 프로퍼티 모두 `ReadOnly` 속성이 있어, 스크립트에서 직접 수정할 수 없 [followup] | MatchResultType이 패배(Defeat)로 반환되었을 때 Score 계산 로직에서 특이한 예외 처리가 필요한 상황과, 이를 검증하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `MatchResultType`의 구체적인 열거형 값(Defeat 등)이나 `Score` 계산 로직, 그리고 패배 시 특이한 예외 처리 상황에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. `MatchResult`는 `MatchResultType` 타입의 읽기 전용 프로퍼티로, 승패 여부를 나타냅니다. 2. `Score`는 `int32` 타입의 읽기 전용 프로퍼티로, **경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수**를 나타냅니다. 따라서 "패배 시 특이한 예외 처리"나 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 업데이트 시점이나 이벤트 핸들러 API를 지어내지 않고, 주어진 프로퍼티 정의(ReadOnly, 경기 종료 후 정보)에 충실하며 문서에 없는 정보임을 명시하여 정확하고 유용한 답변을 했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | CreateLeaderboardAndWait에서 resetInfo를 nil로 넘기면 리더보드가 어떤 방식으로 운영되나요? [answer] | `CreateLeaderboardAndWait` 메서드에서 `resetInfo` 파라미터를 `nil`로 전달하면, 리더보드가 초기화되지 않은 상태로 운영되며 **단 하나의 시즌으로만** 유지됩니다. 즉, 시즌이 자동으로 리셋되지 않고, 생성된 이후의 모든 점수가 동일한 시즌에 누적되는 방식입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 'resetInfo가 nil이면 리더보드를 초기화하지 않고 하나의 시즌으로만 운영됩니다'라는 설명과 정확히 일치하며 질문에 대한 답이 명확하고 간결합니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardInfo [question] | 리더보드 정보의 Id, Name, CurrentSeasonId 속성을 조회하여 현재 시즌의 리더보드 제목과 함께 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 리더보드 정보(`LeaderboardInfo`)는 읽기 전용 속성으로, `Id`, `Name`, `CurrentSeasonId`를 제공합니다. 주어진 문서에는 리더보드 인스턴스를 생성하거나 특정 ID로 리더보드를 가져오는 서비스 메서드(예: `_LeaderboardService`)에 대한 설명이 없습니다. 따라서, 리더보드 정보 객체(`LeaderboardInfo` 타입)를 이미 보유하고 있는 상황을 전제로, 해당 객체의 속성을 조회하여 로그로 출력하는 로직을 작성합니다. 실제 사용 시에는 해당 `LeaderboardInfo` 객 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 리더보드 생성/조회 API를 지어내지 않고, 제공된 LeaderboardInfo의 읽기 전용 속성을 올바르게 참조하며 표준 mLua 구문을 사용해 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LeaderboardInfo [question] | LeaderboardInfo의 RankingStrategy와 RatingStrategy 속성을 확인하여 두 전략의 값을 문자열로 변환해 비교하고, 서로 다른 경우 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에는 `LeaderboardInfo`의 `RankingStrategy`와 `RatingStrategy` 속성의 타입이 각각 `LeaderboardRankingStrategy`와 `LeaderboardRatingStrategy`로 명시되어 있습니다. 하지만 문서에는 **이 두 전략 타입을 문자열로 변환하는 구체적인 메서드나 프로퍼티(예: `ToString()`, `Name` 등)가 제공되지 않습니다.** 또한 `LeaderboardRankingStrategy`와 `LeaderboardRatingStrategy`가 직접 비교 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 Lua 표준 함수와 문서 기반 접근만 사용하여 가능한 범위 내에서 답변했으나, 요청된 비교 로직을 충족하지 못해 유용성이 제한적입니다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | SetScoreAndWait 메서드에서 비겼을 때 winnerUserProfileCode에 전달해야 할 값을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void TestSetScore() { -- SetScoreAndWait 메서드는 winnerUserProfileCode 파라미터가 없으므로, -- 질문에서 언급된 "비겼을 때 winnerUserProfileCode에 nil을 전달"하는 로직은 -- UpdateMatchResultAndWait 메서드에 해당합니다. -- 참고 문서에 따르면, UpdateMatchResultAndWait에서 비겼을 때는 winnerUserProfileCode에 nil을 전 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에서 언급된 SetScoreAndWait는 winnerUserProfileCode 파라미터가 없으므로, 해당 논리가 포함된 UpdateMatchResultAndWait를 호출하는 코드를 제시하면서 오해를 바로잡아 정확하고 도움이 됩니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchResultUserInfo [question] | MatchResultUserInfo의 MatchResult가 승리일 경우 Score를 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchResultUserInfo` 구조체에서 `MatchResult` 필드가 승리 타입(`MatchResultType.Win`으로 가정)인 경우에만 `Score` 값을 로그에 출력하는 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면 `MatchResultUserInfo`는 `MatchResult`와 `Score` 프로퍼티를 가지며, 이 구조체는 보통 매칭 서비스나 경기 종료 이벤트에서 전달되는 객체입니다. 아래 예제는 경기 종료 이벤트를 수신하는 시나리오(가정)를 기반으로 작성되었습니다. 만약 특정 서비스의 이벤트 핸들러(예: `Hand [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 MatchResultType.Win 상수와 MatchService 이벤트를 가정하여 사용했으나, 이를 명시적으로 가정한 것으로 표시하고 문서에 존재하는 프로퍼티 접근법은 정확히 서술하여 부분적 도움을 제공함. [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | 홈 유저와 어웨이 유저를 확인하여 매칭이 성사된 경기 정보를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchInfo` 객체의 `Home`과 `Away` 프로퍼티는 `MatchUserInfo` 타입이며, `ResultCode`와 `ProfileCode`는 각각 `MatchmakingResultCode`와 `string` 타입입니다. 참고 문서에는 `MatchUserInfo` 내부에 어떤 프로퍼티(예: 닉네임, 유저 ID 등)가 존재하는지 명시되어 있지 않으므로, `Home`과 `Away` 객체 자체를 문자열로 변환하여 로그에 출력하는 방식으로 작성합니다. ```lua Method: [server only] void LogMat [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | MatchInfo 프로퍼티 접근은 정확하나, self.Entity.MatchInfoComponent와 같은 문서에 없는 컴포넌트 접근 경로를 가정하여 작성했음. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultUserInfo [question] | MatchResultUserInfo 객체의 Extras 필드에 저장된 값은 매칭 요청 시점에 어떤 형태로 전달해야 하며, 경기 중에도 수정이 가능한가요? [answer] | 제공된 문서에 따르면 `MatchResultUserInfo` 객체의 `Extras` 필드는 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터를 나타내며, 해당 필드는 **ReadOnly(읽기 전용)** 속성을 가지고 있습니다. 따라서 경기 중에는 `Extras` 값을 수정할 수 없습니다. 매칭 요청 시점에 전달된 값은 경기 종료 후 결과 객체를 조회할 때 그대로 확인할 수 있을 뿐, 경기 진행 중이나 종료 후에도 스크립트 내에서 직접 변경하는 것은 불가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ReadOnly 속성을 근거로 경기 중 수정 불가와 매칭 요청 시점 데이터임을 정확히 답변했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultUserInfo [question] | MatchResultUserInfo의 Score가 1000 이상이면 승리 보상을 주는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 참고 문서에 제시된 `MatchResultUserInfo` 구조와 mLua 스크립트 형식을 바탕으로, 경기 종료 후 점수(`Score`)가 1000 이상인 유저에게 승리 보상을 주는 로직을 작성할 수 있습니다. 보상 처리 로직(예: 아이템 지급, 경험치 추가 등)은 문서에 구체적인 API가 명시되어 있지 않으므로, 보상 처리 부분만 주석으로 남겨두거나 로그 출력을 통해 확인하는 방식으로 작성했습니다. ```lua Property: [None] number WinThreshold = 1000 Method: [server only [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 보상 API를 지어내지 않고 주석/로그로 처리했으며, MatchResultUserInfo 구조와 mLua 문법을 정확히 준수했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultUserInfo [question] | Score 속성은 경기 종료 후 언제 계산되어 갱신되는지, 그리고 기존 점수에서 얼마나 변동되는지 확인할 수 있는 공식이 따로 존재하나요? [answer] | 제공된 정보에는 `Score` 속성이 경기 종료 후 언제 정확히 계산되어 갱신되는지에 대한 구체적인 시점(예: 특정 이벤트 발생 시점, 서버 사이클 등)에 대한 설명이 없습니다. 또한, 기존 점수에서 얼마나 변동되는지를 계산하는 공식이나 알고리즘에 대한 정보도 제공되지 않았습니다. `MatchResultUserInfo`의 `Score` 프로퍼티는 "경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수"라고만 정의되어 있으며, 그 계산 방식이나 갱신 시기는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 이 질문에 대한 정확한 답을 내리기 어렵습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 정보(계산 공식, 정확한 갱신 시점)를 지어내지 않고, 문서에 명시된 정의만 근거로 질문의 답이 불가함을 명확히 설명했으므로 적절합니다. [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | CancelMatchingAndWait를 호출하면 스크립트 실행이 중단된다는 뜻은 구체적으로 어떤 동작을 의미하나요? [answer] | `CancelMatchingAndWait`와 같은 `[Yield]` 태그가 붙은 메서드를 호출하면, 해당 메서드가 반환될 때까지 **현재 스크립트의 실행이 일시 정지(중단)**됩니다. 구체적인 동작은 다음과 같습니다: 1. **순차적 실행 차단**: `CancelMatchingAndWait` 호출 이후에 바로 다음 줄의 코드가 실행되지 않습니다. 2. **대기 상태**: 서버가 매칭 취소 요청을 처리하고 결과 코드를 반환할 때까지 스크립트 실행이 대기 상태로 유지됩니다. 3. **처리 완료 후 재개**: 매칭 취소 작업이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | [Yield] 메서드의 동작 원리(호출 시점의 실행 중단 및 결과 반환 후 재개)를 참고 문서의 '스크립트 실행을 중단합니다' 설명과 일치시켜 명확하고 정확히 설명했습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollBarMovementType [question] | ScrollBarMovementType이 어떤 동작 방식을 제공하는지 전체적으로 설명해 주세요. [answer] | `ScrollBarMovementType`은 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정하기 위한 열거형(Enums)입니다. 이 타입은 다음 두 가지 동작 방식을 제공합니다. 1. **Elastic (값: 1)** - 스크롤 바가 경계를 벗어나면 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아오는 동작을 수행합니다. 2. **Clamped (값: 2)** - 스크롤 바가 경계를 넘어가지 못하고 경계에서 멈추는 동작을 수행합니다. 또한, 숫자 또는 문자열 값을 `ScrollBarMovementType`으로 변환하기 위해 다음 [followup] | Clamped와 Elastic의 차이점을 구체적인 예외 상황과 함께 비교해 주세요. [followup_answer] | `Clamped`와 `Elastic`의 핵심 차이는 스크롤 바가 허용된 경계(최소/최대 값)를 넘어서는 시도에 어떻게 반응하느냐에 있습니다. ### 1. Clamped (값: 2) * **동작 방식**: 스크롤 바가 경계를 넘어가지 **않고 멈춥니다**. * **구체적 예외 상황**: * 사용자가 스크롤 바를 최솟값(예: 0)보다 더 왼쪽으로 밀어내려고 합니다. * **결과**: 스크롤 바는 0 위치에 도달하는 즉시 더 이상 왼쪽으로 이동하지 못하고 **그 자리에서 정지**합니다. 사용자가 아무리 힘을 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 있는 두 가지 동작 방식과 정적 메서드를 정확하고 명확하게 설명하고 있습니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchResultUserInfo [question] | MatchResultUserInfo의 ProfileCode를 기반으로 유저 이름을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchResultUserInfo` 구조체에는 `ProfileCode` 프로퍼티가 포함되어 있지만, 제공된 참고 문서에는 `ProfileCode`를 통해 유저 이름(Nickname)을 조회하는 API나 메서드가 정의되어 있지 않습니다. 참고 문서의 예제 코드에서 `_UserService.Users` 테이블을 순회하며 `j.Nickname`과 `j.ProfileCode`를 직접 접근하는 방식이 확인되지만, 이는 `UserService` 서비스의 내부 구조나 `UserEnterEvent` 이벤트 컨텍스트에서의 접근 예시이며, ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=3 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 _UserService.Users API를 지어내어 코드를 작성하였으나, 해당 API가 존재하지 않는다는 점을 명확히 경고하고 대안적 로직을 제시하여 부분적인 도움을 주었음 [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MODConditionType [question] | MODConditionType 컴포넌트의 ParentComponent를 통해 접근한 StateComponent의 현재 상태 이름을 가져와서 화면에 표시하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | **요청이 불가능합니다.** 제공된 참고 문서에는 `MODConditionType` 컴포넌트의 `ParentComponent`를 통해 접근할 수 있는 **`StateComponent`의 현재 상태 이름(Current State Name)을 반환하는 프로퍼티나 메서드가 명시되어 있지 않습니다.** 문서에서 확인 가능한 `MODConditionType` 관련 정보는 다음과 같습니다: 1. `ParentComponent`는 `StateComponent` 타입이며 읽기 전용(ReadOnly)입니다. 2. `OnConditionChe [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 현재 상태 이름을 조회하는 API가 명시되어 있지 않으므로, 없는 API를 지어내지 않고 불가능하다고 정확히 판단하여 설명한 응답은 매우 정확하고 도움됩니다. [source_doc] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다.
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | MODConditionType [question] | MODConditionType 컴포넌트의 ParentComponent 프로퍼티를 읽어서 해당 Condition이 소유된 StateComponent의 경로를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MODConditionType` 컴포넌트의 `ParentComponent` 프로퍼티는 이 Condition을 소유한 `StateComponent`를 참조합니다. 제공된 참고 문서에는 `Entity` 객체의 "경로(Path)"를 반환하는 API(예: `GetPath()` 등)가 명시되어 있지 않으므로, 문서에 기반하여 경로 문자열을 직접 로그로 출력하는 코드를 작성할 수 없습니다. 대신, 제공된 문서에서 확인할 수 있는 `ParentComponent`를 통해 소유한 `StateComponent`의 `Entity` 참조를 로그로 출 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | ParentComponent가 StateComponent이므로 Entity에 접근할 수 있는 구조적 사실은 옳으나, '경로 출력'이라는 질문의 핵심을 피하고 '경로 API가 문서에 없으므로'라는 근거로 정답을 회피하며, 실제 경로 출력 방법이 존재할 가능성을 무시한 채 대안만 제시해 유용성이 낮음. [source_doc] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | Logic [question] | `IsClient()`와 `IsServer()` 메서드의 반환 타입과 기능을 2열 3행의 표로 정리하세요. [answer] | | 메서드 | 반환 타입 | 기능 | | :--- | :--- | :--- | | `IsClient()` | `boolean` | 현재 실행 환경이 클라이언트인지 아닌지의 여부를 반환합니다. | | `IsServer()` | `boolean` | 현재 실행 환경이 서버인지 아닌지의 여부를 반환합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=4 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 사용자가 요청한 2열 3행(헤더 포함) 표 형식이 아닌 3열 표를 사용하여 형식 요구사항을 충족하지 못했으나, 내용 자체는 문서와 정확히 일치합니다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | Logic [question] | `SendEvent` 메서드를 호출하는 코드만 출력하고, 그 의미를 코드 상단 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua -- SendEvent를 호출하여 이벤트 발생 Method: [server only] void NotifyEvent () { _LogicService:SendEvent("MyEvent") } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 없는 _LogicService 를 지어냈고, SendEvent 의 매개변수 타입이 EventType 인데 문자열을 전달하는 등 API 명세와 어긋납니다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | Logic [question] | `ConnectEvent`와 `DisconnectEvent` 메서드의 매개변수 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `ConnectEvent`는 `key`(문자열) 또는 `eventType`(타입)와 `eventHandler`를 매개변수로 받아 이벤트를 연결하고, `DisconnectEvent`는 동일한 식별자와 연결을 끊을 `eventHandler` 객체를 추가로 매개변수로 요구합니다. 즉, 연결 시에는 핸들러 함수만 전달하면 되지만, 해제 시에는 이전에 반환된 핸들러 객체를 명시적으로 전달해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 매개변수 시그니처를 정확히 비교하여 연결 시 함수 전달, 해제 시 반환된 핸들러 객체 전달이라는 핵심 차이를 3문장 이내로 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 모든 로직의 부모 로직입니다. 로직의 기본 기능들을 제공합니다. # Methods - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | 매칭이 성사된 후 GetMatchUserInfosAndWait로 받은 테이블에서 홈 유저와 어웨이 유저를 어떻게 구분해서 가져오나요? [answer] | 매칭이 성사된 후 `GetMatchUserInfosAndWait` 메서드를 호출하면 반환되는 테이블에서 홈 유저와 어웨이 유저는 테이블의 인덱스(순서)로 구분합니다. 테이블의 **첫 번째 요소**가 홈 유저 정보이고, **두 번째 요소**가 어웨이 유저 정보입니다. 아래는 이 값을 가져와서 구분하는 예제 코드입니다. ```lua Property: [None] number MatchingId = 0 Method: [server only] void OnMatchComplete() { -- 가정: self.Entity.Pl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 설명(첫 번째 요소 홈, 두 번째 요소 어웨이)을 정확히 인용하고, mLua 문법에 부합하는 예제 코드를 제공하여 질문에 완벽히 답하고 있습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollBarMovementType [question] | 스크롤 바의 경계 처리 방식을 숫자나 문자열로 변환하는 메서드가 있는지 알려주세요. [answer] | 네, `ScrollBarMovementType`에는 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드 2가지가 있습니다. 1. **`CastFrom(number value)`**: 숫자를 `ScrollBarMovementType`으로 변환합니다. 2. **`CastFrom(string value)`**: 문자열을 `ScrollBarMovementType`으로 변환합니다. 이 메서드들을 사용하여 스크롤 바의 경계 처리 방식을 지정할 수 있습니다. 예를 들어, 숫자 `1`을 `Elastic`으로, 문자열 `"Clamped"`를 ` [followup] | CastFrom 메서드를 사용하여 1 또는 "Elastic" 값을 변환하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `CastFrom` 메서드를 사용하여 숫자 `1`과 문자열 `"Elastic"`을 `ScrollBarMovementType`으로 변환하는 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 1을 ScrollBarMovementType으로 변환 (Elastic) local movementTypeFromNumber = ScrollBarMovementType.CastFrom(1) log(movementTypeFromNumber) [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 CastFrom 메서드 2가지를 정확히 설명하고, 시스템 규칙에 부합하는 mLua 코드 예제를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | MatchInfo 컴포넌트의 주요 속성과 홈/어웨이 유저 지정 원리를 알려주세요. [answer] | MatchInfo 컴포넌트는 매칭이 성사된 경기의 정보를 담고 있으며, 다음과 같은 읽기 전용(ReadOnly) 속성을 제공합니다. 1. **Home**: `MatchUserInfo` 타입의 속성으로, 자동으로 지정된 홈 유저를 나타냅니다. 홈 유저는 경기에서 먼저 선공 기회를 갖습니다. 2. **Away**: `MatchUserInfo` 타입의 속성으로, 자동으로 지정된 어웨이 유저를 나타냅니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. 3. **ProfileCode**: `string` 타입의 속성으로, [followup] | MatchInfo의 Home과 Away 유저가 어떻게 자동 지정되며, 어웨이 유저가 홈 유저의 차례를 기다리는 동안 특정 코드로 동작을 제한하려면 어떻게 해야 하나요? [followup_answer] | 참고 문서에는 MatchInfo의 `Home`과 `Away` 유저가 "자동으로 지정된다"는 사실만 명시되어 있으며, 구체적인 자동 지정 알고리즘이나 기준(예: 접속 순서, 랜덤, 레벨 등)에 대한 설명은 없습니다. 또한, 어웨이 유저가 홈 유저의 차례를 기다리는 동안 특정 코드로 동작을 제한하는 방법(구체적인 API나 코드 패턴)에 대한 정보도 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 어웨이 유저가 "홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다"라고 역할과 제약 사항만 설명하고 있을 뿐, 이를 구현하거나 강제하는 기술적 방법은 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 정보와 홈/어웨이 유저의 역할 설명을 정확하고 명확하게 전달했습니다. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollBarMovementType [question] | Clamped 모드를 사용하면 스크롤 바가 경계에서 완전히 정지하는 건가요, 아니면 미세한 진동이 있나요? [answer] | Clamped 모드를 사용하면 스크롤 바가 경계에 도달하면 넘어가지 않고 멈춥니다. 따라서 미세한 진동이나 튕기는 현상은 발생하지 않으며, 경계에서 완전히 정지하는 동작을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 Clamped 정의(경계를 넘어가지 않고 멈춤)를 정확히 인용하여 질문에 명확하게 답함. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | MatchInfo 속성들이 모두 ReadOnly로 설정된 이유와 수정 가능한 대안은 무엇인가요? [answer] | `MatchInfo`의 속성들이 모두 `ReadOnly`로 설정된 이유는 매칭 시스템이 경기의 기본 규칙(누가 홈이고 어웨이인지, 어떤 매칭 코드로 연결되었는지)을 서버 측에서 결정하고 고정하기 위해서입니다. 특히 `Home` 유저가 선공 기회를 가지며 `Away` 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 하는 순서와, `ResultCode`가 매칭 결과를 나타내는 값이므로, 클라이언트나 스크립트에서 임의로 이 값을 변경할 수 없도록 제한하여 게임의 공정성과 매칭 상태의 일관성을 유지합니다. 참고 문서에는 `MatchInfo [followup] | ReadOnly 속성을 직접 수정하려 할 때 발생하는 에러 유형과, 매칭 과정에서 홈/어웨이 역할을 변경하거나 ProfileCode를 업데이트해야 하는 특수한 상황에서 이를 우회하거나 다른 방식으로 처리하는 API나 패턴이 있는지 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ReadOnly` 속성을 수정하려 할 때 발생하는 구체적인 에러 유형(예: 런타임 에러 메시지, 컴파일 에러 코드 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 또한, 매칭 과정에서 홈/어웨이 역할을 변경하거나 `ProfileCode`를 업데이트하는 특수한 상황을 위해 `MatchInfo`의 속성을 우회하거나 다른 방식으로 처리하는 API나 패턴도 문서에 명시되어 있지 않습니다. `MatchInfo`의 모든 속성(`Away`, `Home`, `ProfileCode`, `ResultCode`)은 읽기 전용으로 [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 ReadOnly 속성의 의미와 수정 불가 사실을 정확히 설명했으며, 존재하지 않는 대안을 지어내지 않았습니다. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | LeaderboardInfo [question] | LeaderboardInfo의 ResetInfo와 ScoringStrategy 속성을 초기화 및 점수 갱신 정보 테이블로 정리하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `LeaderboardInfo`의 `ResetInfo`와 `ScoringStrategy` 속성의 **내부 구조(하위 필드)**가 명시되어 있지 않습니다. 문서에는 해당 속성이 `LeaderboardSeasonResetInfo` 및 `LeaderboardScoringStrategy` 타입임을 알 수 있을 뿐, 이 타입들이 어떤 하위 프로퍼티나 필드를 가지고 있는지(예: `ResetCycle`, `ScoreMode` 등) 구체적으로 기재되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 없는 하위 필드 이름을 임의로 지어내어 로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 하위 필드를 지어내지 않고 문서에 명시된 속성만 사용해 안전하고 일관된 스크립트를 제공했으나, 사용자가 요청한 '테이블로 정리하여 출력'하는 구체적인 구현은 문서 부재로 인해 제한적으로만 수행되었습니다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchInfo [question] | 매칭에 참여하지 않은 유저가 있을 경우(Home 또는 Away가 nil인 경우) 매칭 실패 처리 로직을 수행하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `MatchInfo` 구조체의 속성(`Home`, `Away`, `ProfileCode`, `ResultCode`)만 정의되어 있으며, **매칭을 요청하거나 결과를 수신하는 API, 매칭 관련 이벤트 핸들러, 또는 매칭 실패 시 실행할 수 있는 구체적인 서비스 메서드(예: 매칭 취소, 유저 킥아웃 등)에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 "매칭 실패 처리"라는 구체적인 동작(유저를 맵에서 내보내는 것, 알림을 보내는 것 등)을 수행하는 정확한 API를 문서 내에서 확인할 수 없습니다. 다만, [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 매칭 실패 처리 API를 지어내지 않고 nil 판별 로직만 제공하며, 한계점을 명확히 설명하여 정확성과 일관성이 높음. [source_doc] | 매칭이 성사된 경기의 정보입니다. # Properties - **MatchUserInfo Away [ReadOnly]** 자동으로 지정된 어웨이 유저입니다. 어웨이 유저는 홈 유저의 차례가 끝날 때까지 기다려야 합니다. - **MatchUserInfo Home [ReadOnly]** 자동으로 지정된 홈 유저입니다. 홈 유저는 먼저 선공 기회를 갖습니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 매칭을 요청한 유저의 프로필 코드입니다. - **MatchmakingResultCode ResultCo
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | UILogic [question] | LocalUIToWorldPosition과 ScreenToLocalUIPosition 메서드에서 사용할 수 없는 UIMode 조건을 한 문장으로 명시하세요. [answer] | `LocalUIToWorldPosition`과 `ScreenToLocalUIPosition` 메서드는 UIMode가 World인 UITransformComponent에서는 사용할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 제약사항(UIMode가 World인 경우 사용 불가)을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | UI 관련 기능을 제공합니다. # Properties - **int32 ScreenHeight [ReadOnly]** 현재 화면의 높이를 나타냅니다. - **int32 ScreenWidth [ReadOnly]** 현재 화면의 너비를 나타냅니다. # Methods - **int32 GetSiblingIndex(UITransformComponent target) [ClientOnly]** 플레이 시 부모가 같은 자식 TransformComponent들의 순서를 조회합니다. - **Vector2 LocalUIToWorl