[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchResultUserInfo [question] | `MatchResultUserInfo` 구조체의 프로퍼티 목록을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `MatchResultUserInfo` 구조체의 프로퍼티 목록은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 접근 권한 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `Extras` | `string` | ReadOnly | 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. | | `MatchResult` | `MatchResultType` | ReadOnly | 승패 여부입니다. | | `ProfileCode` | `string` | ReadOnly | 유저의 프로필 코드입니다. | | `Score` | ` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 목록을 표 형태로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | 경기 종료 후 유저의 승패 여부와 점수 등의 정보를 나타냅니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 매칭을 요청할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **MatchResultType MatchResult [ReadOnly]** 승패 여부입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 경기 결과를 반영하여 새로 계산된 점수입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankInfo [question] | LeaderboardRankInfo 객체의 Score 값이 100보다 크면 Rank를 "고순위"로, 아니면 "일반순위"로 문자열 변환하여 반환하는 메서드를 가진 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardRankInfo`는 읽기 전용(ReadOnly) 속성으로만 구성된 정보 객체이며, 해당 객체에 직접 메서드를 추가하거나 프로퍼티를 선언하는 대상이 아닙니다. 따라서 `LeaderboardRankInfo` 객체 자체에 메서드를 붙이는 방식은 적용할 수 없습니다. 대신, `LeaderboardRankInfo` 객체를 인자로 받아 처리하는 **메서드를 가진 스크립트 컴포넌트**를 작성해 드릴 수 있습니다. 아래 코드는 주어진 `LeaderboardRankInfo` 객체의 `Score` 값을 확인하여 요청하신 문자열 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 LeaderboardRankInfo 속성 타입과 읽기 전용 특성을 정확히 반영하여, 객체에 메서드를 붙일 수 없음을 설명하고 올바른 스크립트 컴포넌트 메서드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 리더보드 순위 정보입니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 점수를 등록할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Rank [ReadOnly]** 순위입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 순위입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | Blackboard [question] | Blackboard 컴포넌트의 "SpawnPos" 키에 Vector3 타입의 스폰 위치를 SetVector3 메서드로 저장하고 이후 GetVector3 메서드로 조회하여 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Blackboard 컴포넌트는 AI 행동 트리의 노드 간에 데이터를 공유하기 위한 키-값 저장소입니다. 제공된 문서에 따르면, `SetVector3` 메서드를 사용하여 특정 키에 `Vector3` 타입의 값을 저장하고, `GetVector3` 메서드를 사용하여 해당 키의 값을 조회할 수 있습니다. 요청하신 대로 "SpawnPos" 키에 스폰 위치를 저장하고 다시 조회하여 출력하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- Blackb [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 기능을 정확히 구현했으나, 문서에 명시되지 않은 BlackboardComponent 접근 경로를 가정한 점이 유일한 오류입니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode의 Behave 메서드를 오버라이드하여 deltaTime 값을 로그에 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DecoratorNode의 `Behave` 메서드는 부모 클래스(BTNode)에서 상속받은 메서드이며, `ChildBehave`와 달리 이 메서드 자체를 직접 오버라이드하여 deltaTime을 로그로 출력하는 표준적인 예시는 제공된 문서에 없습니다. 문서에 따르면 `DecoratorNode`는 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드로, 일반적으로 `ChildBehave(float deltaTime)` 메서드를 호출하여 자식을 실행합니다. `Behave` 메서드를 오버라이드한다면, 이는 노드 실행 진입점 역 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | DecoratorNode와 Behave 메서드는 AI 컴포넌트(BTNode)의 C# API이며 mLua 스크립트 언어에서 직접 오버라이드하거나 사용 가능한 대상이 아니므로, 해당 API를 mLua 문법으로 변환해 코드를 제시한 것은 문서와 규칙에 없는 내용을 지어낸 심각한 오류입니다. [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [question] | LeaderboardSeasonResetInfo를 생성할 때 어떤 값들을 지정해서 초기화할 수 있나요? [answer] | `LeaderboardSeasonResetInfo`는 다음 세 가지 프로퍼티를 가지고 있으며, 생성자 `LeaderboardSeasonResetInfo()`를 호출할 때 이 값들을 지정하여 초기화할 수 있습니다. 1. **ResettingAt**: 다음 리셋 날짜와 시각을 나타내는 `DateTime` 타입입니다. `ResetType`이 `Never`인 경우 `nil`이 됩니다. 2. **ResetType**: 리더보드 초기화 방식을 나타내는 `LeaderboardSeasonResetType` 타입입니다. 3. **Schedu [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 프로퍼티 정의와 생성자 설명을 정확히 요약하고, 문서에 없는 구체적인 인자 시그니처가 없음을 명시하여 신뢰성을 높였습니다. [source_doc] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode의 자식 노드 실행 여부 결정 및 결괏값 변형 기능을 설명해 주세요 [answer] | DecoratorNode는 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나, 자식 노드가 반환한 결괏값(BehaviourTreeStatus)을 변형하는 역할을 하는 제어 노드입니다. 주요 기능과 동작 방식은 다음과 같습니다. ### 1. 주요 프로퍼티 * **Child**: 실행 대상이 되는 자식 노드를 참조합니다. * **ParentAI**: 이 노드를 포함하고 있는 AIComponent를 참조하여 블랙보드(BlackBoard)나 엔티티 정보를 조회하는 데 사용합니다. * **Name**: 노드의 이름을 설정합니다. ### 2 [followup] | ChildBehave와 Behave 메서드의 차이점과 deltaTime 파라미터의 구체적 역할을 코드로 보여주세요 [followup_answer] | `DecoratorNode`에서 `ChildBehave`와 `Behave` 메서드의 차이점과 `deltaTime`의 역할은 다음과 같습니다. ### 1. 메서드 차이점 * **`ChildBehave(float deltaTime)`**: * **역할**: DecoratorNode의 **자식 노드(Child)** 를 직접 실행하는 데 사용됩니다. * **사용 맥락**: DecoratorNode의 `OnBehave` 로직 내부에서, 조건에 따라 자식 노드를 실행하거나 실행을 차단할 때 호출합니다. 자식 노드가 [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Child 프로퍼티, OnBehave 메서드, GetMemory/BlackBoard API 등을 지어냈고, BehaviourTree 노드 API를 mLua 스크립트 문법으로 잘못 변환하여 문서와 심각하게 어긋남 [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardRankInfo [question] | LeaderboardRankInfo 객체의 Rank가 1등일 때 Score 값을 2배로 계산하여 반환하는 메서드를 가진 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardRankInfo`는 문서에 제시된 속성(`Rank`, `Score`, `ProfileCode`, `Extras`)을 모두 **ReadOnly**로 지정하고 있습니다. 이는 해당 객체가 외부에서 수정할 수 있는 데이터 구조가 아니라, 리더보드에서 조회하여 받은 **읽기 전용 정보 객체**라는 의미입니다. 따라서 `LeaderboardRankInfo` 객체 자체에 메서드를 추가하거나, 그 객체의 `Score`를 수정하는 것은 불가능합니다. 하지만 질문하신 요구사항("Rank가 1등일 때 Score를 2배로 계산하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | API 지어내기는 없으나, mLua 함수 본문이 Lua 5.3 문법(then/end)이 아닌 C# 문법(if/else)으로 작성되어 시스템 규칙(본문은 Lua 문법)과 어긋남. [source_doc] | 리더보드 순위 정보입니다. # Properties - **string Extras [ReadOnly]** 점수를 등록할 때 저장한 추가 데이터입니다. - **string ProfileCode [ReadOnly]** 유저의 프로필 코드입니다. - **int32 Rank [ReadOnly]** 순위입니다. - **int32 Score [ReadOnly]** 순위입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingResultCode [question] | MatchmakingResultCode.CastFrom을 사용해 매칭 실패 코드(InternalError, BadRequest 등)를 필터링하고, 성공 코드(Ok)일 경우에만 매칭 성공 이벤트를 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MatchmakingResultCode`는 매치메이킹 요청 처리 결과를 나타내는 열거형(Enums)이며, `CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 숫자 또는 문자열 값을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 요청하신 조건(성공 코드 `Ok`일 경우에만 매칭 성공 이벤트를 처리하고, 실패 코드 필터링)을 만족하는 mLua 스크립트입니다. 참고로, 매치메이킹 관련 서비스(`_MatchmakingService` 등)나 특정 매칭 이벤트 핸들러의 정확한 이름은 제공된 문서에 포함되어 있지 않아, 아래 코드에서는 매칭 결과 값(`num [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 매칭 서비스 API를 지어내지 않고 CastFrom과 열거형 사용법을 정확히 설명하며, 질문의 요구사항을 충족하는 구조를 명확히 제시했습니다. [source_doc] | 매치메이킹 관련 요청 처리 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Unknown | -1 | 알 수 없는 오류가 발생했습니다. | | Ok | 0 | 요청 처리에 성공했습니다. | | InvalidEnvironment | 1000000 | 현재 실행 환경에서는 사용할 수 없습니다. | | InternalError | 1000001 | 내부 시스템 오류가 발생했습니다. | | BadRequest | 1000002 | 잘못된 요청입니다. | | AlreadyMatching |
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode는 자식 노드의 실행 여부나 결괏값을 변형한다고 하는데, 구체적인 변형 로직을 구현하기 위해 어떤 부분을 오버라이드해야 하나요? [answer] | DecoratorNode에서 자식 노드의 실행 여부나 결괏값을 변형하는 로직을 구현하려면 `OnBehave` 메서드를 구현해야 합니다. 참고 문서의 실제 mLua 예제들을 보면, 구체적인 변형 로직(예: 특정 조건이 충족될 때만 자식 노드를 실행하거나, 실행 결과를 Success/Failure로 변환하는 등)은 `Method:` 블록에 `OnBehave` 함수를 작성하여 처리하는 방식으로 이루어집니다. `OnBehave` 함수 내부에서는 `self.ParentAI`를 통해 AI 컴포넌트에 접근하여 블랙보드(`BlackBoard` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 존재하지 않는 OnBehave 메서드와 BlackBoard API를 지어냈으며, 실제 문서의 ChildBehave나 inherited 속성을 무시하고 잘못된 구현 방식을 제시했기 때문입니다. [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Blackboard [question] | AI 행동 트리의 Blackboard 컴포넌트를 통해 "Target" 키에 적대자 Entity를 저장하고 "Aggro" 키에 true를 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | AI 행동 트리의 Blackboard 컴포넌트를 통해 "Target" 키에 적대자 Entity를 저장하고 "Aggro" 키에 `true`를 설정하는 스크립트입니다. 참고 문서에는 Blackboard 컴포넌트 자체의 선언부(예: `[None] Blackboard MyBlackboard = ...` 같은 형태)가 명시되어 있지 않으므로, 아래 예제에서는 Blackboard 컴포넌트 변수 이름이 `Blackboard`라고 가정하고 작성했습니다. 실제 프로젝트에서 사용하는 컴포넌트 프로퍼티 이름에 맞게 수정해야 합니다. ```lua P [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Blackboard가 AI 행동 트리 내부 컴포넌트임에도 스크립트 프로퍼티로 선언하고, `TransformComponent:GetEntity()` 같은 존재하지 않는 API를 지어내며, 실제 사용법(행동 트리 노드에서 접근)을 설명하지 못해 도움이 되지 않습니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Blackboard [question] | Blackboard 컴포넌트의 "Health" 키에서 GetNumber 메서드로 현재 체력을 조회하여 0 이하일 경우 "Dead" 키에 SetBool 메서드로 true를 저장하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Blackboard 컴포넌트는 AI 행동 트리에서 데이터를 공유하기 위해 사용되는 키-값 저장소입니다. 요청하신 동작은 Blackboard에서 `Health` 키를 통해 체력 값을 조회하고, 그 값이 0 이하이면 `Dead` 키에 `true`를 저장하는 로직입니다. 아래는 해당 로직을 수행하는 mLua 스크립트입니다. Blackboard 컴포넌트 객체를 직접 참조할 수 있는 변수(예: `self.Blackboard`)가 컴포넌트에 존재한다고 가정하고 작성되었습니다. ```lua Method: [server only] void C [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | Blackboard가 AI 행동 트리 전용 데이터 저장소임에도 일반 엔티티의 컴포넌트처럼 `self.Entity.BlackboardComponent` 접근 경로를 지어내어 문서와 어긋나며, 메서드 시그니처 자체는 정확합니다. [source_doc] | AI 행동 트리에서 사용하는 데이터 저장소입니다. 키-값 쌍으로 데이터를 관리하며 행동 트리 노드 간 데이터를 공유합니다. # Methods - **boolean GetBool(string key)** 지정한 키에 저장된 boolean 값을 조회합니다. - **Color GetColor(string key)** 지정한 키에 저장된 Color 값을 조회합니다. - **Component GetComponent(string key)** 지정한 키에 저장된 Component를 조회합니다. - **ComponentRef Get
[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode에서 ChildBehave와 Behave 메서드의 차이점이 무엇인가요? [answer] | DecoratorNode에서 `Behave`와 `ChildBehave` 메서드는 역할이 명확히 구분됩니다. **`Behave(float deltaTime)`** * **역할**: 현재 DecoratorNode 자체를 실행하는 진입점입니다. * **동작**: DecoratorNode는 보통 자식 노드의 실행을 제어하거나 그 결과를 변형하는 로직(예: 조건 검사, 실행 횟수 제한, 결과 역전 등)을 `Behave` 메서드 내부에 구현합니다. * **상속**: `BTNode`에서 상속받은 메서드로, 모든 행동 트리 노드가 공 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=0 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 mLua 스크립트 문법과 API(OnBehave, self:CheckCondition 등)를 지어내어 코드가 틀렸음 [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode의 ChildBehave 메서드를 직접 호출하여 자식 노드 실행을 제어하는 커스텀 데코레이터 스크립트를 작성해줘 [answer] | DecoratorNode의 `ChildBehave` 메서드를 직접 호출하는 것은 제공된 문서의 예제와 API 정의에 맞지 않습니다. 문서에서 `ChildBehave`는 **DecoratorNode 클래스의 메서드**로 정의되어 있지만, 제공된 실제 mLua 스크립트 예제들은 `self.Child:Behave(delta)` 또는 `self.Child:OnBehave(delta)` 형태로 **자식 노드 객체 자체의 `Behave` 메서드**를 호출하고 있습니다. `self:ChildBehave()`와 같이 데코레이터 자신의 메서드를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=1 correctness=0 coherence=2 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API(BlackBoard:GetEntity, GetMemory)를 지어냈고, ChildBehave 메서드 존재를 부정하며 잘못된 대안 패턴을 제시하여 문서와 정합성이 없음 [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MODConditionType [question] | StateSet에서 나만의 ConditionType을 직접 정의해서 사용할 수 있는 구체적인 방법이 있나요? [answer] | StateSet에서 나만의 ConditionType을 정의하여 사용하는 구체적인 방법은 제공된 정보에 포함되어 있지 않습니다. 참고 문서에는 "나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다"라는 설명과, 이를 구현하기 위한 예제 코드(OnUpdate와 OnConditionCheck 메서드)만 제시되어 있을 뿐, 이를 StateSet에 등록하거나 연결하는 구체적인 API나 절차(예: StateSet에 직접 추가/제거하는 방법)는 명시되어 있지 않습니다. 또한 StateComponent에 직접적으로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 등록 API가 없음을 정확히 지적하고, 추후 제공 예정이라는 문맥을 잘 반영하여 질문자의 혼란을 줄이는 데 도움을 주었습니다. [source_doc] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다.
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardSeasonResetInfo [question] | Schedule에 Cron 표현식을 지정했는데 리더보드가 초기화되지 않는다면 어떤 부분을 확인해야 할까요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `Schedule` 프로퍼티에 Cron 표현식을 지정하여 리더보드 초기화 주기를 설정할 수 있습니다. 하지만 문서에는 리더보드가 초기화되지 않을 경우의 구체적인 오류 원인이나 디버깅 절차에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 다만, 문서에서 확인할 수 있는 `LeaderboardSeasonResetInfo`의 구조적 특성을 기반으로 다음과 같은 부분들을 점검해 보실 수 있습니다. 1. **`ResetType` 설정 확인**: `Schedule`이 올바르게 설정되었더라도, `ResetType`이 `Neve [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 디버깅 절차를 지어내지 않고 문서 기반 합리적 추론을 제공했으나 실제 원인 분석이 제한적 [source_doc] | 리더보드초기화 방식을 나타냅니다. 리더보드가 초기화될 때마다 새 시즌이 시작됩니다. # Properties - **DateTime ResettingAt [ReadOnly]** 다음 리셋 날짜와 시각입니다. ResetType이 Never일 경우 nil입니다. - **LeaderboardSeasonResetType ResetType** 초기화 방식입니다. - **string Schedule** 새로운 시즌이 시작되는 주기를 Cron 표현식으로 지정합니다. 예를 들어, '0 9 15 * *'로 설정하면 매달 15일 오전 9
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MODConditionType [question] | 나중에 StateComponent에 Condition을 직접 관리하는 API가 제공되면, 기존에 정의해 둔 MODConditionType의 ParentComponent가 자동으로 갱신되나요? [answer] | 제공된 문서에는 StateComponent에 Condition을 직접 추가하거나 제거하는 API가 "추후 제공될 예정"이라고만 명시되어 있습니다. 그러나 이 새로운 API가 제공될 때 기존에 정의해 둔 `MODConditionType`의 `ParentComponent` 속성이 자동으로 갱신되는지에 대한 구체적인 동작 방식이나 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 현재 문서만으로는 이 질문에 대해 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 추측을 배제하고, 문서에 명시된 '추후 제공 예정'과 '정보 부재' 사실을 정확히 지적하여 질문자의 오해를 방지했습니다. [source_doc] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다.
[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | LeaderboardInfo [question] | LeaderboardInfo의 Id와 CurrentSeasonId가 모두 비어 있지 않은지 검사하여, 둘 중 하나라도 공백이면 에러 로그를 출력하고 그렇지 않으면 정상 작동 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `LeaderboardInfo`의 `Id`와 `CurrentSeasonId`는 `ReadOnly` 속성이므로, 해당 리더보드 정보 객체를 통해 읽기만 가능합니다. 두 값이 모두 비어 있지 않은지(공백 문자열이 아닌지) 검사하는 로직을 포함하는 스크립트는 다음과 같습니다. 리더보드 정보 객체를 어떻게 가져오는지(예: 특정 서비스나 프로퍼티를 통해) 문서에 명시된 내용이 없으므로, 아래 예제에서는 `LeaderboardInfo` 타입의 변수 `leaderboardInfo`가 이미 준비되어 있다고 가정하고 작성했습니다. 실제 사용 시에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Speed 프로퍼티를 불필요하게 포함했으나, 요청된 공백 검사 로직과 로그 출력은 mLua 문법과 문서 정보에 부합한다. [source_doc] | 리더보드 정보입니다. # Properties - **string CurrentSeasonId [ReadOnly]** 현재 시즌의 Id입니다. - **string Id [ReadOnly]** 리더보드의 Id입니다. - **string Name [ReadOnly]** 리더보드의 이름입니다. - **LeaderboardRankingStrategy RankingStrategy [ReadOnly]** 순위를 결정하는 방식입니다. - **LeaderboardRatingStrategy RatingStrategy [ReadOnl
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | ConnectEvent 메서드의 두 가지 오버로드 차이점을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 첫 번째 오버로드는 문자열 `key`를 매개변수로 받아 해당 이름의 이벤트를 연결하는 반면, 두 번째 오버로드는 `Type` 타입의 `eventType`를 받아 해당 타입의 이벤트를 연결합니다. 두 방식 모두 이벤트 발생 시 지정된 `eventHandler` 함수에 `event` 매개변수를 전달하여 통지합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 두 오버로드 차이점(문자열 키 vs 타입)과 공통 동작을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MODConditionType [question] | MODConditionType의 ParentComponent 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)으로 지정된 이유는 무엇인가요? [answer] | MODConditionType의 `ParentComponent` 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)으로 지정된 이유는, 이 프로퍼티가 해당 Condition을 소유하고 있는 StateComponent를 나타내며, Condition은 StateSet 내에서 상태 관리의 일부로 동작하기 때문입니다. Condition은 독립적으로 존재하는 것이 아니라 특정 StateComponent에 의해 관리되고 참조되어야 하므로, 개발자가 스크립트에서 임의로 소유자(부모 컴포넌트)를 변경할 수 없도록 제한됩니다. 이는 상태 머신(State Ma [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 'ReadOnly' 속성과 '소유한 StateComponent' 의미를 기반으로 설계 의도를 논리적으로 설명했으며, 존재하지 않는 API를 지어내지 않았습니다. [source_doc] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다.
[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | DecoratorNode [question] | DecoratorNode의 InitFunction 프로퍼티에 할당할 초기화 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DecoratorNode의 `InitFunction` 프로퍼티에 할당할 초기화 로직을 포함하는 스크립트 예시는 다음과 같습니다. `InitFunction`은 초기화 시점에 호출되는 함수이므로, 보통 자식 노드(`Child`)의 참조를 설정하거나 초기 상태를 준비하는 데 사용됩니다. 아래 예제는 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 `InitFunction` 프로퍼티에 람다 함수(또는 함수 참조)를 할당하여 초기화 로직을 등록하는 방식입니다. ```lua Property: [None] any Child = nil func [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | DecoratorNode는 Behaviour Tree 시스템의 내부 노드로 mLua 스크립트 컴포넌트처럼 직접 작성하거나 self.InitFunction에 할당하는 대상이 아니며, OnBehave 메서드와 Child 프로퍼티는 문서에 존재하지 않는 지어낸 API입니다. [source_doc] | 자식 노드의 실행 여부를 결정하거나 결괏값을 변형하는 제어 노드입니다. # Properties ##### inherited from BTNode: - **boolean ExclusiveExecutionWhenRunning [Deprecated]** 더는 사용하지 않는 프로퍼티입니다. - **func InitFunction** 초기화 시점에 호출되는 함수입니다. - **string Name** 이 노드의 이름입니다. - **AIComponent ParentAI [ReadOnly] [HideFromInspector]**
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | `CreateLeaderboardAndWait` 메서드 호출 시 `ratingStrategy`가 None이 아닌 값으로 설정되어야 하는 경우 `scoringStrategy`의 필수 값을 1문장 이내로 설명하세요. [answer] | `ratingStrategy`가 None이 아닌 값으로 설정될 경우, `scoringStrategy`는 반드시 `Last`로 설정해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'scoringStrategy는 반드시 Last로 설정해야 합니다'라는 제약 조건을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | 문서에 명시된 [Yield] 속성이 있는 메서드들의 동작 특성을 2줄 이내의 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | | 메서드 | 동작 특성 | | :--- | :--- | | 모든 [Yield] 메서드 | 작업 완료 시 결과 반환 | | 모든 [Yield] 메서드 | 수행 중 스크립트 실행 중단 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 [Yield] 메서드들의 공통 동작 특성(결과 반환, 실행 중단)을 요청된 2줄 이내 표 형식으로 정확하고 간결하게 정리했습니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | GetScoreInfoAndWait 메서드의 파라미터와 반환값을 설명하되, 답변은 3문장 이내로 작성하세요. [answer] | `GetScoreInfoAndWait`는 `leaderboardId`, `seasonId`, `userProfileCode`를 순서대로 입력받아 특정 유저의 점수 정보를 조회합니다. 호출 시 스크립트 실행이 중단된 채 작업이 완료될 때까지 대기하며, 종료 시 결과 코드(`LeaderboardResultCode`)와 점수 정보(`LeaderboardScoreInfo`)를 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 파라미터와 반환값을 정확히 3문장 이내로 요약하여 질문에 완벽하게 부합합니다. [source_doc] | d, string seasonId, int32 startRank, int32 count) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 특정 범위 내의 순위 정보를 모두 얻어옵니다. startRank는 조회를 시작할 순위, count는 조회할 순위의 개수입니다. 한 번에 최대 100개까지 조회할 수 있습니다. 작업이 완료되면 결과 코드와 순위 정보들을 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardScoreInfo GetScoreIn
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | `CreateLeaderboardAndWait` 메서드의 `resetInfo` 파라미터가 nil일 때 리더보드가 어떻게 운영되는지 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `resetInfo` 파라미터가 nil이면 리더보드가 초기화되지 않고 하나의 시즌으로만 운영됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'resetInfo가 nil이면 리더보드를 초기화하지 않고 하나의 시즌으로만 운영된다'는 내용을 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | MODConditionType [question] | StateSet에서 나만의 ConditionType을 정의하고 활용하는 기본적인 구조와 원리는 무엇인가요? [answer] | StateSet에서 나만의 ConditionType을 정의하고 활용하는 구조와 원리는 다음과 같습니다. ### 1. 기본 구조 사용자가 직접 정의한 ConditionType은 `StateComponent`와 연결되어 동작합니다. * **소유 관계**: 정의된 Condition 스크립트는 `ParentComponent` 프로퍼티를 통해 이 Condition을 소유하고 있는 `StateComponent`에 접근할 수 있습니다. * **읽기 전용 접근**: `ParentComponent`는 `[ReadOnly]` 속성을 가지므로 [followup] | MODConditionType의 ParentComponent 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)으로 정의되어 있는 이유와, StateComponent에 직접 Condition을 추가하거나 제거하는 API가 아직 제공되지 않아 발생하는 제약 사항은 무엇인가요? [followup_answer] | 참고 문서에 근거하여 `MODConditionType`의 `ParentComponent` 프로퍼티가 읽기 전용인 이유와 Condition 추가/제거 API 부재로 인한 제약 사항을 설명합니다. ### 1. ParentComponent 프로퍼티가 읽기 전용(ReadOnly)인 이유 `ParentComponent`는 **이 Condition을 소유한 StateComponent**를 가리키는 참조입니다. * **소유 관계의 일관성 유지**: Condition은 StateSet 시스템 내에서 특정 StateComponent에 의해 관 [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=3 complexity=None verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 OnConditionCheck 메서드와 구체적인 예시 로직을 지어내어 사실성과 정합성을 훼손함 [source_doc] | StateSet에서 사용되는 Condition을 표현합니다. 나만의 ConditionType을 정의하여 StateSet에서 활용할 수 있습니다. StateComponent에 직접적으로 추가, 제거하는 API는 추후 제공될 예정입니다. # Properties - **StateComponent ParentComponent [ReadOnly]** 이 Condition을 소유한 StateComponent입니다.
[task] | instruction_following [pass] | ❌ 탈락 [title] | MatchmakingService [question] | SendEvent 메서드를 호출하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server only] void CallSendEvent() { -- SendEvent 메서드 호출 예시 -- 참고: sendEvent 매개변수는 해당 서비스에 정의된 이벤트 타입 객체여야 합니다. -- 구체적인 이벤트 객체 생성 방법은 문서에 없으므로, 실제 사용 시에는 해당 서비스의 이벤트 타입에 맞게 수정해야 합니다. -- _MatchmakingService:SendEvent(이벤트_객체) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 구체적인 이벤트 객체 생성 코드를 지어내지 않고 주석으로 처리하여 안전하지만, 요청된 '코드만 출력'에 부합하지 않게 주석이 많고 실제 실행 가능한 코드 가용성이 낮음 [source_doc] | - **EventHandlerBase ConnectEvent(string key, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입의 이름이 key인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지받습니다. 핸들러는 event 매개 변수를 전달받습니다. - **EventHandlerBase ConnectEvent(Type eventType, IScriptFunction eventHandler)** 이벤트를 연결합니다. 이 서비스에서 타입이 eventType인 이벤트가 발생하면, 핸들러로 통지
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollBarMovementType [question] | ScrollBarMovementType 열거형의 멤버 두 개를 이름과 값이 매핑된 표로 정리하세요. [answer] | `ScrollBarMovementType` 열거형의 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | |---|---| | Elastic | 1 | | Clamped | 2 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 요구된 멤버 이름과 값을 표로 정확하고 간결하게 제시했습니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | `GetMatchUserInfosAndWait` 메서드가 반환하는 `table<MatchUserInfo>`에서 첫 번째와 두 번째 요소가 각각 대칭하는 유저 정보를 표로 정리하세요. [answer] | `GetMatchUserInfosAndWait` 메서드가 반환하는 `table<MatchUserInfo>`에서 각 요소가 나타내는 유저 정보는 다음과 같습니다. | 요소 위치 | 나타내는 유저 | | :--- | :--- | | 첫 번째 요소 | Home 유저 | | 두 번째 요소 | Away 유저 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 첫 번째 요소가 Home 유저, 두 번째 요소가 Away 유저라는 정보를 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽하게 부응했습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | MatchmakingService [question] | 월드당 최대 20개까지 생성할 수 있는 리더보드에서 시즌 정보는 최근 몇 개까지 보관되나요? [answer] | 리더보드의 시즌 정보는 최근 30개까지 보관됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 '최근 30개까지만 보관'이라는 정보를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 1:1 매치매이킹과 승패 결과를 관리하는 리더보드 관련 기능을 제공합니다. # Methods - **MatchmakingResultCode CancelMatchingAndWait(string userProfileCode) [ServerOnly] [ReleaseOnly] [Yield]** 매칭을 취소합니다. 작업이 완료되면 결과 코드를 반환합니다. 수행하는 동안 스크립트 실행을 중단합니다. - **LeaderboardResultCode, LeaderboardInfo CreateLeaderboardAndWait(string na
[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | ScrollBarMovementType [question] | Elastic 와 Clamped 의 동작 차이점을 3문장 이내로 비교하여 서술하세요. [answer] | Elastic는 스크롤 바가 경계를 벗어나면 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아오는 동작을 취합니다. 반면 Clamped는 스크롤 바가 경계에 도달하면 넘어가지 않고 즉시 멈춥니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의에 정확히 부합하며 요구된 3문장 이내로 명확하게 차이점을 비교하였습니다. [source_doc] | 스크롤 바가 경계를 벗어날 때의 동작 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Elastic | 1 | 경계를 벗어나면 스크롤 바가 당겨졌다가 원래 위치로 튕겨 돌아옵니다. | | Clamped | 2 | 스크롤 바가 경계에를 넘어가지 않고 멈춥니다. | # Methods - **ScrollBarMovementType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarMovementType CastFr