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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 511/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | Debug 관련 패널 중 Breakpoints를 여는 단축키를 알려주세요. [answer] | Debug 관련 패널 중 **Breakpoints** 패널을 여는 단축키는 `Alt(L)` + `3`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 메이커 내에서 객체를 복제할 때 사용하는 단축키와 잘라내기 단축키는 각각 무엇인가요? [answer] | 메이커 내에서 객체를 복제할 때 사용하는 단축키는 **Ctrl(L) + D**입니다. 잘라내기 단축키는 **Ctrl(L) + X**입니다. [followup] | 삭제 단축키와 함께 객체 편집에 유용한 일반 단축키 조합을 정리해 주세요. [followup_answer] | 메이커 내 객체 편집에 유용한 일반 단축키 조합은 다음과 같습니다. * **삭제**: `Delete` * 선택한 텍스트나 객체를 삭제합니다. * **복사하기**: `Ctrl(L)` + `C` * 선택한 텍스트나 객체를 복사합니다. * **붙여넣기**: `Ctrl(L)` + `V` * 복사한 텍스트나 객체를 붙여넣습니다. * **복제하기**: `Ctrl(L)` + `D` * 선택한 텍스트나 객체를 즉시 복제합니다. * **잘라내기**: `Ctrl(L)` + `X` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. |

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 맵 레이어 에디터에서 선택한 레이어를 최상단으로 이동하려면 어떤 단축키 조합을 사용해야 하나요? [answer] | 맵 레이어 에디터에서 선택한 레이어를 최상단으로 이동하려면 `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `]` 단축키 조합을 사용해야 합니다. [followup] | 레이어를 하나만 아래로 이동하는 단축키와 비교하여 설명해 주시겠습니까? [followup_answer] | 레이어를 하나만 아래로 이동하는 단축키는 `Ctrl(L)` + `[` 입니다. 반면, 선택한 레이어를 최상단으로 이동하는 단축키는 `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `]` 입니다. 두 단축키의 주요 차이점은 다음과 같습니다: 1. **이동 방향과 범위**: * `Ctrl(L)` + `[` 은 레이어를 **아래**로 **하나씩**만 이동시킵니다. * `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `]` 은 레이어를 **위**로 **최상단까지** 한 번에 이동시킵니다. 2. **Shift 키 사 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | Script Manager 팝업 창을 여는 단축키는 무엇인가요? [answer] | Script Manager 팝업 창을 여는 단축키는 `Ctrl(L)` + `Alt(L)` + `3`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 메이플스토리 월드 메이커에서 플레이를 시작하고 종료할 때 사용할 수 있는 단축키가 무엇인가요? [answer] | 메이플스토리 월드 메이커에서 플레이를 시작하고 종료할 때 사용할 수 있는 단축키는 `Ctrl(L)` + `F5`입니다. 플레이를 시작하려면 이 단축키를 누르면 되며, 이미 플레이 중인 상태에서 다시 같은 단축키를 누르면 플레이가 종료됩니다. [followup] | 스크립트 에디터에서 텍스트를 모두 선택하는 단축키와 맵 에디터에서 엔티티를 좌우로 이동하는 단축키도 함께 알려주세요. [followup_answer] | 메이플스토리 월드 메이커에서 해당 기능을 수행하는 단축키는 다음과 같습니다. **1. 스크립트 에디터에서 텍스트 모두 선택** * **단축키:** `Ctrl(L)` + `A` * **설명:** 캐럿이 위치한 텍스트 필드의 내용을 모두 선택합니다. **2. 맵 에디터에서 엔티티 좌우 이동** * **왼쪽 이동:** `Left Arrow` 키를 눌러 선택한 엔티티를 왼쪽으로 움직입니다. * **오른쪽 이동:** `Right Arrow` 키를 눌러 선택한 엔티티를 오른쪽으로 움직입니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 캐럿 위치 기준 왼쪽이나 오른쪽으로 코드를 선택하면서 이동하려면 어떤 키 조합을 사용해야 하나요? [answer] | 캐럿 위치를 기준으로 왼쪽 또는 오른쪽으로 코드를 선택하면서 이동하려면 다음 키 조합을 사용합니다. * **왼쪽 선택**: `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `LeftArrow` * 캐럿 기준 왼쪽을 선택합니다. * `LeftArrow`를 여러 번 누르면 복수 선택이 가능합니다. * **오른쪽 선택**: `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `RightArrow` * 캐럿 기준 오른쪽을 선택합니다. * `RightArrow`를 여러 번 누르면 복수 선택이 가능합니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 팝업 창을 여는 단축키 3종을 단계별 번호 목록으로 나열하되 각 항목에 단축키와 창 이름만 기재하세요. [answer] | 1. `Ctrl(L)` + `Alt(L)` + `1` : Map List 2. `Ctrl(L)` + `Alt(L)` + `2` : MapleStory Map 3. `Ctrl(L)` + `Alt(L)` + `3` : Script Manager [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 디자인 가이드 [question] | 폰트 크기의 일반 권장값과 절대 최소 허용값을 '항목'과 '크기(pt)'로 구성된 표로 정리하세요. [answer] | | 항목 | 크기(pt) | | :--- | :--- | | 일반 권장값 | 24 | | 절대 최소 허용값 | 18 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | Debug 관련 패널을 여는 단축키 4종을 단축키와 액션명만 포함하는 표로 정리하세요. [answer] | | 단축키 | 액션 | | --- | --- | | `Alt(L)` + `1` | Debug - Watcher | | `Alt(L)` + `2` | Debug - Call Stack | | `Alt(L)` + `3` | Debug - Breakpoints | | `Alt(L)` + `4` | Debug - Watch Expression | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | Workspace 및 Hierarchy에서 사용할 수 있는 방향키 계열 단축키 4종과 그 기능을 4문장 이내로 설명하세요. [answer] | Workspace 및 Hierarchy에서 방향키 계열 단축키 4종은 왼쪽, 오른쪽, 위, 아래 방향키입니다. 왼쪽 방향키는 상위 계층으로 이동하거나 계층을 접는 기능을 합니다. 오른쪽 방향키는 하위 계층으로 이동하거나 계층을 펼치는 기능을 합니다. 위와 아래 방향키는 각각 위 항목과 아래 항목으로 이동하는 기능을 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [question] | Body와 Face의 애니메이션 제어 범위를 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | Face는 아바타의 얼굴 표정을 제어하고, Body는 아바타의 몸통 액션과 파츠 액션을 제어합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 디자인 가이드 [question] | 모바일 환경에서 버튼 크기를 설계할 때 권장하는 최소 픽셀 크기와 그 근거를 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | 모바일 환경에서 버튼 크기는 일반적으로 80 X 80px 이상으로 설정하는 것이 권장됩니다. 이는 영역이 너무 작으면 사용자가 터치하기 어렵기 때문입니다. 월드 우측 상단의 기본 UI 버튼 크기가 80 X 80px 이므로 이를 참고하여 디자인하는 것이 좋습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [question] | ActionName 목록에서 swing 계열 액션의 총 개수를 숫자 한 줄로만 답하세요. [answer] | 11 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **ActionStateChangedEvent**는 **ActionName**으로 어떤 애니메이션을 재생할지 결정합니다. 아래는 **ActionName**의 목록입니다. |@cols=4:@rows=1:ActionName| |:---:|:---:|:---:|:---:| | stand1 | swingO1 | stabO1 | shoot1 | | stand2 | swingO2 | stabO2 | shoot2 | | walk1 | swingO3 | stabOF | shootF | | walk2 | swingOF | stabT1 | | |

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 메이커 프로 모드에서 Map List나 Script Manager와 같은 특정 팝업 창을 여는 단축키 조합은 어떻게 되나요? [answer] | 메이커 프로 모드에서 특정 팝업 창을 여는 단축키는 다음과 같습니다. * **Map List** 창: `Ctrl(L)` + `Alt(L)` + `1` * **MapleStory Map** 창: `Ctrl(L)` + `Alt(L)` + `2` * **Script Manager** 창: `Ctrl(L)` + `Alt(L)` + `3` [followup] | Workspace 또는 Hierarchy 패널 내에서 엔티티 계층 구조를 접거나 펼칠 때 사용하는 방향키 단축키는 무엇인가요? [followup_answer] | Workspace 또는 Hierarchy 패널 내에서 엔티티 계층 구조를 접거나 펼칠 때 사용하는 방향키 단축키는 다음과 같습니다. * **계층 접기 (상위 이동):** `Left Arrow` (왼쪽 화살표) * **계층 펼치기 (하위 이동):** `Right Arrow` (오른쪽 화살표) [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | Workspace와 Hierarchy 패널에서 PageUp과 Home 키로 이동할 때의 차이점이 뭔가요? [answer] | Workspace와 Hierarchy 패널에서 `PageUp`과 `Home` 키의 차이점은 이동하는 대상의 범위가 다릅니다. * **`Home` 키**: 전체 목록의 **최상단** 항목으로 이동합니다. * **`PageUp` 키**: 현재 패널 화면에 **보이는 목록의 최상단** 엔티티로 이동합니다. 즉, `Home`은 리스트 전체의 맨 처음인 반면, `PageUp`은 현재 스크롤 위치에서 한 화면 분량만큼 위(보이는 영역의 최상단)로 이동하는 것입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 메이커에서 Console 패널을 여는 단축키가 Ctrl+C가 아닌 Shift+Ctrl+C인 이유는 무엇인가요? [answer] | 메이커에서 Console 패널을 여는 단축키가 `Shift(L)` + `Ctrl(L)` + `C`인 이유는 일반 텍스트 입력 환경에서의 복사 단축키인 `Ctrl(C)`와 충돌을 방지하기 위해서입니다. 메이커는 다양한 패널과 입력 필드를 다루는 환경이기 때문에, 사용자가 텍스트를 복사하려는 일반적인 동작(`Ctrl(C)`)이 의도치 않게 Console 패널을 열거나 닫게 되는 상황을 막기 위해 `Shift` 키를 추가로 조합하여 단축키를 설정했습니다. 이는 메이커 내에서 다른 표준적인 키보드 단축키들과의 호환성을 유지하고, 예기치 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [question] | 아바타 구조(AvatarRoot, Body, Face)를 단계별 번호 목록으로 나타내세요. [answer] | 아바타 구조는 다음과 같이 구성됩니다. 1. **AvatarRoot**: 아바타의 최상위 루트 객체입니다. 2. **Body**: AvatarRoot의 하위 객체로, 아바타의 몸통을 의미합니다. 몸통 액션과 파츠 액션을 제어합니다. 3. **Face**: AvatarRoot의 하위 객체로, 아바타의 얼굴을 의미합니다. 얼굴 애니메이션(표정)을 제어합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [question] | ActionStateChangedEvent의 프로퍼티 6가지를 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `ActionStateChangedEvent`의 프로퍼티 6가지는 다음과 같습니다. | 프로퍼티 | 설명 | | :--- | :--- | | CoreActionName | 아바타 몸통의 액션 이름입니다. | | PartsActionName | 각 파츠의 액션 이름입니다. 얼굴 장식을 제외한 아바타 장착 아이템의 액션입니다. | | PlayRate | 재생 속도입니다. | | PlayType | 재생 타입입니다. | | StartFrameIndex | 애니메이션 시작 프레임입니다. | | EndFrameIndex | 애니메이션 종료 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 아바타 애니메이션을 제어하는 3가지 방법을 살펴봅니다. 본 과정을 통해 크리에이터가 원하는 기능에 맞게 아바타 애니메이션을 제어해 봅시다. # ActionStateChangedEvent로 제어 아바타는 **AvatarRoot**에 **Body**와 **Face**로 나뉘어 있습니다. **Body**는 말 그대로 아바타의 몸통이며 **Face**는 아바타의 얼굴을 뜻합니다. 아바타의 **Body**와 **Face**에 어떤 애니메이션을 재생할지는 [ActionStateChangedEvent](/apiRefer

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 디자인 가이드 [question] | <광부 시뮬레이터>에서 PC와 모바일 환경의 UI 차이를 기기별로 구분하여 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | <광부 시뮬레이터>에서 PC와 모바일 환경의 UI 차이는 다음과 같습니다. **모바일** 1. 모바일에서 아이템을 편하게 사용할 수 있는 위치에 슬롯을 보여줍니다. 2. 대시, 점프, E 키 조작이 필수적이기에 항상 화면에 보여줍니다. 3. 조이스틱을 보여줍니다. **PC** 1. 아이템 슬롯이 왼쪽 하단에 나옵니다. 단축키가 함께 보여 편하게 사용할 수 있습니다. 2. 대시는 이 게임에서 유용한 키이므로 단축키 shift와 함께 보여줍니다. 3. 점프는 모든 메이플스토리 월드에서 공통된 조작이기에 굳이 버튼을 보여주지 않습니다 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드를 제작할 때 User Interface(UI)는 필수 요소입니다. UI는 유저에게 플레이 관련 정보를 명확하고 간결하게 제공해야 합니다. 점수, 체력, 남은 시간, 각종 버튼 같은 UI 요소가 잘 디자인되어 있다면 유저는 직관적으로 월드를 이해하고 재미있게 플레이할 수 있을 것입니다. 유저는 메이플스토리 월드를 PC 및 모바일 환경에서 두루 플레이할 수 있습니다. 그러므로 크리에이터는 다양한 환경에서 불편함이 없도록 UI를 디자인해야 합니다. 물론 월드 콘셉트에도 맞고, 시각적으로 눈길을 사로잡는 디자인을

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 IgnoreMapLayerCheck를 true로 설정하여 Map Layer 자동 치환을 비활성화하고, MaterialId를 1001로 지정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `IgnoreMapLayerCheck`를 `true`로 설정하고 `MaterialId`를 `1001`로 지정하는 스크립트입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local climbableSpriteRenderer = self.Entity.ClimbableSpriteRendererComponent if climbableSpriteRenderer == nil then [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 디자인 가이드 [question] | 월드 섬네일 이미지의 권장 해상도와 비율은 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 월드 섬네일 이미지는 16:9 비율로 제작해야 하며, 권장 사이즈는 960 x 540px 입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일관성 있는 UI 디자인은 유저가 월드 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 도와줍니다. 이러한 UI 디자인을 위해 아래 사항을 참고해 봅시다. ##### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 결정하고 일관되게 사용해 봅시다. 너무 많은 색상을 사용하면 UI가 지저분해지고 해당 색상이 무엇을 의미하는지도 알 수 없게 됩니다. 해당 월드 UI에서 사용할 몇 가지 색상을 정하고, 비슷한 기능을 하는 요소는 같은 색상을 사용하여 일관성을 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, [예] 또는 [확인] 버튼에 파란색을 사용

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | ClimbableSpriteRendererComponent를 활용해 사다리나 로프의 길이를 조절할 때 TiledSize 프로퍼티는 어떻게 작동하나요? [answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `TiledSize` 프로퍼티는 사다리나 로프의 **세로 높이**를 조절하는 데 사용됩니다. 작동 방식은 다음과 같습니다: 1. **Y값만 변경 가능**: `TiledSize`의 **Y값**을 변경하면 사다리나 로프의 길이가 늘어납니다. X값 변경은 지원하지 않습니다. 2. **스프라이트 반복**: 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 구성되어 있습니다. 길이를 늘리면 **몸통 부분의 스프라이트가 반복**되며 늘어납니다. 3. **등반 영역과 무관 [followup] | TiledSize의 Y값을 변경하면 몸통 스프라이트가 어떻게 반복되며, X값 변경은 왜 지원되지 않나요? [followup_answer] | 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 구성되어 있습니다. `TiledSize`의 **Y값**을 변경하면 이 중 **몸통 부분의 스프라이트가 반복**되며 늘어남으로써 사다리나 로프의 세로 높이가 조절됩니다. `TiledSize`의 **X값 변경은 지원하지 않습니다.** 이는 `TiledSize` 프로퍼티가 사다리의 세로 높이 설정만을 위해 설계되었기 때문입니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 SpriteRUID를 "3f5d1c1eddf9428e8ca1c5581f1453d4"로 설정하고, SortingLayer를 "Map Layer"로 지정해 지형과 정렬 우선순위를 맞추는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `ClimbableSpriteRendererComponent`의 `SpriteRUID`와 `SortingLayer`를 초기화하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] string MySpriteRUID = "3f5d1c1eddf9428e8ca1c5581f1453d4" string MySortingLayer = "Map Layer" Method: [server only] void OnBeginPlay() { local climbableRenderer = self.Entity.ClimbableSprite [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 디버그 모드에서 F10과 F11의 차이점이 무엇이며, 각각 어떤 상황에서 사용해야 합니까? [answer] | 디버그 모드에서 `F10`과 `F11`의 핵심 차이점은 **포커싱된 라인에 함수 호출이 있을 때의 동작 방식**입니다. **1. F10 (프로시저 단위 실행, Step Over)** * **동작 방식:** 코드를 한 줄씩 실행합니다. * **함수 호출 시:** 포커싱된 라인에 함수가 있으면, 그 함수를 **실행한 것으로 간주**하고 바로 다음 줄로 넘어갑니다. 함수 내부로 들어가지 않습니다. * **사용 상황:** 함수의 내부 로직보다는 **함수 호출 이후의 코드 흐름**이나 함수 반환 값에 집중할 때 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 아바타 애니메이션 제어하기 [question] | AvatarItem Editor에서 애니메이션을 미리 보기 위한 단계를 1번부터 순서대로 번호 매겨서 나열하세요. [answer] | 1. [뒤통수가 개방된 모자] 가이드에서 **Avatar_Cap_A1.psd** 파일을 다운로드합니다. (아바타 아이템 제작 가이드 하위 문서에서 제공하는 예시 리소스 파일도 사용 가능하며, 반드시 Avatar_Cap_A1.psd를 사용할 필요는 없습니다.) 2. 메이커의 내비게이션 메뉴에서 **Window - AvatarItem Editor**를 클릭합니다. 3. **[PSD 파일 선택]** 버튼을 클릭한 뒤, 다운로드한 PSD 파일을 선택합니다. 4. 파일이 적용될 때까지 잠시 기다린 뒤, **ActionName** 목록에서 원 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **ActionStateChangedEvent**는 **ActionName**으로 어떤 애니메이션을 재생할지 결정합니다. 아래는 **ActionName**의 목록입니다. |@cols=4:@rows=1:ActionName| |:---:|:---:|:---:|:---:| | stand1 | swingO1 | stabO1 | shoot1 | | stand2 | swingO2 | stabO2 | shoot2 | | walk1 | swingO3 | stabOF | shootF | | walk2 | swingOF | stabT1 | | |

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | 일반적인 사다리 오브젝트 외에 벽면 등 다른 평면에서도 캐릭터가 등반할 수 있도록 ClimbableComponent를 적용할 때 Collider 영역을 어떻게 조절해야 합니까? [answer] | 일반적인 사다리나 로프가 아닌 벽면 등 다른 평면에서 캐릭터가 등반할 수 있도록 하려면 `ClimbableComponent`의 **Collider** 프로퍼티를 직접 조절해야 합니다. `ClimbableComponent`에는 스프라이트 크기에 맞춰 등반 영역을 자동으로 설정하는 `IsUseDefaultObjectBoxSize` 프로퍼티가 있습니다. 벽면과 같이 불규칙하거나 특수한 형태의 평면을 등반 가능하게 하려면 이 값을 **false**로 설정하고, **Collider**의 Edit 버튼을 눌러 등반 영역(박스 크기 및 오프셋 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 디자인 가이드 [question] | UI 디자인 가이드에서 언급된 '색상 팔레트'와 '버튼' 배치 원칙을 3문장 이내로 요약해서 설명하세요. [answer] | 월드 UI에서 사용할 색상을 제한적으로 정해 유사한 기능의 요소에 일관되게 적용해야 합니다. 같은 비중의 버튼은 동일한 크기로 통일하고, 긍정적 버튼은 오른쪽, 부정적 버튼은 왼쪽에 배치하는 방향성을 유지해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일관성 있는 UI 디자인은 유저가 월드 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 도와줍니다. 이러한 UI 디자인을 위해 아래 사항을 참고해 봅시다. ##### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 결정하고 일관되게 사용해 봅시다. 너무 많은 색상을 사용하면 UI가 지저분해지고 해당 색상이 무엇을 의미하는지도 알 수 없게 됩니다. 해당 월드 UI에서 사용할 몇 가지 색상을 정하고, 비슷한 기능을 하는 요소는 같은 색상을 사용하여 일관성을 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, [예] 또는 [확인] 버튼에 파란색을 사용

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 디자인 가이드 [question] | 글로벌 서비스로 확장할 경우 어떤 폰트를 선택해야 하며, Maple이나 Bazzi 폰트는 왜 제한적으로 사용해야 하나요? [answer] | 글로벌 서비스로 확장할 경우 **Noto Sans (Default)** 폰트를 선택하는 것이 좋습니다. Noto Sans는 언어별 호환성이 좋아, 다양한 언어로 번역하는 상황을 고려할 때 적합합니다. 반면, **Maple**과 **Bazzi** 폰트는 한글 및 영어 사용에는 문제가 없으나 그 외의 언어를 지원하지 않습니다. 따라서 이 두 폰트는 전체 텍스트가 아니라, 언어 제한이 없는 숫자나 영어로만 보여줄 부분에 제한적으로 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일관성 있는 UI 디자인은 유저가 월드 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 도와줍니다. 이러한 UI 디자인을 위해 아래 사항을 참고해 봅시다. ##### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 결정하고 일관되게 사용해 봅시다. 너무 많은 색상을 사용하면 UI가 지저분해지고 해당 색상이 무엇을 의미하는지도 알 수 없게 됩니다. 해당 월드 UI에서 사용할 몇 가지 색상을 정하고, 비슷한 기능을 하는 요소는 같은 색상을 사용하여 일관성을 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, [예] 또는 [확인] 버튼에 파란색을 사용

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UI 디자인 가이드 [question] | Resource Storage에 등록할 스프라이트의 가로세로 길이가 4의 배수가 아니면 업로드 시 어떤 문제가 발생하나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, 스프라이트의 가로·세로 길이가 4의 배수가 아니면 업로드 시 **자동 최적화가 적용되지 않습니다**. 문서에는 4의 배수로 맞추면 "업로드할 때 자동 최적화되어 용량이 작아진다"고만 명시되어 있으며, 4의 배수가 아닐 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 기술적 문제(예: 업로드 실패, 화질 저하 등)에 대한 설명은 제공되지 않습니다. 따라서 4의 배수가 아닐 경우 단순히 용량 최적화 혜택만 누락될 뿐, 그 외의 문제는 문서에 언급되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 일관성 있는 UI 디자인은 유저가 월드 플레이 방식을 보다 빠르게 이해하고 즐길 수 있도록 도와줍니다. 이러한 UI 디자인을 위해 아래 사항을 참고해 봅시다. ##### 색상 팔레트 UI에서 사용할 색상 팔레트를 결정하고 일관되게 사용해 봅시다. 너무 많은 색상을 사용하면 UI가 지저분해지고 해당 색상이 무엇을 의미하는지도 알 수 없게 됩니다. 해당 월드 UI에서 사용할 몇 가지 색상을 정하고, 비슷한 기능을 하는 요소는 같은 색상을 사용하여 일관성을 유지하는 것이 좋습니다. 예를 들어, [예] 또는 [확인] 버튼에 파란색을 사용

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 TiledSize Y값을 5.0으로 설정하여 사다리 길이를 늘리고, FlipX를 true로 설정해 X축을 반전하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ClimbableSpriteRendererComponent의 `TiledSize` 프로퍼티의 Y값을 5.0으로 설정하면 사다리 몸통의 스프라이트가 반복되어 사다리의 세로 길이가 늘어나고, `FlipX`를 true로 설정하면 스프라이트가 X축 기준으로 반전됩니다. 요청하신 설정을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local climbableSpriteRenderer = self.Entity.ClimbableSpriteRen [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX

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