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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 510/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 텍스트 입력 필드에서 모든 내용을 선택하는 단축키와 맵 에디터의 줌인 단축키가 각각 무엇인지 알려주세요. [answer] | 텍스트 입력 필드에서 모든 내용을 선택하는 단축키는 `Ctrl(L)` + `A`입니다. 맵 에디터에서 줌인하는 단축키는 `Ctrl(L)` + `KeypadPlus` 또는 `Ctrl(L)` + `=`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 커서 그룹 단축키 3종을 단계별 번호 목록으로 나열하되 각 항목은 '단축키: 커서 이름' 형식으로만 작성하세요. [answer] | 1. Q: 기본 커서 2. W: 화면 이동 커서 3. Shift + E: 지우개 커서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 파티클 활용하기 [question] | UIParticle 엔티티의 UIBasicParticleComponent에서 ParticleType을 CircleBust로 설정하고, Loop를 false, PlayOnEnable을 false로 초기화하여 버튼 인터랙션 전까지 파티클이 재생되지 않도록 하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제시된 문서와 mLua 규칙에 따르면, `UIBasicParticleComponent`의 `ParticleType`, `Loop`, `PlayOnEnable` 속성은 **UIParticle 엔티티의 컴포넌트 설정(에디터에서 직접 값 지정)** 으로 처리하며, mLua 스크립트에서 런타임에 이들을 직접 초기화하는 API(예: `SetParticleType`, `Loop = false` 등)는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 동작(버튼 인터랙션 전까지 재생되지 않도록 설정)은 다음과 같이 구현합니다. 1. **에디터 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. **UIParticle**에 **UIBasicParticleComponent**를 추가합니다. 2. ParticleType을 **CircleBust**로 선택하고, 원하는 파티클 크기, 속도 등을 조절합니다. 3. **UIBasicParticleComponent**의 **Loop**를 **false**로 설정해 버튼을 눌렀을 때 파티클이 한 번만 재생되도록 합니다. **PlayOnEnable** 또한 **false**로 변경하여 파티클이 월드 진입하자마자 재생되지 않도록 합니다. ![[object Object]](https

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | ClimbableSpriteRendererComponent의 SpriteRUID에 값을 넣었는데 사다리 몸통이 반복되지 않고 단 하나만 보이는 이유는 무엇일까요? [answer] | 사다리 몸통 스프라이트가 반복되지 않고 하나만 보이는 이유는 `ClimbableSpriteRendererComponent`의 **TiledSize** 프로퍼티의 Y값이 1(또는 1 미만)으로 설정되어 있기 때문입니다. 문서에 따르면, 사다리나 로프는 머리, 몸통, 꼬리 부분으로 구성되며 **몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어나도록** 설계되어 있습니다. 이때 몸통의 세로 높이를 조절하는 것이 바로 `TiledSize`입니다. **TiledSize** 프로퍼티에 대한 설명: * **Y값을 변경**해 사다리의 세로 높이를 설 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 디버그 모드에서 F10과 F11의 차이를 함수 실행 시 행동 기준 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | F10(Step Over)은 포커싱된 라인에 함수가 있어도 그 함수를 실행한 것으로 간주하고 즉시 다음 줄로 넘어갑니다. 반면 F11(Step Into)은 포커싱된 라인에 함수가 있을 경우 해당 함수 내부로 들어가서 함수 내 코드를 한 줄씩 실행합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [question] | DataSet의 ServerOnly 체크 박스 설정 시 클라이언트 접근 제한과 필요한 데이터 전달 방식을 어떻게 처리해야 하나? [answer] | DataSet의 `ServerOnly` 체크 박스를 활성화하면, 해당 DataSet의 데이터가 클라이언트로 전달되지 않아 클라이언트 측 스크립트에서 직접 접근할 수 없게 됩니다. 이는 쿠폰 코드나 내부 로직과 같은 보안이 필요한 정보를 클라이언트에서 노출되는 것을 방지하기 위한 설정입니다. 이 설정을 적용할 경우, 클라이언트에서 해당 DataSet의 일부 데이터가 필요한 상황이 발생하면 단순히 DataSet을 읽는 방식으로 접근할 수 없습니다. 대신 **실행 제어(Execution Control)** 또는 **동기화(Synchro [followup] | ServerOnly로 설정한 DataSet의 특정 데이터를 클라이언트에 전달하기 위해 실행 제어나 동기화를 사용할 때, mLua 스크립트에서 구체적인 구현 예시를 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 DataSet의 `ServerOnly` 설정 방법과 "실행 제어나 동기화 등으로 클라이언트에 전달해야 한다"는 원칙적인 설명만 포함되어 있으며, 이를 위한 **구체적인 mLua 코드 구현 예시나 관련 API 명세는 문서에 존재하지 않습니다.** 따라서 문서 근거 내에서 정확한 구현 코드를 제시할 수 없습니다. 대신 문서에서 명시한 보안 원칙과 함수 실행 공간 설정 방법을 기반으로, 서버에서 데이터를 처리하고 클라이언트로 전달하는 구조적 흐름은 다음과 같이 이해할 수 있습니다. ### 1. 핵심 원칙 - ** [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [question] | 쿠폰 코드처럼 중요한 정보를 클라이언트로 보내지 않으려면 DataSet 전체를 서버 전용으로 만드는 것과 함수만 서버 전용으로 만드는 것 중 어떤 방식이 보안상 더 적합한가요? [answer] | 쿠폰 코드나 대미지 공식, 내부 로직처럼 **클라이언트가 절대 알면 안 되는 중요한 데이터나 로직**을 다룰 때는 **DataSet 전체를 서버 전용(ServerOnly)으로 설정하는 방식**이 보안상 더 적합합니다. 두 방식의 차이와 보안적 장점은 다음과 같습니다. ### 1. DataSet 전체를 서버 전용으로 설정할 때 (권장) * **원리:** DataSet의 Property에서 `ServerOnly` 체크박스에 체크하면, 해당 DataSet의 내용 자체가 클라이언트로 전달되지 않습니다. * **보안 효과:** 클 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 파티클 활용하기 [question] | OnUpdate() 메서드에서 delta 를 누적하여 1초가 지날 때마다 self.Entity.TransformComponent.WorldPosition 에 파티클을 하나씩 생성하되, 누적된 파티클 개수가 10개를 초과하면 이전 파티클들을 삭제하는 로직을 _ParticleService 와 _TimerService 를 통해 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | # 파티클 누적 및 자동 삭제 스크립트 ## 구현 로직 설명 1. `OnUpdate(delta)` 에서 매 프레임 `delta` 를 `self.AccumulatedTime` 에 누적합니다. 2. 누적 시간이 1.0 초 이상이면 파티클을 하나 생성하고, 누적 시간을 0 으로 초기화합니다. 3. 생성된 파티클 개수를 `self.ParticleCount` 로 추적합니다. 4. `self.ParticleCount` 가 10 을 초과하면 `_TimerService:SetTimerOnce` 를 사용해 0.1 초 후 이전 파티클을 삭제하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. 파티클이 잘 보이도록 어두운 배경을 설정하고 지형을 배치한 뒤 원하는 엔티티를 배치합니다. 본 예제에서는 Preset List에서 Background - **back-51**을 설정하고 Object - **object-174**를 배치했습니다. 2. Workspace - MyDesk에 새 스크립트 컴포넌트 ParticleServiceTest를 생성합니다. 3. 배치한 엔티티(object-174)의 Property에 ParticleServiceTest를 추가합니다. 4. 여기에 TweenCircula

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 레이어 순서를 한 번에 최상단이나 최하단으로 보내는 단축키 조합은 Ctrl과 Shift를 어떻게 조합해야 하나요? [answer] | 메이커의 맵 레이어 에디터에서 선택한 레이어를 한 번에 최상단이나 최하단으로 이동하려면 `Ctrl`과 `Shift`를 함께 사용합니다. * **최상단으로 이동:** `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `]` * **최하단으로 이동:** `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `[` 참고로, `Shift` 없이 `Ctrl` + `]` 또는 `Ctrl` + `[`을 누르면 레이어를 하나씩 위 또는 아래로 이동합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. |

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 팁 [question] | 공동 제작 중 특정 컴포넌트의 테스트를 할 때 다른 그룹원의 작업에 영향을 주지 않도록 제한적으로 활성화하는 mLua 코드 작성법과, 데이터 스토리지 초기화 시 대상 범위는 어떻게 되나요? [answer] | 공동 제작 중 특정 컴포넌트를 제한적으로 활성화하여 다른 그룹원의 작업에 영향을 주지 않도록 하려면, 현재 제작자 본인의 유저 이름(Name)을 확인하는 조건문을 사용하여 해당 컴포넌트의 `Enable` 속성을 `true`로 설정하는 방식을 사용할 수 있습니다. 이렇게 하면 본인에게만 테스트가 적용되어 공동 작업 환경의 안정성을 유지할 수 있습니다. 아래는 해당 로직을 구현한 mLua 코드 예시입니다. ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { if _UserService.LocalP [followup] | 제작자 본인의 이름만 허용하도록 조건문을 설정하여 TestComponent를 Enable하는 mLua 코드 예시를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Method: [server] void OnBeginPlay() { if _UserService.LocalPlayer.Name == "CreatorName" then TestComponent.Enable = true end } ``` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 팁 [question] | 스크립트 에디터에 UI가 겹쳐 보이거나 Check In 후 반영이 안 되는 심각한 오류 발생 시, 공동 제작 작업을 지속하는 것이 위험한 이유는 무엇이며 올바른 복구 절차는 어떻게 되나요? [answer] | 스크립트 에디터에 게임 UI가 겹쳐 보이거나, UI를 수정하고 Check In을 진행했는데도 작업 내용이 반영되지 않는 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 생긴 것으로 간주해야 합니다. 이러한 상태에서 공동 제작 작업을 지속하는 것은 위험합니다. 문제의 원인을 정확히 파악하기 어렵고, 데이터를 더 심각하게 손상시킬 가능성이 높기 때문입니다. 올바른 복구 절차는 다음과 같습니다. 1. **작업 중단**: 즉시 현재 진행 중인 모든 공동 제작 작업을 멈춥니다. 2. **새로운 월드 생성 및 Import**: 해당 월드의 [followup] | "공동 제작 서비스와 연결이 끊어짐" 알림이 뜰 때 클라이언트 재접속과 월드만 나갔다 들어오는 것의 차이점, 그리고 에러 무시 옵션을 사용할 때의 잠재적 위험성은 무엇인가요? [followup_answer] | ### 연결 끊김 알림 발생 시 복구 방법 차이 "공동 제작 서비스와 연결이 끊어졌습니다. 다시 메이커로 입장하십시오."라는 알림이 출력될 때, 복구 방법에 따라 결과가 다릅니다. * **클라이언트 완전 종료 후 재접속**: 클라이언트 프로그램을 완전히 종료하고 다시 실행하여 접속해야 공동 제작 서비스가 정상적으로 작동합니다. * **월드만 나갔다 들어오기**: 메이커 내에서 해당 월드만 나가서 다시 들어오는 방식으로는 문제가 해결되지 않으며, 같은 연결 끊김 현상이 반복될 수 있습니다. ### 에러 무시 옵션 사용 시 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | ClimbableComponent와 ClimbableSpriteRendererComponent가 함께 있는 경우 등반 영역은 어떻게 결정되나요? [answer] | 엔티티에 `ClimbableComponent`와 `ClimbableSpriteRendererComponent`가 모두 존재하는 경우, 등반 영역을 수동으로 조절할 수 없습니다. 이 경우 시스템은 무조건 해당 오브젝트의 `BoxSize`를 등반 영역으로 사용합니다. [followup] | IsUseDefaultObjectBoxSize를 false로 설정하고 Collider의 BoxSize를 직접 조절하려면 어떤 단계를 거쳐야 하나요? [followup_answer] | `IsUseDefaultObjectBoxSize`를 `false`로 설정하고 Collider의 `BoxSize`를 직접 조절하려면 다음 단계를 거칩니다. 1. `ClimbableComponent`가 추가된 엔티티의 프로퍼티 에디터에서 `IsUseDefaultObjectBoxSize`의 체크박스를 해제하여 **false**로 설정합니다. 2. `Collider` 옆의 **[Edit]** 버튼을 누릅니다. 3. 등반 영역을 조절하면 `IsUseDefaultObjectBoxSize`의 `BoxOffset`과 `BoxSize`가 자 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | 사다리와 로프를 모두 사용할 때 ClimbableAnimationType을 어떻게 구분해서 설정해야 캐릭터의 애니메이션이 각각 다르게 보이나요? [answer] | 사다리(Ladder)와 로프(Rope)를 동시에 사용하는 맵에서 캐릭터의 등반 애니메이션을 각각 다르게 보이게 하려면, **각 사다리 오브젝트와 로프 오브젝트에 개별적으로 `ClimbableComponent`를 적용하고, 해당 컴포넌트의 `ClimbableAnimationType` 프로퍼티를 다르게 설정**해야 합니다. `ClimbableAnimationType`은 하나의 `ClimbableComponent` 인스턴스 단위로 설정되는 값이므로, 동일한 오브젝트에 사다리와 로프를 혼용하여 사용할 수는 없습니다. 따라서 물리적으로 분 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 캐릭터가 사다리나 로프를 타면 수직으로 올라갈 수 있습니다. 이는 사다리나 로프의 동작과 연관된 **ClimbableComponent**가 있기 때문입니다. 이 컴포넌트를 활용하면 사다리, 로프뿐만 아니라 다른 오브젝트에서도 등반할 수 있습니다. 또한 크리에이터가 원하는 대로 등반 영역이나 등반 속도를 조절할 수 있습니다. 관련된 컴포넌트로 **ClimbableSpriteRendererComponent**도 있습니다. 이 컴포넌트는 사다리나 로프와 같이 머리, 몸통, 꼬리 형태의 스프라이트를 그리기 위한 용도로

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 공동 제작 팁 [question] | Hierarchy 탭에 객체가 안 보이는 현상이나 워크스페이스 갱신 문제 등 메이플스토리 월드 공동 제작 시 겪을 수 있는 일반적인 UI 및 동기화 오류 해결 방법은 무엇인가요? [answer] | 메이플스토리 월드 공동 제작 시 Hierarchy 탭에 객체가 안 보이거나 워크스페이스가 갱신되지 않는 UI 및 동기화 오류는 다음과 같은 방법으로 해결할 수 있습니다. **1. Hierarchy 탭에 객체가 보이지 않을 때** 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동한 후 Hierarchy 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생하면, **Hierarchy 탭을 닫았다가 다시 열면** 정상적으로 객체가 표시되도록 복구됩니다. **2. Workspace나 UI에서 유사한 현상이发生时** Workspace나 UI에서도 [followup] | 인스턴스 맵 이동 후 Hierarchy 탭이 비어 보이는 현상과 Workspace 폴더의 Check Out 정보 갱신 문제를 각각 어떻게 해결해야 하나요? [followup_answer] | 인스턴스 맵 이동 후 Hierarchy 탭이 비어 보이는 현상과 Workspace 폴더의 Check Out 정보 갱신 문제는 각각 다음과 같이 해결할 수 있습니다. **1. 인스턴스 맵 이동 후 Hierarchy 탭이 비어 보이는 현상** 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 Hierarchy 탭에 아무것도 보이지 않는 문제가 발생할 수 있습니다. 이 경우 **Hierarchy 탭을 닫았다가 다시 열면** 객체가 정상적으로 표시되도록 복구됩니다. **2. Workspace 폴더의 Check Out 정보 갱신 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이커에서 플레이 테스트를 하다가 인스턴스 맵으로 이동하면 **Hierarchy** 탭에 아무것도 보이지 않는 현상이 발생할 수 있습니다. 이때는 **Hierarchy** 탭을 닫았다가 다시 열면 정상화됩니다. Workspace나 UI에서도 유사한 현상이 발생할 수 있습니다. 이때 폴더를 접었다 펴면 Check Out 정보가 갱신됩니다. ## 새로운 월드로 이전 공동 제작 중 아래와 같은 현상이 발생하면 해당 월드에 심각한 문제가 발생할 가능성이 높습니다. * 스크립트 에디터에 게임 UI가 보임 * UI를 수정하고 Check

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 메이커 에디터에서 선택한 줄을 위로 또는 아래로 순서를 바꾸고 싶을 때 사용할 수 있는 단축키는 무엇인가요? [answer] | 메이커 에디터에서 선택한 줄 또는 현재 캐럿이 위치한 줄 전체를 위로 이동하려면 `Alt` + `Up Arrow`를, 아래로 이동하려면 `Alt` + `Down Arrow`를 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 메이커에서 특정 함수를 접거나 펼칠 때 사용할 수 있는 단축키가 따로 있나요? [answer] | 네, 메이커에서 함수를 접거나 펼칠 때 사용할 수 있는 단축키가 있습니다. * **함수 펼치기**: `Ctrl(L)` + `M` * **함수 접기**: `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `M` 이 단축키를 사용하면 현재 스크립트의 함수들을 모두 펼치거나 접을 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 사다리와 로프 활용하기 [question] | 사다리 오브젝트에서 캐릭터가 X, Y축 모두로 이동할 수 있도록 설정하려면 어떤 프로퍼티를 변경해야 하나요? [answer] | 사다리 또는 로프와 같이 등반 가능한 오브젝트에서 캐릭터가 X, Y축 모두로 이동할 수 있도록 설정하려면 **ClimbableComponent**의 **AllowHorizontalMove** 프로퍼티를 **True**로 설정해야 합니다. 참고로, 등반 영역을 수동으로 조절하려면 **IsUseDefaultObjectBoxSize**를 **false**로 설정한 후 **BoxOffset**과 **BoxSize**를 직접 지정해야 합니다. [followup] | AllowHorizontalMove를 True로 설정한 후, 캐릭터가 그물을 타고 오르락내리락하는 것을 테스트하기 위한 구체적인 단계를 알려주세요. [followup_answer] | AllowHorizontalMove를 True로 설정한 후, 캐릭터가 그물을 타고 오르락내리락하는 것을 테스트하기 위한 구체적인 단계는 다음과 같습니다. 1. 에디터 상단의 **[시작]** 버튼을 누릅니다. 2. 플레이 모드로 전환된 상태에서 캐릭터를 그물 오브젝트에 접근시킵니다. 3. 캐릭터가 그물을 타고 오르락내리락하는 동작을 확인합니다. 참고로, 이 테스트를 위해 사다리처럼 활용하려는 오브젝트를 월드에 추가하는 전제 단계는 다음과 같습니다. 1. 오브젝트를 추가하려는 map의 콘텍스트 메뉴에서 **Create Entity [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | [ClimbableSpriteRendererComponent](/apiReference/Components/ClimbableSpriteRendererComponent)는 사다리나 로프의 스프라이트를 설정하고 길이를 조절할 수 있습니다. 사다리나 로프는 ①머리, ②몸통, ③꼬리 부분으로 이루어져 있는데 그 길이를 늘리면 몸통 부분의 스프라이트가 반복되며 늘어납니다. **ClimbableSpriteRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴봅시다. | 프로퍼티 명 | 설명 | | :---: | --- | | FlipX

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 제공된 문서는 메이커 사용 MSW 단축키(디버그, 내비게이션, 커서)에 대한 정보만 포함되어 있으며, mLua 스크립트 작성에 필요한 API(컴포넌트, 서비스, 메서드 등) 정보가 전혀 없습니다. 따라서 해당 문서만으로는 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 메이커(Maker) 사용 시 MSW 단축키(디버그 모드, 내비게이션 메뉴, 커서 그룹)에 대한 정보만 포함되어 있습니다. 질문에서 요청하신 **mLua 스크립트 작성에 필요한 API(컴포넌트, 서비스, 메서드 등)** 정보는 해당 문서에 존재하지 않으므로, 이 문서만을 근거로 mLua 코딩 과제를 만들거나 구체적인 API 사용법을 설명할 수 없습니다. 따라서 요청하신 mLua 코드 작성 및 API 기반 설명은 **제공된 문서에 해당 정보가 없어 답변할 수 없습니다.** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 현재 스크립트 내에서만 텍스트를 검색하는 것과 전체 프로젝트에서 검색하는 것의 단축키 차이는 무엇인가요? [answer] | 현재 스크립트 내에서 텍스트를 검색하는 단축키는 `Ctrl(L)` + `F`입니다. 반면, 전체 프로젝트의 모든 스크립트에서 텍스트를 검색하는 단축키는 `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `F`입니다. 즉, 범위를 '현재 스크립트'에서 '전체 프로젝트'로 확장할 때 `Shift(L)` 키를 추가하면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 커서를 지우개 모드로 변경하려면 어떤 키 조합을 사용해야 합니까? [answer] | 커서를 지우개 모드로 변경하려면 **Shift + E** 키 조합을 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [question] | 서버 전용 엔트리로 설정된 DataSet이나 함수에 클라이언트가 접근하려고 할 때 발생하는 보안 취약점을 방지하기 위해 어떤 설계 원칙을 지켜야 하나? [answer] | 서버 전용 엔트리로 설정된 DataSet이나 함수에 대한 보안 취약점을 방지하기 위해 다음 설계 원칙을 준수해야 합니다. 1. **중요 정보의 서버 전용 처리**: 쿠폰 코드, 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식, 내부 로직 등 보안이 필요한 정보는 서버에서만 처리되도록 해야 합니다. 2. **클라이언트 접근 차단**: - **DataSet**: DataSet의 Property에서 `ServerOnly` 체크 박스에 체크하여 해당 DataSet의 내용이 클라이언트로 전달되지 않도록 설정해야 합니다. - **함수 [followup] | 클라이언트와 서버 간 데이터 동기화 시 ServerOnly DataSet의 일부 필드만 선택적으로 전송하는 mLua 스크립트 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 제시된 참고 문서에는 `ServerOnly` DataSet의 일부 데이터가 클라이언트에서 필요할 경우 "실행 제어나 동기화 등으로 클라이언트에 전달해야 한다"는 원칙만 명시되어 있을 뿐, 이를 구현하기 위한 구체적인 mLua API, 메서드, 또는 코드 예제는 제공되지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 `ServerOnly` DataSet의 필드를 선택적으로 클라이언트로 전송하는 mLua 스크립트 코드를 작성하는 것은 불가능합니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 디버그 모드가 이미 실행 중일 때 F5 키를 다시 누르면 어떤 동작이 일어나나요? [answer] | 디버그 모드가 이미 실행 중일 때 `F5` 키를 다시 누르면, 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 모든 중단점을 한 번에 해제하고 싶을 때 사용할 수 있는 단축키 조합은 무엇입니까? [answer] | 모든 중단점을 한 번에 해제하려면 `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `F9` 단축키 조합을 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 서버 전용 엔트리 설정하기 [question] | 스크립트 함수의 실행 공간을 Server 또는 ServerOnly로 설정할 때 두 옵션의 차이점과 보안상의 영향을 어떻게 이해해야 하나? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `Server`와 `ServerOnly` 옵션 간의 구체적인 차이점(예: 클라이언트와의 통신 방식, 함수 호출 가능 여부 등)에 대한 기술적 정의나 비교 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 알 수 있는 내용은 다음과 같습니다. 1. **공통된 보안 효과**: 스크립트 내 함수의 실행 공간을 `Server` 또는 `ServerOnly` 중 하나로 설정하면, 해당 함수의 **구현부(코드 본문)는 클라이언트로 전달되지 않습니다.** 2. **보안 목적**: 쿠폰 코드, 대미지 공식, 내부 로직 등 [followup] | 쿠폰 코드 검증이나 대미지 공식 계산 같은 중요한 로직을 포함하는 함수를 ServerOnly로 설정했을 때, 클라이언트에서 해당 함수의 결과를 받아오는 과정이 어떻게 이루어지는지 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ServerOnly`로 설정된 함수의 결과를 클라이언트가 어떻게 받아오는지(예: 특정 API 호출, 이벤트 전송, 리턴 값 처리 등)에 대한 구체적인 기술적 설명이나 프로세스가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 따르면 알 수 있는 내용은 다음과 같습니다. 1. **클라이언트 접근 불가**: `ServerOnly`로 설정된 함수의 구현부는 클라이언트로 전달되지 않으며,DataSet의 경우와 마찬가지로 클라이언트는 해당 함수나 데이터에 직접 접근할 수 없습니다. 2. **크리에이터의 책임**: 서버 전용으로 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 크리에이터가 월드를 제작할 때 보안 상의 이슈로 게임을 플레이하는 유저들에게 공개하고 싶지 않은 DataSet이나 스크립트 내 함수가 존재할 수 있습니다. 이번 시간에는 DataSet이나 함수를 서버 전용으로 설정하는 방법에 대해 알아봅시다. # 서버 전용 엔트리의 필요성 월드를 제작할 때, 예를 들어 쿠폰 코드나 게임상에서 활용되는 중요한 키, 대미지 공식이나 내부 로직 등의 정보는 서버에서만 처리되도록 하는 것이 안전합니다. 만약 이러한 중요 정보가 서버와 클라이언트 모두에 존재한다면 클라이언트에서도 중

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 선택한 변수의 선언 위치로 바로 이동하려면 어떤 단축키를 눌러야 하나요? [answer] | 선택한 변수의 선언 위치로 바로 이동하려면 `F12` 키를 누르면 됩니다. 이 키는 '정의로 이동' 액션을 수행하여 선택된 변수가 선언된 코드로 이동시킵니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 제시된 문서에는 메이커(MapleStory Worlds Maker)의 UI 단축키 정보만 포함되어 있으며, mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스, 또는 API에 대한 정보는 전혀 없습니다. 따라서 "문서에 나온 API"를 사용하여 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 메이커(MapleStory Worlds Maker)의 UI 단축키 정보(패널 포커스 이동, Hierarchy/Workspace 내 객체 선택 및 이동, 팝업 창 열기)만 포함되어 있습니다. mLua 스크립트 컴포넌트, 서비스(예: `_UserService`, `_EntityService`), 이벤트 핸들러, 또는 API 메서드에 대한 정보는 문서에 전혀 존재하지 않습니다. 따라서 "문서에 나온 API"를 기반으로 한 코딩 과제를 만들 수 없으며, 관련 코드 예제나 API 사용법을 설명할 수 없습니다. 만약 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | Ctrl+D와 Ctrl+C를 각각 사용할 때 생성되는 결과물이나 동작 방식이 어떻게 다른지 궁금합니다. [answer] | 메이플스토리 월드 메이커의 일반 단축키에서 `Ctrl(L)` + `D`와 `Ctrl(L)` + `C`는 모두 선택된 텍스트나 객체를 대상 삼아 동작하지만, 생성되는 결과물과 동작 방식이 다릅니다. **Ctrl(L) + C (복사하기)** * **동작 방식**: 현재 선택한 텍스트나 객체의 정보를 클립보드에 복사합니다. * **결과물**: 화면에 새로운 객체나 텍스트가 바로 생성되지 않습니다. 클립보드에 내용이 담긴 상태가 되며, 이후 `Ctrl(L)` + `V` (붙여넣기) 키를 눌러야 실제 복제본이 생성됩니다. **Ct [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드 메이커에는 월드를 더 빠르고 쉽게 만들 수 있는 단축키가 있습니다. 단축키를 활용하여 편리하게 월드를 제작해 봅시다. # 일반 단축키 메이커 내 각종 에디터와 텍스트 입력 필드에서 활용할 수 있는 단축키입니다. | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `Z` | 실행 취소 | 실행을 취소합니다. | | `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `Z` , `Ctrl(L)` + `Y` | 다시 하기 | 취소했던 실행을 다시 합니다. |

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 내비게이션 메뉴 단축키 7종을 '단축키', '액션', '설명' 컬럼을 가진 표로 정리하세요. [answer] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Alt(L)` + `F` | File | **File** 항목의 콘텍스트 메뉴가 나옵니다. | | `Alt(L)` + `E` | Edit | **Edit** 항목의 콘텍스트 메뉴가 나옵니다. | | `Alt(L)` + `W` | Create | **Create** 항목의 콘텍스트 메뉴가 나옵니다. | | `Alt(L)` + `I` | Window | **Window** 항목의 콘텍스트 메뉴가 나옵니다. | | `Alt(L)` + `P` | Panel | **P [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 디버그 모드 | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `F5` | 디버그 모드 / 다음 중단점까지 이동 | 디버그 모드를 실행합니다. 디버그 모드가 실행되어 있다면 다음 중단점이 있는 코드 라인까지 실행합니다. | | `F9` | 중단점 | 선택한 코드 라인에 중단점을 설정합니다. | | `F10` | 프로시저 단위 실행(Step Over) | 코드를 한 줄씩 실행합니다. 포커싱 된 라인에 함수가 있을 때, 함수를 실행한 것으로 간주하고 다음 줄로 넘어갑니다. | | `F11` | 한 단계씩

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | 작성 중인 코드를 주석 처리할 때 한 줄 주석과 블록 주석의 단축키가 어떻게 다른가요? [answer] | 메이플스토리 월드 메이커에서 코드 주석 처리를 할 때 한 줄 주석과 블록 주석은 단축키가 다릅니다. * **한 줄 주석 처리**: `Ctrl(L)` + `/` * 캐럿이 있는 줄 또는 드래그하여 선택한 여러 줄의 코드를 주석 처리합니다. * **블록 주석 처리**: `Ctrl(L)` + `Shift(L)` + `/` * 선택한 영역의 코드를 블록 주석 처리합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Tab` | 들여쓰기 | 캐럿 위치에서 들여쓰기 합니다. | | `Shift` + `Tab` | 내어 쓰기 | 캐럿 위치에서 내어 쓰기 합니다. | | `Home` | 앞 | 선택한 줄의 맨 앞으로 캐럿을 이동합니다. | | `End` | 뒤 | 선택한 줄의 맨 뒤로 캐럿을 이동합니다. | | `PageUp` | 코드 블록 최상단 | 선택한 코드 블록의 최상단으로 이동합니다. | | `PageDown` | 코드 블록 최하단 | 선택한 코드 블록의 최하단으로 이

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MSW 단축키 [question] | Hierarchy 패널에서 선택한 객체의 이름을 변경하려면 어떤 키를 눌러야 하나요? [answer] | Hierarchy 패널에서 선택한 객체의 이름을 변경하려면 `F2` 키를 누르면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | | 단축키 | 액션 | 설명 | | --- | --- | --- | | `Ctrl(L)` + `1` | Scene | **Scene** 패널로 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `2` | Property | **Property** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `3` | Hierarchy | **Hierarchy** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니다. | | `Ctrl(L)` + `4` | Workspace | **Workspace** 패널 생성 확인 후 포커스가 이동합니

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