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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 477/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `GetPixel` 함수의 파라미터와 반환값을 포함하여, `GetPixelTest` 함수의 코드 블록만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void GetPixelTest() { -- GetPixel 함수는 self.lastX, self.lastY 좌표 위치의 픽셀 색상을 반환합니다. local color = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixel(self.lastX, self.lastY) -- 받아온 색상 값(color)을 self.PRCheck 엔티티의 PixelRendererComponent에 SetPixel로 설정합니다. self.PR [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixel` 함수를 활용하면 제일 최근에 변경된 픽셀의 위치와 색상을 받아올 수 있습니다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **CheckGetEntity**를 생성합니다. 2. **CheckGetEntity**에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 값으로 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리고 **PixelRendererComponent**도 추가합니다. 3. UI 에디터

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | UI 버튼에 TextComponent를 추가하고 Text 값을 SetPixels로 설정하는 과정이 스크립트 로직과 어떤 관련이 있나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, UI 버튼에 `TextComponent`를 추가하고 `Text` 값을 `SetPixels`로 설정하는 과정은 **스크립트 로직과 직접적인 관련이 없습니다.** 이 과정은 다음과 같은 목적을 위해 수행됩니다: 1. **UI 표시 목적**: 버튼 위에 "SetPixels"라는 텍스트를 보이게 하여, 사용자가 어떤 기능을 수행하는 버튼인지 직관적으로 알 수 있도록 하는 **시각적/표시적 설정**입니다. 2. **스크립트 연결 부재**: 문서에서 스크립트 컴포넌트(`ButtonClick_SetPixels`)를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | DataStorage에서 DataStorageKeyInfo를 활용하여 Version을 지정할 때, 기존 값을 덮어쓰지 않고 새로운 버전을 생성하여 저장하는 과정은 어떻게 진행되며, 이후 과거 버전을 다시 가져올 수 있나요? [answer] | DataStorage에서 `DataStorageKeyInfo`를 사용하여 `Version`을 지정하면, 동일한 `Key`에 대해 새로운 `Version` 값을 지정하여 저장할 때 기존 데이터를 덮어쓰지 않고 새로운 버전으로 추가 저장됩니다. 이는 각 버전이 독립적으로 유지되므로, 이후에도 과거 버전의 데이터를 원할 때 해당 `Version`을 지정하여 그대로 가져올 수 있습니다. 구체적인 과정은 다음과 같습니다. 1. **새로운 버전 생성 및 저장**: `DataStorageKeyInfo` 객체를 생성하여 `Key`와 `Ver [followup] | keyInfo.Version을 "Version1"에서 "Version2"로 변경하여 SetByInfoAndWait를 호출한 후, 다시 keyInfo.Version을 "Version1"으로 설정하여 GetByInfoAndWait로 원래 값을 확인하는 코드 흐름을 상세히 설명해 주세요. [followup_answer] | `keyInfo.Version`을 변경하여 데이터를 저장하고 다시 과거 버전으로 조회하는 과정은 다음과 같은 단계로 진행됩니다. 1. **초기 버전 저장 (`Version1`)** * `DataStorageKeyInfo` 객체를 생성하여 `Key`를 `"Key"`, `Version`을 `"Version1"`으로 설정합니다. * `SetByInfoAndWait` 메서드를 호출하여 `"Value"`를 저장합니다. * 이 시점에서 `"Key"`의 `"Version1"` 데이터로 `"Value"`가 등록 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage는 GetSortedAndWait 및 GetSortedAsync 함수로 데이터를 정렬할 수 있습니다. 데이터를 정렬하여 가져올 때 오름차순으로 정렬할지 내림차순으로 정렬할지 지정할 수 있으며 최솟값과 최댓값을 지정하여 원하는 범위의 값 목록을 정렬하여 가져올 수 있습니다. SortableDataStorage에 저장된 데이터를 정렬해 가져오는 예제입니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("s

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 버튼 클릭 이벤트 핸들러에서 self.PR.PixelRendererTest처럼 다른 엔티티의 스크립트 메서드를 직접 호출할 수 있는 이유가 무엇인가요? [answer] | 버튼 클릭 이벤트 핸들러에서 `self.PR.PixelRendererTest:SetPixelsTest()`처럼 다른 엔티티의 스크립트 메서드를 직접 호출할 수 있는 이유는 mLua의 **Property**를 통해 다른 엔티티의 참조를 저장하고, 해당 참조가 가리키는 엔티티에 붙어 있는 스크립트 컴포넌트에 접근할 수 있기 때문입니다. 제공된 문서의 예제를 보면 이 구조가 명확히 드러납니다. 1. **엔티티 참조 저장**: `ButtonClick_SetPixels` 스크립트의 Property 블록에 `[None] Entity PR [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 버튼 클릭부터 픽셀 복제까지의 동작 순서를 단계별 번호 목록으로 5단계 이내로 정리해서 출력하세요. [answer] | 1. `GetPixel` 버튼을 클릭하면 `ButtonClick_GetPixel` 스크립트의 `HandleButtonClickEvent`가 트리거됩니다. 2. 이벤트 핸들러 내부에서 `self.PR.PixelRendererTest:GetPixelTest()`를 호출하여 `PixelRendererTest` 스크립트의 `GetPixelTest` 함수를 실행합니다. 3. `GetPixelTest` 함수 내에서 `self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixel(self.lastX, self.lastY)`를 호 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixel` 함수를 활용하면 제일 최근에 변경된 픽셀의 위치와 색상을 받아올 수 있습니다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **CheckGetEntity**를 생성합니다. 2. **CheckGetEntity**에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 값으로 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리고 **PixelRendererComponent**도 추가합니다. 3. UI 에디터

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `SetPixel` 버튼 클릭 시 스프라이트에 무작위 픽셀이 렌더링되고 로그가 출력되는지 확인하기 위한 테스트용 스크립트를 작성해줘. [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SetPixel` 버튼 클릭 시 `SetRandomPixel` 함수를 호출하는 `Event Handler` 코드와, 버튼에 `ButtonClick_SetPixel` 컴포넌트를 연결하는 절차만 언급되어 있습니다. 그러나 `SetRandomPixel` 함수의 실제 구현 코드(무작위 픽셀을 계산하고 스프라이트에 적용하는 로직)나, 해당 동작 시 출력되는 구체적인 로그 내용(`log(...)` 문구)은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 명시되지 않은 픽셀 렌더링 API나 로그 내용을 지어내어 완성된 테 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 픽셀이 무작위로 나타나지 않고 특정 위치에 고정된 채로만 변할 때, SetRandomPixel 내부 로직이나 픽셀 좌표 계산 방식을 어떻게 점검해야 하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `SetRandomPixel` 함수의 내부 구현 코드, 픽셀 좌표 계산 방식, 또는 특정 위치 고정 오류에 대한 디버깅 가이드가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 `HandleButtonClickEvent`를 추가하여 버튼 클릭 시 `self.PR.PixelRendererTest:SetRandomPixel()`을 호출하는 부분과, 해당 컴포넌트를 UI 버튼에 연결하는 절차, 그리고 테스트 결과(픽셀이 무작위로 나타나고 로그가 나오는 지 확인)만 설명하고 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | _UtilLogic 서비스의 RandomDouble 메서드를 사용하여 R, G, B 값을 각각 생성하고 투명도 1인 Color 객체를 만들어 픽셀 색상 배열에 저장하는 코드를 작성해줘 [answer] | `_UtilLogic:RandomDouble()`을 3회 호출하여 R, G, B 값을 각각 생성하고, 알파(투명도) 값을 1로 고정하여 `Color` 객체를 만드는 코드는 다음과 같습니다. ```lua local r = _UtilLogic:RandomDouble() local g = _UtilLogic:RandomDouble() local b = _UtilLogic:RandomDouble() local pixelColor = Color(r, g, b, 1) ``` 이 코드는 스프라이트의 픽셀 색상 배열에 저장하기 위한 개별 색 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`로 전역 데이터 스토리지 객체를 얻은 후, `TransactSetAsync`를 사용해 최대 20개의 키와 값을 가진 테이블을 비동기로 저장하고, 콜백 함수에서 실패 시 에러를 발생시키며 성공 시 저장된 키 목록을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`를 통해 전역 데이터 스토리지 객체를 획득한 뒤, 최대 20개의 키와 값이 포함된 테이블을 `TransactSetAsync` 메서드에 전달하여 비동기 저장 요청을 수행합니다. 이 트랜잭션은 전달된 모든 작업이 성공해야만 데이터가 일괄 저장되며, 하나라도 실패하면 모든 작업이 취소되고 이전 데이터가 유지됩니다. 콜백 함수에서는 반환되는 `code` 값이 0이 아닐 경우(실패) `error` 함수를 호출하여 스크립트를 중단시키고, 0일 경우(성공) 저장된 키 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Transact 접두사인 함수를 활용해 데이터 저장하기, 불러오기, 제거하기를 원자적으로 일괄 요청할 수 있습니다. 만약 함수 호출에 포함된 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출은 실패합니다. 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있습니다. 한 번에 전달된 요청들이 모두 성공하지 않으면 모두 실패 처리하고, 요청 이전의 데이터를 유지합니다. 그러므로 오류 처리 관련 코드를 간소화할 수 있습니다. 그러나 트랜잭션 보장을 위해 내부적으로 복잡한 처리 과정이 진행됩니다. credit 또한 Batch 함수에 비해 2배로 소

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | DB DataStorage에서 Transact 계열 함수를 활용해 원자적 저장을 진행할 때, 실패 시 데이터가 어떻게 처리되는지 궁금합니다 [answer] | Transact 계열 함수를 사용할 때 실패 처리는 **원자성(Atomicity)** 원칙에 따라 이루어집니다. **실패 시 데이터 처리 방식** - 한 번에 전달된 요청(최대 20개 Key) 중 **하나라도 실패하면 전체 요청이 실패** 처리됩니다. - 이 경우, 요청을 보내기 **이전의 데이터 상태가 유지**됩니다. 즉, 일부만 저장되거나 삭제되는 중간 상태가 발생하지 않습니다. - 이러한 특성 덕분에 개발자는 개별 Key 단위의 오류 처리 로직을 작성할 필요 없이, 트랜잭션 전체의 성공/실패 여부만 확인하면 됩니다. **주 [followup] | 만약 20개 Key 중 하나만 저장에 실패하면 나머지 19개는 저장되지 않고 이전 상태가 유지되는지, 그리고 이 경우 credit 소모량이 어떻게 되는지 구체적으로 알려주세요. [followup_answer] | 네, 20개 Key 중 하나만 저장에 실패해도 나머지 19개는 저장되지 않으며, 전체가 **요청 이전의 데이터 상태로 유지**됩니다. **1. 실패 시 데이터 처리** * Transact 함수는 원자적(Atomic) 트랜잭션 방식으로 동작합니다. * 한 번의 요청에 포함된 작업 중 **하나라도 실패하면 전체 함수 호출이 실패** 처리됩니다. * 따라서 20개 중 1개만 실패해도 성공한 것으로 보이는 나머지 19개 Key의 저장 작업도 모두 취소되며, DB에는 아무 데이터도 반영되지 않습니다. **2. 실패 시 Cred [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Transact 접두사인 함수를 활용해 데이터 저장하기, 불러오기, 제거하기를 원자적으로 일괄 요청할 수 있습니다. 만약 함수 호출에 포함된 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출은 실패합니다. 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있습니다. 한 번에 전달된 요청들이 모두 성공하지 않으면 모두 실패 처리하고, 요청 이전의 데이터를 유지합니다. 그러므로 오류 처리 관련 코드를 간소화할 수 있습니다. 그러나 트랜잭션 보장을 위해 내부적으로 복잡한 처리 과정이 진행됩니다. credit 또한 Batch 함수에 비해 2배로 소

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 문서 예시 코드에서 `GetPixelsTest` 함수가 실행되는 공간과 접근하는 컴포넌트 이름을 2문장 이내로 답변하세요. [answer] | `GetPixelsTest` 함수는 `[client only]` 공간에서 실행됩니다. 이 함수는 `self.Entity.PixelRendererComponent`와 `self.PRCheck.PixelRendererComponent`에 접근합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixels` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 픽셀 값을 모두 받아올 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`로 전역 데이터 스토리지 객체를 얻은 후, `TransactSetAndWait`를 사용해 최대 20개의 키와 값을 가진 테이블을 원자적으로 저장하고, 실패 시 에러를 발생시키며 성공 시 저장된 키 목록을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`로 전역 데이터 스토리지 객체를 가져온 뒤, 최대 20개까지의 키와 값을 담은 테이블을 `TransactSetAndWait` 메서드를 통해 원자적으로 저장하는 스크립트입니다. 이 트랜잭션은 포함된 모든 작업이 성공해야만 완료되며, 하나라도 실패하면 전체가 롤백됩니다. `TransactSetAndWait`는 비동기 콜백 없이 동기적으로 결과를 반환하므로, 반환된 `code`가 0이 아닌 경우 에러를 발생시키고, 성공 시 반환된 키 목록을 로그로 출력하는 로직 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Transact 접두사인 함수를 활용해 데이터 저장하기, 불러오기, 제거하기를 원자적으로 일괄 요청할 수 있습니다. 만약 함수 호출에 포함된 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출은 실패합니다. 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있습니다. 한 번에 전달된 요청들이 모두 성공하지 않으면 모두 실패 처리하고, 요청 이전의 데이터를 유지합니다. 그러므로 오류 처리 관련 코드를 간소화할 수 있습니다. 그러나 트랜잭션 보장을 위해 내부적으로 복잡한 처리 과정이 진행됩니다. credit 또한 Batch 함수에 비해 2배로 소

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하려면 SetRandomPixel 함수를 직접 호출하는 것 말고, ButtonClick_SetPixel 컴포넌트를 UI 버튼의 Property에 반드시 붙여야 하는 이유를 알려주세요. [answer] | 참고 문서에 따르면, **ButtonClick_SetPixel** 컴포넌트를 UI 버튼의 Property에 추가해야 하는 이유는 다음과 같습니다. 1. **이벤트 수신 및 함수 연결**: `ButtonClick_SetPixel` 스크립트는 `HandleButtonClickEvent`라는 이벤트 핸들러를 포함하고 있습니다. 이 핸들러는 버튼이 클릭되었을 때 실행되며, 내부적으로 `self.PR.PixelRendererTest:SetRandomPixel()` 함수를 호출하도록 구성되어 있습니다. 2. **컴포넌트 부착의 필요성** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | PixelRendererComponent의 SetPixels 메서드를 활용하여 스크립트 실행 시 스프라이트의 전체 픽셀을 랜덤 색상으로 채워 넣는 [client only] 메서드를 작성해줘 [answer] | `PixelRendererComponent`의 `SetPixels` 메서드는 스프라이트의 전체 픽셀을 배열 형태로 전달받아 색상으로 채웁니다. 스프라이트의 폭(`Width`)과 높이(`Height`)를 확인한 뒤, 해당 픽셀 개수만큼 랜덤한 `Color` 값을 생성하여 배열에 저장하고 `SetPixels`에 전달하면 됩니다. 요청하신 `[client only]` 메서드는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Method: [client only] void FillWithRandomColors() { local w [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `GetPixels` 함수를 사용해 스프라이트 픽셀 값을 받아와 다른 엔티티에 적용하는 mLua 코드를 주석으로만 설명하여 출력하세요. [answer] | ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels() -- 위에서 받아온 값을 SetPixels를 사용해 CheckGetEntity에 표시합니다. self.PRCheck.PixelRendererComponent:SetPixels(getPixels) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixels` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 픽셀 값을 모두 받아올 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | PixelRendererTest 컴포넌트와 ButtonClick_SetPixels 컴포넌트를 연결하여 UI 버튼 클릭 시 PixelRendererTest의 SetPixelsTest 메서드를 호출하도록 HandleButtonClickEvent 이벤트 핸들러를 작성해줘 [answer] | `ButtonClick_SetPixels` 스크립트 컴포넌트에 `HandleButtonClickEvent` 이벤트 핸들러를 추가하면 됩니다. 버튼 클릭 이벤트가 발생하면, `Property`에 미리 설정해 둔 `PixelRendererTest` 컴포넌트를 참조하여 `SetPixelsTest` 메서드를 호출하도록 작성합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.E [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 로그 [question] | 로그 함수 3가지(log, log_warning, log_error)의 아이콘 표시 상태를 표로 정리해서 [answer] | 크리에이터 로그 함수 3가지의 아이콘 표시 상태는 다음과 같습니다. | 로그 함수 | 아이콘 표시 상태 | |---|---| | `log()` | 정보(Info) | | `log_warning()` | 경고(Warning) | | `log_error()` | 오류(Error) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 로그에 대해 알아보고 월드 제작 과정에서 로그를 효과적으로 활용하는 방법을 살펴봅시다. # 로그 소개 로그(Log)란 월드 제작 중 발생하는 여러 가지 정보나 문제 상황에 대한 기록을 말합니다. 로그를 통해 현재 제작 중인 월드가 의도대로 잘 동작하고 있는지 확인할 수 있습니다. 만약 의도대로 동작하지 않는다면 문제의 원인을 파악하고 해결하는 데 로그를 활용할 수 있습니다. 로그 종류는 로그를 남기는 주체를 기준으로 구분합니다. 시스템 로그와 크리에이터 로그로 나누어 살펴봅시다. ## 시스템 로그 제작

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `SpriteComponent`를 가진 엔티티에서 `SetRandomPixel` 메서드가 호출될 때 특정 픽셀 색상을 무작위로 변경하고 `log`로 결과를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 `SetRandomPixel` 메서드의 실제 구현 코드나 `SpriteComponent`의 픽셀 색상 변경을 위한 구체적인 API(예: 픽셀 좌표 설정, 색상 배열 조작 등)가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 `self.PR.PixelRendererTest:SetRandomPixel()`을 호출하는 버튼 이벤트 핸들러 예시와, `SpriteGUIRendererComponent.Color`를 전체적으로 변경하는 예시만 존재할 뿐, **특정 픽셀**의 색상을 무작위로 변경하는 API가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 로그 [question] | 시스템 로그의 중요도 분류(낮음, 중간, 높음)와 각각의 의미를 단계별 번호 목록으로 [answer] | 시스템 로그는 중요도에 따라 다음과 같이 세 가지 단계로 분류됩니다. 1. **낮음 (Info)**: 월드의 정상적인 동작에 문제가 되지 않는 수준의 각종 정보를 기록합니다. 2. **중간 (Warning)**: 메이커에서 권장하지 않는 방식이 사용되었거나, 문제가 발생할 확률이 높은 경우에 발생하는 경고를 나타냅니다. 3. **높음 (Error)**: 즉시 해결하지 않으면 확정적으로 문제가 발생하는 오류를 나타냅니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 로그에 대해 알아보고 월드 제작 과정에서 로그를 효과적으로 활용하는 방법을 살펴봅시다. # 로그 소개 로그(Log)란 월드 제작 중 발생하는 여러 가지 정보나 문제 상황에 대한 기록을 말합니다. 로그를 통해 현재 제작 중인 월드가 의도대로 잘 동작하고 있는지 확인할 수 있습니다. 만약 의도대로 동작하지 않는다면 문제의 원인을 파악하고 해결하는 데 로그를 활용할 수 있습니다. 로그 종류는 로그를 남기는 주체를 기준으로 구분합니다. 시스템 로그와 크리에이터 로그로 나누어 살펴봅시다. ## 시스템 로그 제작

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트에서 픽셀 단위로 색상을 설정하고 다시 받아오는 `GetPixel` 기능의 기본 사용법이 궁금합니다. [answer] | `GetPixel` 함수를 사용하면 스프라이트에서 가장 최근에 변경된 픽셀의 좌표와 색상을 가져올 수 있습니다. 이 기능은 `PixelRendererComponent`를 통해 동작하며, 가져온 색상 정보는 다른 엔티티의 `PixelRendererComponent`에 `SetPixel` 함수를 사용하여 다시 표시할 수 있습니다. 기본 사용법은 다음과 같습니다. 1. **타겟 엔티티 설정**: 픽셀을 가져올 대상(`SetPixelTest` 가정)과 가져온 픽셀을 표시할 대상(`CheckGetEntity`)을 Property로 연결 [followup] | `GetPixel` 함수가 실제로는 `SetPixel`로 설정한 픽셀 중 어떤 픽셀(가장 최근 변경된 픽셀 등)의 좌표와 색상만 반환하는지, 특정 좌표를 직접 지정해서 조회할 수 있는지 구체적인 동작 원리와 예외 사항을 설명해 주세요. [followup_answer] | `GetPixel` 함수의 동작 원리와 특정 좌표 지정 가능 여부에 대해 참고 문서를 기준으로 설명합니다. **1. 특정 좌표 지정 조회 가능 여부** `GetPixel` 함수는 특정 좌표를 직접 지정하여 해당 위치의 픽셀 색상을 조회할 수 있습니다. 제공된 코드 예제에서 `GetPixel(self.lastX, self.lastY)`처럼 x, y 좌표 인자를 전달하여 호출하고 있습니다. 따라서 원하는 픽셀의 좌표를 알고 있다면 해당 좌표를 인자로 넘겨서 색상을 가져올 수 있습니다. **2. 반환되는 픽셀 정보** 참고 문서의 설 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixel` 함수를 활용하면 제일 최근에 변경된 픽셀의 위치와 색상을 받아올 수 있습니다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **CheckGetEntity**를 생성합니다. 2. **CheckGetEntity**에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 값으로 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리고 **PixelRendererComponent**도 추가합니다. 3. UI 에디터

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`로 전역 데이터 스토리지 객체를 얻은 후, `TransactDeleteAsync`를 사용해 최대 20개의 키 배열을 비동기로 제거하고, 콜백 함수에서 실패 시 에러를 발생시키며 성공 시 제거된 키 목록을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`로 전역 데이터 스토리지 객체를 가져온 뒤, 최대 20개까지 허용되는 키 배열을 인자로 전달하여 `TransactDeleteAsync`를 호출합니다. 이 함수는 비동기로 동작하며, 완료되면 전달된 콜백 함수가 실행됩니다. 콜백 함수의 첫 번째 인자인 `code`가 0이 아니면 트랜잭션 실패를 의미하므로 `error` 함수를 사용해 스크립트 실행을 중단시키고, 0이면 성공이므로 두 번째 인자로 전달되는 제거된 키 목록을 `log`로 출력합니다. ```lua [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Transact 접두사인 함수를 활용해 데이터 저장하기, 불러오기, 제거하기를 원자적으로 일괄 요청할 수 있습니다. 만약 함수 호출에 포함된 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출은 실패합니다. 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있습니다. 한 번에 전달된 요청들이 모두 성공하지 않으면 모두 실패 처리하고, 요청 이전의 데이터를 유지합니다. 그러므로 오류 처리 관련 코드를 간소화할 수 있습니다. 그러나 트랜잭션 보장을 위해 내부적으로 복잡한 처리 과정이 진행됩니다. credit 또한 Batch 함수에 비해 2배로 소

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`로 전역 데이터 스토리지 객체를 얻은 후, `TransactDeleteAndWait`를 사용해 최대 20개의 키 배열을 원자적으로 제거하고, 실패 시 에러를 발생시키며 성공 시 제거된 키 목록을 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage`를 호출해 전역 데이터 스토리지 객체를 얻고, `TransactDeleteAndWait` 메서드에 최대 20개의 키로 구성된 배열을 전달하면 원자적으로 데이터를 일괄 제거할 수 있습니다. 이 메서드는 동기적으로 실행되며, 반환 값으로 결과 코드와 처리된 키 목록을 제공합니다. 결과 코드가 0이 아닌 경우(실패)에는 `error` 함수를 호출해 에러를 발생시키고, 0인 경우(성공)에는 반환된 키 목록을 순회하며 로그를 출력하도록 작성된 스크립트는 다음과 같습 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Transact 접두사인 함수를 활용해 데이터 저장하기, 불러오기, 제거하기를 원자적으로 일괄 요청할 수 있습니다. 만약 함수 호출에 포함된 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출은 실패합니다. 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있습니다. 한 번에 전달된 요청들이 모두 성공하지 않으면 모두 실패 처리하고, 요청 이전의 데이터를 유지합니다. 그러므로 오류 처리 관련 코드를 간소화할 수 있습니다. 그러나 트랜잭션 보장을 위해 내부적으로 복잡한 처리 과정이 진행됩니다. credit 또한 Batch 함수에 비해 2배로 소

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | SetPixel 버튼을 누르는데 픽셀이 랜덤으로 안 바뀌고 로그만 뜨는데, ButtonClickEvent 핸들러에서 self.PR.PixelRendererTest 접근 경로가 잘못된 건가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `self.PR.PixelRendererTest:SetRandomPixel()`이라는 코드가 예시로 나와 있지만, `PR`이 어떤 것을 가리키는지(예: 특정 서비스, 다른 엔티티의 참조, 전역 변수 등)에 대한 정의나 설명이 **없습니다**. 따라서 `self.PR`이 유효한 참조인지, 아니면 오타인지, 혹은 특정 환경에서만 존재하는 변수인지를 문서만으로 판단할 수 없습니다. **권장 조치:** 1. `PR`이 무엇인지 확인하세요. (예: 다른 스크립트 컴포넌트 참조, 서비스 객체 등) 2. 만약 `Pixe [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | ResetWithColors 함수와 ResetWithColor 함수의 차이는 무엇이며 각각 어떤 상황에서 사용해야 하나요? [answer] | `ResetWithColors`와 `ResetWithColor` 함수는 모두 `PixelRendererComponent`를 통해 스프라이트의 크기와 색상을 변경할 때 사용되지만, 적용되는 색상의 범위가 다릅니다. ### 1. 핵심 차이점 | 함수명 | 색상 적용 범위 | 인자 (색상) | 용도 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | **`ResetWithColors`** (복수형) | **픽셀 단위** 개별 색상 | `colors` (색상 배열/테이블) | 각 픽셀마다 다른 색상을 부여하여 패턴, 그림, 무 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange(

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | SyncTable<Color> 타입의 colors 프로퍼티를 선언하고, PixelRendererComponent의 Width와 Height 값을 참조하여 1차원 테이블에 Color 객체를 채운 후 SetPixels 메서드에 전달하는 로직을 작성해줘 [answer] | `SyncTable<Color>` 타입의 `colors` 프로퍼티를 선언하고, `PixelRendererComponent`의 `Width`와 `Height`를 참조하여 1차원 테이블에 랜덤한 `Color` 객체를 채운 뒤 `SetPixels` 메서드에 전달하는 로직은 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Property: [None] SyncTable<Color> colors Method: [client only] void SetPixelsTest() { local width = self.Entity.PixelR [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `PixelRendererComponent` 를 통해 픽셀 값을 가져오고 설정하는 과정을 3단계 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | `PixelRendererComponent`를 통해 픽셀 값을 가져오고 설정하는 과정은 다음과 같습니다. 1. `GetPixels()` 함수를 호출하여 대상 엔티티의 스프라이트 전체 픽셀 값을 배열 형태로 받아옵니다. 2. 필요에 따라 해당 픽셀 값을 수정하거나 다른 엔티티의 `PixelRendererComponent`에 전달할 준비를 합니다. 3. `SetPixels()` 함수를 호출하여 수정된 픽셀 값(또는 가져온 값)을 대상 엔티티의 스프라이트에 적용하여 표시합니다. ```lua [client only] void CopyP [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixels` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 픽셀 값을 모두 받아올 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트의 픽셀 색상을 `SetPixels` 함수를 통해 일괄적으로 변경하는 전체적인 구조와 데이터 흐름은 어떻게 되어 있나요? [answer] | `SetPixels` 함수를 통해 스프라이트의 픽셀 색상을 일괄적으로 변경하는 구조와 데이터 흐름은 다음과 같습니다. ### 1. 전체 구조 및 데이터 흐름 1. **UI 버튼 설정**: UI 에디터에서 새로운 버튼(예: `SetPixels` 버튼)을 생성하고, 해당 버튼의 `Property`에 `TextComponent`를 추가하여 텍스트를 설정합니다. 2. **스크립트 컴포넌트 연결**: 버튼에 연결할 스크립트 컴포넌트(예: `ButtonClick_SetPixels`)를 생성합니다. 이 컴포넌트에는 픽셀 렌더링이 수행될 [followup] | `SyncTable<Color>` 속성이 클라이언트에서만 사용 가능한 `[client only]` 함수와 어떻게 연동되며, `_UtilLogic:RandomDouble()`으로 생성된 색상 배열이 `PixelRendererComponent:SetPixels(colors)`에 전달될 때 특정 예외나 오류가 발생할 수 있는 상황은 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서를 근거로 답변드립니다. ### 1. `SyncTable<Color>` 속성과 `[client only]` 함수의 연동 참고 문서에 제시된 예제 코드에서 `SyncTable<Color> colors`는 `PixelRendererTest` 스크립트의 **Property** 블록에 선언되어 있습니다. * **선언 위치**: `[None]` 속성으로 선언됩니다. ```lua Property: [None] SyncTable<Color> colors ``` * **연동 방식** [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | PixelRendererTest 컴포넌트의 lastX, lastY, lastColor 프로퍼티를 업데이트하고 log 함수로 현재 설정된 픽셀의 좌표 및 색상 정보를 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `PixelRendererTest` 컴포넌트에서 `lastX`, `lastY`, `lastColor` 프로퍼티를 업데이트하고, `log` 함수를 통해 현재 설정된 픽셀의 좌표와 색상 정보를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Property: [None] Color color = Color(0,0,0,0) [None] Color lastColor = Color(0,0,0,0) [None] number lastX = 0 [None] number lastY = 0 Method: [client only] void SetRandomP [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `SetPixelTest`와 `CheckGetEntity`의 연결 구조를 설명할 때, 관련 Entity 경로와 컴포넌트 이름을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | `SetPixelTest`와 `CheckGetEntity`의 연결 구조는 버튼 클릭 이벤트와 스크립트 속성을 통해 정의됩니다. 두 엔티티는 `/maps/map01/` 경로 하위에 존재하며, 각 엔티티에 `PixelRendererComponent`가 부착되어 픽셀 데이터를 주고받습니다. 구체적인 연결 구조는 다음과 같습니다. | 항목 | 값 | | :--- | :--- | | **타겟 엔티티 경로** | `/maps/map01/SetPixelTest` | | **체크 엔티티 경로** | `/maps/map01/CheckGetEnt [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixel` 함수를 활용하면 제일 최근에 변경된 픽셀의 위치와 색상을 받아올 수 있습니다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **CheckGetEntity**를 생성합니다. 2. **CheckGetEntity**에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 값으로 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리고 **PixelRendererComponent**도 추가합니다. 3. UI 에디터

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 픽셀 단위로 색상을 설정할 때 GetPixel과 GetPixels 함수 중 어떤 것을 사용해야 하며, 각 함수가 반환하는 데이터의 형태가 어떻게 다른가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `GetPixel`과 `GetPixels` 함수의 존재와 "픽셀의 위치와 색상을 받아와 월드에 표시하는 방법"이라는 언급만 있을 뿐, 각 함수가 반환하는 데이터의 형태나 반환 값에 대한 구체적인 설명이 포함되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 정보만으로는 `GetPixel`과 `GetPixels` 중 어느 것을 사용해야 하는지, 그리고 각 함수가 반환하는 데이터의 형태가 어떻게 다른지 정확히 답변할 수 없습니다. 참고로 문서에 포함된 관련 코드 예시는 `SetAlpha`와 `ResetWithColors` 함수 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent

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