[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트의 색상을 픽셀 단위로 설정하는 기능 구현 시 버튼 이벤트와 스크립트 연결 절차가 궁금합니다. [answer] | 스프라이트의 색상을 픽셀 단위로 설정하는 기능을 구현하기 위해 버튼 이벤트와 스크립트를 연결하는 절차는 다음과 같습니다. 1. **스크립트 컴포넌트 생성 및 메서드 정의**: 픽셀을 무작위로 설정하는 로직(예: `SetRandomPixel`)을 포함하는 스크립트 컴포넌트를 준비합니다. 이 컴포넌트는 스프라이트 렌더러에 접근하여 픽셀 데이터를 변경하는 기능을 수행합니다. 2. **버튼 클릭 이벤트 핸들러 추가**: 해당 스크립트 컴포넌트에 `ButtonClickEvent`를 처리하는 이벤트 핸들러를 추가합니다. [followup] | ButtonClick_SetPixel 스크립트에서 HandleButtonClickEvent 핸들러를 등록하고, UI 버튼의 Property에 해당 컴포넌트를 추가한 뒤 SetRandomPixel 함수가 정상 호출되는지 확인하는 구체적인 테스트 단계를 알려주세요. [followup_answer] | `ButtonClick_SetPixel` 스크립트를 사용하여 픽셀 설정 기능을 테스트하는 구체적인 단계는 다음과 같습니다. 1. **스크립트 이벤트 핸들러 등록 확인** `ButtonClick_SetPixel` 스크립트 컴포넌트에 `ButtonClickEvent`를 처리하는 `HandleButtonClickEvent` 핸들러가 포함되어 있는지 확인합니다. 이 핸들러는 버튼 클릭 시 `SetRandomPixel` 함수를 호출하도록 작성되어야 합니다. ```lua Event Handler: Handle [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트의 특정 픽셀 색상을 변경할 때 SetPixel 함수의 인자 순서와 타입은 어떻게 되어야 하나요? [answer] | `SetPixel` 함수의 인자 순서와 타입은 다음과 같습니다. 1. **x** (`number`): 변경할 픽셀의 X 좌표 (1부터 시작합니다). 2. **y** (`number`): 변경할 픽셀의 Y 좌표 (1부터 시작합니다). 3. **color** (`Color`): 설정할 색상을 나타내는 `Color` 객체. 이 함수는 `PixelRendererComponent`의 메서드이므로, 엔티티에 연결된 `PixelRendererComponent`를 통해 호출해야 합니다. ```lua [client only] void S [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `SetAlpha` 함수가 적용되는 컴포넌트 이름과 실행 공간([client only])을 2문장 이내로 서술하세요. [answer] | `SetAlpha` 함수는 `PixelRendererComponent`에 적용됩니다. 해당 함수는 `[client only]` 실행 공간에서 호출됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | _DataStorageService:GetSortableDataStorage 로 "sortableDS" 를 가져와 GetSortedAndWait 로 오름차순 정렬 시 최솟값과 최댓값을 지정하지 않고 전체 데이터를 페이지네이션으로 순회하며 item.KeyInfo.Key 와 item.Value 를 로그 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("sortableDS") -- 오름차순으로 정렬하며, 최솟값과 최댓값을 지정하지 않고 전체 데이터를 페이지네이션으로 순회합니다. local errorCode, pages = sortableDataStorage:GetSortedAndWait(SortDirection.Ascending) while true do local items = pages:GetCurrentPageDatas() [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage는 GetSortedAndWait 및 GetSortedAsync 함수로 데이터를 정렬할 수 있습니다. 데이터를 정렬하여 가져올 때 오름차순으로 정렬할지 내림차순으로 정렬할지 지정할 수 있으며 최솟값과 최댓값을 지정하여 원하는 범위의 값 목록을 정렬하여 가져올 수 있습니다. SortableDataStorage에 저장된 데이터를 정렬해 가져오는 예제입니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("s
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | PixelRendererComponent의 Width와 Height 프로퍼티를 참조하여, 특정 좌표의 픽셀 색상만 변경하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PixelRendererComponent의 `Width`와 `Height` 프로퍼티는 각각 스프라이트의 가로와 세로 픽셀 크기를 나타냅니다. 특정 좌표의 픽셀 색상만 변경하려면 `SetPixel(x, y, color)` 메서드를 사용해야 합니다. 이때 `x`와 `y`는 1부터 시작하는 정수 좌표이며, `Width`와 `Height` 범위를 벗어나지 않도록 확인하는 것이 좋습니다. 아래 스크립트는 `OnBeginPlay`에서 현재 스프라이트의 `Width`와 `Height`를 참조하여 유효한 범위의 랜덤 좌표를 선택하고, 해당 좌표 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 **PixelRendererComponent**를 활용하면 크리에이터가 비어있는 스프라이트에 픽셀 단위로 원하는 색을 지정할 수 있습니다. 특정 위치의 픽셀 색상만 바꾸거나 전체 스프라이트 색상을 지정할 수도 있고, 랜덤한 색상으로 변경할 수도 있습니다. 먼저 **PixelRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴보고 예제를 통해 활용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [PixelRendererComponent](https://mod-developers.nexon.com/api
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | SetPixel 함수를 사용할 때 x, y 좌표 범위는 어떻게 결정해야 하나요? [answer] | `SetPixel` 함수에서 사용할 x, y 좌표 범위는 해당 스프라이트의 실제 픽셀 해상도, 즉 `PixelRendererComponent`의 `Width`(너비)와 `Height`(높이) 값에 의해 결정됩니다. 따라서 좌표 범위는 다음과 같이 설정해야 합니다: * **x 좌표**: 1 이상, `Width` 이하 * **y 좌표**: 1 이상, `Height` 이하 코드를 작성할 때는 `_UtilLogic:RandomIntegerRange`와 같은 함수를 사용하여 `1`부터 `pixelRendererComponent.W [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트 크기와 전체 색상을 동시에 변경하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua [client only] void ResetColorTest() { -- 새로운 스프라이트의 너비와 높이를 8에서 32 사이의 랜덤 정수로 설정합니다. local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) -- 0에서 1 사이의 랜덤 값을 사용해 빨강(R), 초록(G), 파랑(B) 색상 값을 생성합니다. local r = _UtilLogic: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange(
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | SetPixel 함수를 사용해 스프라이트의 특정 픽셀 색상을 변경하는 기본 원리는 무엇인가요? [answer] | `SetPixel` 함수는 스프라이트(`PixelRendererComponent`)에서 특정 좌표 위치의 픽셀 색상을 직접 변경하기 위해 사용됩니다. 이 함수를 통해 스프라이트의 `Width`와 `Height` 범위 내에서 원하는 `x`, `y` 좌표의 픽셀에 새로운 `Color` 값을 적용할 수 있습니다. 기본 사용 원리와 코드는 다음과 같습니다. 1. **컴포넌트 접근**: 엔티티에 연결된 `PixelRendererComponent`를 `self.Entity.PixelRendererComponent`를 통해 가져옵니다. 2 [followup] | SetPixel 함수를 호출할 때 x, y 좌표와 Color 객체를 전달하는 구체적인 코드 예시는 어떻게 작성하나요? [followup_answer] | `SetPixel` 함수를 호출하려면 먼저 엔티티에 연결된 `PixelRendererComponent`를 가져온 후, `x`, `y` 좌표와 `Color` 객체를 인자로 전달합니다. 구체적인 코드 예시는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void SetRandomPixel() { local pixelRendererComponent = self.Entity.PixelRendererComponent local x = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1, pixelRender [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `SetAlphaTest` 함수 예시 코드만 출력하고, 각 줄의 역할을 설명하는 주석을 코드 안에 포함하세요. [answer] | ```lua [client only] void SetAlphaTest() { -- _UtilLogic 서비스의 RandomDouble 메서드를 호출하여 0.0 이상 1.0 미만의 무작위 실수를 생성합니다. local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- 현재 스크립트가 부착된 엔티티의 PixelRendererComponent에 접근하여, SetAlpha 메서드를 통해 앞서 생성한 값(a)을 스프라이트 전체의 알파 값으로 설정합니다. self.Entity.PixelRendererCom [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | _DataStorageService:GetSortableDataStorage 로 "sortableDS" 를 가져와 GetSortedAndWait 로 내림차순 정렬 및 최솟값 10, 최댓값 50 범위의 데이터 페이지를 반복 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `_DataStorageService:GetSortableDataStorage`로 `"sortableDS"`를 가져온 후, `GetSortedAndWait` 메서드에 `SortDirection.Descending`과 최소값 10, 최대값 50을 인자로 전달하여 데이터를 정렬하여 가져옵니다. 반환된 페이지 객체를 사용하여 `while true` 루프 안에서 현재 페이지의 데이터를 처리하고, 마지막 페이지가 아니면 다음 페이지로 이동하는 로직을 적용합니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataSto [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage는 GetSortedAndWait 및 GetSortedAsync 함수로 데이터를 정렬할 수 있습니다. 데이터를 정렬하여 가져올 때 오름차순으로 정렬할지 내림차순으로 정렬할지 지정할 수 있으며 최솟값과 최댓값을 지정하여 원하는 범위의 값 목록을 정렬하여 가져올 수 있습니다. SortableDataStorage에 저장된 데이터를 정렬해 가져오는 예제입니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("s
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | SortableDataStorage에서 GetSortedAndWait 함수를 사용하여 데이터를 정렬할 때, 오름차순과 내림차순을 지정하는 방법과 최솟값·최댓값 범위를 설정하여 값을 가져오는 구체적인 코드 예제는 어떻게 작성하나요? [answer] | `SortableDataStorage`에서 데이터를 정렬하여 가져오려면 `GetSortedAndWait` 함수를 사용합니다. 이 함수의 매개변수로 정렬 방향, 최솟값, 최댓값을 지정할 수 있습니다. 1. **정렬 방향 지정**: `SortDirection.Ascending`을 사용하면 오름차순, `SortDirection.Descending`을 사용하면 내림차순으로 정렬됩니다. 2. **범위 설정**: 두 번째와 세 번째 매개변수에 각각 최솟값과 최댓값을 숫자로 입력하면, 해당 범위 내의 값만 필터링되어 반환됩니다. 아래는 `0 [followup] | GetSortedAndWait 호출 시 SortDirection.Ascending을 사용하고 0부터 100까지의 범위를 지정하여, 페이지네이션(IsLastPage, MoveToNextPageAndWait)을 통해 데이터를 출력하는 전체 while 루프 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | 요청하신 조건에 맞춰 `GetSortedAndWait`를 호출하고 페이지네이션을 통해 데이터를 출력하는 전체 while 루프 코드는 다음과 같습니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("sortableDS") -- 오름차순으로 정렬하며, 최솟값 0, 최댓값 100 범위로 데이터를 가져옵니다. local errorCode, pages = sortableDataStorage:GetSortedAndWait(SortDirection [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage는 GetSortedAndWait 및 GetSortedAsync 함수로 데이터를 정렬할 수 있습니다. 데이터를 정렬하여 가져올 때 오름차순으로 정렬할지 내림차순으로 정렬할지 지정할 수 있으며 최솟값과 최댓값을 지정하여 원하는 범위의 값 목록을 정렬하여 가져올 수 있습니다. SortableDataStorage에 저장된 데이터를 정렬해 가져오는 예제입니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | SetRandomPixel 함수에서 _UtilLogic:RandomDouble()로 생성된 색상의 알파값(a)이 0.0에 가까우면 화면에서 어떻게 보일까요? [answer] | 알파값(a)이 0.0에 가까울 경우, 해당 픽셀은 **투명도**가 높아져 화면에서 거의 보이지 않거나 완전히 투명해 보입니다. 참고 문서의 `SetRandomPixel` 함수를 보면 알파값(a)이 0.0과 1.0 사이의 랜덤 값으로 생성됩니다. 색상 모델에서 알파값은 투명도를 나타내며, 1.0이면 불투명(완전히 색이 보임), 0.0이면 완전 투명(색이 안 보임)을 의미합니다. 따라서 `a` 값이 0.0에 가까워질수록 픽셀의 색상이 배경에 의해 가려지거나 사라져서, 사용자가 그 픽셀의 색상을 인식하기 어려워집니다. ```lua [ [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | ResetWithColors 함수에서 width와 height를 지정할 때 0 또는 음수를 넣으면 어떤 오류가 발생하거나 어떻게 동작하나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `ResetWithColors` 함수에 0 또는 음수의 값을 width와 height로 전달했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 동작 방식에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에서는 예시 코드 내에서 `_UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32)`를 사용하여 8부터 32 사이의 양의 정수만 width와 height로 사용하는 모습을 보여줄 뿐, 0이나 음수 입력에 대한 처리 규칙은 명시되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange(
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `SetPixelsTest` 함수에서 픽셀 색상을 설정하는 코드만 출력하고, `for` 반복문과 `Color` 생성 로직은 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua [client only] void SetPixelsTest() { -- 1. 스프라이트의 너비(Width)와 높이(Height)를 PixelRendererComponent에서 가져옵니다. local width = self.Entity.PixelRendererComponent.Width local height = self.Entity.PixelRendererComponent.Height -- 2. 픽셀 수만큼 크기가 맞는 빈 테이블을 준비합니다. local colors = {} [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | TransactSetAndWait와 TransactSetAsync를 혼용하여 사용하는 경우, 동기화 처리와 콜백 실행 순서에 대해 궁금합니다 [answer] | 참고 문서에는 `TransactSetAndWait`와 `TransactSetAsync`를 **동시에(혼용하여) 호출했을 때의 상호작용, 동기화 처리 방식, 또는 콜백 실행 순서에 대한 명시적인 정보가 없습니다.** 문서에 나와 있는 내용으로는 각 함수의 동작 방식만 개별적으로 확인할 수 있습니다. 1. **`TransactSetAndWait`**: 호출 시 코드가 블로킹되며, 트랜잭션이 완료된 후 결과를 반환합니다. 2. **`TransactSetAsync`**: 비동기로 처리되며, 완료 시점에 전달된 콜백 함수가 실행됩니다 [followup] | 제공된 예제 코드에서 `TransactSetAndWait` 이후 `TransactSetAsync`를 호출했을 때, 비동기 콜백이 언제 실행되는지 그리고 `resultKeys`에 포함된 Key 목록은 요청 순서대로 정렬되어 반환되는지 코드 예시를 들어 설명해 주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `TransactSetAsync` 콜백의 정확한 실행 시점(예: `TransactSetAndWait` 완료 직후인지, 별도 프레임인지)이나 `resultKeys`가 요청 순서대로 정렬되어 반환되는지에 대한 명시적인 정보가 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 사실은 다음과 같습니다. 1. **콜백 실행 시점**: `TransactSetAsync`는 비동기 함수이며, 완료 시점에 전달된 `callback` 함수가 실행됩니다. 하지만 `TransactSetAndWait`와 같은 코드 흐름에서 호출되었을 때 콜백 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Transact 접두사인 함수를 활용해 데이터 저장하기, 불러오기, 제거하기를 원자적으로 일괄 요청할 수 있습니다. 만약 함수 호출에 포함된 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출은 실패합니다. 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있습니다. 한 번에 전달된 요청들이 모두 성공하지 않으면 모두 실패 처리하고, 요청 이전의 데이터를 유지합니다. 그러므로 오류 처리 관련 코드를 간소화할 수 있습니다. 그러나 트랜잭션 보장을 위해 내부적으로 복잡한 처리 과정이 진행됩니다. credit 또한 Batch 함수에 비해 2배로 소
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트의 알파 값을 변경하는 `SetAlpha` 함수의 사용법이 궁금합니다 [answer] | 스프라이트의 전체 알파(투명도) 값을 변경하려면 `PixelRendererComponent`의 `SetAlpha` 함수를 사용합니다. **사용 방법** 1. 대상 엔티티의 `PixelRendererComponent`에 접근합니다. 2. `SetAlpha` 함수를 호출하며, 인자로 0.0부터 1.0 사이의 숫자(알파 값)를 전달합니다. **mLua 코드 예시** 아래 예시는 랜덤한 알파 값을 생성하여 스프라이트의 투명도를 변경하는 `SetAlphaTest` 메서드입니다. ```lua [client only] void SetAlp [followup] | `SetAlpha` 함수에 전달할 값 `a`는 `RandomDouble()`으로 생성되는데, 알파 값을 고정된 값(예: 0.5)으로 설정하거나 특정 범위 내에서만 랜덤하게 생성하려면 코드를 어떻게 수정해야 하나요? [followup_answer] | `SetAlpha` 함수에 전달할 값 `a`는 0.0부터 1.0 사이의 숫자여야 합니다. 고정된 값으로 설정하거나 특정 범위 내에서 랜덤 값을 생성하려면 `local a = ...` 부분을 아래처럼 수정하면 됩니다. ### 1. 고정된 값(예: 0.5)으로 설정 알파 값을 항상 0.5로 유지하려면 `a`에 직접 숫자 `0.5`를 대입합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { -- 알파 값을 고정된 0.5로 설정 local a = 0.5 self.Entity [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 버튼 이벤트 연결 과정과 `SetAlpha` 호출 순서를 단계별 번호 목록으로 정리하세요. [answer] | 버튼 이벤트 연결 과정과 `SetAlpha` 함수를 호출하는 순서는 다음과 같습니다. 1. 버튼을 만들고, 스크립트 컴포넌트에 함수를 추가합니다. 2. 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결합니다. 3. 이벤트 핸들러에서 `SetAlpha` 함수가 호출됩니다. 4. `SetAlpha` 함수 내부에서 `_UtilLogic:RandomDouble()`을 사용하여 0부터 1 사이의 무작위 알파 값을 생성합니다. 5. `self.Entity.PixelRendererComponent:SetAlpha(a)`를 호출하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetAlpha` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 알파 값을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void SetAlphaTest() { local a = _UtilLogic:RandomDouble() -- SetAlpha를 사용하여 스프라이트 전체의 알파 값을 변경합니다. self.Entity.PixelRendererComponent
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `ResetWithColors` 함수를 사용해 스프라이트의 픽셀별 색상을 설정하는 기본 원리와 예시 코드를 설명해 주세요. [answer] | `ResetWithColors` 함수는 스프라이트의 크기와 각 픽셀의 색상을 직접적으로 제어하는 데 사용됩니다. 이 함수를 호출하면 스프라이트의 너비와 높이가 지정된 값으로 변경되며, 동시에 제공된 색상 배열에 포함된 값으로 개별 픽셀들의 색상이 설정됩니다. ### 기본 원리 1. **크기 지정**: 함수의 첫 번째와 두 번째 인자로 스프라이트의 새로운 너비(`width`)와 높이(`height`)를 지정합니다. 2. **색상 배열 구성**: 너비와 높이의 곱(`width * height`)만큼의 요소가 포함된 색상 배열(`tab [followup] | `ResetWithColors` 호출 시 `colors` 테이블의 크기가 스프라이트의 `width * height`와 일치해야 하는지, 불일치 시 발생하는 예외나 동작 방식을 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `ResetWithColors` 함수 호출 시 `colors` 테이블의 크기가 `width * height`와 일치하지 않을 경우 발생하는 예외나 구체적인 동작 방식에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에 따르면, 예시 코드에서는 `for i=1, newWidth * newHeight do` 루프를 사용하여 정확히 `width * height` 개수의 색상 요소를 테이블에 채우고 있습니다. 그러나 이를 벗어날 경우의 행동은 문서에 명시되어 있지 않으므로, 해당 상황을 가정하여 답변드릴 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange(
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | PixelRendererComponent에 SetPixels를 호출할 때 왜 [client only]로 지정해야 하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `SetPixels` 함수가 `[client only]`로 지정되어야 하는 **기술적 이유나 원인에 대한 설명이 없습니다.** 문서에서는 버튼 클릭 시 스프라이트의 픽셀 색상을 변경하는 예제 코드를 보여줄 때 `[client only]` 속성을 사용하여 `SetPixelsTest` 함수를 작성하도록 지시하고 있지만, 이 식별자가 필요한 근본적인 이유(예: 클라이언트 렌더링 관련, 서버 동기화 불필요 등)에 대해 명시적으로 기술하고 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 `[client only]`로 지정해야 하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트의 크기를 유지하면서 색상만 변경하고 싶다면 ResetWithColor 대신 FillColor를 사용하는 것이 올바른가요? [answer] | 네, 스프라이트의 크기를 유지하면서 색상만 변경하고 싶다면 `FillColor`를 사용하는 것이 올바릅니다. `FillColor` 함수는 스프라이트의 현재 크기를 그대로 유지한 채 전체를 지정된 단색으로 채워줍니다. 반면 `ResetWithColor` 함수는 크기와 색상을 동시에 변경하므로, 크기 변경이 동반됩니다. 크기 유지와 색상 변경만 필요한 경우의 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void ChangeColorOnly() { local r = _UtilLogic:RandomDou [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange(
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | PixelRendererComponent의 Width와 Height 프로퍼티는 SetPixel 함수에서 어떤 역할을 하며, _UtilLogic:RandomIntegerRange를 통해 랜덤 좌표를 생성할 때 이 값들을 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | `PixelRendererComponent`의 `Width`와 `Height` 프로퍼티는 스프라이트의 가로 및 세로 픽셀 수(크기)를 나타냅니다. `SetPixel(x, y, color)` 함수를 호출할 때 사용할 좌표 `(x, y)`는 이 범위 내에서만 유효합니다. 즉, `x`는 1부터 `Width`까지, `y`는 1부터 `Height`까지의 값을 가져야 합니다. 랜덤 좌표를 생성할 때 `_UtilLogic:RandomIntegerRange(min, max)` 함수를 사용하면 이 두 프로퍼티를 최대값으로 지정하여 스프라이트 범위 [followup] | Width와 Height 범위 내에서 랜덤한 x, y 좌표를 생성하고 해당 위치에 랜덤 색상(Color)을 설정하는 SetRandomPixel 함수의 전체 구현 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | PixelRendererTest 스크립트 컴포넌트의 `SetRandomPixel` 함수 전체 구현 코드는 다음과 같습니다. ```lua [client only] void SetRandomPixel() { local pixelRendererComponent = self.Entity.PixelRendererComponent local x = _UtilLogic:RandomIntegerRange(1, pixelRendererComponent.Width) local y = _UtilLogic:RandomIntege [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `SetPixel` 함수를 활용해 스프라이트에서 원하는 위치의 픽셀 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트의 랜덤한 위치에 랜덤한 색상의 픽셀이 표시되도록 해봅시다. 1. **Hierarchy - map01 - Create Entity - Create Empty**를 눌러 새로운 **SetPixelTest**를 생성합니다. 2. **SetPixelTest** 엔티티에 **TransformComponent**를 추가하고 **Scale** 프로퍼티에 **X = 10, Y = 10**을 입력합니다. 그리
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | _DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS") 로 객체를 얻은 뒤 BatchSetAndWait() 호출 시 성공하지 않은 키가 있을 경우 successKeys 테이블을 통해 실패한 작업을 식별하고 로그를 남기는 오류 처리 로직이 포함된 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에는 `BatchSetAndWait()` 함수가 **에러 코드**와 **성공한 값의 키 테이블(`successKeys`)**을 반환한다고 명시되어 있습니다. 문서에는 실패한 키를 직접 반환하는 API나 `successKeys` 테이블에 실패한 키가 포함되는지에 대한 설명이 없습니다. 따라서 요청하신 "successKeys 테이블을 통해 실패한 작업을 식별"하는 로직은 문서에 근거할 수 없습니다. 대신, 문서에 명시된 **성공한 키(`successKeys`)**와 **요청한 전체 키(`keyValues`)**를 비교하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | DataStorage 목록 또는 데이터 목록을 받을 때 페이지 단위로 목록을 조회할 수 있는 객체인 Pages 형태로 값을 받습니다. ```lua local errorCode, globalDataStoragePages = _DataStorageService:GetGlobalDataStoragePagesAndWait() while true do local globalDataStorages = globalDataStoragePages:GetCurrentPageDatas() --GetCurrentPageDatas()로 현
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | 트랜잭션 처리 시 Key 제한 수치와 오류 처리 간소화에 대한 장단점을 이해하고 싶습니다 [answer] | DB DataStorage의 트랜잭션(Transact) 처리를 사용할 때 Key 제한 수치와 오류 처리 간소화에 따른 장단점은 다음과 같습니다. **1. Key 제한 수치** * **제한:** 트랜잭션 함수를 통해 한 번에 조작할 수 있는 Key의 최대 수는 **20개**입니다. * **영향:** 20개를 초과하는 데이터를 원자적으로 처리해야 한다면, 트랜잭션을 여러 번 나누어 호출하거나 다른 방식을 고려해야 합니다. **2. 오류 처리 간소화에 따른 장단점** * **장점 (간소화된 오류 처리):** * [followup] | 한 번에 최대 20개까지 Key를 조작할 수 있다는 제한이 있는 상황에서, 20개 이상의 데이터를 처리해야 하는 경우 어떻게 분할 호출해야 하는지 그리고 `Batch` 함수와 비교했을 때 credit 2배 소모에도 불구하고 `Transact`를 선택해야 하는 구체적인 상황이나 예외 케이스가 있는지 알려주세요. [followup_answer] | 참고 문서에 제공된 정보만 바탕으로 답변드립니다. **1. 20개 이상의 데이터 처리 시 분할 호출 방법** 참고 문서에는 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있다고 명시되어 있지만, **20개를 초과하는 데이터를 어떻게 분할하여 호출해야 하는지에 대한 구체적인 가이드나 예제 코드는 문서에 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서 근거로 분할 호출의 구체적인 방법(예: 배열 슬라이싱, 반복문 처리 등)을 제시할 수 없습니다. **2. `Batch` 함수와 비교했을 때 `Transact`를 선택해야 하는 구체적인 상황* [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Transact 접두사인 함수를 활용해 데이터 저장하기, 불러오기, 제거하기를 원자적으로 일괄 요청할 수 있습니다. 만약 함수 호출에 포함된 모든 작업 중 하나라도 실패한다면, 함수 호출은 실패합니다. 한 번에 Key를 최대 20개까지 조작할 수 있습니다. 한 번에 전달된 요청들이 모두 성공하지 않으면 모두 실패 처리하고, 요청 이전의 데이터를 유지합니다. 그러므로 오류 처리 관련 코드를 간소화할 수 있습니다. 그러나 트랜잭션 보장을 위해 내부적으로 복잡한 처리 과정이 진행됩니다. credit 또한 Batch 함수에 비해 2배로 소
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | _GlobalDataStorage 로 "globalDS" 를 가져와 DataStorageKeyInfo 의 Version 을 "Version1" 로 지정하여 SetByInfoAndWait 로 저장 후, 같은 Key 로 "Version2" 를 생성하고 "Version1" 값을 GetByInfoAndWait 로 조회하여 버전 분리를 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 작업은 `_DataStorageService:GetGlobalDataStorage("globalDS")`를 통해 글로벌 데이터 스토리지에 접근하고, `DataStorageKeyInfo`를 사용하여 버전을 지정하는 방식입니다. `SetByInfoAndWait`는 동일한 Key에 다른 Version을 지정하면 기존 값을 덮어쓰지 않고 새 버전으로 저장하며, `GetByInfoAndWait`는 특정 버전의 값을 조회할 때 사용합니다. 아래는 요청하신 시나리오(Version1 저장 -> Version2 생성 -> Version1 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage는 GetSortedAndWait 및 GetSortedAsync 함수로 데이터를 정렬할 수 있습니다. 데이터를 정렬하여 가져올 때 오름차순으로 정렬할지 내림차순으로 정렬할지 지정할 수 있으며 최솟값과 최댓값을 지정하여 원하는 범위의 값 목록을 정렬하여 가져올 수 있습니다. SortableDataStorage에 저장된 데이터를 정렬해 가져오는 예제입니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | SetPixels 함수에 전달하는 테이블의 크기는 반드시 스프라이트의 폭과 높이의 곱과 일치해야 하나요? [answer] | 네, 반드시 일치해야 합니다. 참고 문서의 예제를 보면 `SetPixels` 함수 호출 전에 `self.Entity.PixelRendererComponent.Width`와 `self.Entity.PixelRendererComponent.Height`를 가져온 뒤, 이 두 값의 곱(`width * height`)만큼 반복문을 돌리며 색상 테이블(`colors`)을 채웁니다. ```lua local width = self.Entity.PixelRendererComponent.Width local height = self.Entity [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | ## 여러 픽셀 색상 변경 `SetPixels` 함수를 활용해 스프라이트 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 버튼을 누르면 스프라이트에 픽셀 단위로 랜덤한 색상이 표시되도록 해봅시다. 1. UI 에디터에서 을 눌러 새로운 **SetPixels** 버튼을 만듭니다. 2. **SetPixels** 버튼의 **Property**에 **TextComponent**를 추가하고 **Text**에 **SetPixels**를 입력합니다. 3. 새로 스크립트 컴포넌트 **ButtonClick_SetPixels**를 생성
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | PixelRendererComponent를 활용해 랜덤 색상으로 스프라이트를 변경할 때, 모든 픽셀을 한 번에 변경할 수 있는지 혹은 픽셀 단위로 개별적으로 지정해야 하는지 궁금합니다. [answer] | PixelRendererComponent를 사용하여 스프라이트의 색상을 변경할 때, 모든 픽셀을 한 번에 변경하는 방법과 픽셀 단위로 개별적으로 지정하는 방법 모두 가능합니다. 목적에 따라 적절한 메서드를 선택해 사용하면 됩니다. **1. 모든 픽셀을 한 번에 변경 (전체 색상 지정)** 스프라이트 전체를 하나의 랜덤 색상으로 채우려면 `ResetWithColor` 메서드를 사용합니다. 이 메서드는 스프라이트의 크기(가로, 세로)와 함께 적용할 단일 `Color` 값을 인자로 받습니다. ```lua [client only] vo [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 **PixelRendererComponent**를 활용하면 크리에이터가 비어있는 스프라이트에 픽셀 단위로 원하는 색을 지정할 수 있습니다. 특정 위치의 픽셀 색상만 바꾸거나 전체 스프라이트 색상을 지정할 수도 있고, 랜덤한 색상으로 변경할 수도 있습니다. 먼저 **PixelRendererComponent**의 프로퍼티를 살펴보고 예제를 통해 활용법을 알아봅시다. ##### 참고 API Reference [PixelRendererComponent](https://mod-developers.nexon.com/api
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `GetPixels` 함수를 사용해 스프라이트의 픽셀 값을 가져오는 기본 방법은 무엇인가요? [answer] | `GetPixels` 함수는 `PixelRendererComponent`를 통해 호출하여 스프라이트 전체의 픽셀 값을 배열 형태로 받아오는 데 사용됩니다. 기본 사용 방법은 다음과 같습니다. 1. 대상 엔티티의 `PixelRendererComponent`에 접근합니다. 2. `:GetPixels()` 메서드를 호출하여 픽셀 데이터를 변수에 저장합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- Entity의 PixelRendererComponent에서 GetPixels를 호출 [followup] | 가져온 픽셀 값을 다른 엔티티에 적용하기 위해 `SetPixels`를 호출하는 구체적인 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 가져온 픽셀 값을 다른 엔티티에 적용하려면 `PixelRendererComponent`의 `SetPixels` 메서드를 사용합니다. 아래 예시처럼 `GetPixels`로 받아온 데이터를 다른 엔티티(`PRCheck`)의 `PixelRendererComponent:SetPixels`에 전달할 수 있습니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entit [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `GetPixels` 함수를 활용하면 스프라이트 전체의 픽셀 값을 모두 받아올 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void GetPixelsTest() { -- GetPixels을 사용해 SetPixelTest 전체의 픽셀 값을 받아옵니다. local getPixels = self.Entity.PixelRendererComponent:GetPixels
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | `UI - DefaultGroup - SetPixel` 버튼 객체에 `ButtonClick_SetPixel` 컴포넌트를 적용하여 버튼 클릭 시 이벤트가 발생하도록 구성하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `UI - DefaultGroup - SetPixel` 버튼 객체에 적용할 `ButtonClick_SetPixel` 컴포넌트 스크립트입니다. 참고 문서에 따르면, 이 컴포넌트는 `ButtonClickEvent` 이벤트 핸들러를 포함하며, 버튼이 클릭되면 `PixelRendererTest` 객체에 있는 `SetRandomPixel()` 메서드를 호출하도록 작성됩니다. ```lua Event Handler: [self] HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parame [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 11. **ButtonClick_SetPixel** 스크립트에 **ButtonClickEvent**도 추가합니다. ```lua Event Handler: HandleButtonClickEvent (ButtonClickEvent event) { -- Parameters local Entity = event.Entity -------------------------------------------------------- -- 버튼을 클릭하면 SetRa
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | DataStorage 활용하기 [question] | _GlobalDataStorage 로 "globalDS" 를 가져와 DataStorageKeyInfo 를 생성하여 Key 와 Version 을 설정하고 SetByInfoAndWait 로 값 저장 후, 기존 버전 유지 상태에서 새로운 Version 을 추가하여 두 버전의 값을 각각 GetByInfoAndWait 로 비교 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 요청하신 작업은 `GlobalDataStorage`를 통해 버전 관리 기능을 사용하는 것입니다. `DataStorageKeyInfo`를 생성하여 `Key`와 `Version`을 설정하고, `SetByInfoAndWait`로 값을 저장합니다. 기존 버전을 덮어쓰지 않고 새로운 버전을 추가한 후, 각 버전별로 `GetByInfoAndWait`를 호출하여 값을 비교 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local globalDataStora [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SortableDataStorage는 GetSortedAndWait 및 GetSortedAsync 함수로 데이터를 정렬할 수 있습니다. 데이터를 정렬하여 가져올 때 오름차순으로 정렬할지 내림차순으로 정렬할지 지정할 수 있으며 최솟값과 최댓값을 지정하여 원하는 범위의 값 목록을 정렬하여 가져올 수 있습니다. SortableDataStorage에 저장된 데이터를 정렬해 가져오는 예제입니다. ```lua local sortableDataStorage = _DataStorageService:GetSortableDataStorage("s
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 스프라이트 색상을 픽셀 단위로 설정하기 [question] | 스프라이트의 개별 픽셀 색상을 랜덤하게 변경하려면 colors 테이블에 어떤 형식으로 Color 값을 담아 전달해야 하나요? [answer] | `ResetWithColors` 함수를 사용할 때, `colors` 테이블에는 픽셀 개수만큼 `Color` 객체를 순서대로 담아 전달해야 합니다. 구체적인 형식은 다음과 같습니다: 1. **테이블 구조**: 1차원 테이블(`{}`)을 사용합니다. 2. **인덱스**: `1`부터 시작하여 `newWidth * newHeight`까지 순서대로 값을 채웁니다. 3. **값**: 각 인덱스에는 `Color(r, g, b, a)` 형식의 `Color` 객체를 저장합니다. * `r`, `g`, `b`: 0.0부터 1.0 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | `ResetWithColors` 함수를 활용해 스프라이트의 크기와 픽셀들의 색상을 변경할 수 있습니다. 예시 코드는 아래와 같습니다. 버튼을 만들고, 함수를 추가한 다음 버튼에 **ButtonClickEvent**를 연결하는 것은 위의 예제와 동일합니다. ```lua [client only] void ResetColorsTest() { local newWidth = _UtilLogic:RandomIntegerRange(8, 32) local newHeight = _UtilLogic:RandomIntegerRange(