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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 441/719
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[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | WithCap 폴더에서 작업한 front_hair_35 레이어의 그림을 엎드린 자세용으로 활용하기 위해 어떤 방식으로 복사 및 수정해야 하나요? [answer] | WithCap 폴더에서 작업한 `edithere:front_hair_35` 레이어의 그림을 엎드린 자세용으로 활용하기 위해서는 다음과 같은 방식으로 복사 및 수정해야 합니다. 1. **레이어 복사 및 붙여넣기**: `case2.front_proneStab` 섹션의 `WithCap` 폴더 내 `edithere:proneStab_hair_35` 레이어를 작업 대상으로 합니다. 2. **참고용 그림 복사**: 기존에 작업한 `edithere:front_hair_35` 레이어에 그려진 그림을 복사하여 `edithere:proneSta [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | ItemSlot 컴포넌트에 추가해야 할 프로퍼티와 각각의 값을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | ItemSlot 컴포넌트에 추가해야 할 프로퍼티와 초기 값은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 초기 값 | | :--- | :--- | :--- | | ItemID | string | "" | | PurchaseBtn | Entity | nil | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 구매에 성공했을 때 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인할 수 있는 ui를 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - MyPotionInfo** 이미지 엔티티를 배치합니다. 2. 하위에 이미지와 텍스트 엔티티를 배치하고, 아래의 그림처럼 이름을 변경합니다. #### 상품 정보를 구매창에 불러오기 1. 새로운 **ItemSlot** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Item, Pass UI엔티티**에 추가합니다. 2. **ItemSlot** 컴포넌트 스크립트 에디터 창을 열고, 프로퍼티를 추가합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | ItemSlot 컴포넌트의 PurchaseItem 메서드 구현 코드를 주석으로 설명만 포함하여 출력하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void PurchaseItem() { -- WorldShopService의 PromptPurchase 메서드를 호출하여 -- ItemSlot 컴포넌트의 ItemID 프로퍼티에 저장된 상품 ID로 -- 해당 상품의 구매 창을 클라이언트에 표시합니다. _WorldShopService:PromptPurchase(self.ItemID) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 구매에 성공했을 때 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인할 수 있는 ui를 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - MyPotionInfo** 이미지 엔티티를 배치합니다. 2. 하위에 이미지와 텍스트 엔티티를 배치하고, 아래의 그림처럼 이름을 변경합니다. #### 상품 정보를 구매창에 불러오기 1. 새로운 **ItemSlot** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Item, Pass UI엔티티**에 추가합니다. 2. **ItemSlot** 컴포넌트 스크립트 에디터 창을 열고, 프로퍼티를 추가합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 에디터 서비스의 활용 [question] | UIGroupComponent의 GroupType이 EditorType으로 설정된 UI 그룹 내부에 배치된 버튼의 ButtonClickEditorEvent를 수신받아 _SpawnService:SpawnByModelId를 이용해 지정된 좌표에 테스트용 엔티티를 배치하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `_SpawnService:SpawnByModelId` API에 대한 설명이나 사용 예제가 포함되어 있지 않습니다. 문서에서 에디터 환경에서 엔티티를 배치하는 예시로 사용된 API는 `_EditorService:SetSelectedModel`과 `_EditorService:CreateSelectedModel`입니다. 따라서 요청하신 `_SpawnService:SpawnByModelId`를 사용한 스크립트를 작성해 드릴 수 없으며, 문서에 존재하지 않는 API입니다. 대신, 참고 문서에 명시된 **에디터에서 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UIGroupComponent의 **GroupType**을 변경해 에디터 타입의 UI를 구성할 수 있습니다. 에디터 타입 UI는 월드를 플레이하거나, 월드를 편집 중인 상태에서만 확인 및 기능 작동이 가능합니다. 간단한 예시를 통해 확인해보겠습니다. 1. UI 에디터를 엽니다. 2. 새로운 UIGroup을 추가합니다. 3. 추가한 UIGroup을 선택합니다. 4. 프로퍼티 에디터에서 UIGroupComponent의 GroupType을 **EditorType**으로 변경합

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | ShopOpenEvent 핸들러에서 상품 정보를 갱신하는 RefreshShop 메서드의 로직을 3문장 이내로 요약하여 작성하세요. [answer] | `self._T.ItemName` 참조를 초기화한 뒤, 해당 필드에 `ItemName` 자식 엔티티의 `TextComponent`를 다시 할당합니다. `_WorldShopService:GetProductAndWait(self.ItemID)` 호출을 통해 상품 정보를 조회합니다. 조회된 결과의 `Name` 값을 `self._T.ItemName.Text`에 설정하여 UI에 표시합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품 구매에 성공했을 때 포션 개수와 이용권 보유 여부를 확인할 수 있는 ui를 만들어봅시다. 1. **UI 에디터 - DefaultGroup - MyPotionInfo** 이미지 엔티티를 배치합니다. 2. 하위에 이미지와 텍스트 엔티티를 배치하고, 아래의 그림처럼 이름을 변경합니다. #### 상품 정보를 구매창에 불러오기 1. 새로운 **ItemSlot** 스크립트 컴포넌트를 생성하고 **Item, Pass UI엔티티**에 추가합니다. 2. **ItemSlot** 컴포넌트 스크립트 에디터 창을 열고, 프로퍼티를 추가합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 월드에서 미출시 상태의 상품을 검색 결과에 보이지 않게 하려면 상품 상태를 어떻게 변경해야 하나요? [answer] | 월드에서 미출시 상태의 상품을 검색 결과에 노출하지 않으려면, 해당 상품을 **미출시** 상태로 변경해야 합니다. 참고로 미출시 상태의 상품은 월드에서 정보 조회와 상품 노출이 모두 불가하며, 실제 구매도 불가능합니다. 다만 메이커에서는 테스트 구매와 상품 정보 수정은 가능합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 상품이 제재 중 상태일 때 유저가 보는 상품 이름과 이미지가 어떻게 바뀌며, 제재 사유는 어디서 확인하나요? [answer] | 상품이 제재 중 상태일 때 월드 유저가 보는 상품 이름은 운영정책 위반 명칭으로 변경되어 표시되며, 상품 이미지는 기본 이미지로 대체됩니다. 제재 사유는 메이커의 World Shop Viewer에서 해당 상품을 마우스 커서로 가리켰을 때 나타나는 툴팁에서 확인할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | World Shop Viewer에서 등록된 상품의 ID와 섬네일 RUID를 복사하는 컨텍스트 메뉴 이름은 무엇인가요? [answer] | World Shop Viewer에서 등록된 상품의 ID와 섬네일 RUID를 복사하는 컨텍스트 메뉴 이름은 각각 다음과 같습니다. * 상품 ID 복사: **Copy Item ID** * 섬네일 RUID 복사: **Copy Item Thumbnail RUID** [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 문서에 언급된 3개의 레이어 이름(edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95)과 해당 레이어에서 수행하는 작업 내용을 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 레이어 이름 | 작업 내용 | | :--- | :--- | | `edithere:back_backHair_91` | 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. | | `edithere:back_backHairBelowCapWide_94` | 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. | | `edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95` | `back_backHairBelowCapWide_94`의 작업을 복사하여 넣습니다. 묶인 뒷머리의 간격을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95 레이어에 이미지 작업을 합니다. 1. edithere:back_backHair_91에 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. edithere:back_backHairBelowCapWide_94 레이어에 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. 3. 2번을 복사하여 edit

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | `WorldShopService`를 활용하여 유료화 월드 숍 서비스를 설명할 때, 출시 전 상태에서의 판매 제한 조건과 구매 성공 시 상품 지급 의무에 대해 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | 출시하지 않은 월드에서는 상품을 등록해도 실제로 판매할 수 없습니다. 구매에 성공한 유저에게는 크리에이터가 반드시 상품을 지급해야 합니다. 이러한 상품 지급은 `WorldShopService`를 활용하여 처리합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 `WorldShopService`를 활용해 웹에서 등록한 아이템, 이용권을 구매할 수 있게 만들어봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 상품을 출시하더라도, 실제로 판매할 수 없음을 유념하세요. # WorldShopService 등록한 상품을 월드에서 활용할 때는 `WorldShopService`를 활용해야 합니다. 구매 성공한 유저는 크리에이터가 제공한 상품을 지급 받아야 합니다. # 활용 예시 아이템과 이용권을 등록합니다. 아이템을 구매하면 즉시 포션 수를 100으로 증가시키고, 이용권을 구매한 뒤 공격을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 모양 작업의 순서대로 1번부터 3번까지의 단계를 번호 목록으로 나열하되, 각 단계의 첫 문장에 사용되는 도구나 도구 이름이 포함되도록 작성하세요. [answer] | 헤어 모양 작업의 순서 단계는 다음과 같습니다. 1. **Pencil tool**을 사용하여 `edithere:back_backHair_91` 레이어에 검정색으로 기본 모양을 그린 뒤 색상을 변경하고 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. `edithere:back_backHairBelowCapWide_94` 레이어에서 두상에 맞게 눌린 머리 부분을 지워줍니다. 3. 2번에서 작업한 내용을 복사하여 `edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95` 레이어에 넣어주며, 묶인 뒷머리의 간격을 좁히고 싶다면 긴 머리 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95 레이어에 이미지 작업을 합니다. 1. edithere:back_backHair_91에 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. edithere:back_backHairBelowCapWide_94 레이어에 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. 3. 2번을 복사하여 edit

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 짧은 헤어와 긴 헤어일 때 edithere:front_hairBelowBody_84 레이어의 작업 방식이 어떻게 다른가요? [answer] | 짧은 헤어와 긴 헤어일 때 `edithere:front_hairBelowBody_84` 레이어의 작업 방식은 다음과 같이 다릅니다. **1. 짧은 헤어의 경우** * 몸의 뒤로 배치되는 헤어가 없으므로 **레이어를 비워둡니다**. **2. 긴 헤어의 경우** * **앞모습 그리기 시:** `Pencil tool`로 기본 모양을 검은색으로 그린 후 색상을 변경하고 세부 헤어 모양을 그립니다. * **엎드린 자세 그리기 시:** * 앞모습의 `edithere:front_hairBelowBody_84` 레이어를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | PSD 파일에서 회색 레이어와 노란색 레이어의 역할 차이가 무엇이며, 왜 회색 레이어는 수정하지 말아야 하나요? [answer] | 헤어 제작 시트(PSD 파일)에서 회색 레이어와 노란색 레이어의 역할은 다음과 같이 구분됩니다. **1. 회색 레이어의 역할** 회색 레이어는 이미지 제작을 지원하는 데이터 및 가이드용으로 구성되어 있으며, 크리에이터가 직접 아이템을 그리는 공간이 아닙니다. 주요 구성 요소는 다음과 같습니다. * **data 폴더**: 아이템을 데이터화하기 위해 필요한 폴더입니다. 이미지 자체의 외관에는 영향을 주지 않지만, 아바타 시스템이 아이템을 인식하고 배치하는 데 필수적인 정보를 담고 있습니다. * `data:origin`: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 헤어 제작 방법을 알아봅시다. 기본 헤어의 색상을 변경하거나, 새롭게 그릴 수 있습니다. 헤어는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 상품 상태별 기능 제한 표에서 '제재 중' 상태의 상품이 월드 유저에게 어떻게 노출되며, 제재 내용을 확인하는 방법은 무엇인가요? [answer] | '제재 중' 상태의 상품은 월드 유저에게 상품 이름이 운영정책 위반 명칭으로 변경되어 보이게 되며, 상품 이미지는 기본 이미지로 대체됩니다. 제재 내용을 확인하려면 메이커의 World Shop Viewer에서 해당 상품에 커서를 올려 툴팁을 확인하면 됩니다. [followup] | 제재된 상품에 대해 메이커에서 상품 정보 수정이 가능한지 여부와, 수정 시 제재 상태가 해제되는지 아니면 유지되는지 API 또는 문서 근거를 바탕으로 설명해 주세요. [followup_answer] | 제재된 상품에 대해 메이커에서 상품 정보 수정은 가능합니다. 상품 상태별 기능 제한 표에서 '제재 중' 상태의 '상품 정보 수정' 항목이 '가능'으로 명시되어 있습니다. 다만, 수정 시 제재 상태가 해제되는지 유지되는지에 대한 정보는 제공된 문서에 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 상품 등록 시 '포션 아이템'과 '포션 추가 PASS'의 이름, 가격, 판매 기간, 설명을 포함하여 표로 정리하세요. [answer] | 상품 등록 정보입니다. | 항목 | 포션 아이템 | 포션 추가 PASS | | :--- | :--- | :--- | | **상품 이름** | 포션 아이템 | 포션 추가 PASS | | **가격** | 무료 | 무료 | | **판매 기간** | 무기한 | 무기한 | | **상품 설명** | 무료 포션 100개를 얻을 수 있습니다. | 포션을 추가로 얻을 수 있습니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 `WorldShopService`를 활용해 웹에서 등록한 아이템, 이용권을 구매할 수 있게 만들어봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 상품을 출시하더라도, 실제로 판매할 수 없음을 유념하세요. # WorldShopService 등록한 상품을 월드에서 활용할 때는 `WorldShopService`를 활용해야 합니다. 구매 성공한 유저는 크리에이터가 제공한 상품을 지급 받아야 합니다. # 활용 예시 아이템과 이용권을 등록합니다. 아이템을 구매하면 즉시 포션 수를 100으로 증가시키고, 이용권을 구매한 뒤 공격을

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 기본 형태를 Pencil tool로 검정색으로 그린 후 색상을 변경하는 과정에서, 특정 레이어만 선택해서 작업해야 하는 이유나 순서가 있나요? [answer] | 제공된 문서에는 헤어 아이템 제작 시 특정 레이어만 선택해서 작업해야 하는 이유나 작업 순서에 대한 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에 명시된 내용만으로는 해당 질문에 대한 답을 할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95 레이어에 이미지 작업을 합니다. 1. edithere:back_backHair_91에 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. edithere:back_backHairBelowCapWide_94 레이어에 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. 3. 2번을 복사하여 edit

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 판매 대기 상태인 상품을 월드 유저에게 노출하고 싶지 않을 때, 판매 중으로 바꾸지 않고도 조회되지 않도록 설정할 수 있는 방법이 있나요? [answer] | 네, 판매 대기 상태인 상품을 월드 유저에게 노출하고 싶지 않고 조회되지 않도록 하려면 해당 상품의 상태를 **미출시**로 변경하면 됩니다. 상품 상태별 기능 제한에 따르면, **미출시** 상태의 상품은 '월드에서 정보 조회'와 '월드에서 상품 노출'이 모두 불가합니다. 따라서 판매 대기 상태의 상품을 미출시로 변경하면 월드에서 검색이나 조회 시 해당 상품이 노출되지 않습니다. 반대로, **판매 대기** 상태의 상품은 '월드에서 정보 조회'와 '월드에서 상품 노출'이 모두 가능하므로, 노출을 원하지 않는다면 이 상태로는 유지할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | NoCap 와 WithCap 의 차이점과 각각의 모자 샘플 구성은 무엇인가요? [answer] | NoCap와 WithCap는 모자를 착용했을 때 헤어와 모자의 겹침 처리 방식에 따라 구분되는 두 가지 헤어 제작 방식입니다. **1. NoCap** * **차이점:** 모자를 쓰더라도 헤어의 뒷모습이 변하지 않는(헤어가 모자에 의해 눌리지 않는) 경우를 위해 사용됩니다. * **모자 샘플 구성:** * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. 이는 모자 만들기 문서에서 vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **ed [followup] | WithCap 에서 Wide 와 Narrow 레이어를 언제 구분해서 작업해야 하며, 어떤 기준으로 결정하나요? [followup_answer] | WithCap에서 Wide와 Narrow 레이어를 구분해서 작업해야 하는 시기와 결정 기준은 다음과 같습니다. **구분해서 작업해야 하는 경우** 모자의 vslot 유형 중 뒤통수를 덮는 모자가 적용될 때 제작해야 하는 헤어입니다. 이때 모자의 유형에 따라 Wide와 Narrow의 머리 모양을 구분하여 작업할 수 있습니다. **결정 기준** 1. **크리에이터의 기획:** 크리에이터의 의도나 기획에 따라 넓은 모양(Wide)과 좁은 모양(Narrow)으로 다르게 작업할 수 있습니다. 2. **모자 샘플 착용 테스트:** 제공 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | 출시 전 월드에서 WorldShopService로 상품을 구매하려고 하면 실제로 결제가 진행되지 않는 이유가 무엇인가요? [answer] | 출시 전(출시하지 않은) 월드에서는 상품을 등록하고 출시하더라도 실제 판매가 불가능하기 때문입니다. 따라서 이 단계에서는 WorldShopService를 이용해 상품을 구매하려고 해도 실제 결제가 진행되지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 `WorldShopService`를 활용해 웹에서 등록한 아이템, 이용권을 구매할 수 있게 만들어봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 상품을 출시하더라도, 실제로 판매할 수 없음을 유념하세요. # WorldShopService 등록한 상품을 월드에서 활용할 때는 `WorldShopService`를 활용해야 합니다. 구매 성공한 유저는 크리에이터가 제공한 상품을 지급 받아야 합니다. # 활용 예시 아이템과 이용권을 등록합니다. 아이템을 구매하면 즉시 포션 수를 100으로 증가시키고, 이용권을 구매한 뒤 공격을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | MiniShop UI를 열고 닫는 기능을 구현하는 OpenShopBtn 스크립트 컴포넌트 코드만 출력하고, 로직 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void OpenShop() { -- MiniShop 엔티티 경로 조회 local Shop = _EntityService:GetEntityByPath("/ui/DefaultGroup/MiniShop") -- 현재 활성화 상태 확인 if Shop.Enable == false then -- 비활성 상태라면 활성화 Shop:SetEnable(true) else -- 활성 상태라면 비활성화 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 `WorldShopService`를 활용해 웹에서 등록한 아이템, 이용권을 구매할 수 있게 만들어봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 상품을 출시하더라도, 실제로 판매할 수 없음을 유념하세요. # WorldShopService 등록한 상품을 월드에서 활용할 때는 `WorldShopService`를 활용해야 합니다. 구매 성공한 유저는 크리에이터가 제공한 상품을 지급 받아야 합니다. # 활용 예시 아이템과 이용권을 등록합니다. 아이템을 구매하면 즉시 포션 수를 100으로 증가시키고, 이용권을 구매한 뒤 공격을

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 엎드린 자세(proneStab)의 헤어를 제작할 때 기존 앞모습 레이어를 어떻게 복제하고 수정해야 하나요? [answer] | 엎드린 자세(proneStab)의 헤어를 제작할 때는 기존 앞모습 레이어를 복제하여 사용하며, 특히 긴 머리의 경우 엎드렸을 때 몸 뒤로 넓게 퍼진 모습으로 수정해야 합니다. 구체적인 작업 절차는 다음과 같습니다. 1. **레이어 복제 및 이동** * `edithere:front_hairOverHead_31` 레이어를 복사하여 `2-a.NoCap(copy from 1-a.NoCap)` 폴더로 붙여넣기합니다. * `edithere:front_hair_35` 레이어를 복사하여 `2-a.NoCap(copy fr [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 제작 시 NoCap 폴더와 WithCap 폴더의 차이점과 각각에 포함된 주요 레이어 구성은 무엇인가요? [answer] | 헤어 제작 시 NoCap 폴더와 WithCap 폴더는 모자의 착용 여부에 따라 헤어의 앞모습을 어떻게 표현할지를 구분하기 위해 사용됩니다. **1. NoCap 폴더** * **용도:** 모자를 쓰지 않았을 때, 헤어의 앞모습을 그리는 레이어와 모자 샘플을 포함합니다. * **주요 구성:** * `guide_cap_samples`: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플 (vslot 3번 유형)이 포함되어 있습니다. * `edithere:front_hairOverHead_31`: 모자를 쓰지 않 [followup] | 엎드린 자세(case2)의 proneStab_hairOverHead_31 레이어 작업 시, 기존 front_hairOverHead_31 레이어를 어떻게 복사 및 수정해야 하며, duplicated 레이어와의 일치 조건은 무엇인가요? [followup_answer] | 엎드린 자세(case2)의 `edithere:proneStab_hairOverHead_31` 레이어 작업 시 절차와 일치 조건은 다음과 같습니다. **1. 복사 및 수정 방법** * **복사:** 원활한 작업을 위해 기존 `edithere:front_hairOverHead_31` 레이어(참고 문서의 Typos인 'WithCap 폴더에서 작업한 edithere:front_hairOverHead_31'은 문맥상 NoCap 폴더의 기본 앞머리 레이어를 의미합니다)의 그림을 복사하여 `edithere:proneStab_hairOver [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | MiniShop UI의 상품 이미지를 표시하기 위해 World Shop Viewer에서 복사한 RUID를 어디에 입력해야 하나요? [answer] | 상품 이미지를 표시하기 위해 World Shop Viewer에서 복사한 RUID는 해당 상품을 보여줄 **이미지 엔티티**를 선택한 후, 해당 엔티티의 **`SpriteGUIRendererComponent`** 컴포넌트에서 **`ImageRUID`** 프로퍼티에 입력해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 `WorldShopService`를 활용해 웹에서 등록한 아이템, 이용권을 구매할 수 있게 만들어봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 상품을 출시하더라도, 실제로 판매할 수 없음을 유념하세요. # WorldShopService 등록한 상품을 월드에서 활용할 때는 `WorldShopService`를 활용해야 합니다. 구매 성공한 유저는 크리에이터가 제공한 상품을 지급 받아야 합니다. # 활용 예시 아이템과 이용권을 등록합니다. 아이템을 구매하면 즉시 포션 수를 100으로 증가시키고, 이용권을 구매한 뒤 공격을

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 에디터 서비스의 활용 [question] | 에디터 UI에서 버튼을 클릭할 때마다 _EntityService:GetEntityByPath로 특정 엔티티의 프로퍼티 값을 조회하여 log로 출력하고, 해당 엔티티의 위치를 Vector3로 수정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `_EntityService:GetEntityByPath` 메서드를 사용하여 특정 엔티티를 조회하고, `BackgroundComponent`의 `ChangeBackgroundByTemplateRUID`와 같은 특정 컴포넌트 메서드를 호출하는 예시가 포함되어 있습니다. 또한 `Vector2` 타입의 위치를 사용하는 예시가 있습니다. 그러나 질문에서 요청한 **"특정 엔티티의 프로퍼티 값을 조회하여 log로 출력"**하는 구체적인 API(예: `GetProperty`, `GetComponent` 후 프로퍼티 접근 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UIGroupComponent의 **GroupType**을 변경해 에디터 타입의 UI를 구성할 수 있습니다. 에디터 타입 UI는 월드를 플레이하거나, 월드를 편집 중인 상태에서만 확인 및 기능 작동이 가능합니다. 간단한 예시를 통해 확인해보겠습니다. 1. UI 에디터를 엽니다. 2. 새로운 UIGroup을 추가합니다. 3. 추가한 UIGroup을 선택합니다. 4. 프로퍼티 에디터에서 UIGroupComponent의 GroupType을 **EditorType**으로 변경합

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | SpriteGUIRendererComponent의 ImageRUID에 상점 버튼 스프라이트를 적용할 때 사용할 수 있는 예시 RUID 값은 무엇인가요? [answer] | 상점 버튼 스프라이트를 적용할 때 사용할 수 있는 예시 `ImageRUID` 값은 `92a05d93672f65b4f991279cf1f0b4e6`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 `WorldShopService`를 활용해 웹에서 등록한 아이템, 이용권을 구매할 수 있게 만들어봅시다. 출시하지 않은 월드에서는 상품을 출시하더라도, 실제로 판매할 수 없음을 유념하세요. # WorldShopService 등록한 상품을 월드에서 활용할 때는 `WorldShopService`를 활용해야 합니다. 구매 성공한 유저는 크리에이터가 제공한 상품을 지급 받아야 합니다. # 활용 예시 아이템과 이용권을 등록합니다. 아이템을 구매하면 즉시 포션 수를 100으로 증가시키고, 이용권을 구매한 뒤 공격을

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 월드 숍 서비스 활용하기 [question] | `SetProcessPurchaseCallback` 등록 시점과 `ProcessPurchase`의 반환값 조건을 단계별 번호 목록으로 설명하세요. [answer] | `SetProcessPurchaseCallback` 등록 시점과 `ProcessPurchase` 반환값 조건은 다음과 같습니다. 1. **콜백 등록 시점** * `OnBeginPlay` 메서드 내에서 `_WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback` 함수를 호출하여 상품 구매 처리 콜백(`ProcessPurchase`)을 등록합니다. 2. **`ProcessPurchase` 반환값 조건** * **`true` 반환**: 상품 지급이 성공적으로 완료된 경우 `true`를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | **MyShopLogic**에 포션 상품 구매에 성공하는 경우 포션 100개를 얻을 수 있도록 아래와 같이 입력합니다. `WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback`을 활용해 상품 구매가 발생했을 때 상품을 지급합니다. 상품을 지급이 성공하면 true를, 실패하면 false를 반환해야 합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { _WorldShopService:SetProcessPurchaseCallback(self.ProcessPu

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 메이커와 출시된 월드 환경에서 코인 차감 여부와 구매 가능 상품 상태의 차이점을 정리해 주세요. [answer] | 메이커와 출시된 월드 환경에서는 상품 구매 시 코인 차감 여부와 구매 가능한 상품 상태가 다음과 같이 다릅니다. **1. 코인 차감 여부** * **메이커**: 상품을 구매할 때 코인을 차감하지 않습니다. (테스트 구매 환경) * **출시된 월드**: 상품을 구매할 때 코인이 실제 차감됩니다. **2. 구매 가능한 상품 상태** * **메이커**: **미출시, 판매 중, 판매 대기, 판매 종료** 상태인 상품을 모두 구매할 수 있습니다. * **출시된 월드**: **판매 중** 상태인 상품만 구매할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 월드 숍 뷰어에서 상품 등록 및 관리 시 제공되는 주요 콘텍스트 메뉴와 각 기능의 목적은 무엇인가요? [answer] | 월드 숍 뷰어(World Shop Viewer)에서 상품 등록 및 관리 시 제공되는 주요 콘텍스트 메뉴와 각 기능의 목적은 다음과 같습니다. | 메뉴 이름 | 기능 목적 | | :--- | :--- | | **Copy Item ID** | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | **Copy Item Thumbnail RUID** | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | **Create New Item** | 새로운 아이템이나 이용권을 생성합니다. 이 메뉴를 누르면 상품 등록 페이지가 열립니다. | | **Edit [followup] | 상품 상태가 '미출시'에서 '판매 대기'로 변경되었을 때, 메이커와 출시된 월드에서의 상품 조회 및 구매 가능 여력의 차이점을 구체적으로 비교해 주세요. [followup_answer] | 상품 상태가 '미출시'에서 '판매 대기'로 변경되었을 때, 메이커와 출시된 월드에서의 상품 조회 및 구매 가능 여부 차이는 다음과 같습니다. **1. 상품 조회 가능 여부** * **메이커**: '미출시' 상태에서도 조회가 가능하며, '판매 대기'로 변경되어도 여전히 조회가 가능합니다. 즉, 상태 변경 전후 모두 조회가 가능합니다. * **출시된 월드**: '미출시' 상태에서는 조회가 불가합니다. '판매 대기'로 변경되면 조회가 가능해집니다. 따라서 이 상태 변경을 통해 출시된 월드에서 상품이 조회되도록 노출이 시작됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 모자를 착용했을 때 머리카락이 모자 아래로 자연스럽게 보이려면 두상 기준으로 어떤 레이어를 지워줘야 하나요? [answer] | 모자를 착용했을 때 머리카락이 모자 아래로 자연스럽게 보이려면 **`edithere:back_backHairBelowCapWide_94`** 레이어를 두상(모자) 기준으로 지워줘야 합니다. 구체적인 작업 절차는 다음과 같습니다: 1. **`edithere:back_backHairBelowCapWide_94`** 레이어에서 모자(두상)에 눌리는 부분의 머리카락을 지웁니다. 2. 이 작업이 완료된 레이어를 복사하여 **`edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95`** 레이어에 넣습니다. 이 과정을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95 레이어에 이미지 작업을 합니다. 1. edithere:back_backHair_91에 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. edithere:back_backHairBelowCapWide_94 레이어에 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. 3. 2번을 복사하여 edit

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 제작 시 권장되는 최대 크기는 어떻게 되며, 시트 내 회색 레이어와 노란색 레이어의 구분 목적과 각각의 작업 가능 범위(잠김 상태 여부)는 어떻게 되나요? [answer] | 헤어 제작 시 아바타 발을 기준으로 최대 **120x120** 크기 내에서 제작하는 것이 권장됩니다. 제작 시트 내 레이어는 목적에 따라 회색과 노란색으로 구분되며, 각각의 상태와 작업 가능 범위는 다음과 같습니다. **1. 회색 레이어 (잠김 상태)** * **구분 목적**: 이미지를 데이터화하기 위한 `data` 폴더, 이미지 제작에 도움을 줄 아바타 body 레이어, 가이드용 선 레이어를 포함합니다. * **작업 가능 범위**: 모든 회색 레이어는 **잠겨있으며**, 작업 중에 수정이 필요하지 않습니다. 또한 레이어 [followup] | 시트 내 모든 레이어의 이름 수정 또는 삭제 시 발생하는 문제점을 방지하기 위해 지켜야 할 규칙이 무엇이며, `guide_` 레이어 이름 뒤에 붙은 숫자가 클수록 아래에 배치되는 내부적 규칙이 실제 제작 시 어떤 영향을 주는지 설명해 주세요. [followup_answer] | 시트 내 모든 레이어의 이름 수정 또는 삭제 시 발생하는 문제점을 방지하기 위해 지켜야 할 규칙은 **모든 레이어의 이름을 절대 변경하거나 삭제하지 않는 것**입니다. 레이어 이름을 수정하거나 삭제할 경우 아이템을 제작할 수 없게 됩니다. `guide_` 레이어 이름 뒤에 붙은 숫자가 클수록 아래에 배치되는 내부적 규칙은, 가이드용 샘플 body와 모자의 겹쳐지는 순서를 결정합니다. 숫자가 큰 레이어일수록 화면의 아래쪽(다른 레이어의 뒷면)에 위치하므로, 크리에이터가 실제 헤어를 그릴 때 가이드 샘플이 어떻게 겹쳐 보이는지 참고하 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 헤어 제작 방법을 알아봅시다. 기본 헤어의 색상을 변경하거나, 새롭게 그릴 수 있습니다. 헤어는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile

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