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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 440/719
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[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 상품 상태별 기능 제한에서 '판매 중' 상태일 때 월드에서 정보 조회와 실제 구매가 가능한지 여부만 True/False 값으로 한 줄에 출력하세요. [answer] | True, True [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 그림자 레이어에 적용해야 하는 색상 코드와 투명도 값을 포함하여, 그림자 작업 절차를 3단계 번호 목록으로 작성하세요. [answer] | 헤어 그림자 작업은 다음 3단계로 진행합니다. 1. `edithere:front_hairShade_46` 레이어에서 헤어의 모양에 맞춰 그림자를 그립니다. 2. 그린 그림자에 **#6d5031** 색상을 적용합니다. 3. 적용한 색상의 투명도를 **30%** 로 설정합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | data:use_zmap_preset1 파일이 아바타 이미지 레이어링 구조에서 어떤 기능을 수행하나요? [answer] | `data:use_zmap_preset1` 파일은 아바타를 구성하는 이미지의 레이어링 순서(깊이)를 정의하는 **zmap** 파일입니다. 아바타는 몸, 옷, 방패, 무기 등의 이미지가 특정 순서로 층층이 쌓여 하나의 완성된 모델로 만들어집니다. `data:use_zmap_preset1` 파일에는 이 이미지 스프라이트들이 분리되어 있을 때, 각 스프라이트의 높이가 어떤 순서로 정렬되어야 하는지 정보가 포함되어 있습니다. 이를 통해 아바타의 다양한 몸동작이나 아이템 착용 시에도 이미지들이 서로 겹치는 순서가 올바르게 유지되도록 관리하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 헤어 제작 방법을 알아봅시다. 기본 헤어의 색상을 변경하거나, 새롭게 그릴 수 있습니다. 헤어는 복잡한 구조로 바지나 신발 아이템 제작에 익숙해진 후 작업하는 걸 권장합니다. [아바타 아이템 제작의 기본 개념](/docs?postId=588%7B%22target%22:%22_self%22%7D)을 참고해 아바타의 기본 개념을 먼저 숙지하길 바랍니다. # 사전 준비 아이템 제작을 위해선 Adobe Photoshop이 필요합니다. 해당 소프트웨어를 설치한 후 아래 파일을 받아 엽니다. $$attachFile

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 에디터 서비스의 활용 [question] | UIGroupComponent의 GroupType을 EditorType으로 설정하여 에디터 전용 UI를 구성하는 기본 원리와 플레이 상태와의 차이점을 설명해 주세요. [answer] | UIGroupComponent의 `GroupType`을 `EditorType`으로 설정하면 해당 UI 그룹은 **에디터 전용 UI**로 동작합니다. 이 방식의 기본 원리와 일반 플레이 상태와의 차이점은 다음과 같습니다. ### 1. 에디터 전용 UI의 기본 원리 * **구성 방법**: UI 에디터에서 `UIGroup`을 추가한 후, 프로퍼티 에디터에서 `UIGroupComponent`의 `GroupType` 값을 `EditorType`으로 변경합니다. * **확인 및 작동 범위**: `EditorType`으로 설정된 UI는 [followup] | 에디터 UI를 통해 프로퍼티를 수정한 후 메이커로 돌아왔을 때 값이 저장되는 원리와 월드 플레이 시와의 저장 방식 차이를 자세히 알려주세요. [followup_answer] | 에디터 UI를 통해 프로퍼티를 수정할 때와 일반 월드 플레이 상태에서 수정할 때의 데이터 저장 방식에는 근본적인 차이가 있습니다. ### 1. 에디터 UI 상태에서의 저장 원리 에디터 타입(`EditorType`) UI를 통해 스크립트나 조작으로 다른 컴포넌트의 프로퍼티를 수정한 경우, **플레이를 종료하고 메이커로 돌아오면 변경된 값이 영구적으로 저장**됩니다. * **영구적 반영**: 에디터 환경에서의 변경 사항은 월드 파일 자체에 반영되는 것으로 취급됩니다. * **예시**: 에디터 UI에서 버튼을 클릭하여 월드 배 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UIGroupComponent의 **GroupType**을 변경해 에디터 타입의 UI를 구성할 수 있습니다. 에디터 타입 UI는 월드를 플레이하거나, 월드를 편집 중인 상태에서만 확인 및 기능 작동이 가능합니다. 간단한 예시를 통해 확인해보겠습니다. 1. UI 에디터를 엽니다. 2. 새로운 UIGroup을 추가합니다. 3. 추가한 UIGroup을 선택합니다. 4. 프로퍼티 에디터에서 UIGroupComponent의 GroupType을 **EditorType**으로 변경합

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 등록하기 [question] | 주어진 문서에는 배지의 등록 절차(웹/메이커), 등급(노멀/레어/에픽), 이름, 획득 기한, 출시 여부, 섬네일, 설명 등 메타데이터 관리 정보만 포함되어 있으며, mLua 스크립트 내에서 배지를 획득하거나 상태를 변경하는 API(예: `_BadgeService`, `GrantBadge` 등)나 관련 이벤트 핸들러에 대한 기술적 설명이 전혀 없습니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 배지의 **등록 절차(웹/메이커)**와 **메타데이터 관리 정보(등급, 이름, 획득 기한, 출시 여부, 섬네일, 설명)**에 대한 내용만 포함되어 있습니다. mLua 스크립트 내에서 배지를 획득하거나 상태를 변경하는 구체적인 API(예: `_BadgeService`의 `GrantBadge` 등)나 관련 이벤트 핸들러에 대한 기술적 설명은 문서에 존재하지 않습니다. 문서에 포함된 mLua 코드 예제는 `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait`를 통해 특정 등급과 상태의 배지 정보를 **검 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지는 크리에이터가 설정한 특정 미션을 달성할 때 이용자가 획득할 수 있는 업적을 의미합니다. 배지는 유저의 달성 목표를 보여주기 위해 사용하거나, 수집 욕구를 촉발해 월드를 끊임없이 즐길 수 있게 만드는 용도로 사용합니다. # 배지 등록하기 배지를 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 혹은 메이커 내에서 등록이 가능합니다. 등록 화면과 절차는 동일하므로 크리에이터가 선호하는 곳에서 배지를 등록할 수 있습니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 그림자를 적용할 때 지정된 RGB 색상 값과 투명도 설정을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [client only] void ApplyHairShade() { -- 지정된 헤어 그림자 RGB 색상 값: R:109, G:80, B:49 (Hex: #6D5031) local hairShadeColorR = 109 local hairShadeColorG = 80 local hairShadeColorB = 49 -- 모든 피부톤에 어울리도록 적용할 투명도: 30% (0.3) local hairShadeOpacity = 0.3 } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 엎드린 자세(case2)에서 front_proneStab 레이어 작업 시 참고해야 하는 원본 레이어 이름 두 가지를 나열하고, 이 두 레이어와 front_proneStab 레이어 간 그림 관계가 어떻게 되어야 하는지 1문장으로 설명하세요. [answer] | 참고해야 하는 원본 레이어 이름은 `edithere:front_hairOverHead_31`과 `edithere:front_hair_35`입니다. `duplicated:front_hairOverHead_31`과 `duplicated:front_hairOverHead_35` 레이어에 그리는 헤어의 앞모습은 각각 `edithere:front_hairOverHead_31`, `edithere:front_hair_35`와 같아야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | 메이커와 출시된 월드의 상품 조회 가능 상태 차이를 단계별 번호 목록으로 2단계만 작성하세요. [answer] | 1. 메이커에서는 미출시, 판매 중, 판매 대기, 판매 종료 상태의 상품을 모두 조회할 수 있습니다. 2. 출시된 월드에서는 판매 대기, 판매 중, 판매 종료 상태의 상품만 조회할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 그림자 레이어인 edithere:front_hairShade_46 에는 어떤 색과 투명도 값을 적용해야 모든 피부색에 자연스럽게 보이는지 알려주세요. [answer] | 헤어 그림자 레이어 `edithere:front_hairShade_46`에는 **#6d5031** 색을 적용하고, 투명도를 **30%**로 설정하면 모든 피부색에 자연스럽게 어울립니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 앞모습 그리기 시 edithere:front_hairShade_46 레이어의 그림자 색상은 어떻게 설정하나요? [answer] | 앞모습 그리기 시 `edithere:front_hairShade_46` 레이어에 그림자를 그릴 때 색상은 R:109, G:80, B:49 (또는 #6D5031)로 설정해야 합니다. 이 레이어에 투명도 30%를 적용하면 모든 피부톤에 어울리는 그림자가 됩니다. [followup] | 짧은 헤어일 경우 edithere:front_hairBelowBody_84 레이어는 어떻게 처리해야 하나요? [followup_answer] | 짧은 헤어인 경우, `edithere:front_hairBelowBody_84` 레이어는 비워두면 됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 패키지의 활용 [question] | mLua 코딩 과제는 반드시 구체적인 API(예: `_UserService`, `TransformComponent` 등)와 그 사용법을 정의한 문서나 코드 예제가 있어야만 작성할 수 있습니다. 현재 문서만으로는 "없는 사실·API·코드 예제를 지어내지 않는다"는 원칙을 지키면서도, 동시에 "문서에 나온 API로 해결할 수 있는" 코딩 과제를 만드는 것이 불가능합니다. [answer] | 제공된 참고 문서에는 mLua 스크립트의 구체적인 API 정의(예: `_UserService`, `TransformComponent`의 메서드 시그니처, 이벤트 핸들러 구조 등)나 코드 예제가 포함되어 있지 않습니다. 문서는 오직 **메이플스토리 월드 메이커의 '패키지 내보내기/가져오기' 기능**에 대한 안내만 담고 있습니다. - 네이티브 스크립트/모델은 패키지로 내보낼 수 없음 - 확장한 네이티브 엔트리는 내보내기 가능 - 패키지 가져오기 절차(Import Package) 및 상태 아이콘 설명 따라서 질문에서 요구하신 "구체적 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 메이플스토리 월드에서 제공하는 **네이티브 스크립트와 네이티브 모델**은 패키지로 내보낼 수 없습니다. 네이티브 모델 자체에 새로운 컴포넌트를 추가한 경우, 그 네이티브 모델을 확장한 경우 또한 패키지로 내보낼 수 없습니다. 패키지를 불러올 때 모든 정보를 불러올 수 없기 때문입니다. 예를 들어 네이티브 모델에 ComponentA를 추가하고 이를 확장한 모델을 만들었다고 생각해 봅시다. 이 확장한 모델은 ComponentA를 상속받게 됩니다. 모델B를 다른 월드에서 불러올 때 새로운 월드에는 ComponentA가 포함된 네이티브

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 패키지의 활용 [question] | 패키지 내보내기 및 불러오기 창에서 제공되는 폴더 구조와 계층 구조 뷰의 차이점과 각각의 용도는 어떻게 구분하나요? [answer] | 패키지 내보내기 및 불러오기 창에서는 패키지 내용을 확인하기 위해 **폴더 구조**와 **계층 구조** 두 가지 뷰를 제공합니다. 두 뷰의 차이점과 용도는 다음과 같습니다. * **폴더 구조**: Workspace의 실제 디렉터리 구조와 동일한 형태로 엔트리를 보여줍니다. 워크스페이스 내에서 엔트리를 어떻게 폴더별로 분류하고 배치했는지 그대로 확인할 수 있어, 파일 체계에 익숙한 사용자에게 적합합니다. * **계층 구조**: 엔트리를 데이터 타입별로 구분하여 보여줍니다. 특정 유형의 엔트리(예: 모델, 스크립트, 데이터셋 [followup] | 특정 타입의 스크립트 컴포넌트나 모델만 빠르게 확인하고 싶을 때, 두 뷰 중 어느 것이 더 효율적으로 활용되는지 상황별로 알려주세요. [followup_answer] | 특정 타입의 엔트리만 빠르게 확인하고 싶을 때는 **계층 구조** 뷰가 더 효율적입니다. 계층 구조 뷰는 엔트리를 타입별로 구별해 보여주기 때문에, 모델, 스크립트 컴포넌트, 데이터셋 등 특정 유형의 엔트리만 필터링하여 빠르게 파악할 수 있습니다. 반면, 폴더 구조 뷰는 Workspace의 실제 폴더 배치와 동일한 형태로 엔트리를 보여주므로, 특정 타입을 빠르게 찾기보다는 워크스페이스 내 물리적 파일 구조를 확인하는 데 더 적합합니다. 따라서 다음과 같은 상황별로 뷰를 선택하면 됩니다. * **계층 구조 뷰 활용 상황**: [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 Workspace의 모델, 스크립트 컴포넌트, 데이터 셋과 같은 엔트리를 하나의 파일로 묶어 외부로 공유할 수 있는 패키지 기능을 제공하고 있습니다. Workspace의 엔트리를 패키지 파일로 내보내거나, 패키지 파일을 월드에 불러오는 방법에 대해 알아봅니다. # 패키지 소개 패키지는 특정 엔트리를 묶은 파일입니다. 패키지 파일을 이용해 제작한 월드의 일부를 외부와 공유하거나, 타인이 공유한 패키지를 내 월드에 사용할 수 있습니다. 패키지 내보내기, 불러오기 창에서는 폴더 구조와 계층

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 헤어 그림자(front_hairShade_46)를 모든 피부색에 어울리게 그리기 위해 지정된 색상 코드와 투명도 값은 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | 헤어의 그림자를 모든 피부색에 어울리게 그리기 위해선 **`#6d5031`** 색상 코드를 사용하고, 투명도를 **30%**로 설정해야 합니다. [followup] | 긴 헤어를 제작할 때 몸 뒤로 배치되는 front_hairBelowBody_84 레이어와 엎드린 자세의 proneStab_hairBelowBody_84 레이어의 역할과 차이점은 무엇인가요? [followup_answer] | 두 레이어 모두 주로 긴 헤어에서 몸 뒤로 배치되는 헤어를 그릴 때 사용되지만, 적용되는 자세가 다릅니다. * **`edithere:front_hairBelowBody_84`**: 일반적인 자세에서 몸 뒤로 배치되는 헤어를 그리는 데 사용됩니다. * **`edithere:proneStab_hairBelowBody_84`**: 엎드린 자세일 때 몸 뒤로 배치되는 헤어를 그리는 데 사용됩니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 앞모습 헤어를 작업할 때 수정해야 하는 4가지 레이어 이름과 각 레이어의 역할을 표로 정리해서 제시하세요. [answer] | 앞모습 헤어를 작업할 때 수정해야 하는 4가지 레이어와 각 레이어의 역할은 다음과 같습니다. | 레이어 이름 | 역할 | | :--- | :--- | | `edithere:front_hairOverHead_31` | 머리 위(두상)에 배치되는 헤어의 기본 모양을 검은색으로 그린 후 색상 변경 및 세부 모양을 작업하는 레이어 | | `edithere:front_hairBelowBody_84` | 몸의 뒤로 배치되는 헤어를 그리는 레이어 (단, 짧은 헤어일 경우 비워둠) | | `edithere:front_hair_35` | 눌린 머 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 상품 관리하기 [question] | World Shop Viewer의 주요 콘텍스트 메뉴 이름과 설명을 5개만 표로 정리해 주세요. [answer] | World Shop Viewer의 주요 콘텍스트 메뉴 5개는 다음과 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item | 새로운 아이템, 이용권을 생성합니다. 메뉴를 누르면 상품 등록 페이지가 열립니다. | | Edit Item | 등록한 상품을 수정합니다. | | Open Item List(Web) | 생성한 상품들의 상태를 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 월드 숍 뷰어의 활용 방법과 상품 상태별 기능 제한에 대해 알아봅시다. # World Shop Viewer 메이커에서 상품을 등록하고, 관리할 수 있는 창입니다. 등록한 상품 종류에 따라 각 폴더에 자동으로 분류됩니다. 주요 콘텍스트 메뉴는 아래와 같습니다. | 이름 | 설명 | | --- | --- | | Copy Item ID | 등록한 상품의 ID를 복사합니다. | | Copy Item Thumbnail RUID | 등록한 상품의 섬네일 RUID를 복사합니다. | | Create New Item

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | NoCap 폴더와 WithCap 폴더에 각각 포함된 모자 샘플이 vslot 유형별로 어떻게 나뉘는지 궁금합니다. [answer] | NoCap 폴더와 WithCap 폴더에 포함된 모자 샘플은 vslot 유형에 따라 다음과 같이 나뉩니다. * **NoCap 폴더**: vslot의 **3번 유형**에 해당하는 모자 샘플(`guide_cap_samples`)을 포함합니다. 이 유형의 모자는 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자입니다. * **WithCap 폴더**: vslot의 **1, 2번 유형**에 해당하는 모자 샘플(`guide_cap_samples`)을 포함합니다. 이 유형의 모자는 헤어를 누르는 종류의 모자입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 긴 헤어를 만들 때 몸 뒤로 배치되는 부분을 그릴 수 있는 레이어 이름이 평소 자세와 엎드린 자세에서 각각 어떻게 다른가요? [answer] | 긴 헤어를 만들 때 몸 뒤로 배치되는 부분을 그릴 수 있는 레이어 이름은 자세에 따라 다음과 같이 다릅니다. * **평소 자세**: `edithere:front_hairBelowBody_84` * **엎드린 자세 (case2.front_proneStab)**: `edithere:proneStab_hairBelowBody_84` 두 레이어 모두 주로 긴 헤어에서 몸 뒤로 배치되는 부분을 그리는 용도로 사용됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | case2.front_proneStab 작업 시 duplicated 레이어에 그린 그림이 원래 edithere 레이어와 일치해야 한다는 팁의 정확한 이유는 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 `duplicated:front_hairOverHead_31`, `duplicated:front_hairOverHead_35` 레이어의 그림이 `edithere:front_hairOverHead_31`, `edithere:front_hair_35` 와 같아야 한다는 **Tip** 내용만 명시되어 있습니다. 하지만, 이 그림들이 일치해야 하는 **정확한 이유**나 기술적 배경(예: 렌더링 로직, 상태 전환 시의 매칭 문제 등)에 대한 설명은 문서에 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서에만 근거하여 이유를 설명할 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 등록하기 [question] | 배지 섬네일 이미지 업로드 시 파일 형식, 용량, 권장 크기에 대한 제약 조건은 무엇인가요? [answer] | 배지 섬네일 이미지 업로드 시 다음과 같은 제약 조건이 있습니다. * **파일 형식**: `jpg` 또는 `png` 파일만 등록 가능합니다. * **용량**: 파일 크기는 2MB 이하여야 합니다. * **개수**: 이미지 파일 1개만 등록할 수 있습니다. * **권장 크기**: 120x120 px 크기의 이미지를 사용하는 것을 권장합니다. 배지 등록 시 이미지 파일 등록은 필수입니다. [followup] | 120x120 px가 아닌 다른 크기의 이미지를 업로드했을 때 오류가 발생하거나, 배지 목록에서 이미지가 제대로 표시되지 않는 예외 상황은 존재하며, 이를 방지하기 위한 구체적인 이미지 처리 방법은 무엇인가요? [followup_answer] | 제공된 문서에는 120x120 px가 아닌 다른 크기의 이미지를 업로드했을 때 발생하는 오류나 표시 예외 상황, 그리고 이를 방지하기 위한 구체적인 이미지 처리 방법에 대한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 120x120 px 크기의 이미지 사용을 **권장**한다고만 명시되어 있으며, 이 크기가 아닌 경우의 동작이나 오류 발생 여부, 이미지 처리 방법은 언급되지 않았습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지는 크리에이터가 설정한 특정 미션을 달성할 때 이용자가 획득할 수 있는 업적을 의미합니다. 배지는 유저의 달성 목표를 보여주기 위해 사용하거나, 수집 욕구를 촉발해 월드를 끊임없이 즐길 수 있게 만드는 용도로 사용합니다. # 배지 등록하기 배지를 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 혹은 메이커 내에서 등록이 가능합니다. 등록 화면과 절차는 동일하므로 크리에이터가 선호하는 곳에서 배지를 등록할 수 있습니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 에디터 서비스의 활용 [question] | 에디터 상태에서만 활성화되는 [Editor UI] 버튼 컴포넌트의 ButtonClickEditorEvent를 처리하여 _EntityService:GetEntityByPath("/maps/map01/Background").BackgroundComponent의 ChangeBackgroundByTemplateRUID 메서드를 호출해 월드 배경을 지정된 RUID로 전환하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 에디터 상태에서만 작동하는 UI 버튼을 만들고, 그 버튼을 클릭했을 때 월드 배경을 변경하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. 먼저 UI 에디터에서 `UIGroup`의 `GroupType`을 `EditorType`으로 설정하고, 해당 그룹 안에 이름을 `Btn_ChangeBackground`로 지정한 버튼을 추가해야 합니다. 그 다음, 이 버튼에 연결할 스크립트 컴포넌트(`HelloEditor` 등)의 Event Handler에서 `Btn_ChangeBackground` 엔티티를 대상으로 `ButtonClickEdit [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UIGroupComponent의 **GroupType**을 변경해 에디터 타입의 UI를 구성할 수 있습니다. 에디터 타입 UI는 월드를 플레이하거나, 월드를 편집 중인 상태에서만 확인 및 기능 작동이 가능합니다. 간단한 예시를 통해 확인해보겠습니다. 1. UI 에디터를 엽니다. 2. 새로운 UIGroup을 추가합니다. 3. 추가한 UIGroup을 선택합니다. 4. 프로퍼티 에디터에서 UIGroupComponent의 GroupType을 **EditorType**으로 변경합

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | WithCap 작업 시 뒷모습의 간격이 넓은 Wide와 좁은 Narrow 레이어를 반드시 구분해서 그려야 하나요? [answer] | 아니요, 반드시 구분해서 그려야 하는 것은 아닙니다. 크리에이터의 기획에 따라 넓은 모양(Wide)과 좁은 모양(Narrow)으로 다르게 작업할 수도 있지만, 제공된 모자 샘플을 착용해 보고 어색하지 않다면 Wide와 Narrow를 동일하게 사용해도 좋습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 앞모습 헤어를 그릴 때 edithere:front_hairShade_46 레이어에 적용해야 하는 정확한 그림자 색상 값과 투명도는 어떻게 설정하나요? [answer] | `edithere:front_hairShade_46` 레이어에 그림자를 그릴 때는 다음과 같이 색상과 투명도를 설정해야 합니다. * **색상 값**: R:109, G:80, B:49 (16진수: #6D5031) * **투명도**: 30% 이 값을 적용하면 모든 피부톤에 어울리는 그림자 효과가 나타납니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어와 모자 샘플이 포함되어 있습니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:back_backHair_91**: 헤어의 뒷모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 앞모습에서는 별도의 레이어에 그린 긴 머리를 함께 그려야합니다 2. WithCap 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 패키지의 활용 [question] | 패키지를 통해 타인의 월드에서 공유받은 엔트리를 내 워크스페이스에 불러오기까지의 절차와, 이 과정에서 발생할 수 있는 네이티브 엔트리 제한 사항은 무엇인가요? [answer] | 제시된 참고 문서에는 패키지 **불러오기(Import)** 에 대한 구체적인 절차나 버튼 설명이 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 '패키지 내보내기' 절차만 명시되어 있으며, '패키지 내보내기, 불러오기 창에서는 폴더 구조와 계층 구조 형태로 내용을 확인할 수 있다'는 사실만 언급되어 있습니다. 또한, 질문하신 **네이티브 엔트리 제한 사항**에 대해 참고 문서에는 해당 용어가 언급되지 않습니다. 문서의 '내보내기 관련 규칙' 섹션에서는 다음과 같은 제한 사항만 설명하고 있습니다: 1. **리소스 내보내기 제한**: 이미지, [followup] | 네이티브 엔트리 제한 사항에 걸려 패키지 불러오기가 실패하거나 일부 엔트리가 누락되는 예외 상황을 방지하기 위해 체크해야 할 포인트가 있다면 알려주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 '네이티브 엔트리 제한 사항'이라는 제목만 존재할 뿐, 그 아래에 구체적인 제한 내용이나 체크리스트가 **작성되어 있지 않습니다**. 문서에는 패키지 내보내기 시 적용되는 '리소스 내보내기'와 '엔트리 상속 관계' 관련 규칙만 명시되어 있으며, 네이티브 엔트리와 관련된 구체적인 실패 사례나 방지 포인트에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거만으로 네이티브 엔트리 제한 사항에 따른 예외 상황 방지 포인트를 안내해 드리기 어렵습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 Workspace의 모델, 스크립트 컴포넌트, 데이터 셋과 같은 엔트리를 하나의 파일로 묶어 외부로 공유할 수 있는 패키지 기능을 제공하고 있습니다. Workspace의 엔트리를 패키지 파일로 내보내거나, 패키지 파일을 월드에 불러오는 방법에 대해 알아봅니다. # 패키지 소개 패키지는 특정 엔트리를 묶은 파일입니다. 패키지 파일을 이용해 제작한 월드의 일부를 외부와 공유하거나, 타인이 공유한 패키지를 내 월드에 사용할 수 있습니다. 패키지 내보내기, 불러오기 창에서는 폴더 구조와 계층

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 등록하기 [question] | 배지를 등록할 때 필수로 입력해야 하는 항목과 등급 구분 기준은 무엇인가요? [answer] | 배지를 등록할 때 **배지 등급**, **획득 시간(획득 기한)**, **배지 섬네일**은 필수로 입력해야 하는 항목입니다. 또한 배지 등록 시 **배지 이름**도 반드시 입력해야 하며, 배지 설명은 선택 사항입니다. 배지 등급은 **노멀**, **레어**, **에픽** 3가지로 구분되며, 크리에이터가 난도 기준으로 정의합니다. 일반적인 구분 기준은 다음과 같습니다. * **노멀**: 획득하기 쉬운 난도의 업적 * **레어**: 도달하기 어려운 난도의 업적 * **에픽**: 도달하기 매우 어려운 난도의 업적 [followup] | 획득 기한이 '유기한'으로 설정된 경우 시작일과 종료일 설정 시 주의할 점과, 이미 미출시 상태인 배지를 출시 상태로 변경하는 절차는 어떻게 되나요? [followup_answer] | **유기한 획득 기한 설정 시 주의할 점** 획득 기한을 '유기한'으로 설정할 경우, 획득 시작일과 종료일, 시간까지 세부적으로 설정할 수 있습니다. 설정한 획득 시작일이 되면 배지 상태가 **획득 가능**으로 변경되어 유저가 배지를 획득할 수 있게 됩니다. **미출시 배지를 출시 상태로 변경하는 절차** 참고 문서에는 배지를 '미출시'에서 '출시' 상태로 변경하는 구체적인 클릭 단계나 메뉴 경로에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 다만, 문서에서 확인되는 관련 정보는 다음과 같습니다. * 배지 등록 직후 상태는 기본적으 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지는 크리에이터가 설정한 특정 미션을 달성할 때 이용자가 획득할 수 있는 업적을 의미합니다. 배지는 유저의 달성 목표를 보여주기 위해 사용하거나, 수집 욕구를 촉발해 월드를 끊임없이 즐길 수 있게 만드는 용도로 사용합니다. # 배지 등록하기 배지를 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 혹은 메이커 내에서 등록이 가능합니다. 등록 화면과 절차는 동일하므로 크리에이터가 선호하는 곳에서 배지를 등록할 수 있습니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 제시된 문서는 아바타 헤어 아이템의 이미지 에디터(Photoshop 등) 작업 가이드일 뿐이며, mLua 스크립트 언어, API, 컴포넌트 또는 서비스와 관련된 기술적 내용이 전혀 포함되어 있지 않습니다. 따라서 해당 문서의 정보만으로 mLua 코딩 과제를 생성하는 것이 불가능합니다. [answer] | 제시된 참고 문서는 아바타 헤어 아이템의 **이미지 에디터(Photoshop 등)에서의 레이어 작업 및 드로잉 가이드**입니다. 문서에 포함된 구체적인 정보들은 다음과 같습니다: 1. 작업 대상 레이어: `edithere:back_backHair_91`, `edithere:back_backHairBelowCapWide_94`, `edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95` 2. 작업 순서: * `back_backHair_91`에서 Pencil tool로 기본 모양 그리기 및 색상 변경 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95 레이어에 이미지 작업을 합니다. 1. edithere:back_backHair_91에 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. edithere:back_backHairBelowCapWide_94 레이어에 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. 3. 2번을 복사하여 edit

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 묶인 뒷머리의 간격을 좁히고 싶을 때 수행해야 하는 구체적인 수정 과정을 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | `edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95` 레이어에서 긴 머리를 지운 뒤 다시 그려서 묶인 뒷머리의 간격을 좁힙니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | edithere:back_backHair_91, edithere:back_backHairBelowCapWide_94, edithere:back_backHairBelowCapNarrow_95 레이어에 이미지 작업을 합니다. 1. edithere:back_backHair_91에 'Pencil tool'로 기본 모양을 검정색으로 그린 뒤 색상을 변경하고, 세부 헤어 모양을 그립니다. 2. edithere:back_backHairBelowCapWide_94 레이어에 눌린 머리를 두상에 맞게 지워줍니다. 3. 2번을 복사하여 edit

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 배지 등록하기 [question] | 규칙상 "주어진 원문에 있는 정보만 사용하고, 없는 사실·API·코드 예제를 지어내지 않습니다"이므로, 문서에 명시되지 않은 API를 사용하여 코딩 과제를 만드는 것은 불가능합니다. [answer] | 제시된 참고 문서에는 `mLua` 스크립트 언어를 사용하여 배지(Badge)를 생성하거나 유저에게 배지를 부여하는 **API가 명시되어 있지 않습니다.** 문서에 포함된 정보는 다음과 같습니다: 1. **배지 등록 방법**: 메이플스토리 월드 공식 홈페이지 또는 메이커(Maker)의 **Panels - Badge Viewer**를 통해 UI 설정으로 등록하는 절차입니다. 2. **배지 검색 예제**: `_BadgeService:GetBadgeInfosAndWait()`를 사용하여 특정 등급과 상태의 배지 정보를 **검색(조회) [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 배지는 크리에이터가 설정한 특정 미션을 달성할 때 이용자가 획득할 수 있는 업적을 의미합니다. 배지는 유저의 달성 목표를 보여주기 위해 사용하거나, 수집 욕구를 촉발해 월드를 끊임없이 즐길 수 있게 만드는 용도로 사용합니다. # 배지 등록하기 배지를 등록하는 방법은 두 가지입니다. 메이플스토리 월드 [공식 홈페이지](https://maplestoryworlds.nexon.com/) 혹은 메이커 내에서 등록이 가능합니다. 등록 화면과 절차는 동일하므로 크리에이터가 선호하는 곳에서 배지를 등록할 수 있습니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 헤어 만들기 [question] | 주어진 문서는 메이플스토리 월드의 '아바타 아이템(헤어) 제작'에 관한 2D 그래픽 레이어 가이드일 뿐, mLua 스크립트 언어의 컴포넌트, 서비스, 이벤트 핸들러와 같은 프로그래밍 API 정보는 전혀 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 대로 '문서에 나온 API'를 사용하여 mLua 코딩 과제를 만들 수 없습니다. [answer] | 정확합니다. 제공된 참고 문서는 메이플스토리 월드에서 **아바타 아이템(헤어)을 제작하기 위한 2D 그래픽 레이어 구성 및 작업 가이드**에 집중되어 있습니다. 문서에 포함된 주요 내용은 다음과 같습니다: 1. **NoCap 폴더**: 모자를 쓰지 않은 상태의 헤어 앞모습(`edithere:front_hairOverHead_31`) 및 기본 모자 샘플(`guide_cap_samples`) 2. **WithCap 폴더**: 모자를 썼을 때 눌리는 헤어 앞모습(`edithere:front_hair_35`) 및 헤어를 누르는 모자 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 1. NoCap 폴더 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 모자 샘플을 포함한 폴더입니다. [모자 만들기](/docs?postId=592) vslot의 3번 유형에 해당하는 모자 샘플입니다. * **guide_cap_samples**: 기본 헤어로 머리 모양이 변하지 않는 모자 샘플이 포함되어 있습니다. * **edithere:front_hairOverHead_31**: 헤어의 앞모습을 그릴 수 있는 레이어입니다. 2. WithCap 폴더 모자를 썼을 때 눌리는 헤어의 앞모습을 그릴 레이어와 해당하는 종류의 모자 샘플들이

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 패키지의 활용 [question] | 메이플스토리 월드에서 패키지를 내보내기 전 반드시 지켜야 하는 리소스 저장 및 엔트리 상속 관계의 구체적인 규칙은 무엇인가요? [answer] | 메이플스토리 월드에서 패키지를 내보내기 전에는 리소스 저장과 엔트리 상속 관계에 대한 두 가지 구체적인 규칙을 반드시 지켜야 합니다. **1. 리소스 저장 규칙** 이미지나 사운드와 같은 리소스 엔트리를 패키지에 포함하려면 먼저 월드를 저장해야 합니다. 리소스 엔트리에 포함된 실제 데이터는 월드 저장 시 서버에 업로드되며, 이 서버에 업로드된 리소스 엔트리만 패키지로 정상 작동합니다. 이는 리소스 엔트리에 RUID가 저장되어 있어, 다른 월드에서 해당 패키지를 불러올 때 RUID를 통해 서버에 저장된 리소스를 가져오기 때문입니다. [followup] | 자식 엔트리만 선택했을 때 부모가 자동 포함되는 원리와, 이미지·사운드 같은 리소스가 정상 동작하려면 왜 월드 저장(서버 업로드)이 선행되어야 하는지 RUID 관점에서 설명해 주세요. [followup_answer] | 패키지 내보내기 시 자식 엔트리 선택 시 부모 자동 포함 원리와 리소스 저장의 필요성은 다음과 같은 원리로 설명됩니다. **1. 자식 엔트리 선택 시 부모 자동 포함 원리** 메이플스토리 월드의 엔트리는 부모-자식 관계(상속 관계)를 기반으로 작동합니다. 자식 엔트리는 부모 엔트리를 기반으로 확장된 형태이므로, 자식 엔트리만 선택하여 패키지로 내보내면 시스템이 의존성을 유지하기 위해 부모 엔트리를 자동으로 패키지에 포함시킵니다. 예를 들어, 부모인 `Model_EmptyEntity`를 확장하여 만든 자식 `Model_Empty [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | # 학습 과정 소개 메이플스토리 월드에서는 Workspace의 모델, 스크립트 컴포넌트, 데이터 셋과 같은 엔트리를 하나의 파일로 묶어 외부로 공유할 수 있는 패키지 기능을 제공하고 있습니다. Workspace의 엔트리를 패키지 파일로 내보내거나, 패키지 파일을 월드에 불러오는 방법에 대해 알아봅니다. # 패키지 소개 패키지는 특정 엔트리를 묶은 파일입니다. 패키지 파일을 이용해 제작한 월드의 일부를 외부와 공유하거나, 타인이 공유한 패키지를 내 월드에 사용할 수 있습니다. 패키지 내보내기, 불러오기 창에서는 폴더 구조와 계층

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | 에디터 서비스의 활용 [question] | EntityCreateEditorEvent 핸들러에서 event.Entity의 TransformComponent.Position을 log(...)로 출력하고, EntityDeleteEditorEvent 핸들러에서 삭제된 엔티티의 이름을 log(...)로 출력하여 에디터 내 엔티티 생성 및 삭제 로그를 기록하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `EntityCreateEditorEvent`와 `EntityDeleteEditorEvent`는 에디터 서비스에서 발생하는 이벤트입니다. 참고 문서에서 이 두 이벤트의 구체적인 파라미터 구조(예: `event.Entity`가 실제로 어떤 값을 전달하는지, 삭제된 엔티티의 경우에도 `event.Entity`를 통해 접근 가능한지 등)가 명시적으로 정의되어 있지 않습니다. 따라서, 문서에 근거하여 **안전하게** 코드를 작성할 수 없습니다. 특히 `EntityDeleteEditorEvent`에서 "삭제된 엔티티의 이름"을 얻기 위해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 버튼 클릭 시 에디터 상에 엔티티를 스폰하여 배치할 수도 있습니다. 에디터 상태에서 버튼을 클릭할 때마다 오브젝트를 스폰하는 예시입니다. ```lua Event Handler: [self] HandleButtonClickEvent(ButtonClickEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: ButtonComponent -- Space: Client --------------------------

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