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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 36/719
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[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundPlayState [question] | SoundPlayStateChangedEvent 핸들러에서 이벤트가 발생했을 때 현재 재생 상태를 확인하는 코드를 어떻게 작성해야 하나요? [answer] | `SoundPlayStateChangedEvent` 핸들러에서 현재 재생 상태를 확인하려면 이벤트 객체의 `state` 프로퍼티를 참조하면 됩니다. 이 프로퍼티는 `SoundPlayState` 타입의 값을 가지며, `Stop`(0), `Play`(1), `Pause`(2) 중 하나의 값을 반환합니다. 아래 코드는 해당 이벤트 핸들러에서 현재 상태를 확인하고 로그로 출력하는 예제입니다. ```lua Event Handler: [service: SoundService] HandleSoundPlayStateChangedEvent(So [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 `event.state` 프로퍼티 이름과 `SoundService` 서비스명을 지어내어 정확도가 낮으나, 열거형 값과 비교 로직 자체는 문서와 일치합니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayStateChangedEvent [question] | SoundComponent의 효과음 재생 상태 변화와 SoundService의 BGM 상태 변화는 동일한 SoundPlayStateChangedEvent를 통해 수신되나요? [answer] | 네, 동일한 `SoundPlayStateChangedEvent`를 통해 수신됩니다. `SoundPlayStateChangedEvent`는 `SoundService`의 BGM과 `SoundComponent`의 효과음 모두 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 두 소스에서 모두 이 이벤트가 발생하며, 이벤트 객체의 `State` 프로퍼티를 통해 변경된 사운드의 재생 상태(`SoundPlayState`)를 확인할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SoundService와 SoundComponent가 동일한 이벤트를 발생시킨다는 내용을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SoundComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SoundService <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayState [question] | SoundPlayState의 각 멤버가 갖는 정수 값과 문자열 값이 어떻게 매핑되는지 알고 싶어요. [answer] | SoundPlayState는 음원 재생 상태를 나타내는 열거형(Enums)으로, 각 멤버는 다음과 같은 정수 값과 문자열 값에 매핑됩니다. | 멤버 이름 | 정수 값 (number) | 문자열 값 (string) | 설명 | | :--- | :---: | :---: | :--- | | **Stop** | 0 | "Stop" | 음원 재생을 정지한 상태 | | **Play** | 1 | "Play" | 음원을 재생 중인 상태 | | **Pause** | 2 | "Pause" | 음원 재생을 일시 정지한 상태 | 이 매핑은 `Sou [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시되지 않은 문자열 매핑 값을 추론하여 제시했으나, CastFrom(string) 메서드의 존재를 근거로 한 합리적 추정이며 다른 오류는 없음 [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayStateChangedEvent [question] | 클라이언트에서 SoundService를 통해 BGM을 재생한 후 상태가 변경될 때, 이 이벤트를 수신하기 위해 어떤 서비스의 이벤트 핸들러를 등록해야 하나요? [answer] | 클라이언트에서 SoundService를 통해 BGM 재생 상태가 변경될 때 발생하는 `SoundPlayStateChangedEvent`는 **SoundService**에서 발생합니다. 따라서 해당 이벤트를 수신하려면 `SoundService`의 이벤트 핸들러를 등록해야 합니다. mLua 스크립트에서는 아래 형식으로 이벤트 핸들러를 정의합니다. ```lua Event Handler: [service: SoundService] HandleSoundPlayStateChangedEvent(SoundPlayStateChangedEvent [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 mLua 규칙에 따라 SoundService 이벤트 핸들러 등록 방식과 코드 예시가 정확하며, 질문을 명확히 해결합니다. [source_doc] | SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SoundComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SoundService <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceService로 검색한 목록에서 특정 월드 인스턴스의 현재 접속 유저 수를 확인하려면 어떤 프로퍼티를 접근해야 하나요? [answer] | WorldInstanceService로 검색한 월드 인스턴스 목록에서 특정 인스턴스의 현재 접속 유저 수를 확인하려면 `WorldInstanceInfo` 구조체의 **`CurrentUserCount`** 프로퍼티를 접근해야 합니다. 이 프로퍼티는 읽기 전용(ReadOnly)이며, 현재 해당 월드 인스턴스에 접속해 있는 유저의 수를 `int32` 타입으로 반환합니다. 참고로 같은 구조체에는 월드 인스턴스의 식별자(`Id`), 최대 접속 가능 유저 수(`MaxUserCount`), 그리고 짧은 문자열 식별자(`ShortCode`) [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 대한 정확한 프로퍼티 이름과 타입, 읽기 전용 속성을 문서와 일치하여 명확히 설명하고 있으며, 관련 프로퍼티도 적절히 언급하여 유용합니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonRendererComponent [question] | PolygonRendererComponent의 Points 프로퍼티를 갱신하여 삼각형의 크기를 주기적으로 변화시키는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PolygonRendererComponent의 `Points` 프로퍼티는 `SyncList<Vector2>` 타입입니다. 삼각형의 크기를 주기적으로 변화시키려면 `OnUpdate`에서 델타 시간을 누적하고, 이를 기반으로 스케일 값을 계산한 뒤 `Points` 리스트에 새로운 좌표들을 설정해야 합니다. 참고 문서에 따르면 `Points`는 꼭짓점들의 집합이며, `IsDrawable()` 메서드로 교차하는 변이 있는지 확인할 수 있습니다. 삼각형은 3개의 꼭짓점으로 구성되므로 `Points` 리스트의 길이는 항상 3이어야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 질문에 적합한 로직을 제공했으나, 참고 문서에 존재하지 않는 SyncList의 Clear/Add 메서드를 지어내어 정확도가 일부 감점됨. [source_doc] | 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 다각형의 색상입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 사용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | GetCurrentPageDatas와 MoveToNextPageAndWait 메서드의 접근 권한과 기능 차이를 표로 정리하세요. [answer] | `WorldInstanceInfoPages`의 두 메서드는 페이지 기반 조회에서 서로 다른 역할을 담당하며, 접근 권한(실행 공간)이 동일합니다. | 메서드 | 접근 권한 (Attribute) | 기능 및 특징 | | :--- | :--- | :--- | | `GetCurrentPageDatas()` | `[ServerOnly]` | 현재 페이지에 포함된 `WorldInstanceInfo` 객체의 목록을 `table` 형태로 반환합니다. 데이터 조회에만 사용되며, 페이지 위치를 변경하지 않습니다. | | `MoveToNextPag [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 메서드 시그니처, 속성, 기능 설명이 정확히 일치하며 표와 요약이 질문에 매우 잘 부합합니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChildAlignmentType [question] | 부모 엔티티의 자식 정렬을 `ChildAlignmentType`을 사용해 상단 중앙(`UpperCenter`)으로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ChildAlignmentType`은 자식 엔티티가 부모 엔티티 기준으로 어떻게 정렬될지를 정의하는 열거형(Enums)입니다. 상단 중앙 정렬을 적용하려면 `UpperCenter` 값을 사용해야 합니다. 참고 문서에 제공된 정보에 따르면, `ChildAlignmentType`은 정렬 타입을 정의하는 **열거형(Enums)** 이며, 해당 값을 직접 프로퍼티로 선언하거나 메서드 인자로 받는 API(예: `SetChildAlignment` 등)는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 있는 정보만으로는 특정 엔티티의 자식 정 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=3 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 한계를 명확히 지적했으나, 질문 의도인 '설정 스크립트' 작성에 실질적 도움을 주지 못해 유용성이 낮음 [source_doc] | 자식 엔티티 정렬 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 상단입니다. | | UpperCenter | 1 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙 상단입니다. | | UpperRight | 2 | 정렬 기준 위치가 부모의 오른쪽 상단입니다. | | MiddleLeft | 3 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 중앙입니다. | | MiddleCenter | 4 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙입니다. | | MiddleRight |

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RegexCapture [question] | `RegexCapture` 객체의 `Index` 속성 값이 10 이상일 때 "Late Match"라고, 10 미만일 때 "Early Match"라고 `log()`로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RegexCapture` 객체의 `Index` 속성은 읽기 전용(ReadOnly) 정수 값입니다. 제공된 참고 문서에는 `RegexCapture` 객체를 직접 생성하거나 스크립트 내에서 초기화하는 방법(예: `RegexCapture(10)`)에 대한 API 설명이 없습니다. `RegexCapture`는 정규식 매칭(`Regex:Match` 또는 `Regex:Matches`)이 성공했을 때 반환되는 결과 객체로, 단독으로 생성할 수 있는 것이 아닙니다. 따라서 실제 `RegexCapture` 객체를 얻기 위해 정규식 매칭 로직을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | RegexCapture 생성법이 문서에 없어 정규식 매칭을 통한 간접 접근을 제안한 것은 합리적이나, Regex API 명세가 없으므로 정확성 검증이 제한적임. [source_doc] | 성공한 단일 캡처 결과입니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 원래 문자열에서 캡처된 부분 문자열의 첫번째 위치 인덱스를 가져옵니다. - **int32 Length [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열의 길이를 가져옵니다. - **string Text [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열을 가져옵니다. # SeeAlso * [정규식](/docs?postId=1041) * [정규식 언어](/docs?postId=1043)

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayStateChangedEvent [question] | SoundPlayStateChangedEvent 를 통해 State 가 SoundPlayState.Stop 으로 변경되면 로그에 사운드가 멈췄음을 출력하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SoundService 또는 SoundComponent의 재생 상태가 `SoundPlayState.Stop`으로 변경될 때 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: SoundService] HandleSoundPlayStateChangedEvent(SoundPlayStateChangedEvent event) { ----------------- Native Emitter Info ------------------ -- Emitter: SoundService -- Space: Cl [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 SoundService 이벤트와 SoundPlayState.Stop 조건을 정확히 적용하여 [client only] 컨텍스트에 맞는 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SoundComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SoundService <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | GetCurrentPageDatas()가 반환하는 테이블에 포함된 WorldInstanceInfo 객체의 필드 구조는 어떻게 되나요? [answer] | 제공된 참고 문서에는 `WorldInstanceInfo` 객체의 구체적인 필드 구조(속성 목록)가 명시되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다. 1. `GetCurrentPageDatas()` 메서드는 `table<WorldInstanceInfo>` 타입을 반환합니다. 2. 예제 코드에서는 `data.Id` 필드에 접근하고 있습니다. 따라서 `Id` 필드는 존재한다고 판단할 수 있으나, 그 외의 필드 구조에 대해서는 문서에 정보가 없으므로 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 필드 구조를 지어내지 않고, 문서에서 확인 가능한 Id 필드만 언급하며 나머지 불명확함을 정확히 명시하여 질문에 충실하게 답변했습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceInfo의 ShortCode가 다른 월드 간에 중복될 수 있는 경우를 어떻게 처리해야 하나요? [answer] | WorldInstanceInfo의 ShortCode는 동일한 월드 내에서만 고유함이 보장되며, 다른 월드 간에는 중복이 발생할 수 있습니다. 따라서 ShortCode를 월드 인스턴스를 식별하는 유일한 키(Key)로 단독 사용하는 것은 오류의 원인이 됩니다. 다른 월드 간의 중복을 방지하고 정확한 인스턴스를 식별하려면, ShortCode와 함께 WorldInstanceService에서 제공되는 고유한 Id 속성을 함께 사용하여 식별자를 구성해야 합니다. 일반적인 처리 방법은 다음과 같습니다. 1. **고유 식별자 조합**: ` [followup] | ShortCode가 중복되는 상황에서 특정 월드 인스턴스를 정확히 식별하기 위해 Id와 함께 사용하는 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | WorldInstanceInfo의 `ShortCode`는 다른 월드 간에 중복될 수 있으므로, 특정 인스턴스를 정확히 식별하려면 `Id`와 `ShortCode`를 함께 비교해야 합니다. 아래는 `WorldInstanceService`의 이벤트 핸들러를 통해 인스턴스 정보를 수신하고, `Id`와 `ShortCode`를 조합하여 목표 인스턴스를 안전하게 찾는 mLua 코드 예시입니다. ```lua Property: [None] string TargetWorldId = "unique_world_id_001" string TargetS [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ShortCode 중복 가능성을 정확히 인지하고 Id와 조합하는 해결책을 제시했으나, 실제 WorldInstanceService의 API 호출 방식이 문서에 없어 예시 코드가 가상의 테이블을 사용해 직접적인 실전 적용에는 한계가 있음 [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceInfo의 CurrentUserCount와 MaxUserCount를 읽기만 가능한 ReadOnly 속성으로 설정한 이유는 무엇인가요? [answer] | WorldInstanceInfo의 CurrentUserCount와 MaxUserCount가 읽기 전용(ReadOnly) 속성으로 설정된 이유는, 이 값들이 월드 인스턴스의 실제 상태와 운영 규칙을 정확히 반영해야 하기 때문입니다. 1. **데이터 정합성 유지**: CurrentUserCount는 해당 월드 인스턴스에 현재 접속해 있는 유저의 실제 수입니다. 이 값은 월드 인스턴스가 관리하는 내부 상태와 실시간으로 동기화되어야 하며, 스크립트나 외부에서 임의로 변경할 경우 실제 접속 상태와 불일치가 발생하여 오류를 유발할 수 있습니 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 속성의 정의와 읽기 전용(ReadOnly) 제약에 근거하여, 데이터 정합성 및 운영 정책 보호라는 합리적인 이유를 논리적으로 설명하고 있어 정확하고 도움이 되는 답변입니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayState [question] | 음원 재생 상태 변경 이벤트를 처리할 때 SoundPlayState 타입이 아닌 일반 number 타입으로 비교하는 경우 어떤 문제가 발생할 수 있나요? [answer] | 제공된 참고 문서에 따르면, `SoundPlayState`는 음원 재생 상태를 나타내는 **타입(Type)**이며, `Stop`(0), `Play`(1), `Pause`(2)라는 특정 멤버를 가집니다. 또한 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환하기 위한 정적 메서드인 `CastFrom`이 존재합니다. 문서에는 `SoundPlayState`와 일반 `number` 타입을 비교할 때 발생하는 구체적인 기술적 문제(예: 타입 오류, 런타임 예외 등)나 `SoundPlayStateChangedEvent` 핸들러의 실제 코드 예제가 포함되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 없는 정보(구체적 오류 등)를 지어내지 않고, 문서에 명시된 CastFrom 메서드와 멤버를 근거로 문서 한계를 정확히 지적하며 질문의 맥락에 부합하는 합리적 추론을 제시했습니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | ChildAlignmentType [question] | 부모의 왼쪽 중앙(`MiddleLeft`) 정렬을 적용할 때 `ChildAlignmentType`의 정수 값 3을 직접 대입하여 자식 엔티티의 위치를 조정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ChildAlignmentType`은 자식 엔티티를 부모 기준으로 정렬할 때 사용하는 열거형(Enum)입니다. `MiddleLeft`의 값은 3으로, 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 중앙임을 의미합니다. 요청하신 대로 정수 값 3을 직접 대입하여 자식 엔티티의 정렬을 조정하는 스크립트는 다음과 같습니다. **참고 사항:** 1. `ChildAlignmentType`은 정렬을 설정하는 **속성(Property) 값**으로 사용됩니다. 일반적으로 자식 엔티티의 컴포넌트(예: `TransformComponent`나 해당 정렬을 담당하 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 존재하지 않음을 명시했으나, 질문에서 요구한 '위치 조정' 스크립트를 제공하지 못해 유용성이 낮음 [source_doc] | 자식 엔티티 정렬 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 상단입니다. | | UpperCenter | 1 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙 상단입니다. | | UpperRight | 2 | 정렬 기준 위치가 부모의 오른쪽 상단입니다. | | MiddleLeft | 3 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 중앙입니다. | | MiddleCenter | 4 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙입니다. | | MiddleRight |

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountTrustLevel [question] | AccountTrustLevel의 Level0부터 Unknown까지의 이름, 값, 설명을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | AccountTrustLevel의 각 항목은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안 설정에서 SMS와 Google Authenticator 가 모두 활성화되어 있지 않은 계정입니다. | | Level1 | 1 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 완료한 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안 설정에서 SMS와 Google Authenticator 중 1개만 활성화되었거나 Ph [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AccountTrustLevel의 이름, 값, 설명을 표 형식으로 정확하고 명확하게 정리하여 질문의 의도에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayStateChangedEvent [question] | 이벤트 핸들러에서 State 프로퍼티의 값이 SoundPlayState.Stop으로 초기화되는 이유는 무엇인가요? [answer] | 질문하신 내용은 `SoundPlayStateChangedEvent`의 **생성자(Constructor)**와 관련이 있으며, 이벤트 핸들러의 동작과는 직접적인 인과 관계가 없습니다. `SoundPlayStateChangedEvent`는 다음과 같이 생성자가 정의되어 있습니다: * `SoundPlayStateChangedEvent(SoundPlayState state = SoundPlayState.Stop)` 이 코드에서 `state` 매개변수에 **기본값(default value)으로 `SoundPlayState.Stop`* [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 생성자의 기본값 의미와 이벤트 핸들러 수신 시 실제 상태 전달을 참고 문서와 일치하게 정확히 설명함 [source_doc] | SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SoundComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SoundService <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | ShortCode가 같은 월드 안에서만 고유하다고 하면, 다른 월드에 있는 인스턴스과 충돌을 피하려면 어떻게 구별해야 하나요? [answer] | `ShortCode`는 동일한 월드 내에서는 고유하지만, 다른 월드 간에는 중복될 수 있습니다. 따라서 다른 월드의 인스턴스와 충돌을 피하기 위해서는 `ShortCode` 단독으로 인스턴스를 식별해서는 안 됩니다. 월드 인스턴스를 명확하게 구별하기 위해서는 `WorldInstanceInfo`의 `Id` 속성을 함께 사용해야 합니다. `Id`는 월드 인스턴스를 고유하게 식별하는 값이므로, `Id`와 `ShortCode`를 조합하여(또는 `Id`를 주로 사용하여) 인스턴스를 관리하면 다른 월드의 같은 `ShortCode`를 가진 인스 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ShortCode 고유성 제한을 정확히 인지하고, Id를 활용한 식별 방지를 제안하며 mLua 문법에 맞는 코드 예시를 제공하여 질문에 완벽하게 답하고 있습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundPlayStateChangedEvent [question] | SoundPlayStateChangedEvent 를 처리하여 State 가 SoundPlayState.Pause 로 변경되면 현재 시간 시각을 기록하는 [client only] 스크립트를 작성해줘 [answer] | SoundPlayStateChangedEvent는 SoundService의 BGM 또는 SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 Client 공간에서만 발생합니다. 요청하신 대로 `State`가 `SoundPlayState.Pause`로 변경되면 현재 시각을 기록하는 `[client only]` 스크립트입니다. 참고 문서에는 현재 시각을 가져오는 구체적인 API(예: `DateTime.Now` 등)가 명시되어 있지 않으므로, mLua 표준 문법을 따라 `os.time()` 또 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 사운드 이벤트 처리 로직은 정확하나, mLua 문서에 명시되지 않은 os.time() API를 임의로 사용하여 코드의 실행 가능성을 보장할 수 없습니다. [source_doc] | SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SoundComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SoundService <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | 페이지 순회 로직에서 GetCurrentPageData()와 GetCurrentPageDatas() 중 올바른 메서드 이름은 무엇인가요? [answer] | 올바른 메서드 이름은 `GetCurrentPageDatas()`입니다. 참고 문서의 Methods 섹션에 명시된 대로 `table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]`가 정의되어 있으며, 실제 mLua 예제 코드들에서도 모두 `GetCurrentPageDatas()`를 사용하고 있습니다. `GetCurrentPageData()`는 존재하지 않는 메서드입니다. 페이지 순회 시에는 다음과 같이 `GetCurrentPageDatas()`를 사용해야 합니다. ```lua l [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 메서드 이름 정정은 정확하나, 코드 예제에 문서와 규칙에 없는 _WorldInstanceService:GetWorldInstanceInfoPagesAndWait()를 지어내어 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | IsLastPage 속성이 True인 상태에서 다시 MoveToNextPageAndWait()를 호출하면 어떤 오류가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `IsLastPage`가 `true`인 상태에서 `MoveToNextPageAndWait()`를 호출했을 때 발생하는 구체적인 오류 메시지나 예외에 대한 정보가 없습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 다음과 같습니다: 1. `MoveToNextPageAndWait()`는 **다음 페이지로 이동하고 성공 여부를 반환**합니다. 2. 반환 타입은 `boolean`이며, 성공 여부를 나타냅니다. 따라서 마지막 페이지에서 다시 호출했을 때 정확히 어떤 "오류"가 발생하는지 명시되어 있지 않지만, 함수의 반환 타입이 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 정보를 지어내지 않고, 문서에 명시된 반환 타입과 예제 패턴을 근거로 마지막 페이지에서 호출 시 false 반환을 추론하며 문서에 오류 정의가 없다는 사실을 정확히 전달했습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountTrustLevel [question] | 숫자 2를 AccountTrustLevel 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 2를 `AccountTrustLevel` 타입으로 변환하려면 `AccountTrustLevel.CastFrom(number value)` 정적 메서드를 사용합니다. ```lua local trustLevel = AccountTrustLevel.CastFrom(2) ``` 이 경우 반환되는 값은 `AccountTrustLevel.Level2`가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 AccountTrustLevel.CastFrom 메서드와 Level2 값(2)을 정확히 인용하여 질문에 간결하고 정확하게 답했습니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | WorldInstanceService에서 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회하는 방법과 `WorldInstanceInfoPages`의 주요 속성 및 메서드에 대해 설명해 주세요. [answer] | `WorldInstanceService`에서 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회하기 위해 `WorldInstanceInfoPages` 객체를 사용합니다. 이 객체를 통해 전체 목록을 한 번에 가져오는 것이 아닌, 페이지를 순회하며 데이터를 처리할 수 있습니다. ### WorldInstanceInfoPages 주요 구성 요소 **1. Properties (속성)** * **`IsLastPage`** (`boolean`, 읽기 전용): 현재 조회하고 있는 페이지가 마지막 페이지인지 여부를 알려줍니다. `true`이면 더 이 [followup] | `GetCurrentPageDatas()`와 `MoveToNextPageAndWait()`를 사용하여 전체 목록을 순회하는 코드를 작성해 주세요. [followup_answer] | ```lua Method: void IterateWorldInstances () { -- WorldInstanceService를 통해 WorldInstanceInfoPages 객체를 얻은 후 순회합니다. -- (참고: 실제 WorldInstanceService의 페이지 조회 메서드 호출부는 문서에 명시되지 않아 -- pages 객체가 이미 준비된 상태로 가정하고 순회 로직만 작성합니다.) while true do -- 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 WorldInstanceService 메서드 이름을 지어내어 정확성이 낮지만, WorldInstanceInfoPages의 속성과 메서드 설명은 정확하며 구조가 명확함 [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountTrustLevel [question] | 글로벌 계정 사용자의 경우 AccountTrustLevel이 Level2로 반환되려면 어떤 보안 설정 조건을 모두 충족해야 하나요? [answer] | 글로벌 계정 사용자의 `AccountTrustLevel`이 `Level2`로 반환되려면 다음 세 가지 보안 설정 조건을 **모두** 충족해야 합니다. 1. 계정 보안 설정에서 **SMS** 2차 인증이 활성화되어 있어야 합니다. 2. 계정 보안 설정에서 **Google Authenticator** 2차 인증이 활성화되어 있어야 합니다. 3. **Phone Number**가 등록되어 있어야 합니다. 이 세 가지 조건을 모두 만족할 때만 해당 사용자의 계정 인증 레벨은 `Level2`로 취급됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 글로벌 계정 Level2 조건(SMS, Google Authenticator 활성화, Phone Number 등록)을 정확하고 명확하게 서술했습니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountTrustLevel [question] | 한국 계정의 경우 Level1이 반환되지 않고 Level0으로 처리되는 이유는 무엇인가요? [answer] | 한국 계정의 경우 Level 0과 Level 1을 구분하는 기능이 현재 미구현 상태이기 때문입니다. 이로 인해 e-mail 인증을 완료한 Level 1 계정도 실제 `UserAccountTrustLevel` 값은 Level 0(0)으로 반환됩니다. Level 0과 Level 1을 정확히 구분하는 기능은 추후 업데이트될 예정입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 'Level 0과 Level 1을 구분하는 기능 미구현' 및 '추후 업데이트 예정' 내용을 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DayOfWeekType [question] | DayOfWeekType.CastFrom(string) 메서드를 사용하여 "Monday" ~ "Saturday" 문자열 배열을 입력받아 각각의 요일 타입으로 변환한 결과를 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `DayOfWeekType` enum의 `CastFrom` 메서드는 문자열 인자를 받아 해당하는 요일 타입으로 변환합니다. `OnBeginPlay` 생명주기 메서드에서 "Monday"부터 "Saturday"까지의 문자열 배열을 정의하고, `for` 루프를 돌면서 각 요일 문자열을 `DayOfWeekType.CastFrom`으로 변환한 뒤 `log`로 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local weekdays = {"Monday", [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 API를 정확히 사용하고, 표준 mLua 구문(OnBeginPlay, log, ipairs)을 적절히 적용하여 질문에 완벽하게 부응하는 명확하고 간결한 스크립트를 제공했습니다. [source_doc] | 요일을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Sunday | 0 | 일요일입니다. | | Monday | 1 | 월요일입니다. | | Tuesday | 2 | 화요일입니다. | | Wednesday | 3 | 수요일입니다. | | Thursday | 4 | 목요일입니다. | | Friday | 5 | 금요일입니다. | | Saturday | 6 | 토요일입니다. | # Methods - **DayOfWeekType CastFrom(number value) [Static]**

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | 월드 인스턴스의 고유 식별자로 Id와 ShortCode 중 어떤 것을 선택해서 사용하는 것이 더 안정적일까요? [answer] | 월드 인스턴스의 고유 식별자로 **`Id`**를 선택하는 것이 더 안정적입니다. `WorldInstanceInfo`의 속성을 비교해 보면 다음과 같은 차이가 있습니다. 1. **`Id` (string)**: 월드 인스턴스의 고유 식별자입니다. 2. **`ShortCode` (string)**: 식별자나 이름으로 사용할 수 있는 짧은 문자열입니다. 하지만 **동일한 월드 내에서는 고유함이 보장되지만, 다른 월드 간에는 중복이 발생할 수 있습니다.** 따라서 시스템 전체나 다른 월드와의 구분이 필요한 경우, `ShortCode [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 ShortCode 중복 가능성 설명을 정확히 인용하여 Id의 안정성을 논리적으로 설명하고, 코드 예시에서 존재하지 않는 API 호출을 주석으로 명시하여 오해를 방지했습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | ChangeMaterial 메서드를 호출하여 머티리얼을 교체하는 mLua 코드만 출력하고, 실행 공간 지정 등 필요한 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua Method: [server] void ChangeLineMaterial (string materialId) { -- ChangeMaterial 메서드는 LineGUIRendererComponent에 적용할 머티리얼을 교체합니다. -- self.Entity.LineGUIRendererComponent를 통해 해당 컴포넌트에 접근하여 ChangeMaterial을 호출합니다. self.Entity.LineGUIRendererComponent:ChangeMaterial(materialId) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | LineGUIRendererComponent의 ChangeMaterial 메서드를 self.Entity 접근 방식으로 정확히 구현했으며, 주석 설명도 적절합니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | LineGUIRendererComponent [question] | LineGUIRendererComponent의 Properties 중 Sync 속성이 지정된 항목과 해당 타입을 표로 정리해서 나열하세요. [answer] | LineGUIRendererComponent에서 Sync 속성이 지정된 프로퍼티는 `MaterialId` 하나입니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | Sync 속성 | | :--- | :--- | :--- | | MaterialId | string | [Sync] | 참고로, `Points` 프로퍼티는 `SyncList<LinePoint>` 타입으로 동기화 리스트를 사용하지만, 질문에서 요구한 `[Sync]` 태그가 명시적으로 지정된 항목은 위 표에 있는 `MaterialId`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서와 일치하여 [Sync] 속성이 지정된 MaterialId를 정확히 표로 정리하고, SyncList 타입의 Points를 혼동하지 않도록 부연 설명을 덧붙여 유용하며 일관성이 있습니다. [source_doc] | UI에 선을 그리며, 선의 속성을 설정할 수 있는 기능을 제공합니다. # Properties - **float Flexibility** 꺾이는 부분의 너비를 조절합니다. IsFlexible이 true일 때 적용됩니다. - **boolean IsFlexible** 꺾이는 부분을 이어 그릴지 끊어 그릴지 설정합니다. - **boolean IsSmooth** true면 부드러운 곡선, false면 날카로운 꺾은 선으로 그립니다. - **boolean Loop** true면 자동으로 시작점과 끝점을 이어 닫힌 선을 그립니

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | DayOfWeekType [question] | DayOfWeekType.Sunday ~ DayOfWeekType.Friday 중 특정 요일(예: Wednesday)의 값을 DayOfWeekType.CastFrom(number)로 변환한 후, 해당 값이 3과 일치하는지 확인하여 일치하면 로그를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | DayOfWeekType은 일요일부터 토요일까지를 나타내는 열거형(Enumeration)이며, 각 요일은 숫자 값으로 매핑되어 있습니다. Wednesday는 값 3을 가집니다. 요청하신 대로 `DayOfWeekType.CastFrom(number)`를 사용하여 숫자 3을 `DayOfWeekType` 타입으로 변환한 후, 해당 값이 `DayOfWeekType.Wednesday`(즉, 3)와 일치하는지 확인하여 일치할 경우 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] number TestD [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 API 명세와 규칙에 부합하는 정확한 코드 예제를 제공하여 질문에 충실히 답했습니다. [source_doc] | 요일을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Sunday | 0 | 일요일입니다. | | Monday | 1 | 월요일입니다. | | Tuesday | 2 | 화요일입니다. | | Wednesday | 3 | 수요일입니다. | | Thursday | 4 | 목요일입니다. | | Friday | 5 | 금요일입니다. | | Saturday | 6 | 토요일입니다. | # Methods - **DayOfWeekType CastFrom(number value) [Static]**

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