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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 35/719
🔀 랜덤
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[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyInfo [question] | ArePaidRandomItemsRestricted 속성이 true일 때 현금 구매형 뽑기 콘텐츠가 완전히 차단되는 건가요? [answer] | `ArePaidRandomItemsRestricted` 속성이 `true`인 경우, 유저는 현금 구매를 요구하는 뽑기 콘텐츠를 이용할 수 없습니다. 즉, 해당 정책이 적용된 지역에서는 현금 결제가 필요한 랜덤 아이템 획득 기능이 비활성화되는 것으로 해석할 수 있습니다. 참고로 이 속성은 `ReadOnly`로 정의되어 있어 스크립트에서 직접 값을 변경할 수 없으며, 지역별 정책 설정에 따라 읽기 전용으로 제공됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 속성 설명과 읽기 전용(ReadOnly) 특성을 정확히 인용하여 질문에 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 제공 가능한 정책 정보를 지역별로 나타냅니다. # Properties - **boolean ArePaidRandomItemsRestricted [ReadOnly]** 유저는 현금 구매를 요구하는 뽑기 콘텐츠를 이용할 수 없습니다. - **boolean IsPaidItemTradingAllowed [ReadOnly]** 유저는 현금으로 구매한 아이템을 타인과 교환할 수 있습니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | RegexCapture [question] | `RegexCapture` 객체의 `Text` 속성 값이 비어있지(`""` 아님) 않을 경우에만 해당 값을 대문자로 변환(문자열 처리)하여 `log()`로 출력하고, 비어있으면 "Empty Capture"를 출력하는 조건 분기 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RegexCapture` 객체의 `Text` 속성은 읽기 전용(ReadOnly) 문자열이며, 원문에서 제공된 API나 함수를 통해 직접 대문자 변환(`ToUpper` 등)을 수행하는 메서드가 정의되어 있지 않습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 `Text` 값을 대문자로 변환하는 코드를 작성할 수 없습니다. 대신, 요청하신 조건 분기(비어있으면 "Empty Capture" 출력, 아니면 `Text` 값 출력)에 해당하는 mLua 스크립트 구조만 아래에 제시합니다. 대문자 변환 로직은 해당 API가 문서에 없어 생략됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=3 coherence=3 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 대문자 변환 API를 지어내지 않고 정직하게 제한을 명시했으나, 질문의 핵심인 조건 분기 스크립트 작성 요청에 대해 실제 실행 가능한 완전한 코드를 제공하지 않아 유용성이 낮음. [source_doc] | 성공한 단일 캡처 결과입니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 원래 문자열에서 캡처된 부분 문자열의 첫번째 위치 인덱스를 가져옵니다. - **int32 Length [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열의 길이를 가져옵니다. - **string Text [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열을 가져옵니다. # SeeAlso * [정규식](/docs?postId=1041) * [정규식 언어](/docs?postId=1043)

[task] | two_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | RegexMatch [question] | RegexMatch의 Result(string replacement) 메서드에서 대체 패턴으로 사용할 수 있는 형식과, NextMatch()가 nil을 반환하는 경우의 처리 방법은 무엇인가요? [answer] | RegexMatch의 `Result(string replacement)` 메서드와 `NextMatch()` 메서드에 대한 설명은 다음과 같습니다. ### 1. `Result(string replacement)` 대체 패턴 형식 참고 문서에는 `Result` 메서드가 **"단일 일치 항목을 지정된 대체 패턴으로 변경해 반환한다"** 고만 설명되어 있을 뿐, **구체적으로 어떤 형식(예: `$1`, `\1`, `{Name}` 등)의 대체 패턴 문자열을 사용할 수 있는지에 대한 정보가 제공되지 않습니다.** 따라서 문서 근거만으로 [followup] | NextMatch()가 nil을 반환할 때까지 반복하며 마지막 매칭 결과의 Text만 추출하는 로직을 작성해 주세요. [followup_answer] | `NextMatch()`가 `nil`을 반환할 때까지 반복하며 마지막 매칭 결과의 `Text`만 추출하는 로직은 다음과 같습니다. ```lua local input = "One car red car blue car" local pattern = "(\\w+)\\s+(car)" local regex = Regex(pattern, RegexOption.IgnoreCase) -- 첫 번째 일치 항목을 가져옴 local match = regex:Match(input) local lastText = nil -- match [scores] | helpfulness=2 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 Regex 생성 API(Regex, RegexOption)와 Match 메서드를 지어내어 코드가 실행 불가능하며, 문서에 없는 대체 패턴 문법을 추측하지 않은 점은 좋으나 전체적으로 정확성이 낮음. [source_doc] | 정규식으로 찾은 단일 일치 항목의 결과입니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 원 문자열에서 캡처된 부분 문자열의 첫 번째 위치 인덱스를 가져옵니다. - **int32 Length [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열의 길이를 가져옵니다. - **string Name [ReadOnly]** 그룹의 이름입니다. - **boolean Success [ReadOnly]** 일치 작업의 성공 여부를 반환합니다. - **string Text [ReadOnly]** 캡처된

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyInfo [question] | IsPaidItemTradingAllowed가 false인 지역에서는 현금 아이템 거래를 시도하면 어떤 오류나 메시지가 발생하나요? [answer] | 제공된 문서에는 `IsPaidItemTradingAllowed` 프로퍼티의 정의(유저가 현금으로 구매한 아이템을 타인과 교환할 수 있는지 여부)만 포함되어 있습니다. `IsPaidItemTradingAllowed`가 `false`인 지역에서 현금 아이템 거래를 시도했을 때 발생하는 구체적인 오류 코드, 예외, 또는 시스템 메시지에 대한 정보는 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 해당 지역에서 어떤 오류나 메시지가 발생하는지 알 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 오류 메시지 정보를 지어내지 않고, 문서 범위를 정확히 구분하여 질문에 성실히 답변했습니다. [source_doc] | 제공 가능한 정책 정보를 지역별로 나타냅니다. # Properties - **boolean ArePaidRandomItemsRestricted [ReadOnly]** 유저는 현금 구매를 요구하는 뽑기 콘텐츠를 이용할 수 없습니다. - **boolean IsPaidItemTradingAllowed [ReadOnly]** 유저는 현금으로 구매한 아이템을 타인과 교환할 수 있습니다.

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RegexCapture [question] | `RegexCapture` 객체의 `Index` 속성과 `Length` 속성을 이용하여, 캡처된 부분 문자열의 시작 위치와 길이를 계산한 후 "Capture at [index] with length [length]" 형식으로 문자열을 연결(`..`)하여 `log()`로 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RegexCapture` 객체의 `Index`와 `Length` 프로퍼티는 각각 캡처된 부분 문자열의 시작 위치와 길이를 나타내며, 두 값은 읽기 전용(ReadOnly)입니다. `Text` 프로퍼티와 함께 정규식 매칭 결과에서 사용할 수 있습니다. 요청하신 형식의 로그 출력을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void LogCaptureInfo(RegexCapture capture) { local message = "Capture at [" .. tostr [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 문자열 연결과 로그 출력 로직은 정확하지만, 참고 문서에 없는 'Regex' 객체의 'Match' 메서드 존재를 단정하여 서술한 점이 감점 사유입니다. [source_doc] | 성공한 단일 캡처 결과입니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 원래 문자열에서 캡처된 부분 문자열의 첫번째 위치 인덱스를 가져옵니다. - **int32 Length [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열의 길이를 가져옵니다. - **string Text [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열을 가져옵니다. # SeeAlso * [정규식](/docs?postId=1041) * [정규식 언어](/docs?postId=1043)

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceInfo의 ShortCode 프로퍼티 설명에 포함된 고유성 보장 범위를 2문장 이내로 요약해서 [answer] | 동일한 월드 내에서만 고유함이 보장되며, 다른 월드 간에는 중복이 발생할 수 있습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서의 ShortCode 고유성 설명을 요청된 범위(2문장 이내)로 정확하고 간결하게 요약했습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceInfo 객체를 가정한 경우 CurrentUserCount와 MaxUserCount가 모두 0일 때 나타나는 접속 상태를 1문장으로 설명하고 [answer] | WorldInstanceInfo 객체의 CurrentUserCount와 MaxUserCount가 모두 0인 경우, 최대 접속 가능 인원수가 0명이므로 유저가 접속할 수 없는 상태입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 프로퍼티 정의에 정확히 기반하여 MaxUserCount가 0일 때 접속 불가 상태임을 논리적으로 잘 설명했습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyInfo [question] | 두 정책 정보 속성 모두 ReadOnly로 지정되어 있는데, 스크립트에서 이 값을 직접 변경하거나 서버 설정으로 수정할 수는 없나요? [answer] | `ArePaidRandomItemsRestricted`와 `IsPaidItemTradingAllowed` 속성은 모두 `[ReadOnly]`로 지정되어 있습니다. 이는 스크립트에서 이 값들을 직접 변경할 수 없음을 의미합니다. 또한 제공된 문서에는 서버 설정을 통해 이 값을 수정하는 방법이나 관련 API가 명시되어 있지 않으므로, 스크립트 또는 서버 설정으로 이 값을 변경하는 것은 불가능합니다. 이 속성들은 현재 지역(Region)에서 적용되는 정책 정보를 단순히 조회(읽기)하기 위한 용도로만 사용해야 합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 ReadOnly 속성 정의와 일치하며, 문서에 없는 수정 방법을 지어내지 않고 질문을 명확하게 해결했습니다. [source_doc] | 제공 가능한 정책 정보를 지역별로 나타냅니다. # Properties - **boolean ArePaidRandomItemsRestricted [ReadOnly]** 유저는 현금 구매를 요구하는 뽑기 콘텐츠를 이용할 수 없습니다. - **boolean IsPaidItemTradingAllowed [ReadOnly]** 유저는 현금으로 구매한 아이템을 타인과 교환할 수 있습니다.

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayState [question] | SoundPlayState의 Stop, Play, Pause 상태 중 일시 정지된 상태를 나타내는 멤버는 무엇이며 그 값은 얼마인가요? [answer] | 일시 정지된 상태를 나타내는 멤버는 **Pause**이며, 그 값은 **2**입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=1 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 Pause 멤버와 값 2를 정확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | PolygonRendererComponent [question] | PolygonRendererComponent의 ChangeMaterial 메서드를 호출하여 머티리얼을 지정된 ID 목록 사이에서 순환 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | PolygonRendererComponent의 `ChangeMaterial` 메서드를 사용하여 머티리얼 ID 목록 사이를 순환하는 스크립트입니다. ```lua Property: [Sync] SyncList<string> MaterialIds = {} [Sync] number CurrentMaterialIndex = 0 [Sync] number ChangeInterval = 1.0 Method: [server only] void OnBeginPlay() { if #self.MaterialIds == 0 then [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 요청된 순환 로직을 mLua 문법에 맞게 잘 구현했으나, SyncList에 대한 인덱스 접근 문법과 # 연산자 사용이 문서에 명시되지 않아 정확성에서 일부 감점이 필요합니다. [source_doc] | 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 다각형의 색상입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 사용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. -

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | MoveToNextPageAndWait 메서드의 실행 특성과 반환값을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | `MoveToNextPageAndWait`는 다음 페이지로 이동한 뒤 성공 여부를 반환하며, 수행 중 스크립트 실행을 중단하는 Yield 특성을 가집니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 메서드 설명과 예제 코드를 정확히 바탕으로 실행 특성(Yield)과 반환값(성공 여부)을 2문장 이내로 간결하고 정확하게 설명했습니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfo [question] | WorldInstanceInfo의 모든 Properties를 이름, 타입, 읽기 전용 여부 순서로 표로 정리해서 [answer] | WorldInstanceInfo의 프로퍼티는 다음과 같습니다. | 이름 | 타입 | 읽기 전용 여부 | | :--- | :--- | :--- | | CurrentUserCount | int32 | 읽기 전용 (ReadOnly) | | Id | string | 읽기 전용 (ReadOnly) | | MaxUserCount | int32 | 읽기 전용 (ReadOnly) | | ShortCode | string | 읽기 전용 (ReadOnly) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 WorldInstanceInfo의 모든 프로퍼티를 이름, 타입, 읽기 전용 여부 순서로 정확하고 간결하게 표로 정리하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 조회합니다. # Properties - **int32 CurrentUserCount [ReadOnly]** 현재 월드 인스턴스에 접속한 유저 수입니다. - **string Id [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 Id입니다. - **int32 MaxUserCount [ReadOnly]** 월드 인스턴스에 접속할 수 있는 최대 유저 수입니다. - **string ShortCode [ReadOnly]** 월드 인스턴스의 식별자나 이름으로 사용할

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | RegexCapture [question] | `RegexCapture` 객체의 `Text` 속성을 이용해 추출된 문자열이 "0" 또는 "1"인지 확인하고, 결과에 따라 `log()` 함수로 "Binary Value: 0" 또는 "Binary Value: 1"을 출력하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `RegexCapture` 객체의 `Text` 속성은 읽기 전용(ReadOnly)으로, 캡처된 부분 문자열을 `string` 타입으로 반환합니다. 따라서 이 값을 직접 `"0"` 또는 `"1"`과 비교하여 조건 분기를 처리할 수 있습니다. 요청하신 동작을 수행하는 mLua 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void CheckBinaryValue() { local origin = "Value is 1" local pattern = "\\d" local r [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | RegexCapture의 Text 속성 사용은 정확하나, 참고 문서에 없는 Regex 생성 및 Match 메서드 호출 문법을 추측하여 작성했고, 컴포넌트 구조(OnBeginPlay 등)가 아닌 독립 함수 형태로 작성되어 실제 mLua 적용 시 수정이 필요함 [source_doc] | 성공한 단일 캡처 결과입니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 원래 문자열에서 캡처된 부분 문자열의 첫번째 위치 인덱스를 가져옵니다. - **int32 Length [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열의 길이를 가져옵니다. - **string Text [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열을 가져옵니다. # SeeAlso * [정규식](/docs?postId=1041) * [정규식 언어](/docs?postId=1043)

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | PolicyInfo [question] | ArePaidRandomItemsRestricted와 IsPaidItemTradingAllowed는 각각 어떤 지역 설정에 따라 값이 달라지나요? [answer] | `ArePaidRandomItemsRestricted`와 `IsPaidItemTradingAllowed`는 제공 가능한 정책 정보를 지역별로 나타내는 프로퍼티입니다. 참고 문서에는 이 두 프로퍼티가 **어떤 구체적인 지역 설정(예: 국가명, 지역 코드 등)에 따라 값이 어떻게 달라지는지**에 대한 상세한 정보가 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 "지역별로" 정책 정보를 제공한다는 설명과 각 프로퍼티의 기능(현금 구매 뽑기 제한 여부, 현금 구매 아이템 거래 허용 여부)만 정의되어 있습니다. 따라서, 특정 지역 설정값과 프 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 구체적인 지역 매핑 정보가 없음을 정확히 지적하고, 문서에 있는 정보만 사용하여 질문을 명확히 답변했으므로 모든 항목에서 최고점을 받습니다. [source_doc] | 제공 가능한 정책 정보를 지역별로 나타냅니다. # Properties - **boolean ArePaidRandomItemsRestricted [ReadOnly]** 유저는 현금 구매를 요구하는 뽑기 콘텐츠를 이용할 수 없습니다. - **boolean IsPaidItemTradingAllowed [ReadOnly]** 유저는 현금으로 구매한 아이템을 타인과 교환할 수 있습니다.

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | Regex [question] | startIndex 5부터 정규식 [a-z]+ 로 소문자 연속 문자열을 찾으며 매치된 각 항목의 길이를 문자열로 변환해 치환하는 ReplaceByEvaluator 로직을 작성해줘 [answer] | 사용자가 요청한 로직은 `startIndex` 5부터 정규식 `[a-z]+` 패턴으로 소문자 연속 문자열을 찾으며, 매치된 각 항목의 길이를 문자열로 변환하여 치환하는 `ReplaceByEvaluator` 호출입니다. mLua에서 `Regex` 객체를 생성하고 `ReplaceByEvaluator` 메서드를 사용할 때, `startIndex`를 지정하려면 4개의 인자(origin, evaluator, count, startIndex)를 모두 전달해야 합니다. `count`를 지정하지 않고 모든 매치를 치환하려면 큰 수를 지정하거나 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=2 correctness=1 coherence=2 complexity=3 verbosity=4 [judge_reason] | Regex 생성 문법과 RegexMatch.Text 프로퍼티를 지어냈으며, 설명 부분에 스스로를 정정하는 혼란스러운 추론이 포함되어 있어 신뢰성이 떨어진다. [source_doc] | 지정된 개수까지 evaluator로 반환된 문자열로 변경합니다. 실패 시 nil을 반환합니다. - **string ReplaceByEvaluator(string origin, func<RegexMatch> -> string evaluator, int32 count, int32 startIndex)** origin 문장의 startIndex부터 정규식 패턴과 일치하는 항목을 지정된 개수까지 evaluator로 반환된 문자열로 변경합니다. 실패 시 nil을 반환합니다. - **table<string> Split(string orig

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | User [question] | 유저의 고유 식별자인 UserId와 동일한 네트워크 환경 내 사용자 식별용 Nugu 값의 차이점과 각각의 적절한 사용 예시는 무엇인가요? [answer] | 유저의 고유 식별자인 `UserId`와 동일한 네트워크 환경 내 사용자 식별용 `Nugu` 값은 용도와 접근 가능한 실행 공간에서 명확한 차이를 가집니다. ### 1. 차이점 | 구분 | UserId | Nugu | | :--- | :--- | :--- | | **정의** | 유저의 **고유 식별자**입니다. | 동일한 네트워크 환경에서 메이플스토리 월드 서비스에 접근한 사용자를 식별하기 위한 **임의의 값**입니다. | | **변화 여부** | 유저별로 고정된 고유 값입니다. | 일정 시간이 지나면 임의로 재생성되며, 이전에 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서의 정의, 제약(서버 전용 Nugu), 및 예제 코드를 정확히 반영하여 두 식별자의 차이와 사용법을 명확히 설명했습니다. [source_doc] | 유저의 정보입니다. # Properties - **NexonOtpStateType NexonOtpState [ReadOnly]** 유저의 넥슨 OTP 사용 여부입니다. - **string Nickname [ReadOnly]** 유저의 닉네임입니다. - **string Nugu [ReadOnly]** 동일한 네트워크 환경에서 메이플스토리 월드 서비스에 접근한 사용자를 식별하기 위한 임의의 값입니다. Nugu 값은 일정 시간이 지나면 임의로 재생성되며, 이전에 생성된 값이 재사용 될 수 있습니다. 재사용되는 값의 경우 다

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChildAlignmentType [question] | 문자열 "LowerRight"를 `ChildAlignmentType CastFrom(string value)` 메서드로 변환해 자식 엔티티의 정렬을 오른쪽 하단으로 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ChildAlignmentType.CastFrom("LowerRight")`을 호출하면 값 `8`에 해당하는 `ChildAlignmentType.LowerRight` 열거형 값이 반환됩니다. 이를 자식 엔티티의 정렬에 적용하는 스크립트는 다음과 같습니다. 참고: 제공된 문서에는 `ChildAlignmentType` 열거형의 멤버와 `CastFrom` 메서드 정의만 포함되어 있으며, 이 값을 실제 엔티티의 프로퍼티에 할당하는 구체적인 API(예: `self.Entity.ChildAlignment = ...` 등)는 문서에 명시되어 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 API를 지어내지 않고 제한점을 명확히 지적했으며, 제공된 CastFrom 메서드와 열거형 값을 올바르게 사용하여 질문에 실질적으로 도움이 됩니다. [source_doc] | 자식 엔티티 정렬 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 상단입니다. | | UpperCenter | 1 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙 상단입니다. | | UpperRight | 2 | 정렬 기준 위치가 부모의 오른쪽 상단입니다. | | MiddleLeft | 3 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 중앙입니다. | | MiddleCenter | 4 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙입니다. | | MiddleRight |

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayState [question] | SoundPlayState.Pause 상태로 전환되면 log 로 "일시 정지"를 출력하고, 그 외 상태에서는 아무 동작도 하지 않는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SoundPlayStateChangedEvent` 이벤트 핸들러를 사용하여 상태가 `SoundPlayState.Pause`로 변경되었을 때만 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Event Handler: [service: SoundService] HandleSoundPlayStateChangedEvent (SoundPlayStateChangedEvent event) { if event.State == SoundPlayState.Pause then log("일시 정지") end } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 명시된 SoundPlayStateChangedEvent와 SoundPlayState.Pause를 정확히 사용하여 요구사항을 충족하는 간결하고 올바른 코드를 제공했습니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | code [pass] | ❌ 탈락 [title] | SoundPlayState [question] | SoundPlayStateChangedEvent 를 수신하여 SoundPlayState.Play 일 때만 log 로 "재생 중"을 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SoundPlayStateChangedEvent`는 음원 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 수신하는 핸들러 내부에서 `event.state` 값이 `SoundPlayState.Play`인지 확인하고, 해당 조건이 만족되면 `log` 함수를 사용하여 메시지를 출력하도록 구성하면 됩니다. ```lua Event Handler: [service: SoundService] HandleSoundPlayStateChangedEvent (SoundPlayStateChangedEvent event) { if e [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=2 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 이벤트 프로퍼티 이름(event.state)과 서비스 이름(SoundService)이 문서에 명시되지 않아 추측으로 작성되었으나, 핵심 논리 구조와 mLua 문법은 정확합니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayState [question] | 숫자 1이나 문자열 "Play"를 SoundPlayState 타입으로 변환할 때 CastFrom 메서드를 사용하는 것이 올바른 방식인가요? [answer] | 네, 숫자 1이나 문자열 "Play"를 `SoundPlayState` 타입으로 변환할 때 `CastFrom` 메서드를 사용하는 것이 올바른 방식입니다. `SoundPlayState`는 정적(Static) 메서드인 `CastFrom`을 제공하며, 오버로드된 두 가지 시그니처를 지원합니다. 1. `SoundPlayState CastFrom(number value)`: 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. 2. `SoundPlayState CastFrom(string value)`: 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. 따라서 `So [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 CastFrom 메서드 시그니처와 설명을 정확히 반영하여 질문에 대한 올바른 답변과 코드 예시를 제공했습니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayStateChangedEvent [question] | SoundPlayStateChangedEvent가 서버 측에서 발생하기도 하나요, 아니면 항상 클라이언트에서만 발생하나요? [answer] | `SoundPlayStateChangedEvent`는 항상 클라이언트(Client)에서만 발생합니다. 이 이벤트는 `SoundService`의 BGM 또는 `SoundComponent`의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하며, 문서에 명시된 발생 공간(Space)이 Client로 고정되어 있습니다. 따라서 서버(Server) 측에서 이 이벤트가 발생하지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에서 명시한 Client 전용 발생 공간 정보를 정확히 인용하여 질문에 명확하고 간결하게 답변했습니다. [source_doc] | SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SoundComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SoundService <img src="https://img.shields.io

[task] | single_turn [pass] | ❌ 탈락 [title] | PolygonRendererComponent [question] | UVs 리스트의 길이가 Points와 달라지면 어떤 문제가 발생하며, 이 두 리스트를 어떻게 관리해야 하나요? [answer] | `PolygonRendererComponent`의 `UVs` 프로퍼티는 꼭짓점의 UV 값을 설정하기 위해 사용되며, 문서에서 명시하듯 **반드시 `Points`와 길이가 같아야 합니다.** ### 발생 가능한 문제 `UVs` 리스트의 길이가 `Points` 리스트의 길이와 달라지면, `UseCustomUVs`가 `true`인 경우 UV 값이 도형에 올바르게 적용되지 않거나 오류가 발생할 수 있습니다. 이는 각 꼭짓점에 대응하는 UV 좌표가 없거나 불일치하기 때문에 텍스처 매핑이 깨지는 원인이 됩니다. ### 관리 방법 1. ** [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=1 coherence=3 complexity=2 verbosity=3 [judge_reason] | SyncList API(Clear, Add, GetCount)와 log_error, self.Entity.PolygonRendererComponent 접근법 등 문서에 없는 API를 지어내어 정확도가 낮음 [source_doc] | 다각형을 그리는 기능입니다. # Properties - **Color Color [Sync]** 다각형의 색상입니다. - **boolean IgnoreMapLayerCheck [Sync]** SortingLayer에 Map Layer 이름을 지정했을 때 자동 치환을 수행하지 않습니다. - **string MaterialId [Sync]** 렌더러에 사용할 머티리얼 Id를 지정합니다. - **int32 OrderInLayer [Sync]** 같은 Layer 내의 우선순위를 결정합니다. 수가 클수록 앞에 보입니다. -

[task] | two_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | RegexMatch [question] | RegexMatch의 GetGroups()와 GetCaptures() 메서드는 어떤 차이가 있으며, 이름이 지정된 캡처 그룹을 추출할 때 Name 프로퍼티는 어떻게 활용되나요? [answer] | `RegexMatch` 객체의 `GetGroups()`와 `GetCaptures()` 메서드는 정규식 일치 결과에서 데이터를 추출하는 방식이 다릅니다. 1. **`GetGroups()`** * 정규식으로 일치시킨 **모든 그룹(Group)**을 테이블(`table`) 형태로 반환합니다. * 반환된 테이블의 키는 그룹의 이름(또는 인덱스)이며, 값은 `RegexGroup` 객체입니다. * 특정 이름의 그룹(예: `Name`)을 찾을 때 이 메서드를 사용하여 해당 그룹 객체를 먼저 가져와야 합니다. [followup] | GetGroups() 결과에서 특정 그룹의 Text를 가져와서 문자열 치환에 사용하는 mLua 스크립트 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `RegexMatch` 객체의 `GetGroups()` 메서드를 사용하여 특정 그룹의 `Text`를 추출하고, 이를 `Result(replacement)` 메서드에 전달하여 문자열 치환을 수행하는 mLua 스크립트 예시입니다. 이 예시에서는 "Hello World"라는 문자열에서 "World" 부분만 캡처한 후, 이를 "MapleStory"로 치환하는 과정을 보여줍니다. ```lua Property: [None] string InputText = "Hello World" [None] string OutputText = "" M [scores] | helpfulness=4 correctness=3 coherence=4 complexity=4 verbosity=3 [judge_reason] | 응답은 메서드 차이와 Name 프로퍼티 활용법을 명확히 설명했으나, 참고 문서에 없는 RegexGroup 타입, Regex 생성자, Matches 메서드 및 코드 예제를 지어냈으므로 정확성에서 감점됩니다. [source_doc] | 정규식으로 찾은 단일 일치 항목의 결과입니다. # Properties - **int32 Index [ReadOnly]** 원 문자열에서 캡처된 부분 문자열의 첫 번째 위치 인덱스를 가져옵니다. - **int32 Length [ReadOnly]** 캡처된 부분 문자열의 길이를 가져옵니다. - **string Name [ReadOnly]** 그룹의 이름입니다. - **boolean Success [ReadOnly]** 일치 작업의 성공 여부를 반환합니다. - **string Text [ReadOnly]** 캡처된

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | ChildAlignmentType [question] | 자식 엔티티의 정렬 타입을 숫자 값 4를 `ChildAlignmentType CastFrom(number value)` 메서드로 변환하여 중앙(`MiddleCenter`)으로 적용하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ChildAlignmentType`은 자식 엔티티를 부모에 대해 3x3 그리드 기준으로 정렬하는 타입입니다. 숫자 값 `4`는 `MiddleCenter`에 해당하며, 정렬 기준 위치가 부모의 중앙임을 의미합니다. `ChildAlignmentType.CastFrom`은 Static 메서드이므로 콜론(`:`)이 아닌 마침표(`.`)를 사용하여 호출해야 합니다. 변환된 값을 자식 엔티티의 정렬 속성에 적용하는 예시 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Property: [None] Entity ChildEntity = nil [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=3 correctness=3 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 문서에 없는 'ChildEntity.ChildAlignmentType' 프로퍼티를 지어내어 정확도가 낮으나, 요청된 CastFrom(4) 변환 로직과 설명은 문서와 일치하며 명확함. [source_doc] | 자식 엔티티 정렬 타입입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 상단입니다. | | UpperCenter | 1 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙 상단입니다. | | UpperRight | 2 | 정렬 기준 위치가 부모의 오른쪽 상단입니다. | | MiddleLeft | 3 | 정렬 기준 위치가 부모의 왼쪽 중앙입니다. | | MiddleCenter | 4 | 정렬 기준 위치가 부모의 중앙입니다. | | MiddleRight |

[task] | single_turn [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayStateChangedEvent [question] | SoundPlayStateChangedEvent를 생성할 때 인자를 생략하면 어떤 재생 상태로 초기화되나요? [answer] | `SoundPlayStateChangedEvent` 생성자를 호출할 때 인자를 생략하면 기본값인 `SoundPlayState.Stop` 상태로 초기화됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서의 생성자 서명(SoundPlayState.Stop 기본값)과 정확히 일치하며 질문에 간결하고 정확하게 답변했습니다. [source_doc] | SoundService의 BGM, SoundComponent의 효과음 재생 상태가 변경될 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * SoundComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SoundService <img src="https://img.shields.io

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayState [question] | SoundPlayState.CastFrom("Stop") 로 변환된 값이 SoundPlayState.Stop 이면 log 로 "정지 상태"를 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SoundPlayState.CastFrom(string value)` 메서드를 사용하여 문자열을 `SoundPlayState` 타입으로 변환하고, 그 값이 `SoundPlayState.Stop`인지 비교하여 조건이 참이면 로그를 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void CheckSoundState () { local state = SoundPlayState.CastFrom("Stop") if state == SoundPlayState.Stop then lo [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 문서와 규칙에 기반하여 요구사항을 정확하고 간결하게 구현했습니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | code [pass] | ✅ 통과 [title] | SoundPlayState [question] | SoundPlayState.CastFrom(1) 로 변환된 값이 SoundPlayState.Play 와 일치하는지 boolean 로 반환하는 메서드를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] number testValue = 1 Method: [server] boolean IsStatePlayFromCast(number value) { local state = SoundPlayState.CastFrom(value) return state == SoundPlayState.Play } Method: [server] void OnBeginPlay() { -- SoundPlayState.CastFrom(1) 은 SoundPlayState.Play 를 반환하므로 [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=3 verbosity=2 [judge_reason] | 제시된 문서와 mLua 규칙에 부합하여 SoundPlayState의 CastFrom 메서드와 Play 상수를 올바르게 사용하여 요구사항을 충족하는 명확한 코드를 작성했습니다. [source_doc] | 음원 재생 상태를 나타내는 타입입니다. SoundPlayStateChangedEvent에서 사용합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Stop | 0 | 음원 재생을 정지한 상태입니다. | | Play | 1 | 음원을 재생 중인 상태입니다. | | Pause | 2 | 음원 재생을 일시 정지한 상태입니다. | # Methods - **SoundPlayState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SoundPla

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | WorldInstanceInfoPages [question] | 문서 예제 코드의 while 루프 조건이 무한 루프가 되지 않는 이유를 코드 주석으로만 설명하세요. [answer] | ```lua while true do -- 루프는 무한 루프가 아닙니다. -- IsLastPage가 true이면 break로 즉시 종료됩니다. -- IsLastPage가 false이면 MoveToNextPageAndWait()가 실패(false)할 경우 return으로 종료됩니다. -- 따라서 다음 페이지가 없거나 이동이 실패하면 루프가 반드시 종료됩니다. local datas = pages:GetCurrentPageData() for _, data in pairs(datas) do [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=2 verbosity=2 [judge_reason] | 질문 의도대로 코드 주석으로만 무한 루프가 아님을 정확히 설명했으며, 문서의 API와 로직과 일치합니다. [source_doc] | WorldInstanceService에서 검색한 월드 인스턴스 목록을 페이지 단위로 조회합니다. # Properties - **boolean IsLastPage [ReadOnly]** 현재 페이지가 마지막 페이지인지 확인합니다. # Methods - **table<WorldInstanceInfo> GetCurrentPageDatas() [ServerOnly]** 현재 페이지의 WorldInstanceInfo 목록을 가져옵니다. - **boolean MoveToNextPageAndWait() [ServerOnly] [Y

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountTrustLevel [question] | AccountTrustLevel CastFrom 메서드 시그니처와 매개변수 타입만 코드 블록으로 출력하세요. [answer] | ```lua AccountTrustLevel CastFrom(number value) AccountTrustLevel CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 두 가지 CastFrom 메서드의 시그니처를 정확하고 간결하게 코드 블록으로 제시하여 질문에 완벽히 부합합니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안

[task] | instruction_following [pass] | ✅ 통과 [title] | AccountTrustLevel [question] | 한국 계정과 글로벌 계정의 2차 인증 수단 차이를 3문장 이내로 설명하세요. [answer] | 한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다. 글로벌 계정은 SMS와 Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | helpfulness=4 correctness=4 coherence=4 complexity=1 verbosity=2 [judge_reason] | 참고 문서에 명시된 한국 계정(넥슨 OTP)과 글로벌 계정(SMS, Google Authenticator)의 2차 인증 수단 차이를 정확하고 간결하게 설명했습니다. [source_doc] | 유저 계정의 인증 레벨입니다. 계정 종류마다 계정 인증 방식이 다르게 적용됩니다.\n한국 계정은 넥슨 OTP를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n글로벌 계정의 경우 SMS, Google Authenticator를 2차 인증 수단으로 사용합니다.\n지정된 레벨에 부합하지 않는 유저에게 계정 종류별 확인해야 하는 항목을 안내하는 것을 권장합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Level0 | 0 | 한국 계정의 경우 e-mail 인증을 하지 않은 계정입니다. 글로벌 계정의 경우 계정 보안

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