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mLua · Nemotron SDG 질문-응답 (SFT)

총 21,567개 · 페이지 315/719
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[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionBeginEvent [question] | RectTileCollisionBeginEvent가 발생했을 때 이벤트 핸들러를 통해 어떤 정보들을 접근할 수 있나요? [answer] | `RectTileCollisionBeginEvent` 이벤트 핸들러에서 이벤트 인자 `event`를 통해 다음 6가지 정보를 접근할 수 있습니다. 1. **Entity**: 타일과 충돌한 엔티티를 반환합니다. 2. **Normal**: 충돌한 지점의 법선 벡터(Vector2)입니다. 3. **Point**: 충돌한 지점의 좌표(Vector2)입니다. 4. **TileInfo**: 타일의 상세 정보를 담은 `RectTileInfo` 객체입니다. 5. **TileMap**: 해당 타일이 속한 `RectTileMapCompon [followup] | RectTileCollisionBeginEvent의 Point와 Normal 프로퍼티를 사용하여 충돌 지점의 좌표와 방향을 출력하는 mLua 코드 예제를 작성해 주세요. [followup_answer] | `RectTileCollisionBeginEvent`의 `Point`와 `Normal` 프로퍼티를 사용하여 충돌 지점 좌표와 법선 벡터를 로그로 출력하는 mLua 코드 예제는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileCollisionBeginEvent(RectTileCollisionBeginEvent event) { local collisionPoint = event.Point local collisionNormal = event.Normal log("C [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | VerticalScrollBarDirection [question] | 세로 스크롤 바의 방향을 변경하고 싶을 때 VerticalScrollBarDirection의 어떤 멤버를 설정해야 하는지 알고 싶어요. [answer] | 세로 스크롤 바의 방향을 변경하려면 `VerticalScrollBarDirection`의 두 가지 멤버 중 원하는 방향에 해당하는 값을 설정하면 됩니다. * **아래에서 위로** 스크롤하려면: `VerticalScrollBarDirection.BottomToTop` (값: 2) * **위에서 아래로** 스크롤하려면: `VerticalScrollBarDirection.TopToBottom` (값: 3) 숫자나 문자열을 직접 사용하여 이 값을 변환할 수도 있습니다. ```lua Method: [client only] voi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 세로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | BottomToTop | 2 | 스크롤 바를 아래에서 위로 스크롤할 수 있습니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바를 위에서 아래로 스크롤할 수 있습니다. | # Methods - **VerticalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **VerticalScrollBarDirection Cast

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | 상품 종류를 나타내는 WorldShopProductType의 멤버 중 이용권을 의미하는 것은 무엇인가요? [answer] | 상품 종류를 나타내는 `WorldShopProductType`의 멤버 중 이용권을 의미하는 것은 **`Pass`**입니다. * **이름**: `Pass` * **값**: `1` * **설명**: 상품의 종류가 이용권입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIGroupType [question] | UIGroupType CastFrom 메서드를 이용하여 서버 입력 값이 유효한 UI 그룹 타입인지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `UIGroupType CastFrom` 메서드가 존재하며, 숫자(`number`)와 문자열(`string`)을 해당 타입으로 변환한다는 정보만 있습니다. 문서에는 **유효하지 않은 값이 입력되었을 때 어떤 예외가 발생하거나, 어떤 특수값(예: `None`)이 반환되는지에 대한 정보가 없습니다.** 또한 `UIGroupType`의 유효 범위(1~3)를 직접 비교할 수 있는 `==` 연산자 사용 예시나 `IsDefined` 같은 유효성 검사 전용 메서드가 문서에 명시되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 그룹 타입을 나타냅니다. 크리에이터는 모든 UIGroup의 UIGroupType을 자유롭게 변경할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | DefaultType | 1 | 기본 UIGroup입니다. 월드 최초 생성 시 자동으로 생성됩니다. DefaultType으로 설정하면 삭제할 수 없습니다. | | UIType | 2 | UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup입니다. | | EditorType | 3 | UI 에디터에

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductStatus [question] | 상품 상태가 4 로 설정되어 있을 때, 이를 WorldShopProductStatus 타입으로 변환하면 어떤 값이 반환되나요? [answer] | 상품 상태가 숫자 `4`일 때 이를 `WorldShopProductStatus` 타입으로 변환하면 `Deleted` 값이 반환됩니다. `WorldShopProductStatus`의 멤버 정의에 따르면 값 `4`는 "상품 삭제 상태"를 나타내는 `Deleted`에 해당합니다. `CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 숫자나 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있으며, 숫자 `4`를 인수로 전달하면 `Deleted`가 됩니다. ```lua Method: [server only] void CheckDeletedStatus() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | WorldShopProductType의 CastFrom 메서드에 문자열 인자를 전달할 경우 어떤 값을 입력해야 Pass로 변환되나요? [answer] | 문서에 따르면 `WorldShopProductType`의 `Pass` 값은 `1`로 정의되어 있습니다. `CastFrom(string value)` 메서드는 문자열을 해당 타입으로 변환하므로, `Pass`로 변환되려면 문자열 값 `"1"`을 전달해야 합니다. ```lua local productType = WorldShopProductType:CastFrom("1") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionBeginEvent [question] | RectTileCollisionBeginEvent의 프로퍼티 6개를 이름, 타입, 설명 순서로 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | RectTileCollisionBeginEvent의 프로퍼티 6개는 다음과 같습니다. 1. 이름: `Entity` 타입: `Entity` 설명: 타일과 충돌한 엔티티입니다. 2. 이름: `Normal` 타입: `Vector2` 설명: 충돌한 지점의 법선 벡터입니다. 3. 이름: `Point` 타입: `Vector2` 설명: 충돌한 지점입니다. 4. 이름: `TileInfo` 타입: `RectTileInfo` 설명: 타일의 상세 정보입니다. 5. 이름: `TileMap` 타입: [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | WorldShopProductType 열거형의 주요 멤버와 그 의미를 설명해 주세요. [answer] | `WorldShopProductType`은 월드샵 상품의 종류를 나타내는 열거형입니다. 주요 멤버와 그 의미는 다음과 같습니다. * **Item** (값: 0): 상품의 종류가 아이템인 경우를 나타냅니다. * **Pass** (값: 1): 상품의 종류가 이용권인 경우를 나타냅니다. 또한, 숫자나 문자열 값을 해당 타입으로 변환하기 위해 정적 메서드인 `WorldShopProductType CastFrom`을 사용할 수 있습니다. [followup] | WorldShopProductType.Item과 WorldShopProductType.Pass 각각이 어떤 상품을 나타내는지 구체적인 예시를 들어 설명해 주세요. [followup_answer] | 참고 문서에는 `WorldShopProductType.Item`과 `WorldShopProductType.Pass`가 각각 "아이템"과 "이용권"을 나타낸다는 설명만 포함되어 있으며, 구체적인 상품 예시(예: 특정 무기, 특정 기간의 이용권 등)는 문서에 기재되어 있지 않습니다. 따라서 문서에 근거하여 다음과 같이 설명할 수 있습니다. * **WorldShopProductType.Item**: 상품의 종류가 **아이템**인 경우를 나타냅니다. * **WorldShopProductType.Pass**: 상품의 종류가 **이 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionEndEvent [question] | RectTileCollisionEndEvent가 발생하는 API 두 가지(KinematicbodyComponent, SideviewbodyComponent)의 실행 공간(Server, Client)을 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | RectTileCollisionEndEvent를 발생하는 API 두 가지의 실행 공간은 다음과 같습니다. 1. KinematicbodyComponent: Server, Client 2. SideviewbodyComponent: Server, Client [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductStatus [question] | 상품 판매 상태를 숫자로 저장해 두고 WorldShopProductStatus 타입으로 변환할 때 CastFrom 메서드의 숫자 인자 값은 어떻게 정해지나요? [answer] | `WorldShopProductStatus`의 각 상태는 다음과 같은 정수 값에 매핑됩니다. `CastFrom(number value)` 메서드를 사용할 때 이 값들을 인자로 전달하면 해당 상태의 `WorldShopProductStatus` 타입으로 변환됩니다. | 상태 | 정수 값 | | :--- | :--- | | `WorldShopProductStatus.Register` | 0 | | `WorldShopProductStatus.Ing` | 1 | | `WorldShopProductStatus.Waiting` | 2 | | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadEvent [question] | ResourceUploadEvent의 프로퍼티와 생성자 인자를 표로 정리하세요. [answer] | ResourceUploadEvent의 프로퍼티와 생성자 인자는 다음과 같습니다. ### 프로퍼티 (Properties) | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `RUID` | `string` | 업로드된 리소스의 RUID입니다. | | `UserId` | `string` | 리소스를 업로드한 유저의 ID입니다. | ### 생성자 (Constructors) | 인자 | 타입 | 기본값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | :--- | | `userId` | `string [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ResourceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyAttachEvent [question] | RigidbodyAttachEvent 발생 시 AttachedEntity와 Offset 속성의 데이터 타입을 한 줄로 답변하세요. [answer] | AttachedEntity는 Entity 타입, Offset은 Vector2 타입입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | 숫자 변수에 1이 들어있을 때 WorldShopProductType 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 숫자 변수에 1이 들어있을 때 `WorldShopProductType` 타입으로 변환하려면 `WorldShopProductType`의 정적 메서드인 `CastFrom`을 호출해야 합니다. `CastFrom` 메서드는 숫자(`number`)를 인수로 받아 해당 값에 해당하는 `WorldShopProductType` 열거형으로 변환해 줍니다. 값 1은 `WorldShopProductType.Pass`에 해당합니다. ```lua Method: void ConvertNumberToProductType() { local myNum [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenSyncType [question] | TweenSyncType에서 ClientOnly와 Default의 차이점이 무엇이며, 어떤 상황에서 각각을 사용해야 하나요? [answer] | `TweenSyncType`은 `TweenComponent`가 어떻게 동작할지를 결정하는 설정입니다. 두 가지 옵션의 차이점과 사용 상황은 다음과 같습니다. ### 1. 차이점 * **`ClientOnly` (값: 1)** * **동작 방식:** TweenComponent가 **각 클라이언트(클라이언트 PC/기기)에서 독립적으로** 작동합니다. * **특징:** 서버와 동기화되지 않으며, 각 사용자의 클라이언트에서만 해당 트윈(애니메이션/이동 등)이 처리됩니다. * **`Default` (값: 2)* [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenComponent의 동작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ClientOnly | 1 | TweenComponent가 각 클라이언트에서 작동합니다. | | Default | 2 | TweenComponent가 서버에서 작동하고 모든 클라인언트에 동기화합니다. | # Methods - **TweenSyncType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenSyncType CastFrom(

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionBeginEvent [question] | RectTileCollisionBeginEvent 생성자의 모든 파라미터와 기본값을 포함하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- RectTileCollisionBeginEvent 생성자 호출 예시 -- 파라미터: -- 1. Entity entity: 타일과 충돌한 엔티티 (기본값: nil) -- 2. RectTileMapComponent tileMap: 타일이 속한 RectTileMapComponent (기본값: nil) -- 3. Vector2Int tilePosition: 타일의 위치 (기본값: Vector2Int(0, 0)) -- 4. RectTileInfo tileInfo: 타일의 상세 정보 (기본값: nil) -- 5. Vector [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyAttachEvent [question] | RigidbodyAttachEvent 생성자를 사용해 nil 기본값을 가진 인스턴스를 생성하는 코드만 주석 없이 출력하세요. [answer] | ```lua local event = RigidbodyAttachEvent(nil, nil) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIModeType [question] | UIModeType.CastFrom("World") 로 변환된 값이 UIModeType.World 와 일치하는지 검증하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIModeType.CastFrom("World")`를 호출하면 문자열 `"World"`가 `UIModeType` 타입으로 변환되어 값이 `2`인 `UIModeType.World`가 반환됩니다. 이는 `UIModeType` 멤버 정의에서 `World`의 값이 `2`로 설정되어 있기 때문입니다. 변환된 값이 `UIModeType.World`와 일치하는지 확인하기 위해 `==` 연산자를 사용하여 비교할 수 있습니다. mLua에서는 이러한 비교 로직을 `OnBeginPlay` 생명주기 메서드 내에서 실행하고, `log` 함수를 통해 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티가 그려지는 위치입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본 상태입니다. UI 엔티티 생성 전 상태입니다. | | Screen | 1 | UI 엔티티가 2D 스크린 좌표를 사용해 씬에 그려집니다. | | World | 2 | UI 엔티티가 월드 좌표계를 사용해 씬에 그려집니다. | # Methods - **UIModeType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UIModeType C

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionEndEvent [question] | RectTileCollisionEndEvent를 생성하는 Constructors의 시그니처를 코드만 출력하고, 매개변수별 기본값을 주석으로 설명하세요. [answer] | ```lua RectTileCollisionEndEvent(Entity entity = nil, RectTileMapComponent tileMap = nil, Vector2Int tilePosition = Vector2Int(0, 0), RectTileInfo tileInfo = nil, Vector2 point = Vector2(0, 0), Vector2 normal = Vector2(0, 0)) -- entity: nil -- tileMap: nil -- tilePosition: Vector2Int(0, 0) -- tileIn [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat

[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | WorldShopProductType CastFrom 메서드는 인스턴스 메서드인지 정적 메서드인지 어떻게 구별할 수 있나요? [answer] | `WorldShopProductType.CastFrom` 메서드는 **정적 메서드(Static)** 입니다. API 문서에서 메서드 이름 뒤에 **[Static]** 태그가 명시되어 있으며, 이는 해당 메서드가 인스턴스를 생성하지 않고 타입 이름(예: `WorldShopProductType`)을 직접 통해 호출할 수 있음을 의미합니다. 따라서 `WorldShopProductType.CastFrom(value)` 형태로 호출하며, `local obj = WorldShopProductType()` 같은 인스턴스 생성 과정이 필요하지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyAttachEvent [question] | RigidbodyComponent:AttachTo 호출 후 이벤트 발생 공간을 엔티티 종류별로 표로 정리하세요. [answer] | `RigidbodyComponent:AttachTo` 호출 후 발생하는 `RigidbodyAttachEvent`의 발생 공간은 엔티티 종류에 따라 다음과 같습니다. | 엔티티 종류 | 이벤트 발생 공간 | | :--- | :--- | | 플레이어 (Player) | 클라이언트 (Client) | | 그 외 엔티티 | 서버 (Server) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 RigidbodyComponent:AttachTo(string, Vector3)를 통해 특정 엔티티에 붙었을 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionEndEvent [question] | RectTileCollisionEndEvent의 Properties 목록을 표로 정리하여, 각 프로퍼티의 이름과 타입, 설명을 3열로 제시하세요. [answer] | `RectTileCollisionEndEvent`의 프로퍼티 목록은 다음과 같습니다. | 프로퍼티 이름 | 타입 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `Entity` | `Entity` | 타일과 충돌한 엔티티입니다. | | `Normal` | `Vector2` | 충돌한 지점의 법선 벡터입니다. | | `Point` | `Vector2` | 충돌한 지점입니다. | | `TileInfo` | `RectTileInfo` | 타일의 상세 정보입니다. | | `TileMap` | `RectTileMapComponen [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | 숫자나 문자열에서 WorldShopProductType으로 변환할 때 사용할 수 있는 정적 메서드 CastFrom의 동작 방식은 무엇인가요? [answer] | `WorldShopProductType`의 정적 메서드 `CastFrom`은 숫자(number)나 문자열(string)을 해당 타입으로 변환하는 역할을 합니다. 사용할 수 있는 오버로드와 동작 방식은 다음과 같습니다. 1. **WorldShopProductType CastFrom(number value)** * 숫자를 인자로 받아 `WorldShopProductType`으로 변환합니다. * 예를 들어, `0`을 전달하면 `Item`, `1`을 전달하면 `Pass`로 변환됩니다. 2. **WorldSho [followup] | WorldShopProductType.CastFrom(1)을 호출하면 어떤 결과가 반환되며, 잘못된 값(예: 99)을 전달하면 어떻게 처리되는지 설명해 주세요. [followup_answer] | `WorldShopProductType.CastFrom(1)`을 호출하면 값이 **1**인 멤버인 **`Pass`**가 반환됩니다. 잘못된 값(예: 99)을 전달했을 때의 처리 방식에 대해서는 참고 문서에 명시된 내용이 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLoopType [question] | TweenLoopType.CastFrom(0) 을 사용하여 Restart 모드로 전환하고, 특정 시간 간격으로 트윈을 재시작하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | 참고 문서에 포함된 `TweenLoopType` 정보와 mLua 스크립트 규칙만을 근거로 답변합니다. 먼저, 질문에서 요구한 `TweenLoopType.CastFrom(0)` 은 문서에서 확인된 Static 메서드 `TweenLoopType CastFrom(number value)` 의 올바른 호출 방식입니다. 값 `0` 은 `Restart` 를 나타내므로, 이 변환은 `Restart` 로프 타입을 반환합니다. 다만, **"특정 시간 간격으로 트윈을 재시작하는" 구체적인 API(예: 트윈 인스턴스를 생성, 제어, 또는 재시작하는 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tweener 반복 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Restart | 0 | 트윈의 순차 재생만 반복합니다. | | PingPong | 1 | 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **TweenLoopType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenLoopType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIGroupType [question] | UIGroupType None 값을 참조하여 현재 사용되지 않는 UI 그룹 상태를 감지하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 문서에 따르면, `UIGroupType`의 `None` 값은 **0**이며, 설명은 "현재는 사용되지 않습니다."입니다. 하지만 참고 문서에는 특정 UI 컴포넌트(예: `UIGroupComponent`)가 `UIGroupType` 프로퍼티를 노출하는지, 혹은 엔티티에서 이를 직접 읽을 수 있는 API가 명시되어 있지 않습니다. 따라서, `UIGroup` 엔티티가 스크립트에서 접근 가능한 `UIGroupType` 프로퍼티를 가지고 있는지 여부는 문서에 명시되지 않았습니다. 만약 해당 프로퍼티가 존재한다고 가정할 때, `Non [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 그룹 타입을 나타냅니다. 크리에이터는 모든 UIGroup의 UIGroupType을 자유롭게 변경할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | DefaultType | 1 | 기본 UIGroup입니다. 월드 최초 생성 시 자동으로 생성됩니다. DefaultType으로 설정하면 삭제할 수 없습니다. | | UIType | 2 | UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup입니다. | | EditorType | 3 | UI 에디터에

[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyDetachEvent [question] | RigidbodyDetachEvent가 발생하는 조건과 플레이어 및 일반 엔티티별 발생 공간 차이가 어떻게 되나요? [answer] | `RigidbodyDetachEvent`는 엔티티의 `RigidbodyComponent:Detach()` 메서드가 호출되어 Attach 상태가 해제될 때 발생합니다. 발생 공간은 엔티티의 종류에 따라 다음과 같이 다릅니다. 1. **플레이어**: 클라이언트(Client) 공간에서 이벤트가 발생합니다. 2. **그 외의 엔티티**: 서버(Server) 공간에서 이벤트가 발생합니다. 이벤트 객체에는 `DetachedEntity` 프로퍼티가 포함되어 있으며, 이는 떼어진 엔티티를 가리킵니다. [followup] | Detach 상태 해제 시 이벤트 핸들러에서 DetachedEntity 속성을 통해 엔티티를 어떻게 참조하고 처리하는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `RigidbodyDetachEvent` 핸들러에서 `event.DetachedEntity`를 통해 Attach 상태가 해제된 엔티티를 참조할 수 있습니다. 아래 예시는 엔티티가 Detach될 때 해당 엔티티의 이름을 로그에 출력하는 방식을 보여줍니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRigidbodyDetachEvent(RigidbodyDetachEvent event) { -- Parameters local DetachedEntity = event.DetachedEntity - [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 RigidbodyComponent:Detach()를 통해 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다.

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductStatus [question] | `WorldShopProductStatus.CastFrom` 메서드를 이용해 숫자 상태 코드를 변환하여 `WorldShopProductStatus.Deleted` 인지 확인하고 삭제된 경우 로깅하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldShopProductStatus` enum은 상품 판매 상태를 나타내며, `Deleted`의 값은 `4`입니다. `CastFrom` 메서드는 숫자 또는 문자열을 해당 enum 타입으로 변환하는 정적(Static) 함수입니다. 요청하신 대로 숫자 상태 코드(예: 4)를 `WorldShopProductStatus.CastFrom`로 변환하여 `WorldShopProductStatus.Deleted`인지 확인하고, 삭제된 상태라면 로그를 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionEndEvent [question] | RectTileCollisionEndEvent의 Point와 Normal을 이용해 충돌 종료 지점과 방향을 콘솔에 기록하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `RectTileCollisionEndEvent` 이벤트 핸들러를 작성하여, 이벤트의 `Point`와 `Normal` 프로퍼티 값을 가져와 `log` 함수로 출력합니다. ```lua Event Handler: [self] HandleRectTileCollisionEndEvent(RectTileCollisionEndEvent event) { --------------- Native Event Sender Info ---------------- -- Sender: KinematicbodyComponent or Sidev [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌한 타일에서 벗어날 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/stat

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductStatus [question] | 문자열 형태의 상태 값을 `WorldShopProductStatus.CastFrom` 으로 변환하여 `WorldShopProductStatus.Waiting` 상태인지 판별하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `WorldShopProductStatus`는 상품의 판매 상태를 나타내는 열거형(Enum)이며, `CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 문자열을 해당 타입으로 변환할 수 있습니다. 변환된 값이 `WorldShopProductStatus.Waiting`(판매 대기 상태)인지 비교하여 판별하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void CheckWaitingStatus(string statusString) { -- 문자열 형태의 상태 값을 WorldShopProductStat [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당

[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MouseMoveEvent [question] | 마우스가 오른쪽, 왼쪽, 위쪽, 아래쪽으로 이동하는 방향을 판별하여 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MouseMoveEvent`의 `MouseDelta` 프로퍼티를 활용하여 마우스 이동 방향을 판별하고 로그로 출력하는 스크립트입니다. `MouseDelta`는 `Vector2` 타입이며, 오른쪽/위쪽 이동 시 양수, 왼쪽/아래쪽 이동 시 음수 값을 가집니다. 이벤트가 발생할 때마다 현재 이동 벡터를 확인하여 방향을 결정합니다. ```lua Event Handler: [service: InputService] HandleMouseMoveEvent(MouseMoveEvent event) { local delta = even [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스가 움직일 때 InputService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 MouseDelta** 마우스의 수평, 수직 이동량을 나타냅니다. 오른쪽, 위쪽으

[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RigidbodyDetachEvent [question] | 플레이어와 그 외 엔티티의 RigidbodyDetachEvent 발생 공간 차이를 2행 2열 표로 정리하세요. [answer] | | 엔티티 종류 | 이벤트 발생 공간 | | :--- | :--- | | 플레이어 | 클라이언트 | | 그 외의 엔티티 | 서버 | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 엔티티가 RigidbodyComponent:Detach()를 통해 Attach 상태가 해제될 때 발생하는 이벤트입니다. 플레이어는 클라이언트에서 발생하고, 그 외의 엔티티는 서버 공간에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * RigidbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다.

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