[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | WorldShopProductType의 CastFrom 메서드 시그니처를 코드 블록으로만 출력하고, 설명은 주석으로 달아주세요. [answer] | ```lua -- WorldShopProductType의 CastFrom 메서드 시그니처 -- 1. 숫자 값을 WorldShopProductType으로 변환하는 정적 메서드 WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static] -- 2. 문자열 값을 WorldShopProductType으로 변환하는 정적 메서드 WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenSyncType [question] | TweenSyncType CastFrom(number value) 메서드를 이용해 숫자 1을 TweenSyncType 타입으로 변환하고 해당 값이 ClientOnly인지 확인하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TweenSyncType.CastFrom(1)`을 호출하면 `ClientOnly` 값(1)을 반환합니다. 이를 확인하기 위해 변환된 값과 `TweenSyncType.ClientOnly`를 비교하면 `true`가 됩니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local syncType = TweenSyncType.CastFrom(1) if syncType == TweenSyncType.ClientOnly then log("변환된 값이 Clie [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenComponent의 동작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ClientOnly | 1 | TweenComponent가 각 클라이언트에서 작동합니다. | | Default | 2 | TweenComponent가 서버에서 작동하고 모든 클라인언트에 동기화합니다. | # Methods - **TweenSyncType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenSyncType CastFrom(
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIGroupType [question] | UIGroupType EditorType 상수를 사용하여 특정 UI 그룹이 에디터 전용 타입인지 확인하는 로직을 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | ```lua Property: [None] string targetUIPath = "/ui/UIGroup/TargetUI" [None] boolean isEditorType = false Method: [client only] void OnBeginPlay() { local uiEntity = _EntityService:GetEntityByPath(self.targetUIPath) if uiEntity == nil then log("Target UI entity not found at path [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 그룹 타입을 나타냅니다. 크리에이터는 모든 UIGroup의 UIGroupType을 자유롭게 변경할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | DefaultType | 1 | 기본 UIGroup입니다. 월드 최초 생성 시 자동으로 생성됩니다. DefaultType으로 설정하면 삭제할 수 없습니다. | | UIType | 2 | UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup입니다. | | EditorType | 3 | UI 에디터에
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenSyncType [question] | TweenSyncType에서 ClientOnly와 Default의 동작 방식 차이와 사용 시 고려 사항은 무엇인가요? [answer] | `TweenSyncType`은 `TweenComponent`의 동작 방식을 정의하는 열거형(Enums)으로, `ClientOnly`와 `Default` 두 가지 값을 가집니다. 이 두 값은 트윈(Tween) 애니메이션이 어디서 처리되고 동기화되는지에 따라 동작 방식이 명확히 구분됩니다. ### 1. 동작 방식 차이 * **ClientOnly (값: 1)** * **동작 방식:** `TweenComponent`가 **각 클라이언트(사용자 기기)에서 개별적으로 작동**합니다. * **특징:** 서버는 트윈의 [followup] | Default 동기화 시 서버와 클라이언트 간 지연이 발생하면 어떻게 처리해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `TweenSyncType.Default`의 동작 방식(서버에서 작동하고 모든 클라이언트에 동기화)은 명시되어 있지만, **서버와 클라이언트 간 지연(latency)이 발생했을 때의 구체적인 처리 방법, 에러 핸들링, 또는 재동기화 로직에 대한 정보는 포함되어 있지 않습니다.** 따라서 문서 근거만으로는 지연 발생 시의 처리 방법을 설명할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenComponent의 동작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ClientOnly | 1 | TweenComponent가 각 클라이언트에서 작동합니다. | | Default | 2 | TweenComponent가 서버에서 작동하고 모든 클라인언트에 동기화합니다. | # Methods - **TweenSyncType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenSyncType CastFrom(
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | VerticalScrollBarDirection [question] | VerticalScrollBarDirection 열거형의 멤버와 CastFrom 메서드를 어떻게 사용하나요? [answer] | `VerticalScrollBarDirection` 열거형은 세로 스크롤 바의 스크롤 방향을 정의하는 데 사용됩니다. 이 열거형에는 다음 두 가지 멤버가 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `BottomToTop` | 2 | 스크롤 바를 아래에서 위로 스크롤할 수 있는 방향입니다. | | `TopToBottom` | 3 | 스크롤 바를 위에서 아래로 스크롤할 수 있는 방향입니다. | ### CastFrom 메서드 사용 `VerticalScrollBarDirection`에는 숫자나 문자열을 해당 [followup] | BottomToTop과 TopToBottom의 값(2, 3)을 코드에서 직접 비교할 때의 예외 처리나, CastFrom(2) 호출 시 반환값은 무엇인가요? [followup_answer] | `VerticalScrollBarDirection` 열거형에서 `BottomToTop`의 값은 2, `TopToBottom`의 값은 3입니다. ### CastFrom(2) 호출 시 반환값 `VerticalScrollBarDirection.CastFrom(2)`를 호출하면 값이 2인 열거형 멤버, 즉 **`VerticalScrollBarDirection.BottomToTop`** 이 반환됩니다. ### 직접 비교 시 예외 처리 참고 문서에는 `CastFrom` 메서드가 잘못된 값(예: 1, 4, 999 등)을 입력받았을 때 어 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 세로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | BottomToTop | 2 | 스크롤 바를 아래에서 위로 스크롤할 수 있습니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바를 위에서 아래로 스크롤할 수 있습니다. | # Methods - **VerticalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **VerticalScrollBarDirection Cast
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIModeType [question] | UI 엔티티가 월드 좌표계를 사용해 씬에 그려지려면 UIModeType 값을 어떻게 설정해야 하나요? [answer] | UI 엔티티가 월드 좌표계를 사용해 씬에 그려지려면 `UIModeType` 값을 `World`로 설정해야 합니다. `World` 값은 2에 해당합니다. `UIModeType`은 정수 값 또는 문자열을 해당 타입으로 변환하는 정적 메서드 `CastFrom`을 제공합니다. 따라서 숫자 2나 문자열 "World"를 `UIModeType.CastFrom`에 전달하여 `UIModeType.World` 값을 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 스크립트에서 UI 엔티티의 모드를 설정할 때 다음과 같이 사용할 수 있습니다. ```lua Prop [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티가 그려지는 위치입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본 상태입니다. UI 엔티티 생성 전 상태입니다. | | Screen | 1 | UI 엔티티가 2D 스크린 좌표를 사용해 씬에 그려집니다. | | World | 2 | UI 엔티티가 월드 좌표계를 사용해 씬에 그려집니다. | # Methods - **UIModeType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UIModeType C
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MouseMoveEvent [question] | MouseMoveEvent의 MouseDelta 프로퍼티에서 양수와 음수가 나타나는 방향을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | 오른쪽과 위쪽으로 마우스가 이동하면 양수가 됩니다. 반대로 왼쪽과 아래쪽으로 이동하면 음수가 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스가 움직일 때 InputService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 MouseDelta** 마우스의 수평, 수직 이동량을 나타냅니다. 오른쪽, 위쪽으
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MouseMoveEvent [question] | MouseMoveEvent를 Client 공간에서 발생시키는 API 이름과 해당 이벤트의 생성자 시그니처를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua InputService MouseMoveEvent(Vector2 mouseDelta = Vector2(0, 0)) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스가 움직일 때 InputService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 MouseDelta** 마우스의 수평, 수직 이동량을 나타냅니다. 오른쪽, 위쪽으
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | VerticalScrollBarDirection [question] | 스크립트에서 숫자 2를 VerticalScrollBarDirection 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 사용해야 하나요? [answer] | 숫자 2를 `VerticalScrollBarDirection` 타입으로 변환하려면 정적 메서드인 `VerticalScrollBarDirection.CastFrom(number value)`를 사용해야 합니다. 이 메서드에 숫자 2를 인자로 전달하면, 값이 2에 해당하는 `BottomToTop` 상수가 반환됩니다. ```lua local direction = VerticalScrollBarDirection.CastFrom(2) log(direction) -- BottomToTop ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 세로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | BottomToTop | 2 | 스크롤 바를 아래에서 위로 스크롤할 수 있습니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바를 위에서 아래로 스크롤할 수 있습니다. | # Methods - **VerticalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **VerticalScrollBarDirection Cast
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | VerticalScrollBarDirection [question] | 자바스크립트처럼 enum 값이 0부터 시작하는 것과 달리 mLua에서 VerticalScrollBarDirection가 2부터 시작하는 것이 다른 이유를 설명해 주세요. [answer] | mLua에서 `VerticalScrollBarDirection`의 값이 2부터 시작하는 이유는 제공된 문서에 명시된 근거가 없습니다. 문서에는 `BottomToTop`의 값이 2, `TopToBottom`의 값이 3이라고만 정의되어 있을 뿐, 왜 0이나 1이 아닌 2와 3으로 시작하는지에 대한 이유나 배경 설명은 포함되어 있지 않습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 세로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | BottomToTop | 2 | 스크롤 바를 아래에서 위로 스크롤할 수 있습니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바를 위에서 아래로 스크롤할 수 있습니다. | # Methods - **VerticalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **VerticalScrollBarDirection Cast
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MouseMoveEvent [question] | MouseMoveEvent 생성자의 매개변수 이름과 기본값을 표로 정리해서 출력하세요. [answer] | MouseMoveEvent 생성자의 매개변수 정보는 다음과 같습니다. | 매개변수 이름 | 기본값 | | :--- | :--- | | mouseDelta | Vector2(0, 0) | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스가 움직일 때 InputService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 MouseDelta** 마우스의 수평, 수직 이동량을 나타냅니다. 오른쪽, 위쪽으
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIGroupType [question] | mLua에서 UIGroupType 열거형의 각 멤버(None, DefaultType, UIType, EditorType)는 어떤 용도로 구분되는가요? [answer] | mLua의 `UIGroupType` 열거형은 UI 그룹의 생성 방식과 용도에 따라 다음과 같이 구분됩니다. * **None (0)**: 현재 사용되지 않는 상태입니다. * **DefaultType (1)**: 기본 UI 그룹입니다. 월드가 최초 생성될 때 자동으로 생성되며, 이 타입으로 설정된 UI 그룹은 삭제할 수 없습니다. * **UIType (2)**: UI 에디터에서 크리에이터가 직접 생성한 UI 그룹입니다. * **EditorType (3)**: UI 에디터에서 크리에이터가 직접 생성한 UI 그룹으로, 씬( [followup] | DefaultType으로 설정한 UIGroup을 삭제하려고 하면 어떤 결과가 발생하며, UIType과 EditorType은 에디터 환경에서 어떻게 다뤄지나요? [followup_answer] | `DefaultType`으로 설정한 UIGroup은 삭제할 수 없습니다. 에디터 환경에서 `UIType`과 `EditorType`은 다음과 같이 다뤄집니다. * **UIType (2)**: UI 에디터에서 크리에이터가 직접 생성한 일반적인 UI 그룹입니다. * **EditorType (3)**: UI 에디터에서 크리에이터가 직접 생성하지만, 씬(Scene) 편집 중에만 사용할 수 있는 에디터 전용 UI 그룹입니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 그룹 타입을 나타냅니다. 크리에이터는 모든 UIGroup의 UIGroupType을 자유롭게 변경할 수 있습니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 현재는 사용되지 않습니다. | | DefaultType | 1 | 기본 UIGroup입니다. 월드 최초 생성 시 자동으로 생성됩니다. DefaultType으로 설정하면 삭제할 수 없습니다. | | UIType | 2 | UI 에디터에서 직접 생성한 UIGroup입니다. | | EditorType | 3 | UI 에디터에
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | VerticalScrollBarDirection [question] | VerticalScrollBarDirection의 BottomToTop과 TopToBottom 값이 각각 2와 3인 이유는 무엇인가요? [answer] | VerticalScrollBarDirection에서 `BottomToTop`의 값이 2이고 `TopToBottom`의 값이 3인 구체적인 이유(예: 0과 1이 다른 용도로 사용되었는지 등)에 대한 설명은 제공된 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 두 멤버의 정의와 값만 다음과 같이 명시되어 있습니다. * `BottomToTop`: 값 2 (아래에서 위로 스크롤) * `TopToBottom`: 값 3 (위에서 아래로 스크롤) 따라서 값이 2와 3으로 지정된 배경이나 기술적 이유에 대해서는 답변할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 세로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | BottomToTop | 2 | 스크롤 바를 아래에서 위로 스크롤할 수 있습니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바를 위에서 아래로 스크롤할 수 있습니다. | # Methods - **VerticalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **VerticalScrollBarDirection Cast
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductStatus [question] | 문자열 "Deleted" 을 WorldShopProductStatus 로 변환하려면 어떤 메서드를 호출해야 하나요? [answer] | 문자열 "Deleted"을 `WorldShopProductStatus` 타입으로 변환하려면 `WorldShopProductStatus.CastFrom` 메서드를 호출해야 합니다. ```lua local status = WorldShopProductStatus.CastFrom("Deleted") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MouseMoveEvent [question] | InputService의 MouseMoveEvent는 어떤 상황에서 발생하며 어떤 데이터를 포함하나요? [answer] | `InputService`의 `MouseMoveEvent`는 마우스가 움직일 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 클라이언트(Client) 공간에서 발생합니다. 이벤트는 마우스의 수평과 수직 이동량을 나타내는 `MouseDelta` 데이터를 포함합니다. `MouseDelta`는 `Vector2` 타입이며, 마우스를 오른쪽이나 위쪽으로 이동하면 양수 값, 왼쪽이나 아래쪽으로 이동하면 음수 값이 됩니다. 이벤트를 처리하는 스크립트 예제는 다음과 같습니다. ```lua Event Handler: [service: InputServ [followup] | MouseMoveEvent의 MouseDelta 속성에서 음수 값이 반환되는 구체적인 방향과 코드로 해당 이벤트를 처리하는 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `MouseMoveEvent`의 `MouseDelta` 속성에서 음수 값이 반환되는 구체적인 방향은 다음과 같습니다. * **수평 이동 (x)**: 마우스를 **왼쪽**으로 이동할 때 음수 값이 반환됩니다. * **수직 이동 (y)**: 마우스를 **아래쪽**으로 이동할 때 음수 값이 반환됩니다. 반대로, 오른쪽으로 이동하면 x가 양수, 위쪽으로 이동하면 y가 양수 값이 반환됩니다. 아래 코드는 마우스가 왼쪽 또는 아래쪽으로 이동하여 `MouseDelta`의 x 또는 y가 음수일 때 로그를 출력하는 예시입니다. ``` [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 마우스가 움직일 때 InputService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * InputService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Client&color=c4a484" alt="custom" title="Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties - **Vector2 MouseDelta** 마우스의 수평, 수직 이동량을 나타냅니다. 오른쪽, 위쪽으
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenLoopType [question] | TweenLoopType.PingPong 로 반복 설정하여 위치를 왕복 이동시키는 트윈 스크립트를 작성해줘. [answer] | `TweenLoopType`은 트윈(Tween)의 반복 방식을 지정하는 열거형입니다. `TweenLoopType.PingPong` 값을 사용하면 트윈이 순차 재생(시작 위치 → 목표 위치)과 역재생(목표 위치 → 시작 위치)을 반복하여 왕복 이동하는 효과를 만들 수 있습니다. 참고 문서에 제공된 `TweenLoopType`의 멤버와 메서드만 사용할 수 있으며, 문서에 명시되지 않은 트윈 생성 API나 프로퍼티는 존재하지 않으므로, 실제 게임 엔진에서 트윈을 생성하고 적용하는 구체적인 함수(예: `CreateTween`, `Move [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | Tweener 반복 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Restart | 0 | 트윈의 순차 재생만 반복합니다. | | PingPong | 1 | 트윈의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **TweenLoopType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenLoopType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | VerticalScrollBarDirection [question] | CastFrom 메서드에 숫자가 아닌 문자열을 전달할 때 어떤 형식으로 값을 입력해야 정상적으로 변환되나요? [answer] | 참고 문서에 따르면, `VerticalScrollBarDirection`의 `CastFrom` 메서드는 숫자(`number`)와 문자열(`string`) 두 가지 형태의 인자를 받습니다. 문자열을 전달할 때 정상적으로 변환되도록 입력해야 하는 구체적인 값 형식(예: `"BottomToTop"`인지, `"2"`인지 등)에 대한 명시적인 안내가 문서에 포함되어 있지 않습니다. 문서에는 단순히 "문자열을 해당 타입으로 변환합니다"라고만 설명되어 있습니다. 따라서 정확한 문자열 형식을 확인하려면 실제 API 구현부나 추가적인 개발자 가 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 세로 스크롤 바의 스크롤 방향을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | BottomToTop | 2 | 스크롤 바를 아래에서 위로 스크롤할 수 있습니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바를 위에서 아래로 스크롤할 수 있습니다. | # Methods - **VerticalScrollBarDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **VerticalScrollBarDirection Cast
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductStatus [question] | WorldShopProductStatus 타입의 정적 메서드 CastFrom 은 숫자 변환과 문자열 변환 중 어떤 경우에도 오류가 발생하지 않나요? [answer] | 제시된 문서에는 `WorldShopProductStatus.CastFrom` 메서드가 숫자 또는 문자열을 해당 타입으로 변환한다는 기능 설명만 포함되어 있으며, 잘못된 값(예: 범위 밖의 숫자나 존재하지 않는 문자열)을 입력했을 때 발생하는 오류 처리 방식이나 예외 발생 여부에 대한 정보는 없습니다. 따라서 문서만으로는 어떤 경우에도 오류가 발생하지 않는지 확인할 수 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadEvent [question] | ResourceUploadEvent가 발생하는 서비스와 이벤트가 트리거되는 조건을 2문장 이내로 설명하세요. [answer] | ResourceUploadEvent는 ResourceService에서 발생하는 서버 전용 이벤트입니다. 이 이벤트는 월드 플레이 중 생성된 리소스가 업로드에 성공했을 때 트리거됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ResourceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIModeType [question] | _UIService:CreateUI("UI_Popup", Vector2(0,0), UIModeType.Screen) 로 화면 좌표계에 팝업 UI를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `UIModeType` 열거형의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, `_UIService:CreateUI` 메서드나 UI 생성 관련 API에 대한 설명이 없습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서는 `_UIService:CreateUI`를 사용하여 UI를 생성하는 코드를 작성할 수 없습니다. 해당 API가 존재하는지, 또는 다른 방식으로 UI를 생성하는지에 대한 정보가 문서에 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티가 그려지는 위치입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본 상태입니다. UI 엔티티 생성 전 상태입니다. | | Screen | 1 | UI 엔티티가 2D 스크린 좌표를 사용해 씬에 그려집니다. | | World | 2 | UI 엔티티가 월드 좌표계를 사용해 씬에 그려집니다. | # Methods - **UIModeType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UIModeType C
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenState [question] | Tweener의 상태를 확인하여 TweenState.Playing 상태일 때만 특정 로직을 실행하도록 처리하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | Tweener의 상태를 확인하는 방법은 `TweenComponent`의 `CurrentState` 속성을 `TweenState` 열거형 값과 비교하는 것입니다. 트윈이 실제로 동작하고 있는지(`Playing`)를 확인하여 해당 상태일 때만 특정 로직을 실행하도록 하는 스크립트는 다음과 같이 작성할 수 있습니다. ```lua Property: [None] boolean IsTweening = false Method: [server] void CheckTweenStateAndExecute () { -- TweenComponent [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenComponent, Tweener의 현재 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Idle | 0 | 기본 상태입니다. | | Playing | 1 | 트윈이 동작하고 있는 상태입니다. | | Pausing | 2 | 트윈이 일시 정지 상태입니다. | | Destroying | 3 | 트윈이 파괴 전이거나, 파괴된 상태입니다. | # Methods - **TweenState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductStatus [question] | WorldShopProductStatus.ing 와 WorldShopProductStatus.Waiting 은 모두 판매와 관련된 상태인데, 각각의 구체적인 차이는 무엇인가요? [answer] | `WorldShopProductStatus` enum에서 두 상태의 차이는 다음과 같습니다. * **`Ing` (값: 1)**: **상품 판매 중** 상태입니다. 현재 고객이 상품을 구매할 수 있는 활성화된 상태입니다. * **`Waiting` (값: 2)**: **상품 판매 대기** 상태입니다. 현재 판매가 이루어지지 않고 대기 중인 상태입니다. 즉, `Ing`는 실제 거래가 가능한 상태이고, `Waiting`은 판매가 시작되었지만 아직 진행되지 않거나 일시 중단된 대기 상태라고 이해하시면 됩니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 판매 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Register | 0 | 상품 등록 진행 상태입니다. | | Ing | 1 | 상품 판매 중 상태입니다. | | Waiting | 2 | 상품 판매 대기 상태입니다. | | End | 3 | 상품 판매 종료 상태입니다. | | Deleted | 4 | 상품 삭제 상태입니다. | # Methods - **WorldShopProductStatus CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TextAlignmentType [question] | UI 컴포넌트에서 텍스트 정렬을 변경하기 위해 TextAlignmentType 을 어떻게 사용하나요? [answer] | `TextAlignmentType`은 UI 텍스트 컴포넌트의 정렬 방식을 3x3 그리드(좌/중앙/우 × 상단/중앙/하단)로 정의하는 열거형입니다. 텍스트가 표시되는 영역 내에서 기준점을 지정하여 텍스트를 배치할 때 사용합니다. 사용 가능한 정렬 옵션은 다음과 같습니다. | 정렬 옵션 | 값 | 설명 | | :--- | :--- | :--- | | `UpperLeft` | 0 | 좌측 상단 기준 정렬 | | `UpperCenter` | 1 | 상단 중앙 기준 정렬 | | `UpperRight` | 2 | 우측 상단 기준 정렬 | [followup] | LowerRight 값(8)을 사용하여 특정 UI 요소의 텍스트를 우측 하단으로 정렬하는 mLua 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `TextAlignmentType.LowerRight` (값: 8)을 사용하여 텍스트를 우측 하단으로 정렬하는 개념적인 mLua 코드 예시는 다음과 같습니다. 참고 문서에는 `TextAlignmentType` 열거형의 정의와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, 이를 적용하는 구체적인 UI 컴포넌트(예: `TextComponent`)의 이름이나 정렬 프로퍼티 이름은 명시되어 있지 않습니다. 따라서 아래 코드에서는 **가상의 UI 컴포넌트 프로퍼티**를 사용하여 `TextAlignmentType.LowerRight` 값을 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 텍스트 정렬 옵션을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | UpperLeft | 0 | 좌측 상단을 기준으로 정렬합니다. | | UpperCenter | 1 | 상단 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | UpperRight | 2 | 우측 상단을 기준으로 텍스트를 정렬합니다. | | MiddleLeft | 3 | 좌측 중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleCenter | 4 | 정중앙을 기준으로 정렬합니다. | | MiddleRight | 5 | 우측 중앙을 기준으로 정렬합
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIModeType [question] | _UIService:CreateUI("UI_MiniMap", Vector3(10, 20, 30), UIModeType.World) 로 월드 좌표계에 미니맵 UI를 생성하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `UIModeType` 열거형의 정의(값: None, Screen, World)와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있습니다. `_UIService` 서비스나 `CreateUI` 메서드에 대한 정의, 시그니처, 또는 사용 예시는 문서에 존재하지 않습니다. 따라서 제공된 문서 근거만으로 `_UIService:CreateUI`를 호출하는 유효한 스크립트를 작성할 수 없습니다. 문서에는 `_UIService` API에 대한 정보가 없습니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티가 그려지는 위치입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본 상태입니다. UI 엔티티 생성 전 상태입니다. | | Screen | 1 | UI 엔티티가 2D 스크린 좌표를 사용해 씬에 그려집니다. | | World | 2 | UI 엔티티가 월드 좌표계를 사용해 씬에 그려집니다. | # Methods - **UIModeType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UIModeType C
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenSyncType [question] | TweenSyncType CastFrom(string value) 메서드를 이용해 문자열 "Default"를 TweenSyncType 타입으로 변환하여 TweenComponent의 동작 방식을 설정하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `TweenSyncType`의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하여 문자열 `"Default"`를 `TweenSyncType` 타입으로 변환할 수 있습니다. `Default` 값은 `TweenComponent`가 서버에서 작동하고 모든 클라이언트에 동기화되도록 설정하는 동작 방식입니다. 아래는 `OnBeginPlay()` 생명주기 메서드에서 이 변환을 수행하고 결과를 로그로 출력하는 mLua 스크립트 예시입니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 문자열 " [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenComponent의 동작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ClientOnly | 1 | TweenComponent가 각 클라이언트에서 작동합니다. | | Default | 2 | TweenComponent가 서버에서 작동하고 모든 클라인언트에 동기화합니다. | # Methods - **TweenSyncType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenSyncType CastFrom(
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | RectTileCollisionBeginEvent [question] | RectTileCollisionBeginEvent가 발생하는 컴포넌트 두 가지와 해당 실행 공간(Server, Client)을 표로 정리해서 작성하세요. [answer] | `RectTileCollisionBeginEvent`는 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트를 발생시키는 컴포넌트와 실행 공간은 다음과 같습니다. | 컴포넌트 | 실행 공간 | | :--- | :--- | | `KinematicbodyComponent` | Server, Client | | `SideviewbodyComponent` | Server, Client | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 충돌 가능한 타일과 접촉했을 때 발생하는 이벤트입니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * KinematicbodyComponent <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server,Client&color=c4a484" alt="custom" title="Server, Client에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> * SideviewbodyComponent <img src="https://img.shields.io/s
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadEvent [question] | ResourceUploadEvent를 초기화하는 코드를 출력하되, 설명은 주석으로만 작성하세요. [answer] | ```lua -- ResourceUploadEvent를 초기화합니다. -- userId와 ruid 인수를 지정하여 생성합니다. local event = ResourceUploadEvent("user_id", "resource_uid") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 월드 플레이 중 생성된 리소스 업로드에 성공했을 때 ResourceService에서 발생하는 이벤트입니다. 이 이벤트는 리소스가 업로드된 월드의 모든 서버에서 발생합니다. 이 Event는 아래 API에 의해 발생합니다. * ResourceService <img src="https://img.shields.io/static/v1?label=Space&message=Server&color=c4a484" alt="custom" title="Server에서 이벤트가 발생합니다." data-nodeid="4"> # Properties
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | TweenSyncType [question] | Entity의 TransformComponent를 TweenComponent로 이동시키며 SyncType을 Default로 설정해 서버에서 동작하도록 하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제공된 참고 문서에는 `TweenSyncType` 열거형(Enum)의 멤버와 변환 메서드 정보만 포함되어 있으며, `TweenComponent`를 생성하거나 `Entity`에 부착하는 API, Tween을 시작하는 메서드, 또는 `TransformComponent`의 위치를 Tween으로 이동시키는 구체적인 함수 시그니처는 포함되어 있지 않습니다. 따라서 요청하신 "TweenComponent로 이동시키며 SyncType을 Default로 설정"하는 완전한 동작 코드를 작성할 수 없습니다. 문서에 없는 API를 지어낼 수 없으므로, [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | TweenComponent의 동작 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | ClientOnly | 1 | TweenComponent가 각 클라이언트에서 작동합니다. | | Default | 2 | TweenComponent가 서버에서 작동하고 모든 클라인언트에 동기화합니다. | # Methods - **TweenSyncType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **TweenSyncType CastFrom(
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | WorldShopProductType [question] | WorldShopProductType에서 Item과 Pass의 실제 숫자 값이 각각 얼마인가요? [answer] | `WorldShopProductType` enum에서 `Item`의 값은 `0`, `Pass`의 값은 `1`입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 상품의 종류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Item | 0 | 상품의 종류가 아이템입니다. | | Pass | 1 | 상품의 종류가 이용권입니다. | # Methods - **WorldShopProductType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **WorldShopProductType CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | UIModeType [question] | UIModeType.CastFrom(1) 이 UIModeType.Screen 인지 확인하고 로그로 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `UIModeType.CastFrom(1)`은 `1` 값에 해당하는 `Screen`으로 변환됩니다. 아래 스크립트는 이 결과를 확인하고 로그로 출력합니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { local uiMode = UIModeType.CastFrom(1) if uiMode == UIModeType.Screen then log("UIModeType.CastFrom(1) is Screen") else log("UIModeType [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티가 그려지는 위치입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | None | 0 | 기본 상태입니다. UI 엔티티 생성 전 상태입니다. | | Screen | 1 | UI 엔티티가 2D 스크린 좌표를 사용해 씬에 그려집니다. | | World | 2 | UI 엔티티가 월드 좌표계를 사용해 씬에 그려집니다. | # Methods - **UIModeType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **UIModeType C