[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | ScrollBarVisibility의 AutoHide와 Hide는 어떤 상황에서 각각 사용해야 할까요? [answer] | `ScrollBarVisibility`는 스크롤바의 표시 방식을 제어하는 열거형(Enumeration)입니다. `AutoHide`와 `Hide`는 다음과 같은 상황에서 각각 사용됩니다. **1. AutoHide (값: 1)** * **동작:** 스크롤이 가능한 상태일 때만 가로 또는 세로 스크롤바를 표시합니다. * **사용 상황:** 사용자가 스크롤바를 필요로 할 때만 UI 공간을 차지하도록 하여, 화면의 가독성을 유지하면서도 스크롤 기능이 필요할 때 접근성을 제공해야 하는 일반적인 UI 요소에 적합합니다. **2. Hi [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotError [question] | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦다는 TooFrequentFileWrite 오류가 뜨는 경우, 어떤 조건에서 발생한다고 볼 수 있나요? [answer] | `ScreenshotError.TooFrequentFileWrite` (값: 3)는 스크린샷을 파일로 저장하는 과정에서 **저장 시도가 너무 빈번하게 이루어진 경우**에 발생하는 오류입니다. 이는 시스템이 파일 I/O(입출력) 작업에 부하를 줄이기 위해, 짧은 시간 안에 스크린샷 저장 요청이 반복되는 것을 방지하는 보호 메커니즘으로 작용한다고 볼 수 있습니다. 예를 들어, `OnUpdate`와 같은 매 프레임 실행되는 함수 내에서 조건 없이 `_ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortDirection [question] | SortDirection 열거형의 멤버 이름과 값, 설명을 3행 표로 정리하세요. [answer] | | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Ascending | 0 | 오름차순으로 정렬합니다. | | Descending | 1 | 내림차순으로 정렬합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Ascending | 0 | 오름차순으로 정렬합니다. | | Descending | 1 | 내림차순으로 정렬합니다. | # Methods - **SortDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SortDirection CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | PlatformType [question] | `PlatformType` 상수 중 `PC`와 `Mobile` 값을 비교하여 현재 실행 환경에 맞는 UI 엔티티 활성화 플랫폼을 선택하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | 제시된 참고 문서에는 `PlatformType` 상수의 정의(PC=1, Mobile=2, All=255)와 `CastFrom` 메서드만 포함되어 있으며, **현재 실행 환경(PC 또는 모바일인지)을 확인하는 API나 프로퍼티에 대한 정보는 없습니다.** 따라서 문서에 근거하여 현재 실행 환경을 자동으로 감지하는 로직을 구현하는 것은 불가능합니다. 대신, 문서에 명시된 `PlatformType` 상수와 `CastFrom` 메서드를 사용하여 플랫폼 값을 설정하거나 변환하는 기본적인 스크립트 구조만 제공합니다. 실제 환경에 맞는 값을 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | UI 엔티티를 활성화할 수 있는 플랫폼을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | PC | 1 | PC 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | Mobile | 2 | 모바일 환경에서 활성화되는 플랫폼입니다. | | All | 255 | PC, 모바일 환경에서 모두 활성화되는 플랫폼입니다. | # Methods - **PlatformType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **PlatformType CastFr
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimClipPlayType [question] | SpriteAnimClipPlayType에서 역재생이 포함된 재생 방식의 멤버 이름과 값을 한 줄로 나열하세요. [answer] | ZigzagLoop, 2 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteAnimClipPlayT
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortDirection [question] | SortDirection CastFrom 메서드의 시그니처 2가지를 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- 숫자 값(0 또는 1)을 SortDirection 열거형 값으로 변환합니다. local direction = SortDirection.CastFrom(0) -- 문자열 값("Ascending" 또는 "Descending")을 SortDirection 열거형 값으로 변환합니다. local direction = SortDirection.CastFrom("Ascending") ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Ascending | 0 | 오름차순으로 정렬합니다. | | Descending | 1 | 내림차순으로 정렬합니다. | # Methods - **SortDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SortDirection CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | `MapleAvatarItemCategory`의 `Longcoat`(9)와 `TwoHandedWeapon`(14)가 각각 하의/상의 및 한 손/보조무기 슬롯을 동시에 사용한다는 점을 고려하여, 해당 카테고리가 선택되면 충돌하는 슬롯 목록을 테이블로 반환하는 유틸리티 함수를 포함하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarItemCategory`의 `Longcoat`와 `TwoHandedWeapon`은 각각 특정 슬롯을 점유하면서 다른 슬롯과도 연동됩니다. 1. **Longcoat (9)**: 한벌 옷 슬롯을 사용하며, **상의(Coat)**와 **하의(Pants)** 슬롯도 함께 사용합니다. 2. **TwoHandedWeapon (14)**: 양손 슬롯을 사용하며, **한 손(OneHandedWeapon)**과 **보조무기(SubWeapon)** 슬롯도 함께 사용합니다. 따라서 이 두 카테고리가 선택될 때 충돌(동시 사 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimClipPlayType [question] | SpriteAnimClipPlayType의 CastFrom 메서드 시그니처 두 가지를 코드 블록으로만 출력하세요. [answer] | ```lua SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static] SpriteAnimClipPlayType CastFrom(string value) [Static] ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteAnimClipPlayT
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SortDirection [question] | SortDirection 열거형의 목적과 CastFrom 메서드의 기능을 3문장 이내로 요약하세요. [answer] | `SortDirection` 열거형은 데이터를 오름차순(`Ascending`) 또는 내림차순(`Descending`)으로 정렬하는 방식을 나타냅니다. `CastFrom` 메서드는 정수 또는 문자열 값을 `SortDirection` 타입으로 변환해 줍니다. 이 메서드는 정적(Static)으로 선언되어 있어 `SortDirection.CastFrom(value)` 형태로 호출합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 정렬 방식을 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Ascending | 0 | 오름차순으로 정렬합니다. | | Descending | 1 | 내림차순으로 정렬합니다. | # Methods - **SortDirection CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SortDirection CastFrom(string value) [Static]** 문자열을 해당 타입으로 변환합니다.
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | MapleAvatarItemCategory [question] | `MapleAvatarItemCategory`의 `Invalid`(0)과 `Head`(2), `Shield`(11) 값에 해당하는 아이템을 사용 불가능한 상태로 처리하고, 나머지 값은 슬롯 이름(예: "머리", "보조 무기" 등)을 반환하는 로직을 구현하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `MapleAvatarItemCategory`의 `Invalid`(0), `Head`(2), `Shield`(11)은 사용 불가능한 아이템으로 처리하고, 나머지는 각 슬롯에 해당하는 한국어 이름을 반환하도록 구현했습니다. ```lua Property: [None] number testCategory = 3 Method: [client only] string GetSlotNameOrInvalid(MapleAvatarItemCategory category) { -- 사용 불가능한 카테고리 확인 if category = [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | MapleStory 아바타 아이템 분류를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 미정의 상태입니다. 오류 검출에 사용됩니다. | | Body | 1 | 아바타 몸통 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Head | 2 | 사용할 수 없는 아이템입니다. Body와 동일한 색상으로 자동 설정됩니다. | | Hair | 3 | 아바타 헤어 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Face | 4 | 아바타 표정 슬롯에 장착하는 아이템입니다. | | Cap | 5 |
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimClipPlayType [question] | SpriteAnimClipPlayType의 모든 멤버를 이름, 값, 설명 순으로 표로 정리하세요. [answer] | SpriteAnimClipPlayType의 모든 멤버는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteAnimClipPlayT
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScrollBarVisibility [question] | ScrollBarVisibility.AutoHide 값을 사용하도록 설정하는 스크립트를 작성해줘. [answer] | `ScrollBarVisibility`는 스크롤바의 표시 방식을 지정하는 열거형(Enum)입니다. `AutoHide` 값(1)은 스크롤이 가능할 때만 가로 및 세로 스크롤바를 표시하도록 합니다. 참고 문서에는 `ScrollBarVisibility`를 실제 UI 컴포넌트나 프로퍼티에 직접 적용하는 구체적인 API(예: `SetScrollBarVisibility` 메서드 등)가 명시되어 있지 않습니다. 따라서 이 값을 어떻게 UI에 연결하는지 알 수 없습니다. 다만, `ScrollBarVisibility.AutoHide` 값을 참조 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크롤바의 표시 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | AlwaysShow | 0 | 스크롤 바를 항상 표시합니다 | | AutoHide | 1 | 스크롤 할 수 있을 때만 가로, 세로 스크롤 바를 표시합니다. | | Hide | 2 | 스크롤 바를 항상 숨깁니다. | # Methods - **ScrollBarVisibility CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **ScrollBarVisibility C
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimPlayerState [question] | SpriteAnimPlayerState CastFrom 메서드의 시그니처와 설명을 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static] -- 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) -- SpriteAnimPlayerState CastFrom(string value) [Static] -- 문자열을 해당 타입으로 변환합니다. SpriteAnimPlayerState CastFrom(string value) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | # Methods - **SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimPlayerState [question] | SpriteAnimPlayerState 열거형의 멤버 이름과 값을 표로 정리하세요. [answer] | SpriteAnimPlayerState 열거형의 멤버 이름과 값은 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | # Methods - **SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimPlayerState [question] | SpriteAnimPlayerState의 모든 멤버를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | SpriteAnimPlayerState의 모든 멤버는 다음과 같습니다. 1. `Invalid` (값: 0): 유효하지 않은 상태입니다. 2. `Idle` (값: 1): 유휴 상태입니다. 3. `Playing` (값: 2): 재생 상태입니다. 4. `Paused` (값: 3): 멈춤 상태입니다. 5. `Disabled` (값: 4): 비활성 상태입니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | # Methods - **SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | SliderDirection의 CastFrom 메서드를 이용해 문자열 "LeftToRight"를 해당 열거형 값으로 변환하여 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SliderDirection의 정적 메서드 `CastFrom`을 호출하여 문자열을 열거형 값으로 변환한 후, `log` 함수를 사용해 출력하는 스크립트입니다. ```lua Method: [client only] void OnBeginPlay() { local direction = SliderDirection.CastFrom("LeftToRight") log(direction) } ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotError [question] | 플랫폼별 스크린샷 지원 여부를 확인하기 위해 PlatformNotSupported 값을 어떻게 활용해야 하나요? [answer] | 플랫폼별 스크린샷 지원 여부를 확인하려면, 스크린샷 캡처 API를 호출한 후 반환되는 에러 코드가 `ScreenshotError.PlatformNotSupported`인지 비교하는 방식으로 확인합니다. `_ScreenshotService`의 캡처 메서드(예: `CaptureFullScreenAsFileAndWait`)를 호출하면 첫 번째 반환 값으로 `ScreenshotError` 타입의 결과를 받습니다. 이 값이 `ScreenshotError.PlatformNotSupported`와 같다면, 해당 기기는 스크린샷 캡처를 지원하지 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | 리소스 업로드 실패 시 `ResourceUploadError`의 어떤 값이 반환될 수 있나요? [answer] | 리소스 업로드가 실패하면 `ResourceUploadError`의 `Success`(0)를 제외한 다음과 같은 값이 반환될 수 있습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | `InternalError` | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | `ValidationFailed` | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | `AlreadyInProgress` | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합 [followup] | `AlreadyInProgress` 상태가 발생하면 한 번에 하나의 요청만 수행할 수 있다고 하는데, 이전 요청이 완료될 때까지 어떻게 대기하거나 확인해야 하나요? [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `AlreadyInProgress` 상태가 발생했을 때 이전 요청을 대기하거나 완료 여부를 확인하는 구체적인 방법, 관련 API, 또는 이벤트가 설명되어 있지 않습니다. 문서에서 확인할 수 있는 정보는 `AlreadyInProgress`(3)가 "이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다."라는 상태만 정의하고 있을 뿐, 이를 처리하기 위한 대기 메서드나 폴링(Polling) 메커니즘에 대한 내용이 없습니다. 따라서 제공된 문서 범위 내에서 이전 요청 완료를 대기하거나 확 [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimPlayerState [question] | 애니메이션 재생 상태(SpriteAnimPlayerState)의 종류와 각각의 의미를 설명해 주세요. [answer] | `SpriteAnimPlayerState`는 애니메이션의 현재 재생 상태를 나타내는 열거형(Enums)입니다. 상태의 종류와 의미는 다음과 같습니다. * **Invalid (0)**: 유효하지 않은 상태입니다. * **Idle (1)**: 유휴 상태입니다. * **Playing (2)**: 재생 상태입니다. * **Paused (3)**: 멈춤 상태입니다. * **Disabled (4)**: 비활성 상태입니다. 또한, 숫자나 문자열을 해당 상태 타입으로 변환할 때 사용할 수 있는 정적 메서드(`Static Me [followup] | 특정 상태가 아닌 경우를 어떻게 처리해야 하며, CastFrom 메서드를 사용하여 숫자나 문자열을 상태로 변환하는 코드를 보여주세요. [followup_answer] | `SpriteAnimPlayerState`의 특정 상태가 아닌 경우를 처리하려면 `if` 또는 `elseif` 조건문에서 해당 상태와 비교하여 로직을 분기하면 됩니다. 참고 문서에 제공된 `CastFrom` 정적 메서드를 사용하여 숫자나 문자열을 `SpriteAnimPlayerState` 타입으로 변환하는 예시 코드는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server] void ProcessAnimState (number stateValue) { -- 숫자를 SpriteAnimPlayerState 타입으로 변환 lo [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 상태를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Invalid | 0 | 유효하지 않은 상태입니다. | | Idle | 1 | 유휴 상태입니다. | | Playing | 2 | 재생 상태입니다. | | Paused | 3 | 멈춤 상태입니다. | | Disabled | 4 | 비활성 상태입니다. | # Methods - **SpriteAnimPlayerState CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. -
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | SliderDirection의 CastFrom 메서드를 이용해 숫자 2를 해당 열거형 값으로 변환하여 출력하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | `SliderDirection`의 정적 메서드 `CastFrom`을 사용하면 숫자를 해당 열거형 값으로 변환할 수 있습니다. 숫자 2는 `BottomToTop`에 해당합니다. 변환된 값을 콘솔에 출력하는 스크립트는 다음과 같습니다. ```lua Method: [server only] void OnBeginPlay() { -- 숫자 2를 SliderDirection 열거형 값으로 변환 local direction = SliderDirection.CastFrom(2) -- 변환된 값을 로그로 출력 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimClipPlayType [question] | 숫자 2를 SpriteAnimClipPlayType 타입으로 변환하려면 어떤 메서드를 호출하나요? [answer] | 숫자 2를 `SpriteAnimClipPlayType` 타입으로 변환하려면 정적 메서드 `SpriteAnimClipPlayType.CastFrom(number value)`를 호출합니다. ```lua local playType = SpriteAnimClipPlayType.CastFrom(2) ``` 이 호출은 값이 2이므로 `SpriteAnimClipPlayType.ZigzagLoop`을 반환합니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteAnimClipPlayT
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimClipPlayType [question] | 애니메이션 재생 방식(SpriteAnimClipPlayType)의 각 Enum 값이 어떤 동작을 하는지 설명해 주세요. [answer] | `SpriteAnimClipPlayType`은 애니메이션 클립이 어떻게 재생되는지를 결정하는 열거형(Enum)입니다. 각 값의 동작은 다음과 같습니다. * **Onetime (값: 0)** 애니메이션을 처음부터 끝까지 **한 번만** 재생합니다. 재생이 끝나면 더 이상 움직이지 않습니다. * **Loop (값: 1)** 애니메이션을 처음부터 끝까지 순차적으로 재생한 후, 다시 처음부터 재생하는 방식으로 **순방향 재생을 반복**합니다. * **ZigzagLoop (값: 2)** 애니메이션을 처음부터 [followup] | SpriteAnimClipPlayType.ZigzagLoop 의 경우, 애니메이션이 끝난 뒤 역재생이 시작되기 전 프레임이 정지되는 현상이 발생하는지 확인하고 싶고, 이를 방지하기 위한 코드 처리 예시를 보여주세요. [followup_answer] | 제공된 참고 문서에는 `SpriteAnimClipPlayType.ZigzagLoop`이 "애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다"라고만 정의되어 있을 뿐, 재생 방식 전환 시점에 프레임 정지 현상이 발생하는지 여부에 대한 기술적 상세 정보나 이를 방지하기 위한 특정 API·옵션에 대한 설명은 포함되어 있지 않습니다. 따라서 문서 근거로 해당 현상의 발생 여부를 확인하거나, 이를 방지하기 위한 구체적인 코드 처리 예시를 제시할 수 없습니다. [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteAnimClipPlayT
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteDrawMode [question] | SpriteDrawMode CastFrom 메서드를 사용해 숫자 1을 해당 타입으로 변환하는 코드만 출력하고 설명은 주석으로 작성하세요. [answer] | ```lua -- SpriteDrawMode CastFrom 메서드를 사용해 숫자 1을 해당 타입으로 변환합니다. -- 값 1은 Sliced(슬라이스 영역을 적용하여 그리는 방식)를 의미합니다. local drawMode = SpriteDrawMode.CastFrom(1) ``` [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트를 그리는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | # Methods - **SpriteDrawMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteDrawMode CastFrom(string value) [Sta
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimClipPlayType [question] | ZigzagLoop과 Loop의 차이점이 무엇인가요? [answer] | `SpriteAnimClipPlayType`에서 `Loop`와 `ZigzagLoop`의 차이는 애니메이션 재생 방향의 반복 방식에 있습니다. - **Loop (값: 1)**: 애니메이션을 처음부터 끝까지 순차적으로 재생한 후, 처음부터 다시 재생하는 방식으로만 반복합니다. - **ZigzagLoop (값: 2)**: 애니메이션을 처음부터 끝까지 순차적으로 재생한 후, 끝에서 처음까지 역재생을 수행하고, 다시 순차 재생과 역재생을 반복합니다. 즉, `Loop`는 항상 같은 방향으로 반복되는 반면, `ZigzagLoop`는 정방향과 [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteAnimClipPlayT
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ResourceUploadError [question] | `ResourceUploadError`의 `CastFrom` 메서드를 사용하여 숫자나 문자열을 오류 코드로 변환할 때, `HarmfulContent`와 `TooLargeContent`처럼 값이 400대인 코드들은 어떻게 처리되나요? [answer] | `ResourceUploadError`의 `CastFrom` 메서드는 숫자 또는 문자열을 해당 열거형(enum) 값으로 변환하는 정적(Static) 메서드입니다. 질문하신 `HarmfulContent`(412)와 `TooLargeContent`(413)처럼 400대 값의 코드들은 **정의된 값 그대로 변환**됩니다. 즉, `CastFrom`은 단순히 입력된 값이 정의된 멤버의 값과 일치하는지 확인하여 해당 멤버를 반환하므로, 400대 값이든 0~4 사이의 값이든 정의된 범위 내의 값이라면 정상적으로 변환됩니다. 예를 들어, 숫자 [followup] | `CastFrom(412)`와 `CastFrom("HarmfulContent")` 호출 시 각각 어떤 결과가 반환되는지 코드 예시를 보여주세요. [followup_answer] | `ResourceUploadError.CastFrom` 메서드는 숫자 또는 문자열 입력을 받아 해당 값에 일치하는 `ResourceUploadError` 열거형 멤버를 반환합니다. * `CastFrom(412)`: 숫자 412는 `HarmfulContent`의 값이므로 `ResourceUploadError.HarmfulContent`가 반환됩니다. * `CastFrom("HarmfulContent")`: 문자열 "HarmfulContent"는 `HarmfulContent` 멤버의 이름이므로 `ResourceUploadErr [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 리소스 업로드 성공과 실패 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 리소스 업로드를 완료했습니다. | | InternalError | 1 | 내부 오류로 인해 리소스 업로드에 실패했습니다. | | ValidationFailed | 2 | 제작자의 요청 거부, 요청 확인 중 오류 발생으로 업로드에 실패했습니다. | | AlreadyInProgress | 3 | 이전에 요청한 업로드가 완료되지 않았습니다. 한 번에 하나의 요청만 수행합니다. | | Inv
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteDrawMode [question] | SpriteDrawMode의 멤버 이름, 값, 설명을 표로 정리하세요. [answer] | SpriteDrawMode의 멤버 정보는 다음과 같습니다. | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트를 그리는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | # Methods - **SpriteDrawMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteDrawMode CastFrom(string value) [Sta
[task] | single_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteAnimClipPlayType [question] | 애니메이션을 한 번만 재생하고 싶을 때 어떤 값을 사용해야 하나요? [answer] | 애니메이션을 한 번만 재생하려면 `SpriteAnimClipPlayType.Onetime` 값을 사용해야 합니다. 이 값은 `SpriteAnimClipPlayType` 열거형에서 숫자 값 `0`에 해당하며, 애니메이션 클립을 반복하지 않고 딱 한 번만 실행하도록 지정합니다. ```lua local body = self.Entity.AvatarRendererComponent:GetBodyEntity() local event = ActionStateChangedEvent("walk1", "walk1", 1, SpriteAnimCli [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 애니메이션의 재생 방식을 지정합니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Onetime | 0 | 애니메이션을 한 번만 재생합니다. | | Loop | 1 | 애니메이션의 순차 재생만 반복합니다. | | ZigzagLoop | 2 | 애니메이션의 순차 재생과 역재생을 반복합니다. | # Methods - **SpriteAnimClipPlayType CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteAnimClipPlayT
[task] | code [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SliderDirection [question] | SliderComponent의 ScrollDirection을 TopToBottom으로 변경하는 스크립트를 작성해줘 [answer] | SliderComponent의 스크롤 방향을 `TopToBottom`으로 설정하는 스크립트입니다. 참고: 질문에서 `ScrollDirection`이라고 하셨으나, 문서에 따르면 해당 프로퍼티의 이름은 `SliderDirection`입니다. 또한 `SliderDirection`은 열거형(Enums)이며, `TopToBottom`의 값은 `3`입니다. ```lua Property: [None] Entity SliderEntity = EntityPath Method: [client only] void OnBeginPlay() { [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | SliderComponent의 스크롤 방향입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | LeftToRight | 0 | 스크롤 바가 왼쪽에서 오른쪽으로 움직입니다. | | RightToLeft | 1 | 스크롤 바가 오른쪽에서 왼쪽으로 움직입니다. | | BottomToTop | 2 | 스크롤 바가 하단에서 상단으로 움직입니다. | | TopToBottom | 3 | 스크롤 바가 상단에서 하단으로 움직입니다. | # Methods - **SliderDirection CastFrom(num
[task] | instruction_following [pass] | ⏳ 미판정 [title] | SpriteDrawMode [question] | SpriteDrawMode의 모든 멤버를 단계별 번호 목록으로 나열하세요. [answer] | SpriteDrawMode의 모든 멤버는 다음과 같습니다. 1. **Simple** (값: 0) - 기본 그리기 방식입니다. 2. **Sliced** (값: 1) - 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. 3. **Tiled** (값: 2) - 스프라이트를 반복해 그립니다. [followup] | [followup_answer] | [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스프라이트를 그리는 방식입니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Simple | 0 | 기본 그리기 방식입니다. | | Sliced | 1 | 스프라이트에 슬라이스 영역을 적용하여 그립니다. | | Tiled | 2 | 스프라이트를 반복해 그립니다. | # Methods - **SpriteDrawMode CastFrom(number value) [Static]** 숫자를 해당 타입으로 변환합니다. - **SpriteDrawMode CastFrom(string value) [Sta
[task] | two_turn [pass] | ⏳ 미판정 [title] | ScreenshotError [question] | 스크린샷 저장 시 'TooFrequentFileWrite' 오류가 발생하는 구체적인 상황은 무엇인가요? [answer] | `TooFrequentFileWrite` 오류는 스크린샷을 파일로 저장하려는 시도가 너무 잦을 때 발생합니다. 즉, `_ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait()` 같은 파일 저장 API를 짧은 시간 안에 반복적으로 호출하면, 시스템의 파일 쓰기 제한이나 보호 메커니즘에 걸려 이 오류 코드가 반환됩니다. [followup] | 'NoPermissionToPhotoLibrary' 오류와 'TooFrequentFileWrite' 오류를 구분하여 사용자에게 알리는 mLua 스크립트 로직을 만들어 주세요. [followup_answer] | ```lua Property: [None] string ScreenshotFileName = "MyScreenshot" Method: [client only] void SaveScreenshot() { local error, fullPath = _ScreenshotService:CaptureFullScreenAsFileAndWait(self.ScreenshotFileName) if error == ScreenshotError.Success then log("스크린샷이 저장되었습니다: " .. full [scores] | [judge_reason] | [source_doc] | 스크린샷 캡처 결과를 나타냅니다. # Members | 이름 | 값 | 설명 | |---|---|---| | Success | 0 | 스크린샷 캡처에 성공했습니다. | | PlatformNotSupported | 1 | 해당 기기에서는 스크린샷 캡처를 지원하지 않습니다. | | InvalidFileName | 2 | 사용할 수 없는 파일 이름입니다. | | TooFrequentFileWrite | 3 | 스크린샷 저장 시도가 너무 잦습니다. | | InternalError | 4 | 내부 오류로 캡처에 실패했습니다. | | No